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KoboldRulez

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  1. Sì in Effetti è meglio come dici (e ti ringrazio per la correzione!). Anche se mi rendo conto di averlo scritto male su un punto. L'idea era che se poi il personaggio può lanciare incantesimi di livello 9, può usare evoca celestiali di livello 9. Lo riscrivo (e le prossime modifiche le farò editando questo post, così non intaso troppo): Tomo dell'evocazione celestiale Oggetto meraviglioso raro Richiede sintonia (solo con chi ha Saggezza almeno a 17) Descrizione: un libro dalla copertina in pelle e finemente decorata. Ha un punto luminoso sulla copertina che causa una illuminazione fioca di 9m. Storia Aarold il Vecchio era un erudito antico che desiderava conoscere i piani di esistenza superiori. Non passarono molti anni prima che gli venisse in mente di studiare e e annotare i rituali di Teurgia per evocare i celestiali e chiedere direttamente a loro. Alla sua morte i suoi allievi hanno prodotto repliche del libro. Proprietà Il possessore ottiene la competenza in Religione o Arcano (a scelta del possessore). Nel caso sia già competente, applicherà due volte il bonus di competenza alle prove della abilità scelta. Una volta per riposo lungo l'utilizzatore può lanciare Evoca Celestiale di 9° livello come rituale, senza utilizzare slot incantesimo. Non sarà tuttavia possibile evocare celestiali il cui grado sfida sia pari o superiore al livello del personaggio che usa il tomo di evocazione celestiale. Immagine fatta con Nightcafe EDIT @D8r_Wolfman in effetti hai completamente ragione. Ti ringrazio per i numerosi consigli e ho modificato mettendo solo il nono visto che comprende anche i celestiali evocabili con il precedente. Ho solo voluto mettere una restrizione.
  2. Tomo dell'evocazione celestiale Oggetto meraviglioso raro Richiede sintonia (solo con chi ha Saggezza almeno a 18) Descrizione: un libro dalla copertina in pelle e finemente decorata. Ha un punto luminoso sulla copertina che causa una illuminazione fioca di 9m. Storia Aarold il Vecchio era un erudito antico che desiderava conoscere i piani di esistenza superiori. Non passarono molti anni prima che gli venisse in mente di studiare e e annotare i rituali di Teurgia per evocare i celestiali e chiedere direttamente a loro. Alla sua morte i suoi allievi hanno prodotto repliche del libro. Proprietà il possessore ottiene la competenza in Religione per tutte le prove riguardanti i Celestiali. Se l'utilizzatore è di livello adeguato (e quindi può lanciare incantesimi di livello 7 o 9) può preparare Evoca Celestiale e utilizzarlo come rituale una volta per riposo breve o lungo. So che non è rituale, na volevo rendere in game i rituali teurgici. Immagine fatta con Nightcafe
  3. Purtroppo mi sono perso aberrazioni e bestie, ma voglio provare a dare il mio contributo almeno con i celestiali. Per ora ho pensato a questo oggettino: Diadema del Couatl Oggetto molto raro, richiede sintonia (solo per personaggi buoni). Questo diadema fatto di piume di Couatl racchiude in sé una piccola parte dei poteri di questa creatura celestiale. Infatti dona l'immunità allo scrutare e qualsiasi effetto che percepisca le emozioni, legga i pensieri o individui la posizione (a meno che il portatore non decida altrimenti). Il diadema è anche intriso di una flebile magia protettiva, infafti aumenta anche di 1 la classe armatura del portatore. Descrizione: è un diadema adornato di piume multicolori di differenti dimensioni. Storia: a volte i Couatl decidono di creare e poi donare queste particolari corone a senzienti particolarmente meritevoli, così da proteggerli senza però distrarsi dalle loro missioni. Tuttavia queste corone non donano l'immortalità e quindi ogni tanto cambiano proprietario. Tuttavia, l'essenza buona del celestiale che le ha create e che pervade l'oggetto, impedisce a questi diademi di donare la loro protezione ai malvagi. Immagine fatta con bing ai
  4. Per quel che mi riguarda l'allineamento è solo una approssimazione. Si tratta di una "bussola" morale, non di una rotta. Per esempio un caotico buono (ovviamente è una mia opinione personale) potrebbe compiere azioni malvagie se queste possono servire ad un bene più grande: per esempio se un pericoloso nemico sta scappando a cavallo, un caotico buono potrebbe non avere problemi a spingere un tale per rubare il suo cavallo e partire all'inseguimento in quanto lasciare scappare il nemico potrebbe portare a conseguenze più gravi per più persone. Certo, magari poi sarebbe oppresso dai sensi di colpa, ma non la vedo così impossibile da fare per un buono. E poi un caotico potrebbe non interessarsi molto di leggi (non è un legale o un neutrale). In questo senso consiglio sempre di scrivere prima la personalità del personaggio e poi incasellarlo nell'allineamento più vicino. A mio parere il buono potrebbe riassumersi in "Il bene degli altri è al primo posto". E il caotico (inteso nell'asse legge-caos) potrebbe riassumersi in "non ho problemi a infrangere le regole se queste portano ai miei obiettivi". Per dire: un caotico buono potrebbe scippare un ricco mercante per dare i proventi a dei poveri0 o ancora potrebbe mentire a una guardia per salvare dalla forca un mendicante che ha rubato una mela al mercato. E se proprio ti sta stretto l'allineamento che hai scelto parlane col master e vedi se trovate insieme un modo per cambiarlo (es. Esperienze che ti spingono a riconsiderare le tue convinzioni morali).
  5. Quando facevo il DM su un gdr by forum ho trovato molto intuitivo e carino questo. Non era fornitissimo (alcune cose le aggiungevo poi io con paint) ma faceva il suo lavoro e comunque aveva già una griglia quadrettata.
  6. Più che guerriero direi paladino senza poteri. Sicuro visto il caso eviterei l'oathbreaker.
  7. Ho provato ad apportare delle modifiche. Spero che la nuova versione sia migliore. In ogni caso ringrazio tutti! Sui danni e i punti ferita ho preferito non aumentare dato che già ha delle Resistenze e Immunità. Inoltre per non creare diversi doppioni ho preferito modificare il post.
  8. Ti ringrazio. Come dicevo è la prima volta che provo a creare un mostro ed ero sicuro ci sarebbero stati errori di bilanciamento. Provo a lavorarci su e a modificare seguendo i consigli. Comunque la mia idea era più o meno quella: un mostro alla Freddy Krueger (che è stata spudoratamente la mia ispirazione) che attacca la vittima dove nessuno può aiutarla o, in caso, un "incubo comune" dove più cavalieri degli incubi attaccano più sognanti (come infatti pensavo di fare io per il mio party). A discrezione del master.
  9. Premetto che è la prima volta che creo un mostro (io sì che sono un dilettante allo sbaraglio) e quindi probabilmente sarà tutto o quasi sbagliato a livello di bilanciamento. Ma è da un po' che penso a come tradurre in termini di gioco uno scontro che vorrei mettere nella mia campagna, quindi provo a proporlo sperando di essere utile e in caso anche in eventuali correzioni di questo mostro. Ps: l'immagine è fatta con nightcafe. Pps: per il poco che ricordo in latino dovrebbe essere "De Bestiis Arcanis". Cavaliere degli incubi Questi immondi sono spesso al servizio di demoni o diavoli oppure di potenti maghi malvagi che vogliono disfarsi di qualche nemico lì dove è più vulnerabile: nei suoi sogni. Questi immondi hanno la forma di un nero cavaliere in armatura nera, il cui volto è difficilmente distinguibile sotto l'elmo, ad eccezione degli occhi fiammeggianti. Spesso cavalcano Cavalli degli Incubi, ma non è raro trovarli anche senza destriero. Il loro modus operandi più tipico è presentarsi nei sogni del nemico, distorcendoli per mutarli in incubi così da scuotere la psiche della loro vittima prima di affrontarla in combattimento. Sebbene il combattimento sia onirico, essere uccisi o feriti nel sonno da un Cavaliere degli incubi comporta ferite o morte nella realtà. Grado Sfida: 1 Taglia: Media Tipo: Immondo Allineamento: malvagio (se caotico, neutrale o legale dipende se al servizio di demoni, maghi o diavoli) Caratteristiche: For 14 (+2) Des 11 (+0) Cost 13 (+1) Int 12 (+1) Sag 12 (+1) Car 6 (-3) CA 18 (Armatura a piastre) Punti Ferita 44 (8d8 + 8 ) Velocità: 9m Resistenze: Freddo, fulmine, fuoco Immunità: Veleno Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 11m Linguaggi: Comune, Infernale, Abissale Azioni: Multiattacco: Se effettua un attacco in mischia il Cavaliere degli incubi può effettuarne un secondo. Spada Fiammeggiante: Attacco con Arma da Mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 5 (1d6 + 2) danni taglienti e 2 (1d4) danni da fuoco. 6 (1d8 +2) danni taglienti e 2 (1d4) danni da fuoco se impugna l'arma a due mani Globo rotante di fuoco: Tempo di lancio: 1 azione Componenti: v,s Gittata: 18m Durata: Istantanea Effetto: Nella mano del Cavaliere degli Incubi si forma una sfera infuocata che gira su sé stessa e può essere lanciata contro un nemico. Attacco con incantesimo da fuoco che infligge 1d8 danni da fuoco. Cavaliere degli incubi Questi immondi sono spesso asserviti a demoni o diavoli o anche potenti maghi malvagi che vogliono disfarsi di qualche nemico lì dove è più vulnerabile: nei suoi sogni. Questi immondi hanno la forma di un nero cavaliere in armatura nera, il volto a difficilmente distinguibile sotto l'elmo, ad eccezione degli occhi fiammeggianti. Spesso cavalcano Cavalli degli Incubi, ma non è raro trovarli anche senza destriero. Il loro modus operandi più tipico è presentarsi nei sogni del nemico, distorcendolo per creare degli incubi così da scuotere la psiche della loro vittima prima di affrontarla in combattimento. Grado Sfida: 4 Taglia: Media Tipo: Immondo Allineamento: malvagio (se caotico, neutrale o legale dipende se al servizio di demoni, maghi o diavoli) Tiri Salvezza: Costituzione +4, saggezza +3 For 16 (+3) Des 11 (+0) Cost 14 (+2) Int 12 (+1) Sag 12 (+1) Car 6 (-3) CA 18 (Armatura a piastre) Punti Ferita 52 (8d8 + 16) Velocità: 9m Resistenze: Freddo, fulmine, fuoco Immunità: Veleno Sensi: Scurovisione 18 m, Percezione passiva 11m Linguaggi: Comune, Infernale, Abissale Azioni: Multiattacco: Se effettua un attacco in mischia il Cavaliere degli incubi può effettuarne un secondo. Spada Fiammeggiante: Attacco con Arma da Mischia: +5 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 6 (1d6 + 3) danni taglienti e 7 (2d6) danni da fuoco. 7 (1d8 +3) danni taglienti e 7 (2d6) danni da fuoco se impugna l'arma a due mani Globo rotante di fuoco: Tempo di lancio: 1 azione Componenti: v,s Gittata: 18m Durata: Istantanea Effetto: Nella mano del Cavaliere degli Incubi si forma una sfera infuocata che gira su sé stessa e può essere lanciata contro un nemico. Attacco con incantesimo da fuoco che infligge 6 (2d8) danni da fuoco. Finché monta su un destriero: Carica: Quando il cavaliere degli Incubi usa la sua azione per effettuare lo scatto, può utilizzare un'azione aggiuntiva per effettuare un attacco con un'arma da mischia o spingere una creatura. Se si muove almeno 3 metri in linea retta immediatamente prima di compiere questa azione aggiuntiva, ottiene un bonus di +5 al tiro danni dell'attacco (se sceglie di effettuare un attacco in mischia e colpisce) oppure spinge il bersaglio fino a 3 metri lontano da luo (se sceglie di spingere e ha successo).
  10. Secondo me dovresti anche considerare l'idea di fare ragionare i giocatori su una semplice domanda: "perché il mio pg dovrebbe andare a dare man forte all'altro pg se non sa che è in pericolo?" O "perché il mio pg dovrebbe sospettare che il suo amico gli stia nascondendo di essere andato in quel posto, in base alle informazioni di cui è in possesso?" Così o la giustificano in modo credibile o hai anche un motivo per dirgli "no il tuo personaggio non ha dimenticato la spada in taverna (se controlli l'inventario ce l'hai ancora), quindi non torni indietro" o "no Claudio non ha mai detto che il suo pg sta parlando pieno di tic". E quindi dirgli un no semplice e chiaro, o un sì se riescono a giustificare la cosa. In ogni caso penso ridurrebbe il metagame. Sempre tenendo conto che a mio parere, indipendentemente dall'applicare questo suggerimento o meno, penso dovresti parlare faccia a faccia con i giocatori ricordando che loro non sono i loro pg e quindi ciò che loro sanno non corrisponde a ciò che sanno i pg. E se proprio vuoi fare le cose bene, potresti anche spiegare come ti fa sentire quando loro fanno il metagame. Senza colpevolizzarli (es. "Siete dei giocatori schifosi"), ma esponendo il comportamento problematico (es. "Quando fate conoscere ai vostri pg cose che non possono sapere...").
  11. Io farei più azioni per evitare che ogni suo attacco si ritrova 4-5 attacchi dal party e potrebbe durare di più. E comunque il disegno è stupendo.
  12. Sono specifiche "specializzazioni" di ogni classe. Ad esempio, il necromante è un mago specializzato nella magia necromantica, mentre un Monaco via dell'Ombra è un Monaco specializzato nel combattimento furtivo, l'assassino un ladro specializzato negli omicidi, ecc.
  13. Io al tuo posto (sempre che tu non l'abbia già fatto) metterei qualche indizio sulle conseguenze dell'attacco ai non morti. Se poi vogliono proprio attaccarli, cavoli loro. Credo che forzarli ad una scelta voluta dal master sarebbe la cosa più sbagliata e al contempo credo però che gli errori si debbano pagare (poi dipende dell'errore, ed è per questo che metterei qualche suggerimento). Per il resto, non penso convenga stare a scrivere tutte le possibili scelte del party per numerose sessioni, quanto più un ventaglio di possibilità (es. Nelle caverne a nord ci sono i goblin che vogliono questo, nelle caverne a sud ci sono gli orchi che vogliono auest'altro). Poi sta al party scegliere se andare a nord, a sud o da un'altra parte. E se vanno da orchi e/o goblin parlamentare o sterminarli. Il resto (se i goblin/orchi li attaccano a vista, se vorranno loro per primi parlare, se in quel momento dormono tutti perché hanno mangiato pesante la sera, o ancora come reagiscono se il party nega il suo aiuto o si rifiuta di aiutare dopo aver ricevuto ciò di cui aveva bisogno, deciderlo se e quando si presenta la necessità). Ti risparmi tanta fatica e tante energie. Insomma non un mega diagramma che andrà in fumo alla prima scelta non prevista fatta dagli avventurieri (che tanto prima o poi arriva), ma un semplice canovaccio su cui poi improvvisare.
  14. Scusa la risposta data ora, ma comunque ti porto la mia esperienza: Tanto tempo fa, un una oneshot come giocatore di D&D 3.5 mi trovai a vivere una scena simile. Il mio barbaro, guardia del corpo di un necromante del terrore, si trovò a dover interagire con un sindaco. Quando il necromante del terrore sputò qualche insulto al sindaco fummo pestati dalle guardie e buttati in strada. Oltretutto, il mio barbaro (oltre ad aver difeso solo sé stesso) ha ficcato la testa del suo protetto nella fontana per farlo riprendere e poi gli ha dato il resto delle botte. Questo racconto per dire che oltre alle sanzioni che possono arrivare dall'esterno del gruppo (tipo paga decurtata, notti al fresco, guardie che pestano, teste tagliate -che mi pare eccessivo, finché si tratta di brutte risposte e non effettivamente di attacchi all'incolumità del re-, multe, ecc.) ci possono essere anche sanzioni dall'interno del party di personaggi che vedendosi coinvolti nella punizione per colpa del comportamento di altri, potrebbero non apprezzare. Magari ad opera di png che affiancano il gruppo.
  15. Gtazie! Ogni risorsa e consiglio sono sempre ben accetti!
  16. Ti ringrazio. Effettivamente so che è molto, ma proprio per questo ho dato ingame al gruppo il consiglio di cercare alleati che possano sfoltire la ciurma del signore dei pirati. E già hanno preso contatti con un capitano pirata e ora vorrebbero prendere contatto con una tribù di goblin schiavizzata dal nemico (che ha in ostaggio il loro capo tribù). Comunque la tua proposta mi sembra ottima e ti ringrazio, penso darò un'occhiata al manuale che hai citato. Magari tolgo il mago (glie lo potrei far affrontare a parte) dato che sono tutti personaggi fisici. E soprattutto grazie per la dritta sulle schede dei nemici! Mi faciliterà molto sapere che è meglio non costruirla da zero!
  17. Salve, nella prima parte dell'avventura che ho creato (in D&D quinta edizione) il mio party si trova ad essere naufragato su un'isola di pirati (e ho dato loro più di un motivo per volere il capo dei capitani pirata morto). Il problema è che non mi convince più molto la scheda che avevo creato (anche perché l'avevo calibrata per combattere contro un party di livello 3, ma ora sono quasi al 4 e non vorrei si annoiassero con una battaglia troppo semplice, contando che il signore dei pirati è il "boss" di questo tratto di campagna). La scheda originariamente l'avevo creata modificando il capo dei banditi del manuale dei mostri (dandogli armi più potenti, i tratti razziali del Goliath e aumentando le statistiche con gli aumenti di caratteristiche tipici della razza). Ora vi chiedo: se invece volessi fare una scheda come quella di un personaggio, che classe mi consigliate di usare? E contando che il party è composto di un barbaro totemico di liv.4, un barbaro ancestral guardian di liv.4 e un ladro Swashbuckler di liv. 4 (e un png quasi inutile in battaglia, che ho creato solo per dargli il talento chef e provvedere quibdi a qualche minima cura per il party), di che livello dovrei fare il boss? (Io contavo di circondarlo di 4 capi dei banditi e 10 banditi, che possono diminuire se il party riesce a trovare alleati che li tengano impegnati). Secondo voi è una buona idea? Grazie in anticipo!
  18. Io chiedo ai miei giocatori di scrivere un bg da soli. Poi se è il caso modifico l'ambientazione (magari aggiungendo una città o simili) per incastrarlo oppure se proprio cozza ne parlo col giocatore per trovare una soluzione congeniale ad entrambi. Infine uso elementi dai bg nell'avventura. Penso che il bello di D&D sia proprio muovere un personaggio che creiamo (storia compresa). Quindi perché privare il giocatore di questo piacere? Inoltre mi piace che il pg sua "vivo" e quindi inserire nel mondo di gioco (con il suo permesso e il suo aiuto*) elementi dal suo bg. *intendo dire: se, per esempio, il pg ha creato una nemesi e la voglio inserire, me la faccio descrivere e "creare" (a livello di personalità, aspetto, nome) perché sia il più fedele possibile alla sua idea.
  19. Premetto che parlo da neofita. Però potresti fare qualcosa di simile al nostro mondo se i sacerdoti non sono chierici e quindi non hanno poteri concessi. Ossia che il rito serve, tramite simbologie, a riattualizzare uno specifico mito connesso al Dio e, tramite il mito, gli insegnamenti. Insomma per ragioni spirituali più che pratiche.
  20. Mi pare di ricordare che, sempre se rientra nel copyright (e io non ne so nulla di legge) è possibile riprodurre fino al 10% di un'opera.
  21. Grazie a tutti per gli ottimi consigli 🙂 Ne farò tesoro!
  22. Ciao ragazzi! A breve forse inizierò a masterare una campagna per il mio gruppo. Ho in mente il mondo di gioco e per dare una maggiore possibilità di creazione ai giocatori per i loro personaggi avevo pensato di creare diversi continenti con culture diverse. Il problema è che non so più come chiamare il continente simil europeo e quello del quindi vi chiedo: voi come trovate i nomi delle località delle vostre ambientazioni? Da dove traete ispirazioni? Ps spero di aver messo prefix e tag giusto. 😅
  23. Mmm cavolo! Bella trovata! E se le legassi ad eventi apparentemente casuali senza dover per forza rendere noto il criterio? Così non potrebbero abusarne non sapendo cosa fare per avere queste visioni. Vista la trama proporrei anch'io una entità ultraterrena (ad esempio uno spirito o una Divinità) che magari cerca di mostrare queste visioni per far capire al gruppo "Oh se lo volete fare ok, ma sappiate che la storia è questa. Siete avvisati". O magari la stessa anima della guerriera che vuole dissuaderli dal riportarla in vita mostrando anche i lati negativi del tutto ma che, visto il legame con il demone non può manifestarsi sempre (ma solo in momenti in cui ha il sopravvento) e se si manifestasse di più potrebbe far manifestare anche il demone causando altro dolore. Attribuendo infatti al "capriccio" di qualche spirito o Divinità, a meno che non ci sia qualche personaggio che sa parlare con i morti o con gli Dèi, non possono forzare la meccanica e sei tu solo a decidere quando, se e che visioni avranno.
  24. Per l'immersività oltre alle pedine, ti consiglio di usare anche soundtrack, magari con suoni ambientali che aiutino a calarsi nell'ambientazione o con sottofondi musicali adatti (purché resti un semplice "tappeto" sonoro).
  25. Che bello vedere che non sono l'unico a sentire il rumore delle unghie sugli specchi a leggere ciò che ha dichiarato Brink 🤣
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