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Espansione Monster manual
Mmm avevo pensato più dei burloni (a volte anche con scherzi molto pesanti -per loro farti trovare un oggetto magico può essere divertente come fare a gara di barzellette o cercare di sbudellarti o farti cadere un macigno addosso-) e a mio parere nube di nebbia può essere più adatta limitando la visibilità e rendendo quindi più facile capitare in trappole e tranelli o scherzetti più innocenti (banalmente, lacci delle scarpe slacciati o sgambetti fatti con un'arma che poi sarà regalata al party o il nemico che stavano inseguendo appeso ad un albero, giusto per farsi due risate vedendo la reazione incredula). Comunque grazie per l'apprezzamento!
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Espansione Monster manual
Goblin d'Acqua Umanoide (Goblinoide), Medio, Neutrale Puro Questi goblin sono finiti sul Piano Elementale dell'Acqua, venendo contaminati dalle energie elememtali del piano. Questi goblin hanno sviluppato una simbiosi con delle alghe che vivono sul loro corpo, permettendo loro di respirare sott'acqua, per il resto si sono adattati alla vita acquatica diventando ottimi nuotatori. La loro permanenza sul piano dell'Acqua probabilmente ha influenzato la loro psiche, purgandola dalla malvagità e rendendola un continuo flusso di pensieri e idee. Classe Armatura: 15 (Armatura di Cuoio, Scudo) Punti Ferita: 7 (2d6) Velocità: 9 m, nuoto 9m Caratteristiche Forza: 8 (-1) Destrezza 14 (+2) Costituzione 10 (+0) Intelligenza 12 (+1) Saggezza 8 (-1) Carisma 8 (-1) Abilità: Furtività +6 Sensi: Percezione passiva 9, Scurovisione 18 m Linguaggi: Goblin, Aquan Grado Sfida: 1/2 (100 PE) Fuga Agile: Il Goblin può effettuare l'azione di Disimpegno o Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno. Anfibio: Il Goblin può respirare aria e acqua Azioni Scimitarra: Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni taglienti. Spruzzo: Richiamando il proprio potere elementale il Goblin d'Acqua può spendere un'azione per creare davanti a sé una massa d'acqua, che partirà automaticamente verso un bersaglio a sua scelta (che possa vedere e che si trovi entro 36m da lui) effettuando un tiro per colpire con incantesimo. In caso colpisca il sasso infligge 5 (1d10) danni contundenti. Se il bersaglio portava con sé torce, candele o lanterne ci sarà un 50% delle possibilità che esse si spengano. Goblin d'Aria Umanoide (Goblinoide), Medio, Caotico Neutrale Questi goblin sono estremamente giocosi. Talvolta con i loro scherzi possono arrecare danni (anche gravi) agli altri o magari dare inaspettati aiuti, ma a loro importa solo di divertirsi, senza particolari preoccupazioni delle conseguenze delle loro burla sugli altri ma senza nemmeno una reale propensione al bene o al male. Questi goblin, forse a motivo dell'esppsizione prolungata alle energie elementali del Piano Elementale dell'Aria su cui si sono trovati a vivere per un verto periodo, hanno i capelli fatti di fumo e sono grigi. Sono anche esili dei normali goblin, ma non per questo meno pericolosi. Anzi forse l'instabilità, l'incoscienza, l'imprevedibilità e la spensieratezza che caratterizza la loro psiche li rende anche più pericolosi se in quel momento dovessero trovare divertente mettere qualcuno in difficoltà. Classe Armatura: 15 (Armatura di Cuoio, Scudo) Punti Ferita: 7 (2d6) Velocità: 9 m Caratteristiche Forza: 8 (-1) Destrezza 14 (+2) Costituzione 10 (+0) Intelligenza 10 (+0) Saggezza 8 (-1) Carisma 10 (+0) Abilità: Acrobazia +6, Intrattenere +4 Incosciente: il goblin ha vantaggio contro la condizione di Spaventato Sensi: Percezione passiva 9, Scurovisione 18 m Linguaggi: Goblin, Auran Grado Sfida: 1/2 (100 PE) Abilità Fuga Agile: Il Goblin può effettuare l'azione di Disimpegno o Nascondersi come azione bonus a ogni suo turno. Azioni Scimitarra: Attacco con Arma da Mischia: +4 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 5 (1d6 +2) danni taglienti. Nube di Nebbia: Il Goblin d'Aria può lanciare in maniera innata nube di nebbia. Quindi crea una sfera di foschia del raggio di 6 metri centrata su di un punto a gittata. La sfera si propaga intorno agli angoli, e la sua area è oscurata pesantemente. Rimane per la durata dell’incantesimo (massimo 1 ora) o finché un vento di velocità moderata o superiore (almeno 15 chilometri all’ora) non la disperde o in alternativa finché la concentrazione del goblin non viene interrotta. Immagini create con la AI di bing Ho creato anche quello di Terra e di Fuoco, ma non mi convince il GS che ho messo, quindi per ora mi fermo a questi, sperando piaccia l'idea.
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La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
Io pensavo nulla.
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One-shot investigativa per pasqua
Sulla seconda domanda me ne chiamo fuori perché non ho alcuna esperienza e potrei dire cavolate. Sulla prima invece ti do un consiglio a mio parere d'oro: parlane con il tuo gruppo. Nel senso, a volte si trova anche chi si impressiona per cose meno cruente e non per cose proprio splatter perché toccano punti su cui è più sensibile. Una volta in una avventura gdr pbf mi è capitato di mettere dei ragni (senza descriverli dettagliatamente perché sono aracnofobico e sarei andato nel panico io stesso) e una del gruppo che aveva ruolato cose mooooolto crude di torture e assassinii è andata nel panico perché era molto più sensibile di me sull'argomento. Quindi ti consiglio prima di indagare quali sono gli argomenti a cui i giocatori sono più sensibili e poi valutare tu come e se aggiustare (ripeto, per me è una trama molto molto interessante... forse un po' lunga per una oneshot, ma sicuramente oscura e macabra come piace a me quando gioco!) Per il resto credo che se la trama non ti impressiona puoi gestirla. Magari potrei solo dirti che io leggerei o guarderei produzioni che possono avere qualche somiglianza con la tua trama per cogliere qualche ispirazione per rendere meglio le scene. Ma così è come mi comporterei io, poi il masterare è una cosa molto personale a mio avviso. O forse intendevi chiedere se non è complicato da un punto di vista regolistico? In tal caso, di nuovo, è una cosa che puoi valutare solo tu.
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One-shot investigativa per pasqua
Senza offesa ma anche a me sembra più adatta per una campagna di Halloween, come tu stesso ammetti. Magari (ricollegandomi all'idea di @Tuor) potresti fare che questa megera ha rapito il saggio del villaggio che, in occasione della festa di primavera preparava artefatti capaci di dare buona sorte per tutto l'anno (tipo le pietra della buona fortuna ma a tempo -magari a forma di uovo-) e i tizi arrivano dalla megera in tempo per impedire che questa uccida il leporidon. Per il resto figa l'idea iniziale. 😄 almeno per i miei gusti... poi dipende da quelli dei giocatori! E sì, concordo in pieno, stando alla mia (pochissima) esperienza personale (in realtà ho creato solo una oneshot, poi diventata una threeshot).
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Espansione Monster manual
Vengo qui con un altro nuovo drago. Il Drago di Zinco (usando come base il drago d'oro). Drago di Zinco I Draghi di zinco (per il loro colore argentato con riflessi azzurri) anche chiamati Draghi Paladini (vista la loro particolare conformazione fisica per cui sembrano indossare una corazza), fanno spesso il nido in templi, torri di maghi o altri luoghi dediti al sapere (purché abbandonati). Il loro tesoro, contrariamente a quanto fanno altri draghi, non è fatto solo di oggetti preziosi o gradevoli (quello è il tesoro da loro definito "basso", di minor valore) ma per lo più di conoscenze. Amano trasformarsi in umanoidi per trovare tra di essi nuovi compagni di studi nei più disparati campi e al contempo proteggere gli inermi. Una teoria vuole che alcuni di loro in incognito siano stati incrollabili eroi della storia e grandi eruditi fondatori di diverse scuole o enti di ricerca. Quando questi draghi sono caratterizzati da occhi di un azzurro intenso e robuste corna ricurve, ma anche una lunga e fluente criniera sul volto, simile ad una barba che cresce con l'età del drago (presentandosi come una peluria per i cuccioli, e diventando una lunga "barba" per gli esemplari antichi). Per loro è un motivo di vanto (la tengono sempre pulita) e infatti anche in forma umanoide mantengono la barba. Inoltre la loro spina dorsale è caratterizzata da una lunga serie di aculei. Questi draghi, tanto metodici e pazienti quanto generosi dispensatori di sapere, amano apprendere cose nuove e nelle loro tane non è raro imbattersi in appunti di ricerche da loro condotte. Drago di Zinco Cucciolo: Drago, Medio, Legale Buono Sfida: 3 (700 PE) Caratteristiche: Forza: 19 (+4) Destrezza: 14 (+2) Costituzione: 17 (+3) Intelligenza: 17 (+3) Saggezza: 11 (+0) Carisma: 16 (+3) Classe Armatura: 17 (armatura naturale) Punti ferita: 60 (8d8 + 24) Velocità: 9 m, volo 18 m Tiri salvezza: Destrezza +4, Costituzione +5, Saggezza +2, Carisma +5 Abilità: Furtività +4, Percezione +4 Immunità al danno: Acido Sensi: Scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14 Linguaggi: Draconico Azioni: Morso: Attacco con arma da mischia: +6 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 9 (1d10 + 4) danni perforanti. Arma a Soffio (Ricarica 5-6): Il drago usa una delle seguenti armi a soffio: Soffio Acido: Il Drago di Zinco Cucciolo esala acido iin una linea lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 13, subendo 22 (4d10) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Soffio rigenerante: Il Drago di Zinco Cucciolo esala un liquido rosso iin una linea lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura nell'area recupera 1d8 + 3 punti ferita. Recupera inoltre recupera 1 punto ferita all’inizio di ciascun suo turno (10 punti ferita al minuto). Eventuali membra recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, code e così via), se ne ha, vengono ripristinate in 2 minuti. Se si mantiene la parte recisa appoggiata al moncherino, la sostanza rigenerante fa sì che l’arto si ricucia istantaneamente col moncherino. Drago di Zinco Giovane: Drago, Grande, Legale Buono Sfida: 10 (5.900 PE) Caratteristiche: Forza: 23 (+6) Destrezza: 14 (+2) Costituzione: 21 (+5) Intelligenza: 21 (+5) Saggezza: 13 (+1) Carisma: 20 (+5) Classe Armatura: 18 (armatura naturale) Punti ferita: 178 (17d10 + 85) Velocità: 12 m, volo 24 m Tiri salvezza: Destrezza +6, Costituzione +9, Saggezza +5, Carisma +9 Abilità: Furtività +6, Intuizione +7, Percezione +9, Persuasione +9 Immunità al danno: Acido Sensi: Scurovisione 36 m, vista cieca 9 m, Percezione passiva 19 Linguaggi: Draconico, Comune Azioni: Multiattacco: Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio: Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti Morso: Attacco con arma da mischia: +10 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 17 (2d10 + 6) danni perforanti. Arma a Soffio (Ricarica 5-6): Il drago usa una delle seguenti armi a soffio: Soffio Acido: Il Drago di Zinco Giovane esala acido iin una linea lunga 12 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 17, subendo 55 (10d10) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Soffio rigenerante: Il Drago di Zinco Giovane esala un liquido rosso iin una linea lunga 12 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura nell'area recupera 2d8 + 7 punti ferita. Recupera inoltre recupera 1 punto ferita all’inizio di ciascun suo turno (10 punti ferita al minuto). Eventuali membra recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, code e così via), se ne ha, vengono ripristinate in 2 minuti. Se si mantiene la parte recisa appoggiata al moncherino, la sostanza rigenerante fa sì che l’arto si ricucia istantaneamente col moncherino. Drago di Zinco Adulto: Drago, Enorme, Legale Buono Sfida: 17 (18.000 PE) Caratteristiche: Forza: 27 (+8) Destrezza: 14 (+2) Costituzione: 25 (+7) Intelligenza: 25 (+7) Saggezza: 15 (+2) Carisma: 24 (+7) Classe Armatura: 19 (armatura naturale) Punti ferita: 256 (19d12 + 133) Velocità: 12 m, volo 24 m Tiri salvezza: Destrezza +8, Costituzione +13, Saggezza +8, Carisma +13 Abilità: Furtività +8, Intuizione +12, Percezione +14, Persuasione +13 Immunità al danno: Acido Sensi: Scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 24 Linguaggi: Draconico, Comune Azioni: Multiattacco: Il Drago di Zinco Adulto può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio: Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d6 + 8 ) danni taglienti. Coda: Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpisce: 17 (2d8 + 8 )danni contundenti. Morso: Attacco con arma da mischia: +14 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 19 (2d10 + 8 ) danni perforanti. Presenza Spaventosa: Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 21 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore. Arma a Soffio (Ricarica 5-6): Il drago usa una delle seguenti armi a soffio: Soffio Acido: Il Drago di Zinco Adulto esala acido in una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 21, subendo 66 (12d10) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Soffio rigenerante: Il Drago di Zinco Adulto esala un liquido rosso iin una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura nell'area recupera 3d8 + 11 punti ferita. Recupera inoltre recupera 1 punto ferita all’inizio di ciascun suo turno (10 punti ferita al minuto). Eventuali membra recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, code e così via), se ne ha, vengono ripristinate in 2 minuti. Se si mantiene la parte recisa appoggiata al moncherino, la sostanza rigenerante fa sì che l’arto si ricucia istantaneamente col moncherino. Mutare Forma: Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la facoltà di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma. Azioni Leggendarie: Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Attacco di Ala (Costa 2 Azioni): Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 22 o subire 15 (2d6 + 8 ) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo. Attacco di Coda: Il drago effettua un attacco di coda Individuare: Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Drago di Zinco Antico: Drago, Mastodontico, Legale Buono Sfida: 24 (62.000 PE) Caratteristiche: Forza: 30 (+10) Destrezza: 14 (+2) Costituzione: 29 (+9) Intelligenza: 29 (+9) Saggezza: 17 (+3) Carisma: 28 (+9) Classe Armatura: 22 (armatura naturale) Punti ferita: 546 (28d20 + 252) Velocità: 12 m, volo 24 m Tiri salvezza: Destrezza +9, Costituzione +16, Saggezza +10, Carisma +16 Abilità: Furtività +9, Intuizione +15, Percezione +17, Persuasione +16 Immunità al danno: Acido Sensi: Scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 27 Linguaggi: Draconico, Comune Resistenza Leggendaria (3/Giorno): Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire. Azioni: Multiattacco: Il Drago di Zinco Antico può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio: Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 17 (2d6 + 10) danni taglienti. Coda: Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpisce: 19 (2d8 + 10) danni contundenti. Morso: Attacco con arma da mischia: +17 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpisce: 21 (2d10 + 10) danni perforanti. Presenza Spaventosa: Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 24 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore Arma a Soffio (Ricarica 5-6): Il drago usa una delle seguenti armi a soffio: Soffio Acido: Ogni creatura nell’area deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 24, subendo 71(13d10) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo supera. Soffio rigenerante: Il Drago di Zinco Antico esala un liquido rosso iin una linea lunga 27 metri e larga 3 metri. Ogni creatura nell'area recupera 4d8 + 15 punti ferita. Recupera inoltre recupera 1 punto ferita all’inizio di ciascun suo turno (10 punti ferita al minuto). Eventuali membra recise del corpo del bersaglio (dita, gambe, code e così via), se ne ha, vengono ripristinate in 2 minuti. Se si mantiene la parte recisa appoggiata al moncherino, la sostanza rigenerante fa sì che l’arto si ricucia istantaneamente col moncherino. Mutare Forma: Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la facoltà di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma. Azioni Leggendarie: Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Attacco di Ala (Costa 2 Azioni): Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 25 o subire 17 (2d6 + 10) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo. Attacco di Coda: Il drago effettua un attacco di coda Individuare: Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Mie considerazioni Ero indeciso tra un soffio che causa metamorfosi in chi ne viene colpito dato che lo Zinco è simbolo di trasformazione, o un soffio rigenerante dato che lo Zinco è usato anche per favorire il recupero delle ferite. Ma se il primo mi sembrava troppo OP (cioé, se ti muta in un pesce e non c'è acqua sei praticamente morto), il secondo invece può essere utile per curare eventuali minion. Quindi ho scelto il secondo basandomi sull'incantesimo rigenerazione e ho ridotto l'efficacia via via che aumenta la gioventù del drago. Non sono sicuro dei GS (sì ho aumentato l'intelligenza rendendola pari alla costituzione per adattarmi alla descrizione del drago che avevo in mente), ma spero piaccia 😄 EDIT Dimenticavo di specificare: Immagine creata con l'AI di Bing
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La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
Grazie. Scusate se rompo ma sono più impaziente di un bambino alla mattina del 24 che aspetta il 25 dicembre per scartare i regali sotto l'albero! 😂 È che è un progetto strabello e avevo paura di essermi perso il download del secondo appuntamento. 😀 Ps colgo l'occasione per ringraziare chi gestisce questo stupendo progetto!
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La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
Non sei l'unico xD è la mia preferita la quinta! Ma se non fosse per il dito extra anche la 3 non sarebbe male (anche se continuo a preferire la 5). Vorrei solo porre una domanda. Ma le "puntate precedenti" sono già uscite in download? Perché trovo solo le aberrazioni... 😕
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Espansione Monster manual
Fatto. Ho scartato tutte le immagini fino a tenere quelle che giudico più soddisfacenti e mo ti metto la carrellata:
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Espansione Monster manual
La prima mi intriga assai! Anche se ha una lancia (che tra l'altro somiglia molto a una prima versione di una lancia che avevo creato per quando la mostra degli oggetti riguarderà i draghi) e non una spada. Comunque anche se non sono soddisfatto al 100% un paio le avevo create anch'io. Se vuoi te le metto così guardiamo insieme. Di questo non mi soddisfa il fatto che ha le fiamme anche sull'elmo. qui il fatto che il cavaliere non ha l'elmo ma un cappuccio cornuto. A te intriga qualcuna di queste? Comunque no il drago di piombo non ha l'attacco con schianto (in nessuno dei suoi quattro fantastici gusti: cucciolo, giovane, adulto o antico). Ma ha un soffio allucinogeno che da praticamente l'incantesimo confusione (ispirato agli stati confusionali dovuti all'avvelenamento da piombo) senza dover usare la magia (Comunque rendere I draghi incantatori innati come regola opzionale secondo me non ha senso, essendo la discendenza draconica a dare poteri innati agli Stregoni draconici... ti immagini uno stregone di origine draconica che affronta il suo avo dal quale ha ereditato i poteri innati ma questo non sa fare magie innate?), tenendo quindi gli slot per altro comunque, per il Drago di Piombo... Drago di Piombo I draghi di piombo (così chiamati per il colore grigio opaco delle loro scaglie, con eccezione dell'area ventrale ove le scaglie sono di un ocra acceso) vivono vicino a sorgenti termali ricche di zolfo o in paludi ricche di esalazioni sulfuree. Lo zolfo, infatti, oltre ad avere un odore per loro piacevole, è anche utile per le loro uova in quanto i piccoli esposti al materiale sin da prima della schiusa, riusciranno a maturare la loro resistenza all'acido anche prima di rompere il guscio. Inoltre le uova ricoperte di zolfo saranno meglio protette dai predatori e dai nemici. I draghi di piombo sono massicci e hanno un piccolo corno sul naso, che si contrappone alle due massicce corna che spuntano sul retro della testa, ornata di vari spuntoni che contornano il cranio (soprattutto sotto la mandibola). Il loro collo è decisamente più corto rispetto a quello di altri draghi. Questi draghi amano collezionare oggetti di piombo, che considerano il metallo più nobile per la sua resistenza al cambiamento, dote che considerano sinonimo di forza e regalità. I draghi di piombo sono caratterizzati da un grande attaccamento alle tradizioni, ogni loro mossa o parola è fortemente ponderata e spesso (quando non necessario) preferiscono riflettere a lungo prima di agire (le loro dispute sono spesso caratterizzate da lunghi dibattiti filosofici). Sono fortemente legati alle leggi, alle tradizioni, alla loro parola e leali verso i loro legami. Sono emotivamente molto difficili da turbare, tuttavia se costretti ad agire, non esitano a combattere (per esempio se vincolati da una promessa o se vedono minacciato il loro territorio, la loro prole, i loro legami o il loro tesoro) usando la loro terribile potenza. Solitamente all'interno della specie si possono trovare sia fedeli a Bahamut che fedeli a Tiamat, o ad altre divinità draconiche (a seconda della tradizione della loro famiglia) ma in ogni caso non si lasciano quasi mai andare al fanatismo, preferendo sempre una accorta e razionale riflessione all'agire avventato. Come gli altri draghi metallici hanno due soffi: uno acido e uno velenoso con effetti dannosi sulla mente dei senzienti. Drago di Piombo Cucciolo Drago, Medio, Qualsiasi Allineamento Legale Caratteristiche: For 15 (+2) Des 12 (+1) Cost 13 (+1) Int 14 (+2) Sag 11 (+0) Car 13 (+1) Sfida: 1 (200 PE) Classe Armatura: 16 (armatura naturale) Punti Ferita: 22 (4d8 + 4) Velocità: 9 m, scalata 9 m, volo 18 m, nuoto 9m Tiri Salvezza: Destrezza +3, Costituzione +3, Saggezza +2, Carisma +3 Abilità: Furtività +3, Percezione +4 Immunità al Danno: Acido Sensi: Scurovisione 18 m, vista cieca 3 m, Percezione passiva 14 Linguaggi: Draconico Anfibio: Il drago può respirare aria e acqua. Azioni: Morso: Attacco con arma da mischia: +4 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 7 (1d10 + 2) danni perforanti. Arma a Soffio (Ricarica 5-6) Il drago usa una delle seguenti armi a soffio: Soffio Acido: Il Drago di Piombo esala acido in una linea lunga 6 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 11, subendo 18 (4d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Soffio Allucinogeno: Il drago esala vapori allucinogeni in un cono di 4,5 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 11. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione. Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno. 1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno. 2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno. 7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla. 9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente. Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termitermine Drago di Piombo Giovane Drago, Grande, Qualsiasi Allineamento Legale Sfida: 7 (2.900 PE) Caratteristiche Forza 19 (+4) Destrezza 12 (+1) Costituzione 17 (+3I) ntelligenza 16 (+3) Saggezza 13 (+1) Carisma 15 (+2) Classe Armatura: 17 (armatura naturale) Punti Ferita: 119 (14d10 + 42) Velocità: 12 m, scalata 12 m, volo 24 m, nuoto 12m Tiri Salvezza: Destrezza +4, Costituzione +6, Saggezza +4, Carisma +5 Abilità: Furtività +4, Inganno +5, Percezione +7 Immunità al Danno: Acido Sensi: Scurovisione 36 m, vista cieca 9 m, Percezione passiva 17 Linguaggi: Comune, Draconico Anfibio: Il drago può respirare aria e acqua. Azioni: Multiattacco: Il drago può effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio: Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 11 (2d6 + 4) danni taglienti. Morso: Attacco con arma da mischia: +7 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d10 + 4) danni perforanti. Arma a Soffio (Ricarica 5-6): Il drago usa una delle seguenti armi a soffio: Soffio Acido: Il Drago di Piombo Giovane esala acido in una linea lunga 12 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 14, subendo 40 (9d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Soffio Allucinogeno: Il drago esala allucinogeni in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 14. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione. Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno. 1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno. 2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno. 7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla. 9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente. Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine. Drago di Piombo Adulto Drago, Enorme, Qualsiasi Allineamento Legale Sfida: 14 (11.500 PE) Caratteristiche Forza 23 (+6) Destrezza 12 (+1) Costituzione 21 (+5) Intelligenza 18 (+4) Saggezza 15 (+2) Carisma 17 (+3) Classe Armatura: 18 (armatura naturale) Punti Ferita: 184 (16d12 + 80) Velocità: 12 m, scalata 12 m, volo 24 m, nuoto 12m Tiri Salvezza: Destrezza +6, Costituzione +10, Saggezza +7, Carisma +8 Abilità: Furtività +6, Inganno +8, Percezione +12 Immunità al Danno: Acido Sensi: Scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 22 Linguaggi: Comune, Draconico Anfibio: Il drago può respirare aria e acqua. Resistenza Leggendaria (3/Giorno): Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire. Azioni Multiattacco: Il Drago di Piombo Adulto può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio: Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpisce: 13 (2d6 + 6) danni taglienti. Coda: Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d8 + 6) danni contundenti. Morso: Attacco con arma da mischia: +11 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 17 (2d10 + 6) danni perforanti. Presenza Spaventosa: Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 16 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore. Arma a Soffio (Ricarica 5-6) Il drago usa una delle seguenti armi a soffio: Soffio Acido: Il drago esala acido in una linea lunga 18 metri e larga 1,5 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 18, subendo 54 (12d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Soffio Allucinogeno: Il drago esala vapori allucinogeni in un cono di 18 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 18. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione. Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno. 1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno. 2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno. 7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla. 9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente. Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine. Azioni Leggendarie: Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Attacco di Ala (Costa 2 Azioni): Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 3 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 19 o subire 13 (2d6 + 6) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo. Attacco di Coda: Il drago effettua un attacco di coda. Individuare: Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione). Drago di Piombo Antico Drago, Mastodontico, Qualsiasi Allineamento Legale Sfida: 21 (33.000 PE) Caratteristiche: Forza 27 (+8) Destrezza 12 (+1) Costituzione 25 (+7) Intelligenza 20 (+5) Saggezza 17 (+3) Carisma 19 (+4) Classe Armatura: 21 (armatura naturale) Punti Ferita: 350 (20d20 + 140) Velocità: 12 m, scalata 12 m, volo 24 m, nuoto 11 m Tiri Salvezza: Destrezza +8, Costituzione +14, Saggezza +10, Carisma +11 Abilità: Furtività +8, Inganno +11, Percezione +17 Immunità al Danno: Acido Sensi: Scurovisione 36 m, vista cieca 18 m, Percezione passiva 27 Linguaggi: Comune, Draconico Anfibio: Il drago può respirare aria e acqua. Resistenza Leggendaria (3/Giorno): Se il drago fallisce un tiro salvezza, può scegliere invece di riuscire. Azioni Multiattacco: Il Drago di Piombo Antico può usare la sua Presenza Spaventosa. Poi effettuare tre attacchi: uno con il morso e due con gli artigli. Artiglio: Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpisce: 15 (2d6 + 8 ) danni taglienti. Coda: Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpisce: 17 (2d8 + 8 ) danni contundenti. Morso: Attacco con arma da mischia: +15 a colpire, portata 4,5 m, un bersaglio. Colpisce: 19 (2d10 + 8 ) danni perforanti. Presenza Spaventosa: Ogni creatura scelta dal drago, che si trovi entro 36 metri da esso e consapevole della sua presenza, deve riuscire un tiro salvezza di Saggezza CD 19 o restare spaventata per 1 minuto. Una creatura può ripetere il tiro salvezza al termine di ciascun suo turno, terminando l’effetto se lo riesce. Se il tiro salvezza della creatura ha successo o l’effetto ha termine per essa, la creatura è immune alla Presenza Spaventosa del drago per le successive 24 ore. Arma a Soffio (Ricarica 5-6): Il drago usa una delle seguenti armi a soffio: Soffio Acido: Il drago esala acido in una linea lunga 27 metri e larga 3 metri. Ogni creatura sulla linea deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 22, subendo 63 (14d8) danni da acido se fallisce il tiro salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce Soffio Allucinogeno: Il drago esala vapori allucinogeni in un cono di 27 metri. Ogni creatura in quell’area deve riuscire un tiro salvezza su Saggezza CD 22. Se fallisce il tiro salvezza, la sua mente viene sconvolta dai vapori venefici e si comporta come se fosse vittima dell'incantesimo confusione. Dunque ogni creatura bersagliata dal soffio non può effettuare reazioni e deve tirare un d10 all’inizio di ciascun suo turno per determinare il proprio comportamento per quel turno. 1 La creatura usa tutto il suo movimento per muoversi in una direzione casuale. Per determinare la direzione, tira un d8 assegnando a ciascuna faccia un punto cardinale. La creatura non effettuerà nessuna azione in questo turno. 2-6 La creatura non può muoversi né attaccare in questo turno. 7-8 La creatura usa la sua azione per effettuare un attacco da mischia contro una creatura determinata a caso entro la sua portata. Se non c’è nessuna creatura a portata, per questo turno la creatura non farà nulla. 9-10 La creatura può agire e muoversi normalmente. Al termine di ciascun suo turno, un bersaglio soggetto al soffio può effettuare un tiro salvezza su Saggezza. Se lo supera, per lui l’effetto ha termine. Mutare Forma: Il drago può trasformarsi magicamente in un umanoide o bestia il cui grado di sfida sia pari o inferiore al proprio, o tornare alla sua vera forma. Alla morte ritorna alla sua vera forma. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando viene assorbito o trasportato nella nuova forma (a scelta del drago). Nella nuova forma, il drago mantiene il suo allineamento, punti ferita, Dadi Vita, la facoltà di parlare, le competenze, la Resistenza Leggendaria, le azioni da tana, e i punteggi di Intelligenza, Saggezza e Carisma, oltre a questa azione. Le sue statistiche e capacità vengono altrimenti rimpiazzate da quelle della nuova forma, eccetto i privilegi di classe o azioni leggendarie della nuova forma. Azioni Leggendarie: Il drago può effettuare 3 azioni leggendarie, scelte tra le opzioni seguenti. Può usare solo un’opzione leggendaria alla volta e solo al termine del turno di un’altra creatura. Il drago recupera le azioni leggendarie spese all’inizio del proprio turno. Attacco di Ala (Costa 2 Azioni): Il drago batte le ali. Ogni creatura entro 4,5 metri dal drago deve riuscire un tiro salvezza di Destrezza CD 23 o subire 15 (2d6 + 8 ) danni contundenti e venir gettato prono. Il drago può poi volare fino a metà della sua velocità di volo. Attacco di Coda: Il drago effettua un attacco di coda. Individuare: Il drago effettua una prova di Saggezza (Percezione).
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Espansione Monster manual
@Kalkale Leggo ora che il progetto si è fermato, ma se ti va vorrei comunque condividere un altro mostro "creato" (in realtà ho solo preso un altro mostro e ne ho sostituito poche cose e reinventato aspetto e lore): il drago di piombo (creato sulla base del drago di rame). Anche se, non possedendo incantesimi (a meno che non si usi la regola opzionale dei draghi come incantatori innati), non so se fa al caso. E comunque appena trovo una immagine che mi soddisfi fatta con bing la metto per il cavaliere degli Incubi, nel caso riparta il progetto (ho provato a disegnarlo ma non ci riesco proprio).
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La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
Poiché non riesco a modificare e in privato mi sono stati fatti notare alcuni errori nella calibrazione, riscrivo qui. Per non fare andare "sprecato" l'intasamento ne posto un altro pensato stanotte tra una pausa e l'altra dallo studio. Bracciale dell'Angelo Oggetto meraviglioso raro Sintonia: necessaria Descrizione: sono due bracciali d'oro e gemme preziose Storia: questi bracciali sono stati creati nei piani superiori appositamente come dono agli abitanti del piano materiale, così da elevare il loro buonsenso e la loro intuitività, pensando che ciò potesse farli vertere al bene. Proprietà: Mentre indossi questi bracciali la tua Saggezza è 19. I bracciali non hanno effetto se la tua Saggezza è già 19 o più alta. Guanti del pugno luminoso Oggetto meraviglioso molto raro Sintonia: sì per monaci Descrizione: sono dei guanti di pelle placcati d'oro con rubini e smeraldi incastonati. Storia: questi guanti da battaglia sono stati forgiati sul piano di Arborea e di tanto in tanto vengono donati ai monasteri i cui monaci sono intenti a combattere il male per aiutarli ad affrontarlo meglio. Proprietà: Colpi Magici: finché indossati conferiscono un bonus di +2 al tiro per colpire e un bonus di +2 ai danni per Colpi senz'armi o con armi da monaco Sulla via per l'illuminazione: Chi indossa questi guanti diventa immune alle condizioni di affascinato, sfinito e spaventato. Colpi radianti: Inoltre chi li indossa può usare una azione bonus per far avvolgere di luce sacra i propri colpi senz'armi o le proprie armi da monaco. Ogni colpo così potenziato infligge 1d6 radioso extra. Questo effetto dura per un minuto o finché l'utilizzatore non decide di porvi fine usando una azione bonus. Non si potrà utilizzare tale proprietà fino alla prossima alba. Ed ecco il terzo Oggetto. Un po' depotenziato rispetto a come lo avevo pensato (era troppo forte dando pure tutti gli incantesimi del solar da usare quante volte li usa il solar e che recuperano tutte le cariche a mezza notte). Spero vada bene, ma in caso non fatevi problemi a cambiare la rarità. Gemma del solar Oggetto meraviglioso Leggendario Sintonia: solo per malvagi Descrizione: Una gemma al cui interno si intravede una figura alata incatenata. Se la si avvicina all'orecchio sembra quasi di sentire dei lamenti. Storia: Quando un diavolo sconfigge un solar a volte cerca di catturare la sua anima ed intrappolarla in una gemma che consenta al possessore di sfruttare parte dei poteri del solar a proprio piacimento, così da darla ai più perversi tra i diabolisti a lui fedeli e farsi beffe del celestiale costretto contro la sua volontà ad aiutare i malvagi a compiere il male per l'eternità. Proprietà: Resistenza del solar Il possessore della gemma ottiene resistenza al danno radiante, contundente, perforante e tagliente di attacchi non magici per un minuto. Il possessore ottiene anche vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e contro effetti magici per un minuto. Questa proprietà può essere attivata con un'azione bonus e si ricarica a mezza notte. Immunità del solar Il possessore della gemma ottiene immunità al danno da veleno e al danno necrotico per un minuto. Inoltre ottiene per un minuto l'immunità alle condizioni di avvelenato, affascinato, sfinimento e spaventato. Questa proprietà può essere attivata con un'azione bonus e si ricarica a mezza notte. Magia del solar L'utilizzatore può lanciare senza bisogno di componenti materiali: individuazione del bene e del male e invisibilità (solo personale). questo oggetto ha 8 cariche. Il personaggio sintonizzato con quest'oggetto può usare un'azione per spendere un numero di cariche per lanciare uno dei seguenti incantesimi: individuazione del bene e del male (1 carica), invisibilità (2 cariche). La gemma recupera 1d8 cariche ogni notte a mezzanotte Immagini create con la AI di bing @D8r_Wolfman ti ringrazio per le correzioni. Implementate tutte!
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La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
Cavolo è vero e non ci avevo pensato. Modifico un po' allora
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"Che occhi grandi che hai..." "per osservarvi meglio"
Cavolo ho sbagliato discussione nella quale rispondere. Chiedo scusa per il necropost
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La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
Bracciale dell'Angelo Oggetto meraviglioso non comune Sintonia: non necessaria Descrizione: sono due bracciali d'oro e gemme preziose Storia: questi bracciali sono stati creati nei piani superiori appositamente come dono agli abitanti del piano materiale, così da elevare il loro buonsenso e la loro intuitività, pensando che ciò potesse farli vertere al bene. Proprietà: Mentre indossi questi bracciali la tua Saggezza è 19. I bracciali non hanno effetto se la tua Saggezza è già 19 o più alta. Guanti del pugno luminoso Oggetto meraviglioso raro Sintonia: sì per monaci Descrizione: sono dei guanti di pelle placcati d'oro con rubini e smeraldi incastonati. Storia: questi guanti da battaglia sono stati forgiati sul piano di Arborea e di tanto in tanto vengono donati ai monasteri i cui monaci sono intenti a combattere il male per aiutarli ad affrontarlo meglio. Proprietà: Colpi Magici: finché indossati conferiscono un bonus di +2 al tiro per colpire e un bonus di +2 ai danni Sulla via per l'illuminazione: Chi indossa questi guanti diventa immune alle condizioni di affascinato, sfinito e spaventato. Colpi radianti: Inoltre chi li indossa può usare una azione bonus per far avvolgere di luce sacra i propri colpi senz'armi. Ogni colpo così potenziato infligge 1d6 radioso extra. Questo effetto dura per un minuto o finché l'utilizzatore non decide di porvi fine usando una azione bonus. Non si potrà utilizzare tale proprietà fino alla prossima alba. Immagini fatte con la AI di bing Ringrazio @Vackoff per avermi ricordato che è inutile la proprietà di rendere i colpi senz'armi del monaco dei colpi Magici e che quanto precedentemente proposto per il secondo Oggetto era decisamente troppo poco per un oggetto raro con sintonia.
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La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
@D8r_Wolfman allora lascio così e, visto che sto intasando tanto poi mi metto a crearne altri. Uno in realtà è già pronto. Ma aspetto siano in due. 😄
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La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
@D8r_Wolfman Dai l'importante è capirsi 😄 ed effettivamente i due incantesimi hanno nomi molto simili 🤔 Comunque mi viene in mente che effettivamente potrebbe essere "molto raro" e aggiungere anche "contattare altri piani" valido solo con celestiali (incantesimo di cui non ricordavo l'esistenza ma trovato mentre leggevo il manuale del giocatore per Evoca Celestiali) Purtroppo non mi fa modificare il vecchio post. Quindi, prima di eventualmente riuscire a modificare o fare una terza versione chiedo: ha senso? (Ps scusa se ti ho preso a guida 😆)
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La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
Spada della Legione Celeste Oggetto meraviglioso molto raro (sentitevi liberi di cambiare la rarità) Sintonia: sì, solo se di allineamento buono. Descrizione: È una spada finemente decorata, la cui lama è composta di luce sacra. Storia: Queste spade sono proprie degli ufficiali inferiori di un esercito Celestiale noto come Legione Celeste, che combatte contro demoni e diavoli. Non si trovano facilmente sul piano materiale ma talvolta emissari della Legione Celeste fanno dono di spade proprie di questa forza armata dei piani superiori a mortali particolarmente degni, qualora questi debbano combattere enti dai piani inferiori. Danno: 1d8 (radioso) Peso: 1,5 kg Proprietà: Versatile (1d10) (radioso) Luce Celestiale: La spada emette 9m di Luce fioca. Magia della Luce: La spada ha 4 cariche. Spendendone 1 si può lanciare Individuazione del Bene e del Male. Spendendone 3 si può lanciare Luce Diurna. Spendendo 2 cariche si può lanciare Cura Ferite di livello 1 (più una carica per ogni livello superiore), usando come caratteristica da incantatore la Saggezza. Ogni giorno all'alba la spada recupera 1d4 cariche. Bonus di potenziamento: Questa arma aggiunge un modificatore di +1 ai tiri per colpire e ai danni. Nemico degli immondi: Quando la Spada della Legione Celeste colpisce un Immondo infligge il doppio del danno. Se l'immondo è resistente ai danni radiosi, la Spada della Legione Celeste gli infligge lo stesso danno che gli procurerebbe se non fosse resistente. Se l'immondo è immune invece subisce il danno dimezzato. Ai fini di quest’arma, “immondo” è qualsiasi creatura del tipo immondo. Immagine creata con l'ai di bing
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La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
Sì in Effetti è meglio come dici (e ti ringrazio per la correzione!). Anche se mi rendo conto di averlo scritto male su un punto. L'idea era che se poi il personaggio può lanciare incantesimi di livello 9, può usare evoca celestiali di livello 9. Lo riscrivo (e le prossime modifiche le farò editando questo post, così non intaso troppo): Tomo dell'evocazione celestiale Oggetto meraviglioso raro Richiede sintonia (solo con chi ha Saggezza almeno a 17) Descrizione: un libro dalla copertina in pelle e finemente decorata. Ha un punto luminoso sulla copertina che causa una illuminazione fioca di 9m. Storia Aarold il Vecchio era un erudito antico che desiderava conoscere i piani di esistenza superiori. Non passarono molti anni prima che gli venisse in mente di studiare e e annotare i rituali di Teurgia per evocare i celestiali e chiedere direttamente a loro. Alla sua morte i suoi allievi hanno prodotto repliche del libro. Proprietà Il possessore ottiene la competenza in Religione o Arcano (a scelta del possessore). Nel caso sia già competente, applicherà due volte il bonus di competenza alle prove della abilità scelta. Una volta per riposo lungo l'utilizzatore può lanciare Evoca Celestiale di 9° livello come rituale, senza utilizzare slot incantesimo. Non sarà tuttavia possibile evocare celestiali il cui grado sfida sia pari o superiore al livello del personaggio che usa il tomo di evocazione celestiale. Immagine fatta con Nightcafe EDIT @D8r_Wolfman in effetti hai completamente ragione. Ti ringrazio per i numerosi consigli e ho modificato mettendo solo il nono visto che comprende anche i celestiali evocabili con il precedente. Ho solo voluto mettere una restrizione.
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La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
Tomo dell'evocazione celestiale Oggetto meraviglioso raro Richiede sintonia (solo con chi ha Saggezza almeno a 18) Descrizione: un libro dalla copertina in pelle e finemente decorata. Ha un punto luminoso sulla copertina che causa una illuminazione fioca di 9m. Storia Aarold il Vecchio era un erudito antico che desiderava conoscere i piani di esistenza superiori. Non passarono molti anni prima che gli venisse in mente di studiare e e annotare i rituali di Teurgia per evocare i celestiali e chiedere direttamente a loro. Alla sua morte i suoi allievi hanno prodotto repliche del libro. Proprietà il possessore ottiene la competenza in Religione per tutte le prove riguardanti i Celestiali. Se l'utilizzatore è di livello adeguato (e quindi può lanciare incantesimi di livello 7 o 9) può preparare Evoca Celestiale e utilizzarlo come rituale una volta per riposo breve o lungo. So che non è rituale, na volevo rendere in game i rituali teurgici. Immagine fatta con Nightcafe
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La Mostra degli Oggetti #3 - Celestiali
Purtroppo mi sono perso aberrazioni e bestie, ma voglio provare a dare il mio contributo almeno con i celestiali. Per ora ho pensato a questo oggettino: Diadema del Couatl Oggetto molto raro, richiede sintonia (solo per personaggi buoni). Questo diadema fatto di piume di Couatl racchiude in sé una piccola parte dei poteri di questa creatura celestiale. Infatti dona l'immunità allo scrutare e qualsiasi effetto che percepisca le emozioni, legga i pensieri o individui la posizione (a meno che il portatore non decida altrimenti). Il diadema è anche intriso di una flebile magia protettiva, infafti aumenta anche di 1 la classe armatura del portatore. Descrizione: è un diadema adornato di piume multicolori di differenti dimensioni. Storia: a volte i Couatl decidono di creare e poi donare queste particolari corone a senzienti particolarmente meritevoli, così da proteggerli senza però distrarsi dalle loro missioni. Tuttavia queste corone non donano l'immortalità e quindi ogni tanto cambiano proprietario. Tuttavia, l'essenza buona del celestiale che le ha create e che pervade l'oggetto, impedisce a questi diademi di donare la loro protezione ai malvagi. Immagine fatta con bing ai
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Problemi di impersonificazione
Per quel che mi riguarda l'allineamento è solo una approssimazione. Si tratta di una "bussola" morale, non di una rotta. Per esempio un caotico buono (ovviamente è una mia opinione personale) potrebbe compiere azioni malvagie se queste possono servire ad un bene più grande: per esempio se un pericoloso nemico sta scappando a cavallo, un caotico buono potrebbe non avere problemi a spingere un tale per rubare il suo cavallo e partire all'inseguimento in quanto lasciare scappare il nemico potrebbe portare a conseguenze più gravi per più persone. Certo, magari poi sarebbe oppresso dai sensi di colpa, ma non la vedo così impossibile da fare per un buono. E poi un caotico potrebbe non interessarsi molto di leggi (non è un legale o un neutrale). In questo senso consiglio sempre di scrivere prima la personalità del personaggio e poi incasellarlo nell'allineamento più vicino. A mio parere il buono potrebbe riassumersi in "Il bene degli altri è al primo posto". E il caotico (inteso nell'asse legge-caos) potrebbe riassumersi in "non ho problemi a infrangere le regole se queste portano ai miei obiettivi". Per dire: un caotico buono potrebbe scippare un ricco mercante per dare i proventi a dei poveri0 o ancora potrebbe mentire a una guardia per salvare dalla forca un mendicante che ha rubato una mela al mercato. E se proprio ti sta stretto l'allineamento che hai scelto parlane col master e vedi se trovate insieme un modo per cambiarlo (es. Esperienze che ti spingono a riconsiderare le tue convinzioni morali).
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Cerco Battle Map su internet
Quando facevo il DM su un gdr by forum ho trovato molto intuitivo e carino questo. Non era fornitissimo (alcune cose le aggiungevo poi io con paint) ma faceva il suo lavoro e comunque aveva già una griglia quadrettata.
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Cambio di divinità
Più che guerriero direi paladino senza poteri. Sicuro visto il caso eviterei l'oathbreaker.
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Espansione Monster manual
Ho provato ad apportare delle modifiche. Spero che la nuova versione sia migliore. In ogni caso ringrazio tutti! Sui danni e i punti ferita ho preferito non aumentare dato che già ha delle Resistenze e Immunità. Inoltre per non creare diversi doppioni ho preferito modificare il post.
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