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KoboldRulez

Circolo degli Antichi
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  1. Richiamo per costrutti Oggetto meraviglioso, non comune Sintonia: no Descrizione: è una piccola statuetta tascabile raffigurante una sirena che impugna un'arpa e siede su dei cristalli. Storia: usato anticamente dai depredatori di tombe per "distrarre" eventuali costrutti guardiani, le origini di questo oggetto sono perdute nel tempo. Proprietà: Incantacostrutti: i cristalli magici su cui siede la sirena sono incantati con incantesimi simili a quelli che animano i costrutti. Ciò rende l'oggetto capace di emettere per un'ora frequenze magiche che solo i costrutti animati da magia possono percepire e, se falliscono un tiro salvezza su Saggezza con CD 10, venirne attirati (e costretti ad avvicinarsi entro 1,5m dal Richiamo per Costrutti) per un'ora, ignorando ogni altra cosa o persona (a meno che non subiscano da questa danni). Tale proprietà costa una carica (l'oggetto ha una carica sola e la recupera all'alba). Per attivarlo occorre consumare un'azione bonus per girare una chiavetta sulla schiena della statua. Immagine creata con l'I.A. di Bing
  2. Armatura vivente Oggetto meraviglioso non comune Sintonia: sì Descrizione: Sembra una normale armatura completa a piastre ma presenta alcuni simboli magici all'interno delle varie partti che la compongono. Storia: Queste armature sono state create da alcuni maghi di epoche passate per dare alle proprie guardie il vantaggio numerico sui nemici. Tuttavia, furono presto abbandonate perché tale vantaggio numerico richiedeva in cambio la rinuncia alla protezione offerta dalla corazza. Proprietà: Animazione: Una volta ogni riposo lungo, con una azione bonus puoi dire una parola di comando. Se lo fai l'armatura si stacca dal tuo corpo e per un minuto diventa un costrutto con le caratteristiche dell'Armatura Animata. Puoi può impartire comandi all'armatura usando il pensiero. Al termine del minuto, l'armatura si scompone per poi tornare sul corpo del proprietario. Se invece viene ridotta a 0 punti ferita risulta rotta e si accascia a terra. Animazione parziale: Puoi pronunciare una parola di comando usando un'azione bonus. Se lo fai hai vantaggio sulle prove di Forza per un minuto. Puoi usare questa proprietà due volte per riposo lungo. Classe Armatura: 18 Forza Richiesta: 15 Svantaggio Furtività: Sì Peso: 32,5 Kg Immagine creata con l'A.I. di Bing
  3. KoboldRulez

    n6_Gnomo Bastardo

    Ma sono stupendi! Piccoli bastardi da competizione! Me ne sono innamorato. Devo solo vedere come e dove inserirli nella ambientazione homebrew in cui giocano i miei giocatori e poi glie lì faccio trovare.
  4. Mi concentrerei prima sull'analisi del peccato in questione. La lussuria è il concedersi smodatamente a certi piaceri. Quindi direi che potresti usare un tono suadente, frasi sospese, movimenti eleganti e magari nomignoli all'apparenza affettuosi (ripeto, all'apparenza) ma che esprimano una certa superiorità (è pur sempre una diavolessa). O almeno io un diavolo legato alla lussuria lo immagino così. L'accidia invece credo sarebbe il più complicato. Infatti cos'è l'accidia se non l'inerzia e il menefreghismo portati ai limiti estremi? Al massimo potrei suggerirti un tono svogliato, stanco che non esprima entusiasmo per nulla. Magari parlata lenta e frasi concise tipo "Andate via. Sciò!" O magari prima di scatenare i minion prima del combattimento: "Che tedio. Pensateci voi." Ora non so se è contro il regolamento linkare video di Youtube, quindi lo farò in privato. Perché a pensarci c'è un video che forse può tornare utile per quel che riguarda l'Erinni.
  5. Avevo frainteso e capito che la oneshot dovesse essere a tema pasquale, non semplicemente per pasqua. E quindi un tema più horror e splatter me lo sarei visto più appropriato per Halloween. Tutto qui 😂 Premetto che non me ne intendo, ma penso che fosse più lasciato all'abilità del boia di capire quando fermarsi. Tuttavia penso che la strappata potrebbe essere una di quelle torture che fa al caso tuo, dato che, se non erro, era più che altro concentrata sullo sfogare gli arti. Si trattava di appendere una persona per le braccia (legate dietro la schiena) e tirarla su per poi far cadere la persona e fermare la caduta a mezz'aria tramite la corda. A volte aggiungevano anche qualche peso ai piedi per aumentare la tortura (causando danni permanenti). Come molte torture medievali è di origine ottocentesca, ma nell'immaginario comune è associata al medio evo. Poi beh di medievale mi vengono in mente poche torture non letali. Per esempio la gabbia sospesa (la vittima veniva chiusa in una piccolissima gabbia sospesa e lasciata morire di stenti e assaltata da insetti¹ e uccelli desiderosi di banchettare, ed esposta al disprezzo popolare²). La flagellazione è molto precedente il medio evo ma se non erro era usata anche lì (anche se non era impossibile finisse con la morte del torturato, come ci ricorda la storia Romana). I flagelli dotati di uncini però facevano parecchio male, quindi usati sapientemente potrebbero essere efficaci. Se non erro (tornando a parlare di medio evo) anche la ruota non era sempre letale: in pratica si legava la vittima ad una ruota tramite gli arti e poi veniva colpita per spezzare le sue ossa. Per uccidere il condannato a volte gli davano il colpo di grazia sul torace, o altre volte lo lasciavano lì a soffrire prima di finirlo. 1- ciò mi fa venire in mente che Erzsebet Bathory amava Torturare le persone ricoprendole di miele e lasciarle vicino alle sue arnie per far accorrere le api. Magari potresti mischiare le cose mettendo qualche aroma per attirare insetti o animali vari che possano Torturare ulteriormente la vittima? Poi se ho capito il boia è una megera quindi potrebbe curare la vittima quando la vede prossima alla morte per prolungare la sua sofferenza. 2- nei casi in cui la condanna era "a tempo" si fornivano un po' di cibo e un po' di acqua alla vittima così che soffrisse ma non morisse. Edit: non so se era effettivamente una tortura medievale, ma anche straziare le carni della vittima con ferri arroventati era una tortura che sembra molto dolorosa. Inoltre credo che il calore cauterizzasse e "disinfettasse" la ferita, quindi credo fosse anche relativamente sicura. In ogni caso, se posso, ti consiglio di guardare anche a torture più tarde. Spesso quelle ottocentesche e settecentesche hanno un sapore molto medievaleggiante (tant'è che, come per la strappata, a volte sono proprio confuse con torture medievali).
  6. Goblin di Fuoco Umanoide (Goblinoide), Medio, Caotico Neutrale Non si sa come alcuni goblin siano finiti nel piano elementale del fuoco. Tuttavia, in maniera ancora più inspiegabile alcuni sono tornati sul piano materiale, mostrando di essere stati in qualche modo contaminati dall'essenza del piano elementale. E ciò sembra aver eroso ancora il loro precario equilibrio mentale, ma forse sembra anche aver purificato la loro natura malvagia, in favore di un po' di piromania, ma senza particolari slanci verso bontà o malvagità. Hanno coloriti caldi e i loro capelli sono fatti di fiamme. Classe Armatura 15 (Armatura di Cuoio, Scudo) Punti Ferita 7 (2d6) Velocità 9 m Caratteristiche Forza: 8 (-1) Destrezza 14 (+2) Costituzione 10 (+0) Intelligenza 10 (+0) Saggezza 8 (-1) Carisma 8 (-1) Abilità Furtività +6 Immunità al Danno Fuoco Sensi Percezione passiva 9, Scurovisione 18 m Linguaggi Goblin, Ignan Grado Sfida 1/2 (100 PE) Fuga Agile: Il Goblin può effettuare l'azione di Disimpegno o Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno. Azioni Scimitarra: Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni taglienti. Dardo infuocato: spendendo un'azione il Goblin di fuoco può lanciare l'incantesimo di livello 0 Dardo Infuocato come incantesimo innato. Il Goblin di fuoco effettua un attacco a distanza (gittata 36 metri) con incantesimo contro un bersaglio. Se lo colpisce il bersaglio subisce 5 (1d10) danni da fuoco. Un oggetto infiammabile colpito da questo incantesimo prende fuoco, se non è indossato o trasportato Goblin di Terra Alcuni goblin per qualche misterioso motivo sono finiti sul Piano Elementale della Terra, venendo contaminati dalle energie elementali. Al loro ritorno, erano molto più coriacei e robusti, ciò sembra averli resi anche più equilibrati e risoluti. Questi goblin presentano coloriti che coprono le varie tonalità del marrone e il loro corpo è coperto di cristalli al posto di peli e capelli. Classe Armatura 17 (Armatura di Cuoio, Scudo) Punti Ferita 13 (2d6 + 6) Velocità 9 m Caratteristiche Forza: 8 (-1) Destrezza 11 (+0) Costituzione 16 (+3) Intelligenza 10 (+0) Saggezza 8 (-1) Carisma 8 (-1) Abilità: Atletica +6 Resistenze: Contundente, Tagliente e Perforante da attacchi non magici. Sensi: Percezione passiva 9, Scurovisione 18 m Linguaggi: Goblin, Terran Grado Sfida: 1 (200 PE) Azioni Scimitarra: Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni taglienti. Schianto: Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d8 + 2) danni contundenti. Evoca sasso: Richiamando il proprio potere elementale il Goblin di Terra può spendere un'azione per creare davanti a sé un sasso, che partirà automaticamente verso un bersaglio a sua scelta (che possa vedere e che si trovi entro 36m da lui) effettuando un tiro per colpire con incantesimo. In caso colpisca il sasso infligge 5 (1d10) danni contundenti. Un oggetto o una struttura riceve danni doppi da questo attacco
  7. Il tipo di scherzi a cui pensavo quando parlavo di scherzi pesanti. Oh, poi chissà. Potrebbero trovare divertente mettere una moneta di platino nelle tasche di qualcuno... ma penso prima dovrebbero averla 😄 in alternativa potrebbero tirare giù i pantaloni a un nemico del party per poi nascondersi o cantare una canzone buffa.
  8. Mmm avevo pensato più dei burloni (a volte anche con scherzi molto pesanti -per loro farti trovare un oggetto magico può essere divertente come fare a gara di barzellette o cercare di sbudellarti o farti cadere un macigno addosso-) e a mio parere nube di nebbia può essere più adatta limitando la visibilità e rendendo quindi più facile capitare in trappole e tranelli o scherzetti più innocenti (banalmente, lacci delle scarpe slacciati o sgambetti fatti con un'arma che poi sarà regalata al party o il nemico che stavano inseguendo appeso ad un albero, giusto per farsi due risate vedendo la reazione incredula). Comunque grazie per l'apprezzamento!
  9. Goblin d'Acqua Umanoide (Goblinoide), Medio, Neutrale Puro Questi goblin sono finiti sul Piano Elementale dell'Acqua, venendo contaminati dalle energie elememtali del piano. Questi goblin hanno sviluppato una simbiosi con delle alghe che vivono sul loro corpo, permettendo loro di respirare sott'acqua, per il resto si sono adattati alla vita acquatica diventando ottimi nuotatori. La loro permanenza sul piano dell'Acqua probabilmente ha influenzato la loro psiche, purgandola dalla malvagità e rendendola un continuo flusso di pensieri e idee. Classe Armatura: 15 (Armatura di Cuoio, Scudo) Punti Ferita: 7 (2d6) Velocità: 9 m, nuoto 9m Caratteristiche Forza: 8 (-1) Destrezza 14 (+2) Costituzione 10 (+0) Intelligenza 12 (+1) Saggezza 8 (-1) Carisma 8 (-1) Abilità: Furtività +6 Sensi: Percezione passiva 9, Scurovisione 18 m Linguaggi: Goblin, Aquan Grado Sfida: 1/2 (100 PE) Fuga Agile: Il Goblin può effettuare l'azione di Disimpegno o Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno. Anfibio: Il Goblin può respirare aria e acqua Azioni Scimitarra: Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni taglienti. Spruzzo: Richiamando il proprio potere elementale il Goblin d'Acqua può spendere un'azione per creare davanti a sé una massa d'acqua, che partirà automaticamente verso un bersaglio a sua scelta (che possa vedere e che si trovi entro 36m da lui) effettuando un tiro per colpire con incantesimo. In caso colpisca il sasso infligge 5 (1d10) danni contundenti. Se il bersaglio portava con sé torce, candele o lanterne ci sarà un 50% delle possibilità che esse si spengano. Goblin d'Aria Umanoide (Goblinoide), Medio, Caotico Neutrale Questi goblin sono estremamente giocosi. Talvolta con i loro scherzi possono arrecare danni (anche gravi) agli altri o magari dare inaspettati aiuti, ma a loro importa solo di divertirsi, senza particolari preoccupazioni delle conseguenze delle loro burla sugli altri ma senza nemmeno una reale propensione al bene o al male. Questi goblin, forse a motivo dell'esppsizione prolungata alle energie elementali del Piano Elementale dell'Aria su cui si sono trovati a vivere per un verto periodo, hanno i capelli fatti di fumo e sono grigi. Sono anche esili dei normali goblin, ma non per questo meno pericolosi. Anzi forse l'instabilità, l'incoscienza, l'imprevedibilità e la spensieratezza che caratterizza la loro psiche li rende anche più pericolosi se in quel momento dovessero trovare divertente mettere qualcuno in difficoltà. Classe Armatura: 15 (Armatura di Cuoio, Scudo) Punti Ferita: 7 (2d6) Velocità: 9 m Caratteristiche Forza: 8 (-1) Destrezza 14 (+2) Costituzione 10 (+0) Intelligenza 10 (+0) Saggezza 8 (-1) Carisma 10 (+0) Abilità: Acrobazia +6, Intrattenere +4 Incosciente: il goblin ha vantaggio contro la condizione di Spaventato Sensi: Percezione passiva 9, Scurovisione 18 m Linguaggi: Goblin, Auran Grado Sfida: 1/2 (100 PE) Abilità Fuga Agile: Il Goblin può effettuare l'azione di Disimpegno o Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno. Azioni Scimitarra: Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni taglienti. Nube di Nebbia: Il Goblin d'Aria può lanciare in maniera innata nube di nebbia. Quindi crea una sfera di foschia del raggio di 6 metri centrata su di un punto a gittata. La sfera si propaga intorno agli angoli, e la sua area è oscurata pesantemente. Rimane per la durata dell’incantesimo (massimo 1 ora) o finché un vento di velocità moderata o superiore (almeno 15 chilometri all’ora) non la disperde o in alternativa finché la concentrazione del goblin non viene interrotta. Immagini create con la AI di bing Ho creato anche quello di Terra e di Fuoco, ma non mi convince il GS che ho messo, quindi per ora mi fermo a questi, sperando piaccia l'idea.
  10. Io pensavo nulla.
  11. Sulla seconda domanda me ne chiamo fuori perché non ho alcuna esperienza e potrei dire cavolate. Sulla prima invece ti do un consiglio a mio parere d'oro: parlane con il tuo gruppo. Nel senso, a volte si trova anche chi si impressiona per cose meno cruente e non per cose proprio splatter perché toccano punti su cui è più sensibile. Una volta in una avventura gdr pbf mi è capitato di mettere dei ragni (senza descriverli dettagliatamente perché sono aracnofobico e sarei andato nel panico io stesso) e una del gruppo che aveva ruolato cose mooooolto crude di torture e assassinii è andata nel panico perché era molto più sensibile di me sull'argomento. Quindi ti consiglio prima di indagare quali sono gli argomenti a cui i giocatori sono più sensibili e poi valutare tu come e se aggiustare (ripeto, per me è una trama molto molto interessante... forse un po' lunga per una oneshot, ma sicuramente oscura e macabra come piace a me quando gioco!) Per il resto credo che se la trama non ti impressiona puoi gestirla. Magari potrei solo dirti che io leggerei o guarderei produzioni che possono avere qualche somiglianza con la tua trama per cogliere qualche ispirazione per rendere meglio le scene. Ma così è come mi comporterei io, poi il masterare è una cosa molto personale a mio avviso. O forse intendevi chiedere se non è complicato da un punto di vista regolistico? In tal caso, di nuovo, è una cosa che puoi valutare solo tu.
  12. Senza offesa ma anche a me sembra più adatta per una campagna di Halloween, come tu stesso ammetti. Magari (ricollegandomi all'idea di @Tuor) potresti fare che questa megera ha rapito il saggio del villaggio che, in occasione della festa di primavera preparava artefatti capaci di dare buona sorte per tutto l'anno (tipo le pietra della buona fortuna ma a tempo -magari a forma di uovo-) e i tizi arrivano dalla megera in tempo per impedire che questa uccida il leporidon. Per il resto figa l'idea iniziale. 😄 almeno per i miei gusti... poi dipende da quelli dei giocatori! E sì, concordo in pieno, stando alla mia (pochissima) esperienza personale (in realtà ho creato solo una oneshot, poi diventata una threeshot).
  13. Vengo qui con un altro nuovo drago. Il Drago di Zinco (usando come base il drago d'oro). Drago di Zinco I Draghi di zinco (per il loro colore argentato con riflessi azzurri) anche chiamati Draghi Paladini (vista la loro particolare conformazione fisica per cui sembrano indossare una corazza), fanno spesso il nido in templi, torri di maghi o altri luoghi dediti al sapere (purché abbandonati). Il loro tesoro, contrariamente a quanto fanno altri draghi, non è fatto solo di oggetti preziosi o gradevoli (quello è il tesoro da loro definito "basso", di minor valore) ma per lo più di conoscenze. Amano trasformarsi in umanoidi per trovare tra di essi nuovi compagni di studi nei più disparati campi e al contempo proteggere gli inermi. Una teoria vuole che alcuni di loro in incognito siano stati incrollabili eroi della storia e grandi eruditi fondatori di diverse scuole o enti di ricerca. Quando questi draghi sono caratterizzati da occhi di un azzurro intenso e robuste corna ricurve, ma anche una lunga e fluente criniera sul volto, simile ad una barba che cresce con l'età del drago (presentandosi come una peluria per i cuccioli, e diventando una lunga "barba" per gli esemplari antichi). Per loro è un motivo di vanto (la tengono sempre pulita) e infatti anche in forma umanoide mantengono la barba. Inoltre la loro spina dorsale è caratterizzata da una lunga serie di aculei. Questi draghi, tanto metodici e pazienti quanto generosi dispensatori di sapere, amano apprendere cose nuove e nelle loro tane non è raro imbattersi in appunti di ricerche da loro condotte. Drago di Zinco Cucciolo: Drago, Medio, Legale Buono Sfida: 3 (700 PE) Caratteristiche: Forza: 19 (+4) Destrezza: 14 (+2) Costituzione: 17 (+3) Intelligenza: 17 (+3) Saggezza: 11 (+0) Carisma: 16 (+3) Classe Armatura: 17 (armatura naturale) Punti ferita: 60 (8d8 + 24) Velocità: 9 m, volo 18 m Tiri salvezza: Destrezza +4, Costituzione +5, Saggezza +2, Carisma +5 Abilità: Furtività +4, Percezione +4 Immunità al danno: Acido Sensi: Scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14 Linguaggi: Draconico Azioni: Morso: Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10 + 4) danni perforanti. Arma a Soffio (Ricarica 5-6): Il drago usa una delle seguenti armi a soffio: Soffio Acido: Il Drago di Zinco Cucciolo esala acido iin una linea lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 13, subendo 22 (4d10) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Soffio rigenerante: Il Drago di Zinco Cucciolo esala un liquido rosso iin una linea lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura nell'area recupera 1d8 + 3 punti ferita. Recupera inoltre recupera 1 punto ferita all’inizio di ciascun suo turno (10 punti ferita al minuto). Eventuali membra recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, code e così via), se ne ha, vengono ripristinate in 2 minuti. Se si mantiene la parte recisa appoggiata al moncherino, la sostanza rigenerante fa sì che l’arto si ricucia istantaneamente col moncherino. Drago di Zinco Giovane: Drago, Grande, Legale Buono Sfida: 10 (5.900 PE) Caratteristiche: Forza: 23 (+6) Destrezza: 14 (+2) Costituzione: 21 (+5) Intelligenza: 21 (+5) Saggezza: 13 (+1) Carisma: 20 (+5) Classe Armatura: 18 (armatura naturale) Punti ferita: 178 (17d10 + 85) Velocità: 12 m, volo 24 m Tiri salvezza: Destrezza +6, Costituzione +9, Saggezza +5, Carisma +9 Abilità: Furtività +6, Intuizione +7, Percezione +9, Persuasione +9 Immunità al danno: Acido Sensi: Scurovisione 36 m, vista cieca 9 m, Percezione passiva 19 Linguaggi: Draconico, Comune Azioni: Multiattacco: Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio: Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti Morso: Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 17 (2d10 + 6) danni perforanti. Arma a Soffio (Ricarica 5-6): Il drago usa una delle seguenti armi a soffio: Soffio Acido: Il Drago di Zinco Giovane esala acido iin una linea lunga 12 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 17, subendo 55 (10d10) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Soffio rigenerante: Il Drago di Zinco Giovane esala un liquido rosso iin una linea lunga 12 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura nell'area recupera 2d8 + 7 punti ferita. Recupera inoltre recupera 1 punto ferita all’inizio di ciascun suo turno (10 punti ferita al minuto). Eventuali membra recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, code e così via), se ne ha, vengono ripristinate in 2 minuti. Se si mantiene la parte recisa appoggiata al moncherino, la sostanza rigenerante fa sì che l’arto si ricucia istantaneamente col moncherino. Drago di Zinco Adulto: Drago, Enorme, Legale Buono Sfida: 17 (18.000 PE) Caratteristiche: Forza: 27 (+8) Destrezza: 14 (+2) Costituzione: 25 (+7) Intelligenza: 25 (+7) Saggezza: 15 (+2) Carisma: 24 (+7) Classe Armatura: 19 (armatura naturale) Punti ferita: 256 (19d12 + 133) Velocità: 12 m, volo 24 m Tiri salvezza: Destrezza +8, Costituzione +13, Saggezza +8, Carisma +13 Abilità: Furtività +8, Intuizione +12, Percezione +14, Persuasione +13 Immunità al danno: Acido Sensi: Scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 24 Linguaggi: Draconico, Comune Azioni: Multiattacco: Il Drago di Zinco Adulto può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio: Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d6 + 8 ) danni taglienti. Coda: Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpisce: 17 (2d8 + 8 )danni contundenti. Morso: Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 19 (2d10 + 8 ) danni perforanti. Presenza Spaventosa: Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 21 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore. Arma a Soffio (Ricarica 5-6): Il drago usa una delle seguenti armi a soffio: Soffio Acido: Il Drago di Zinco Adulto esala acido in una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 21, subendo 66 (12d10) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Soffio rigenerante: Il Drago di Zinco Adulto esala un liquido rosso iin una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura nell'area recupera 3d8 + 11 punti ferita. Recupera inoltre recupera 1 punto ferita all’inizio di ciascun suo turno (10 punti ferita al minuto). Eventuali membra recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, code e così via), se ne ha, vengono ripristinate in 2 minuti. Se si mantiene la parte recisa appoggiata al moncherino, la sostanza rigenerante fa sì che l’arto si ricucia istantaneamente col moncherino. Mutare Forma: Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la facoltà di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma. Azioni Leggendarie: Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Attacco di Ala (Costa 2 Azioni): Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 22 o subire 15 (2d6 + 8 ) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo. Attacco di Coda: Il drago effettua un attacco di coda Individuare: Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Drago di Zinco Antico: Drago, Mastodontico, Legale Buono Sfida: 24 (62.000 PE) Caratteristiche: Forza: 30 (+10) Destrezza: 14 (+2) Costituzione: 29 (+9) Intelligenza: 29 (+9) Saggezza: 17 (+3) Carisma: 28 (+9) Classe Armatura: 22 (armatura naturale) Punti ferita: 546 (28d20 + 252) Velocità: 12 m, volo 24 m Tiri salvezza: Destrezza +9, Costituzione +16, Saggezza +10, Carisma +16 Abilità: Furtività +9, Intuizione +15, Percezione +17, Persuasione +16 Immunità al danno: Acido Sensi: Scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 27 Linguaggi: Draconico, Comune Resistenza Leggendaria (3/Giorno): Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire. Azioni: Multiattacco: Il Drago di Zinco Antico può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio: Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 17 (2d6 + 10) danni taglienti. Coda: Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpisce: 19 (2d8 + 10) danni contundenti. Morso: Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpisce: 21 (2d10 + 10) danni perforanti. Presenza Spaventosa: Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 24 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore Arma a Soffio (Ricarica 5-6): Il drago usa una delle seguenti armi a soffio: Soffio Acido: Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 24, subendo 71(13d10) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Soffio rigenerante: Il Drago di Zinco Antico esala un liquido rosso iin una linea lunga 27 metri e larga 3 metri. Ogni creatura nell'area recupera 4d8 + 15 punti ferita. Recupera inoltre recupera 1 punto ferita all’inizio di ciascun suo turno (10 punti ferita al minuto). Eventuali membra recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, code e così via), se ne ha, vengono ripristinate in 2 minuti. Se si mantiene la parte recisa appoggiata al moncherino, la sostanza rigenerante fa sì che l’arto si ricucia istantaneamente col moncherino. Mutare Forma: Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la facoltà di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma. Azioni Leggendarie: Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Attacco di Ala (Costa 2 Azioni): Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 25 o subire 17 (2d6 + 10) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo. Attacco di Coda: Il drago effettua un attacco di coda Individuare: Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Mie considerazioni Ero indeciso tra un soffio che causa metamorfosi in chi ne viene colpito dato che lo Zinco è simbolo di trasformazione, o un soffio rigenerante dato che lo Zinco è usato anche per favorire il recupero delle ferite. Ma se il primo mi sembrava troppo OP (cioé, se ti muta in un pesce e non c'è acqua sei praticamente morto), il secondo invece può essere utile per curare eventuali minion. Quindi ho scelto il secondo basandomi sull'incantesimo rigenerazione e ho ridotto l'efficacia via via che aumenta la gioventù del drago. Non sono sicuro dei GS (sì ho aumentato l'intelligenza rendendola pari alla costituzione per adattarmi alla descrizione del drago che avevo in mente), ma spero piaccia 😄 EDIT Dimenticavo di specificare: Immagine creata con l'AI di Bing
  14. Grazie. Scusate se rompo ma sono più impaziente di un bambino alla mattina del 24 che aspetta il 25 dicembre per scartare i regali sotto l'albero! 😂 È che è un progetto strabello e avevo paura di essermi perso il download del secondo appuntamento. 😀 Ps colgo l'occasione per ringraziare chi gestisce questo stupendo progetto!
  15. Non sei l'unico xD è la mia preferita la quinta! Ma se non fosse per il dito extra anche la 3 non sarebbe male (anche se continuo a preferire la 5). Vorrei solo porre una domanda. Ma le "puntate precedenti" sono già uscite in download? Perché trovo solo le aberrazioni... 😕
  16. Fatto. Ho scartato tutte le immagini fino a tenere quelle che giudico più soddisfacenti e mo ti metto la carrellata:
  17. La prima mi intriga assai! Anche se ha una lancia (che tra l'altro somiglia molto a una prima versione di una lancia che avevo creato per quando la mostra degli oggetti riguarderà i draghi) e non una spada. Comunque anche se non sono soddisfatto al 100% un paio le avevo create anch'io. Se vuoi te le metto così guardiamo insieme. Di questo non mi soddisfa il fatto che ha le fiamme anche sull'elmo. qui il fatto che il cavaliere non ha l'elmo ma un cappuccio cornuto. A te intriga qualcuna di queste? Comunque no il drago di piombo non ha l'attacco con schianto (in nessuno dei suoi quattro fantastici gusti: cucciolo, giovane, adulto o antico). Ma ha un soffio allucinogeno che da praticamente l'incantesimo confusione (ispirato agli stati confusionali dovuti all'avvelenamento da piombo) senza dover usare la magia (Comunque rendere I draghi incantatori innati come regola opzionale secondo me non ha senso, essendo la discendenza draconica a dare poteri innati agli Stregoni draconici... ti immagini uno stregone di origine draconica che affronta il suo avo dal quale ha ereditato i poteri innati ma questo non sa fare magie innate?), tenendo quindi gli slot per altro comunque, per il Drago di Piombo... Drago di Piombo I draghi di piombo (così chiamati per il colore grigio opaco delle loro scaglie, con eccezione dell'area ventrale ove le scaglie sono di un ocra acceso) vivono vicino a sorgenti termali ricche di zolfo o in paludi ricche di esalazioni sulfuree. Lo zolfo, infatti, oltre ad avere un odore per loro piacevole, è anche utile per le loro uova in quanto i piccoli esposti al materiale sin da prima della schiusa, riusciranno a maturare la loro resistenza all'acido anche prima di rompere il guscio. Inoltre le uova ricoperte di zolfo saranno meglio protette dai predatori e dai nemici. I draghi di piombo sono massicci e hanno un piccolo corno sul naso, che si contrappone alle due massicce corna che spuntano sul retro della testa, ornata di vari spuntoni che contornano il cranio (soprattutto sotto la mandibola). Il loro collo è decisamente più corto rispetto a quello di altri draghi. Questi draghi amano collezionare oggetti di piombo, che considerano il metallo più nobile per la sua resistenza al cambiamento, dote che considerano sinonimo di forza e regalità. I draghi di piombo sono caratterizzati da un grande attaccamento alle tradizioni, ogni loro mossa o parola è fortemente ponderata e spesso (quando non necessario) preferiscono riflettere a lungo prima di agire (le loro dispute sono spesso caratterizzate da lunghi dibattiti filosofici). Sono fortemente legati alle leggi, alle tradizioni, alla loro parola e leali verso i loro legami. Sono emotivamente molto difficili da turbare, tuttavia se costretti ad agire, non esitano a combattere (per esempio se vincolati da una promessa o se vedono minacciato il loro territorio, la loro prole, i loro legami o il loro tesoro) usando la loro terribile potenza. Solitamente all'interno della specie si possono trovare sia fedeli a Bahamut che fedeli a Tiamat, o ad altre divinità draconiche (a seconda della tradizione della loro famiglia) ma in ogni caso non si lasciano quasi mai andare al fanatismo, preferendo sempre una accorta e razionale riflessione all'agire avventato. Come gli altri draghi metallici hanno due soffi: uno acido e uno velenoso con effetti dannosi sulla mente dei senzienti. Drago di Piombo Cucciolo Drago, Medio, Qualsiasi Allineamento Legale Caratteristiche: For 15 (+2) Des 12 (+1) Cost 13 (+1) Int 14 (+2) Sag 11 (+0) Car 13 (+1) Sfida: 1 (200 PE) Classe Armatura: 16 (armatura naturale) Punti Ferita: 22 (4d8 + 4) Velocità: 9 m, scalata 9 m, volo 18 m, nuoto 9m Tiri Salvezza: Destrezza +3, Costituzione +3, Saggezza +2, Carisma +3 Abilità: Furtività +3, Percezione +4 Immunità al Danno: Acido Sensi: Scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14 Linguaggi: Draconico Anfibio: Il drago può respirare aria e acqua. Azioni: Morso: Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d10 + 2) danni perforanti. Arma a Soffio (Ricarica 5-6) Il drago usa una delle seguenti armi a soffio: Soffio Acido: Il Drago di Piombo esala acido in una linea lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 11, subendo 18 (4d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Soffio Allucinogeno: Il drago esala vapori allucinogeni in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 11. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione. Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno. 1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno. 2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno. 7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla. 9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente. Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termitermine Drago di Piombo Giovane Drago, Grande, Qualsiasi Allineamento Legale Sfida: 7 (2.900 PE) Caratteristiche Forza 19 (+4) Destrezza 12 (+1) Costituzione 17 (+3I) ntelligenza 16 (+3) Saggezza 13 (+1) Carisma 15 (+2) Classe Armatura: 17 (armatura naturale) Punti Ferita: 119 (14d10 + 42) Velocità: 12 m, scalata 12 m, volo 24 m, nuoto 12m Tiri Salvezza: Destrezza +4, Costituzione +6, Saggezza +4, Carisma +5 Abilità: Furtività +4, Inganno +5, Percezione +7 Immunità al Danno: Acido Sensi: Scurovisione 36 m, vista cieca 9 m, Percezione passiva 17 Linguaggi: Comune, Draconico Anfibio: Il drago può respirare aria e acqua. Azioni: Multiattacco: Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio: Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. Morso: Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni perforanti. Arma a Soffio (Ricarica 5-6): Il drago usa una delle seguenti armi a soffio: Soffio Acido: Il Drago di Piombo Giovane esala acido in una linea lunga 12 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 14, subendo 40 (9d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Soffio Allucinogeno: Il drago esala allucinogeni in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 14. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione. Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno. 1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno. 2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno. 7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla. 9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente. Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine. Drago di Piombo Adulto Drago, Enorme, Qualsiasi Allineamento Legale Sfida: 14 (11.500 PE) Caratteristiche Forza 23 (+6) Destrezza 12 (+1) Costituzione 21 (+5) Intelligenza 18 (+4) Saggezza 15 (+2) Carisma 17 (+3) Classe Armatura: 18 (armatura naturale) Punti Ferita: 184 (16d12 + 80) Velocità: 12 m, scalata 12 m, volo 24 m, nuoto 12m Tiri Salvezza: Destrezza +6, Costituzione +10, Saggezza +7, Carisma +8 Abilità: Furtività +6, Inganno +8, Percezione +12 Immunità al Danno: Acido Sensi: Scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 22 Linguaggi: Comune, Draconico Anfibio: Il drago può respirare aria e acqua. Resistenza Leggendaria (3/Giorno): Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire. Azioni Multiattacco: Il Drago di Piombo Adulto può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio: Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti. Coda: Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d8 + 6) danni contundenti. Morso: Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 17 (2d10 + 6) danni perforanti. Presenza Spaventosa: Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 16 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore. Arma a Soffio (Ricarica 5-6) Il drago usa una delle seguenti armi a soffio: Soffio Acido: Il drago esala acido in una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 18, subendo 54 (12d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Soffio Allucinogeno: Il drago esala vapori allucinogeni in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 18. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione. Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno. 1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno. 2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno. 7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla. 9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente. Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine. Azioni Leggendarie: Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Attacco di Ala (Costa 2 Azioni): Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 19 o subire 13 (2d6 + 6) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo. Attacco di Coda: Il drago effettua un attacco di coda. Individuare: Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Drago di Piombo Antico Drago, Mastodontico, Qualsiasi Allineamento Legale Sfida: 21 (33.000 PE) Caratteristiche: Forza 27 (+8) Destrezza 12 (+1) Costituzione 25 (+7) Intelligenza 20 (+5) Saggezza 17 (+3) Carisma 19 (+4) Classe Armatura: 21 (armatura naturale) Punti Ferita: 350 (20d20 + 140) Velocità: 12 m, scalata 12 m, volo 24 m, nuoto 11 m Tiri Salvezza: Destrezza +8, Costituzione +14, Saggezza +10, Carisma +11 Abilità: Furtività +8, Inganno +11, Percezione +17 Immunità al Danno: Acido Sensi: Scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 27 Linguaggi: Comune, Draconico Anfibio: Il drago può respirare aria e acqua. Resistenza Leggendaria (3/Giorno): Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire. Azioni Multiattacco: Il Drago di Piombo Antico può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio: Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d6 + 8 ) danni taglienti. Coda: Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpisce: 17 (2d8 + 8 ) danni contundenti. Morso: Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpisce: 19 (2d10 + 8 ) danni perforanti. Presenza Spaventosa: Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 19 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore. Arma a Soffio (Ricarica 5-6): Il drago usa una delle seguenti armi a soffio: Soffio Acido: Il drago esala acido in una linea lunga 27 metri e larga 3 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 22, subendo 63 (14d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce Soffio Allucinogeno: Il drago esala vapori allucinogeni in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 22. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione. Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno. 1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno. 2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno. 7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla. 9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente. Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine. Mutare Forma: Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la facoltà di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma. Azioni Leggendarie: Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Attacco di Ala (Costa 2 Azioni): Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 23 o subire 15 (2d6 + 8 ) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo. Attacco di Coda: Il drago effettua un attacco di coda. Individuare: Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
  18. @Kalkale Leggo ora che il progetto si è fermato, ma se ti va vorrei comunque condividere un altro mostro "creato" (in realtà ho solo preso un altro mostro e ne ho sostituito poche cose e reinventato aspetto e lore): il drago di piombo (creato sulla base del drago di rame). Anche se, non possedendo incantesimi (a meno che non si usi la regola opzionale dei draghi come incantatori innati), non so se fa al caso. E comunque appena trovo una immagine che mi soddisfi fatta con bing la metto per il cavaliere degli Incubi, nel caso riparta il progetto (ho provato a disegnarlo ma non ci riesco proprio).
  19. Poiché non riesco a modificare e in privato mi sono stati fatti notare alcuni errori nella calibrazione, riscrivo qui. Per non fare andare "sprecato" l'intasamento ne posto un altro pensato stanotte tra una pausa e l'altra dallo studio. Bracciale dell'Angelo Oggetto meraviglioso raro Sintonia: necessaria Descrizione: sono due bracciali d'oro e gemme preziose Storia: questi bracciali sono stati creati nei piani superiori appositamente come dono agli abitanti del piano materiale, così da elevare il loro buonsenso e la loro intuitività, pensando che ciò potesse farli vertere al bene. Proprietà: Mentre indossi questi bracciali la tua Saggezza è 19. I bracciali non hanno effetto se la tua Saggezza è già 19 o più alta. Guanti del pugno luminoso Oggetto meraviglioso molto raro Sintonia: sì per monaci Descrizione: sono dei guanti di pelle placcati d'oro con rubini e smeraldi incastonati. Storia: questi guanti da battaglia sono stati forgiati sul piano di Arborea e di tanto in tanto vengono donati ai monasteri i cui monaci sono intenti a combattere il male per aiutarli ad affrontarlo meglio. Proprietà: Colpi Magici: finché indossati conferiscono un bonus di +2 al tiro per colpire e un bonus di +2 ai danni per Colpi senz'armi o con armi da monaco Sulla via per l'illuminazione: Chi indossa questi guanti diventa immune alle condizioni di affascinato, sfinito e spaventato. Colpi radianti: Inoltre chi li indossa può usare una azione bonus per far avvolgere di luce sacra i propri colpi senz'armi o le proprie armi da monaco. Ogni colpo così potenziato infligge 1d6 radioso extra. Questo effetto dura per un minuto o finché l'utilizzatore non decide di porvi fine usando una azione bonus. Non si potrà utilizzare tale proprietà fino alla prossima alba. Ed ecco il terzo Oggetto. Un po' depotenziato rispetto a come lo avevo pensato (era troppo forte dando pure tutti gli incantesimi del solar da usare quante volte li usa il solar e che recuperano tutte le cariche a mezza notte). Spero vada bene, ma in caso non fatevi problemi a cambiare la rarità. Gemma del solar Oggetto meraviglioso Leggendario Sintonia: solo per malvagi Descrizione: Una gemma al cui interno si intravede una figura alata incatenata. Se la si avvicina all'orecchio sembra quasi di sentire dei lamenti. Storia: Quando un diavolo sconfigge un solar a volte cerca di catturare la sua anima ed intrappolarla in una gemma che consenta al possessore di sfruttare parte dei poteri del solar a proprio piacimento, così da darla ai più perversi tra i diabolisti a lui fedeli e farsi beffe del celestiale costretto contro la sua volontà ad aiutare i malvagi a compiere il male per l'eternità. Proprietà: Resistenza del solar Il possessore della gemma ottiene resistenza al danno radiante, contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici per un minuto. Il possessore ottiene anche vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e contro effetti magici per un minuto. Questa proprietà può essere attivata con un'azione bonus e si ricarica a mezza notte. Immunità del solar Il possessore della gemma ottiene immunità al danno da veleno e al danno necrotico per un minuto. Inoltre ottiene per un minuto l'immunità alle condizioni di avvelenato, affascinato, sfinimento e spaventato. Questa proprietà può essere attivata con un'azione bonus e si ricarica a mezza notte. Magia del solar L'utilizzatore può lanciare senza bisogno di componenti materiali: individuazione del bene e del male e invisibilità (solo personale). questo oggetto ha 8 cariche. Il personaggio sintonizzato con quest'oggetto può usare un'azione per spendere un numero di cariche per lanciare uno dei seguenti incantesimi: individuazione del bene e del male (1 carica), invisibilità (2 cariche). La gemma recupera 1d8 cariche ogni notte a mezzanotte Immagini create con la AI di bing @D8r_Wolfman ti ringrazio per le correzioni. Implementate tutte!
  20. Cavolo è vero e non ci avevo pensato. Modifico un po' allora
  21. Cavolo ho sbagliato discussione nella quale rispondere. Chiedo scusa per il necropost
  22. Bracciale dell'Angelo Oggetto meraviglioso non comune Sintonia: non necessaria Descrizione: sono due bracciali d'oro e gemme preziose Storia: questi bracciali sono stati creati nei piani superiori appositamente come dono agli abitanti del piano materiale, così da elevare il loro buonsenso e la loro intuitività, pensando che ciò potesse farli vertere al bene. Proprietà: Mentre indossi questi bracciali la tua Saggezza è 19. I bracciali non hanno effetto se la tua Saggezza è già 19 o più alta. Guanti del pugno luminoso Oggetto meraviglioso raro Sintonia: sì per monaci Descrizione: sono dei guanti di pelle placcati d'oro con rubini e smeraldi incastonati. Storia: questi guanti da battaglia sono stati forgiati sul piano di Arborea e di tanto in tanto vengono donati ai monasteri i cui monaci sono intenti a combattere il male per aiutarli ad affrontarlo meglio. Proprietà: Colpi Magici: finché indossati conferiscono un bonus di +2 al tiro per colpire e un bonus di +2 ai danni Sulla via per l'illuminazione: Chi indossa questi guanti diventa immune alle condizioni di affascinato, sfinito e spaventato. Colpi radianti: Inoltre chi li indossa può usare una azione bonus per far avvolgere di luce sacra i propri colpi senz'armi. Ogni colpo così potenziato infligge 1d6 radioso extra. Questo effetto dura per un minuto o finché l'utilizzatore non decide di porvi fine usando una azione bonus. Non si potrà utilizzare tale proprietà fino alla prossima alba. Immagini fatte con la AI di bing Ringrazio @Vackoff per avermi ricordato che è inutile la proprietà di rendere i colpi senz'armi del monaco dei colpi Magici e che quanto precedentemente proposto per il secondo Oggetto era decisamente troppo poco per un oggetto raro con sintonia.
  23. @D8r_Wolfman allora lascio così e, visto che sto intasando tanto poi mi metto a crearne altri. Uno in realtà è già pronto. Ma aspetto siano in due. 😄
  24. @D8r_Wolfman Dai l'importante è capirsi 😄 ed effettivamente i due incantesimi hanno nomi molto simili 🤔 Comunque mi viene in mente che effettivamente potrebbe essere "molto raro" e aggiungere anche "contattare altri piani" valido solo con celestiali (incantesimo di cui non ricordavo l'esistenza ma trovato mentre leggevo il manuale del giocatore per Evoca Celestiali) Purtroppo non mi fa modificare il vecchio post. Quindi, prima di eventualmente riuscire a modificare o fare una terza versione chiedo: ha senso? (Ps scusa se ti ho preso a guida 😆)
  25. Spada della Legione Celeste Oggetto meraviglioso molto raro (sentitevi liberi di cambiare la rarità) Sintonia: sì, solo se di allineamento buono. Descrizione: È una spada finemente decorata, la cui lama è composta di luce sacra. Storia: Queste spade sono proprie degli ufficiali inferiori di un esercito Celestiale noto come Legione Celeste, che combatte contro demoni e diavoli. Non si trovano facilmente sul piano materiale ma talvolta emissari della Legione Celeste fanno dono di spade proprie di questa forza armata dei piani superiori a mortali particolarmente degni, qualora questi debbano combattere enti dai piani inferiori. Danno: 1d8 (radioso) Peso: 1,5 kg Proprietà: Versatile (1d10) (radioso) Luce Celestiale: La spada emette 9m di Luce fioca. Magia della Luce: La spada ha 4 cariche. Spendendone 1 si può lanciare Individuazione del Bene e del Male. Spendendone 3 si può lanciare Luce Diurna. Spendendo 2 cariche si può lanciare Cura Ferite di livello 1 (più una carica per ogni livello superiore), usando come caratteristica da incantatore la Saggezza. Ogni giorno all'alba la spada recupera 1d4 cariche. Bonus di potenziamento: Questa arma aggiunge un modificatore di +1 ai tiri per colpire e ai danni. Nemico degli immondi: Quando la Spada della Legione Celeste colpisce un Immondo infligge il doppio del danno. Se l'immondo è resistente ai danni radiosi, la Spada della Legione Celeste gli infligge lo stesso danno che gli procurerebbe se non fosse resistente. Se l'immondo è immune invece subisce il danno dimezzato. Ai fini di quest’arma, “immondo” è qualsiasi creatura del tipo immondo. Immagine creata con l'ai di bing
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