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  1. Ad esempio, come ottimo inizio in prigionia c’è Lady Blackbird di John Harper. Cerca su Google, è gratis. I personaggi sono una sposa in fuga dal suo legittimo marito per raggiungere l’amante, imbarcata sull’astronave di un contrabbandiere che vola sotto un falso identificativo. Vengono fermati per accertamenti da una corvetta della guardia planetaria e trattenuti in guardina. Sapete per certo che nel giro di pochi minuti la vostra vera identità verrà scoperta. Che fate? Come vedi un incipit semplice, veloce da spiegare, con solo le info essenziali. Poi: che fate? Saranno i giocatori a chiedere: come è la guardina? C’è qualcuno che ci controlla a vista? Eccetera. E a decidere che fare. Come master, in linea di massima, meno parli meglio è. Buon gioco! -toni
  2. Scusa se sono diretto, ma non capisco cosa ci sia da giocare. Mi sembra un esercizio di scrittura, non un incipit per un’avventura. Ci vuole una situazione chiara con alcune opzioni chiare per i giocatori. Pensa al dungeon, il prototipo dell’avventura: più uscite per stanza e in ogni stanza alcuni contenuti sui quali si può agire. Iniziate nella prima stanza, la descrivi in tre frasi tre, presenti una situazione che obbliga i pg ad agire e dici: cosa fate? I protagonisti sono i pg con le loro scelte. È un gioco non un racconto. Buon gioco! -toni
  3. A me piace di più V3, ma è questione di gusti ed è giusto che ciascuno abbia i suoi. A proposito di gusti, mi piace davvero molto la frase in neretto dove sottolinei che di tratta di un gioco collaborativo, ossia niente spia che gioca per l’altra parte, potenzialmente seminando zizzania tra i giocatori al tavolo. Buon gioco! -toni
  4. d20.club

    Playfest 2025

    until
    Playfest è una convention dedicata al playtest di nuovi giochi di ruolo o affini. Si terrà a Belgioso (PV), presso la biblioteca comunale, tra sabato 11 e domenica 12 gennaio 2025. Se volete porporre un playtest o iscrivervi a uno di quelli proposti dagli altri questo è il sito.
  5. Sarà che ormai so già delle cose su quello che vuoi fare (e quindi non riesco più a leggere la pagina con occhi vergini) ma adesso mi sembra molto più chiaro. Complimenti! Ho apprezzato anche come hai modificato il paragrafo su linee e veli. Io andrei oltre e cambierei il paragrafo dicendo banalmente che al tavolo valgono le regole della buona educazione tra persone mature e quindi di agire di conseguenza; se qualcosa (sia in gioco, che fuori) ti distruba, non hai che da dirlo e che si troverà una soluzione condivisa. D'altronde, come ben spiegato in questa intervista, inizialmente linee e veli erano intesi più o meno così, ossia come strumenti da usare al volo, alla bisogna, e non come un contratto sociale vincolante da fare all'inzio e poi mantenere per tutta la campagna (fonte di casini e incomprensioni, un po' come fissare personalità e obiettivi dei PG a priori, invece di farli emergere dal gioco). Buon gioco! -toni
  6. Concordo con @Lord Danarc, ossia non vedo alcun problema. Il talento in questione, infatti, è un talento, ossia chi lo sceglie brucia una risorsa preziosissima. Quindi non vedo alcun problema se blocca un privilegio di classe. Per completezza, nella versione 2024 le regole cambiano. Essere sorpresi non fa perdere un turno, ma dà svantaggio ai TS e il privilegio Alert dà vantaggio ai tiri di iniziativa. L'assassino ha vantaggio a tiri di iniziativa come privilegio di classe e il death strike di 17 adesso permette di fare il doppio dei danni quando si colpisce con attacco furtivo nel primo turno, senza più alcun riferimento alla sorpresa. Volendo potresti valutare delle regole della casa che vadano in questa direzione. Buon gioco! -toni
  7. Concordo con te. E' semplicistico e lo è volutamente. La mia magra esperienza è che, mediamente, ai giocatori interessa giocare, non inoltrarsi nei meandri della storia e delle tradizioni del mondo di fantasia. Quindi, semplifico. Se fosse il mio tavolo, presenterei tutte le informazioni con uno stile scarno, semplicistico e ridotto all'osso. Idealmente una serie di punti. Se, ripeto se, il foglio serve per proporre ai giocatori la campagna (ossia ne hai anche altre), allora direi quanto mi aspetto che sia il peso di combattimento, esplorazione, incontri sociali, politica, ambientazione. Per quanto riguarda il tipo di gioco, se giochi con persone a cui hai già fatto da master, non credo serva a molto. Se no spiegherei in due righe come farai il master. Meglio avvisare prima, per evitare incomprensioni poi. Per le verità, io non le userei affatto, ma farei un elenco dei punti salienti. Esempio (tiro a indovinare, non conosco l'ambientazione): Regno di O * un regno di tenebra, infestato dai non morti * dilaniato dalla guerra civile tra S e R * la guerra è scoppiata quando R si è ribellata alla corte cremisi * la guerra civile ha sprofondato il regno nel terrore e in orrori indicibili. Corte Cremisi * gruppo di vampiri che domina S e il regno di O * mantengono la pace e l'ordine con la paura Provincia di R * guida la ribellione contro la corte cremisi * le sue armate sono guidate dai cavaliere dell'Ordine dell'Alba Ordine dell'Alba * ha raccolto il vessillo della lotta contro la non morte * per eradicare la corte cremisi tutti i mezzi sono leciti. nessuna pietà. ... Secondo me, quello che ti manca davvero è un motivo chiaro per la prima avventura, l'obiettivo dell'avventura, non della campagna. Lo spiegherei in maniera chiara e precisa, in modo da poter poi partire con il botto, in media res, senza perdersi nei soliti inizi tediosi. Quindi preparerei due obiettivi precisi a breve termine, uno se si sceglie R, l'altro per S e farei scegliere ai giocatori. Buon gioco! -toni
  8. Se posso, anche a me come a @Calabar sembra la paginetta un po' confusionaria. Cambierei l'incipit in una cosa del genere: "Il regno di O è dilaniato dalla guerra civile tra le provinice S e R. Al confine tra le due province si trova la città di F, sotto il dispotico ma incerto dominio del conte M, alleato di S. Voi siete stati assoldati da una della due provinice (a vostra scelta) per infiltravi nella città e prenderne il controllo. Non bastasse, F sorge al confine tra il regno di O e l'impero di B, che sembra sul punto approfittare della guerra civile per lanciarsi in un'operazione di conquista." Io metterei ben in chiaro il tipo di gioco (ossia dicendo quanto pesano eplorazione, combattimento e interazioni sociali e spiegando lo stile di gioco) e il galateo al tavolo. Buon gioco! -toni
  9. Se posso, il mio consiglio è lasciare che giochino tra di loro. Secondo me è la cosa migliore. Io iniziai a fare il DM a 10/11 anni, giocando con ragazzini della mia età (confesso che poi imposi anche a tutto il parentado di esplorare le caverne del caos, durante le vacanze estive), quindi non vedo problemi di sorta. Potresti usare uno degli starter set, che si trovano in italiano a prezzi abbordabili. Buon gioco! -toni
  10. Non vedo questo gran problema. Prendiamo il warlock, per esempio. Nulla vieta al giocatore, se così vuole, di decidere già prima che patrono avrà. Altrimenti, può semplicemente avere ottenuto questi poteri da un libro, un familgio o un'arma (o semplicemente da una formula letta ad alta voce senza prestare attenzione, o quel che volete voi) e poi scoprire cosa c'è dietro. Buon gioco! -toni
  11. Mia personale opinione, vale quel che vale. a) pippone generale Il warlock è un fuori posto: è una classe della quarta (poteri a volonta, a riposo breve e a riposo lungo) catapultata nel mondo della quinta. Non è che sia fatta male, anzi, semplicemente si incastra male con le altre classi. Sia nel senso che è difficile, dal punto di vista del design, bilanciare (perché la quinta, malgrado tutto, ambisce a essere bilanciata, piaccia o no) classi costruite su fondamentali molto diversi, sia nel senso che al tavolo si giocano male classi che hanno questi fondamentali così diversi, anche perché spesso un'ora di riposo breve incide sullo svolgersi della finzione. b) la soluzione che c'è già La soluzione era stata presentata dalla WOTC nei documenti per il palytest della versione 2024, ossia renedere il warlock un mezzo incantatore, con in più gli arcani, se non sbaglio a quel punto presentati come suppliche, per accedere agli slot di 6-9. Non l'ho mai vista in azione al tavolo, ma mi sembrava un'ottima soluzione. c) palliativi Esitono poi una serie di palliativi. Il più popolare credo sia quello di accorciare il riposo breve; ad esempio, se ricordo bene, critical role lo usava di 10 minuti. Questo però impatta anche sulla finzione e sul funzionamento delle altre classi. Nel mio piccolo, al nostro tavolo avevo proposto al warlock di bruciare i suoi dadi vita per creare slot, con una tabellina sulla falsariga di quella che converte PS in slot per lo stregone: funzionava abbastanza bene. Alzare il numero degli slot disponibili mi pare rischioso, soprattutto se mantieni il fatto che sono tutti a livello massimo. Poi, finché sono regole della casa ristrette al tuo tavolo, tutto va bene, nel senso che puoi sempre rattoppare al volo, compensare con la frequenza dei riposi e degli scontri, avendo anche chiaro il livello di ottimizzazione a cui il tuo tavolo ha trovato il suo equilibrio. Altrimenti eviterei. Buon gioco! -toni
  12. Per rispondere alla tua domanda, il primo pg che ho fatto nella quinta era un barbaro mezz'orco scientemente non ottimizzato (background saggio, intelligenza 14). Ho poi giocato una buona metà delle classi del manuale e nessuna mi ha fatto schifo. I miei consigli, per quello che valgono: 1) conosci te stesso: cosa ti piace come giocatore, meccanicamente? pensa ai giochi da tavolo o di carte che ti piacciono: sei uno che si diverte a gestire cose complesse, ragionarci sopra, eccetera. Oppure no. Bada bene, sto dicendo cosa ti diverte, non è che una opzione è buona e l'altra sei scemo. 2) che fantasia hai in mente? cosa vorresti fingere di essere? 3) siccome d&d è un gioco di gruppo basato su archetipi, mediamente il gioco fila meglio se non ci si pesta troppo i piedi; se ciascuno ha delle specificità tutte sue in cui brilla e delle carenze per le quali ha bisogno degli altri a completarlo. Quindi, fare un giro con gli altri al tavolo per capire cosa hanno in mente non è mai sbagliato. 4) a questo punto fai il tuo personaggio, tenendo conto dei punti precedenti. Il consiglio è di iniziare da un livello basso, non sopra il 3. La complessità a quel livello è bassa per tutte le classi e così crescerai come giocatore assieme al personaggio. Non penserei già a "una build", ossia a come si evolverà il pg fino ai livelli medio-alti, anche perché un lato bello del gioco è vedere come crescerà il tuo pg, spinto dalla finzione che si dipanerà al tavolo. Buon gioco! -toni
  13. Onestamente, anche a me la versione del talento di @D8r_Wolfman non convince completamente. Mi spiego, mi sembra un po’ convoluto: il focus sostituisce già tutte le M non costose; inoltre, se devo avere in mano un oggetto (pugnale) ho già automaticamente una M (e quindi la S la ho gratis), quindi di fatto: a) se sono sotto il massimo posso ignorare la M perché il mio corpo ne fa le veci b) ma, se voglio ignorare la V, devo introdurre una M e (e quindi una S “silente”, visto che comunque verrebbe gratis) per tagliarmi c) di fatto non c’è modo di ignorare la S. Quindi, ecco una quarta proposta 😂, mi concentro sulle meccaniche: • +1 a car/int/sag • quando lanci un incantesimo, puoi ignorare i componenti M, S e V subendo 3 danni/livello dell’incantesimo (se è un cantrip 3) e diminuendo di altrettanto i tuoi PF massimi. I danni non sono diminuibili in alcun modo. • eccezione: non puoi ignorare i componenti materiali costosi. Eventualmente, volendo dare un feeling alla blood magic di dragon age aggiungerei: • Questo talento ti permette di accedere agli incantesimi della lista della magia del sangue. Quando ottieni questo talento apprendi un numero di incantesimi da quella lista pari al livello massimo dello slot che puoi lanciare; ogni volta che ottieni accesso a uno slot di livello superiore, apprendi un nuovo incantesimo da quella lista. Questi incantesimi sono sempre preparati e non contano per il numero massimo di incantesimi preparabili. Oppure • quando, usando questo talento per subire danni per ignorare i componenti, lanci un incantesimo i cui effetti possono essere potenziati usando uno slot di livello superiore, puoi lanciare l’incantesimo a un livello (1 livello) più alto di quello dello slot che hai usato per lanciarlo: se fai così, subisci un livello di stanchezza. -toni
  14. Scusa se sono un po’ troppo diretto: cosa c’è da giocare, se l’esito è già predeterminato da te? La “storia” dovrebbe emergere dal gioco, ossia le scelte dei personaggi dovrebbero sempre influire sull’esito. Premesse chiare e scelte consapevoli e pregne di conseguenze, altrimenti cosa si gioca a fare? Quindi taglierei tutta la parte del tpk e partirei con la caccia ai ricordi. Come punto di partenza e condizioni al contorno è interessante: basta che non usi i ricordi per forzare il tuo gioco sugli altri giocatori. Buon gioco! -toni
  15. Concordo con @D8r_Wolfman che stoneskin è un incantesimo poco potente per il livello. Volendo riscrivere completamente l’incantesimo, potresti rifarlo sulla falsariga di absorb elements. Lo lanci come reazione, dopo che vieni colpito, e ti dà resistenza ai danni da b/p/t fino all’inizio del tuo turno successivo e infligge 1d8 danni a chi ti ha colpito, se è in mischia con te, dimezzabili con un opportuno TS. Direi che il secondo livello potrebbe andare bene: è più forte di ae perché blocca tre tipi di danno e ferisce in automatico. Lo puoi upcastare per 1d8 danni addizionali per slot in più. Buon gioco! -toni
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