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Dragons´ Lair

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  1. Permettimi di aggiungere un'informazione importante. In Xanathar sono presenti due sistemi: quello a "palle quadrate" e quello "con le dime". Dipende tutto da che regola hai per il movimento "diagonale"; tieni conto che la griglia non è che un modello approssimativo della realtà: Se il movimento "diagonale" costa un quadretto, stai usando una cosidetta metrica di new york (o a cardo e decumano); in questo caso le sfere devono essere cubi, per essere consistenti con la metrica. userai quindi il sistema a "palle quadrate". Se invece usi la regola per cui radice di due vale 1,5 e quindi il movimento "diagonale" vale una volta un punto e una volta due punti, allora devi usare le sagome e accontentarti del fatto che la tua metrica sulle lunghe distanze sbaglia un po' (in prima approssimazione sbagli di circa un quadretto ogni 20, ma siccome ci sono pochi effetti con raggio sopra i 10, l'approssimazione è accettabile). userai quindi il sistema "con le dime." Spero di esserti stato d'aiuto. -toni
  2. Alcune domande: • di quanti pg è composto il gruppo? • che classi e con quali capacità (mischia, distanza; guarigione; assorbire elementi; ecc)? • quanti scontri faranno prima? O arrivano freschi da un riposo lungo? • il drago deve essere un mostro solitario o può avere degli scagnozzi? • puoi darci qualche informazione in più su dove avverrà lo scontro e su chi è questo drago in termini narrativi? Altrimenti è molto difficile, al di là dei soliti consigli generici. Importante: si possono uccidere dei personaggi (o tutti)? Oppure i pg devono comunque uscirne vincenti? -toni
  3. Sia l’1 (che conta due fallimenti) che il 20 (che ti fa guadagnare 1 PF) devono essere “naturali”, ossia devono essere il numero che compare sulla faccia del dado. -toni
  4. Grazie per la precisazione; permettimi di precisare meglio, perché questa non è un’eccezione, ma l’applicazione della regola generale sulla concentrazione: • bless è un incantesimo a concentrazione; • se il caster perde la concentrazione, l’incantesimo finisce; • andare unconscious è una tra le cause di perdita della concentrazione. Tornando ai TS morte: sono TS, quindi qualsiasi effetto si applichi a un TS, si può applicare anche a quelli di morte. Per esempio, se, prima di andare unconscious, avevi ottenuto un dado di ispirazione, puoi usarlo sul TS morte (non puoi invece riceverlo, perché non sei in grado di sentire nulla e per ricevere un dado di ispirazione devi sentire il bardo). Comunque, bisogna sempre tenere conto delle eccezioni alle regole generali sui TS, che caratterizzano i TS morte: • se il d20 è 1, sono due fallimenti; • se il d20 è 20, guadagni 1 PF. Effettivamente, la prima risposta era laconica. Spero adesso sia più chiaro. -toni
  5. Certo, sono tiri salvezza. -toni
  6. La lama della vendetta (titolo originale Blade of vengeance) per D&D BECMI è un classico del genere. Credo non sia difficile da recuperare. -toni
  7. Se ha la mano libera può fare un attacco di opportunità con un cazzotto. Non può farlo con un’arma da sfoderare, perché l’interazione gratuita con un oggetto puoi farla solo durante il tuo turno. -toni
  8. Cito la srd —- To make the opportunity attack, you use your reaction to make one melee attack against the provoking creature. The attack occurs right before the creature leaves your reach. —— Basta fare un attacco in mischia (che non è necessariamente un attacco in mischia con arma). Quindi a prima vista sembrerebbe di sì, ma c’è un ma che lo fa diventare un no. Infatti, quando lanci l’incantesimo devi tenere conto del suo casting time; non puoi ignorarlo. Quindi, per esempio, anche se shocking grasp è un melee spell attack, non puoi usarlo come ADO perché richiede un’azione come casting time. L’eccezione è il talento warcaster che ti permette proprio di lanciare un incantesimo con casting time di un’azione come parte della reazione dell’attacco di opportunità. Spero di averti chiarito il dubbio. -toni ps: per chiarezza. Un incantatore, come tutti, fa ADO con attacchi in mischia (armi o cazzotti); se vuole farli tramite un qualsiasi (ripeto: qualsiasi) incantesimo ha solo due possibilità: 1) il talento warcaster 2) un incantesimo con casting time reaction che dica esplicitamente nella sua descrizione che puoi usarlo quando un nemico ti offre la possibilità di fare un ADO.
  9. Analisi interessante, come sempre. Se posso, non per polemica, nei roguelike quando muori muori. Poi puoi ripartire dall'inizio, avendo delle conoscenze in più sui mostri: quando li guardi, nella loro descrizione hai già le informazioni che hanno raccolto i tuoi ancestors; è un po' come se nella taverna del villaggio del livello 0 si narrassero delle storie e ci si vantasse delle proprie gesta e quindi queste informazioni sono poi disponibili ai personaggi che verranno. Seguendo questa tradizione, mi sembrava più semplice e avvincente partire con un nuovo gruppo per riprendere l'esplorazione del dungeon dove c'è stato il tpk (o, meglio, siccome in questa tradizione riparti dal primo, a quel dungeon, se mai, ci arriverai fra un po'). Ripeto, questo modo non è quello in cui gioco io ora al tavolo, ma se volessi fare una campagna di dungeon delving punterei piuttosto su una scelta del genere, o su un albero dei personaggi alla dark sun. Poi, purtroppo, molti roguelike non durano pochi minuti: ricordo ancora il mio primo personaggio a moria, più di trent'anni fa: un rogue di 17 che finì divorato da una torma di white lice dopo un bel po' di gioco; o il mio mago di livello 38 o 39, su cui avevo investito più di qualche settimana, che ad angband morì ucciso da un "it breaths in the darkness" e subito la schermata con la lapide Poi @Casa non ha mica torto: in un gdr al tavolo di solito ci sono moltissimi e imprevedibili modi di affrontare le situazioni, quindi, magari, il gruppo quel golem non lo incontrerà mai perché ha preso una strada che non avevamo previsto; o, invece, magari ci arriva preparato perchè appunto ha raccolto le info opprotune da qualche saggio o cose simili. Il problema è invece avere una rete di sicurezza per le merde che si pestano per sbaglio. Cioè quando il gruppo si impunta in una situazione senza uscita; credo che questa sia un'esperienza che è capitata più o meno a tutti come master. Come la risolvi? (chiaramente salva e ricarica potrebbe essere una soluzione, anche se io non la userei al mio tavolo) Ma questo ci porterebbe fuori tema e meriterebbe una discussione a parte. -toni
  10. Vorrei tornare un attimo sull'argomento. Chiaramente stiamo parlando di una questione di gusto. Quindi non c'è la scelta giusta o quella sbagliata. Io ho le mie perplessità, perchè secondo me i supposti benefici non compensano quelli che mi sembrano degli evidenti difetti, ma, ripeto, è un'opinione legata al mio stile e alla mie preferenze di gioco. A me, come già detto, il salva e ricarica piace poco. Un punto secondo me importante della mia esperienza del gdr (poi altri giocatori possono avere idee diversissime, beninteso) è il fatto che le mie scelte contano - e le scelte si misurano in base alle loro conseguenze; se c'è una meccanica che mi permette in maniera consistente e prevedibile di azzerare le conseguenze quando queste poi non mi piacciono, ecco questo per me svilirebbe un po' l'esperienza al tavolo. Comunque, anche al mio tavolo può capitare una situazione del genere, che credo sia capitata a tutti: il giocatore fraintende la scena e dice: "faccio A." Allora il master inizia a snocciolare le conseguenze di A e il giocatore subito lo blocca e gli dice stupito: "ma come? avevo capito così e così e così". A questo punto è chiaro che la sua scelta era stata data basandosi su delle premesse che non sono le stesse che aveva in mente il master o il resto del tavolo. In questo caso, credo che nessun master sia così fetente da dirgli: "problemi tuoi; errore tuo, impossibile che la colpa sia mia che ho spiegato male la scena". Allora il master di solito permette di ritrattare la scelta e dire "faccio NON-A". Poi chiaramente se il giocatore iniziasse a farne un'abitudine, allora no, non andrebbe più bene. Come sempre, vince il buon senso. Altra cosa, al mio tavolo l'esperienza è non competitiva, si gioca assieme master e giocatorti per divertirsi e scoprire come si dipanerà la storia in base alle scelte dei giocatori. Chiaramente ci sono dei "ganci", degli obiettivi, ma, scusatemi questo scadere in una frase fatta, quello che conta davvero è il viaggio non la meta. Quindi, nel mio caso, non essendoci niente da vincere, il salva e ricarica per rivivere con il senno di poi le stesse situazioni non ha proprio senso. Chiaramente a un tavolo più competitivo, dove lo scopo è (banalizzo) risolvere il dungeon e il divertimento viene da lì, allora magari una meccanica di questo genere potrebbe anche starci; rimane la mia impressione che, comunque, toglierebbe qualcosa all'esperienza. Da vecchio giocatore di rogue-like, se mai dovessi masterizzare un'avventura di dungeon delving per me la premadeath sarebbe invece il fulcro del gioco, quello che renderebbe memorabile l'esplorazione del dungeon: il senso di terrore quando ti trovi in una stanza piena di pidocchi che ti saltano addosso da tutti i lati o quando si spegne quell'ultima torcia e brancoli nel buio, con una mano sulla parete alla disperata ricerca di una scala per risalire a riveder le stelle - queste sono le esperienze che vorrei portare al tavolo, non certo: sei morto, ridamoci sù, salva e ricarica, vinciamo i mostri per sfinimento! Poi, mi rendo conto che nel caso in esame il salva e ricarica si riferisce solo alle conseguenze fisiche sui personaggi (il che la dice lunga sul tipo di gioco che abbiamo in mente); se il problema è solo quello, scusate se mi ripeto, ci sono soluzioni in gioco (rianimazione, resurrezione, ecc.) che secondo me possono essere meno impattanti sull'esperienza al tavolo rispetto al salva e ricarica. Infatti l'OP diceva (semplifico): "sono troppo morbido, allora per poter essere più duro ho pensato al salva e ricarica". Per me, opinione personale beninteso, puoi essere più duro ricorrendo a soluzioni mitiganti meno impattanti, come quelle che ho proposto. Comunque, i gusti son gusti e tutto fa brodo! -toni
  11. Certo! 🙂 Quello che volevo dire è che però spesso usiamo (giustamente) il buon senso, mentre in questo caso gli consigliavo di fare il pignolo. Mi spiego: a quanti tavoli si usano pedissequamente le regole sugli incantesimi con componenti S e l'uso contestuale di arma e scudo? (per esempio: spesso si dà per sottinteso che come parte dell'azione di attacco il paladino ha rinfoderato la spada, prima di lanciare sanctuary; e quindi poi capita che il paladino faccia un OA come reazione sul nemico che si allontana, anche se a rigor di regole non potrebbe, visto che non poteva più sfoderare la spada) o quanti tavoli sorvolano sul significato dei componenti V, S, M, quando il loro caster lancia un'illusione o un incantesimo di enchantment? (nella mia esperienza, quasi tutti, viste le reazioni di sconforto quando spieghi che suggestion richiede mettersi a salmodiare formule magiche e una mano libera per brandire il tuo arcane focus) o quanti impongono la regola secondo cui puoi trattenere (ready) un incantesimo per solo un ruond, fino all'inizio del tuo turno successivo, e se il trigger non accade perdi lo slot? (io ingoravo questa regola, ero convinto che potessi trattenerlo più a lungo, come una concentrazione qualunque; quando l'ho vista imporre sono letteralmente cascato dal pero; effettivamente si tratta di un errata corrige, pubblicato successivamente al mio phb, che dice che ready ti permette di usare la reazione entro l'inzio del tuo turno successivo) eccetera eccetera. La mia impressione è che spesso ci sia (giustamente) un'impostazione più rilassata, in cui tutto scorre abbastanza liscio, per seguire il divertimento di tutti e il buon senso. In questo caso, visto che @Lyt iniziava a infastidirsi per il comportamento del power player, gli suggerivo come possibile rimedio di essere pedante nell'applicazione delle regole, in modo da smontare qualche potere semplicemente invitando il giocatore a rileggersi bene le regole; come a dire: niente di personale; dura lex, sed lex. -toni
  12. \begin{conti} Vogliamo sapere quale è la probabilità di fare almeno un critico. Questa è 1 meno la probabilità di non fare mai un critico. Il primo d20 ha 0,9 di non fare critico; al secondo sono già a 0,81=0,9*0,9. Quindi al sesto tiro sarà 0,9 alla sesta, che fa qualcosa come 0,53. Quindi la probabilità di fare almeno un critico per round contro il nemico su cui ho applicato il vow e la hexblade curse (quindi a partire dal secondo round del combattimento, nel migliore dei casi) è 47%. La probabilità di fare due critici nello stesso round, sempre alle medesime condizioni, è invece la probabilità di fare critico con il secondo attacco, posto che lo abbia fatto con il primo, quindi (1-0,9^3)*(1-0,9^3)= 0,271^2=7% Supponendo di (a) colpire nel 65% dei casi (che vuol dire colpire il 95% con elven accuracy), (b) di bruciare uno slot di primo per la punizione divina se faccio critico e (c) di usare un'arma da 1d8 di danno con +4 di carisma, il danno atteso per attacco contro nemico con vow+curse è circa 16,1 PF, contro i 5,7 di un personaggio con le stesse caratteristiche ma senza alcun privilegio di classe e senza elven accuracy o vantaggio; su due attacchi per round viene un danno attesso di circa 32,2 PF, tenendo conto che bruceremo uno slot ogni due round, circa. Per confronto, un rogue elfo di settimo che attacchi da nascosto con un arco lungo, che abbia 20 di dex e elven accuracy farà 25,0 PF per round, attaccando da lontano, essendo nascosto e se proprio viene colpito usando la sua reazione per dimezzare i danni. E potendo ripetere questa tattica dal primo round di combattimento (e non dal secondo) e poi round dopo round dopo round fin oltre i confini della noia. \end{conti} -toni ps: i conti sono giusti a meno di inversioni; quadrature; potenze di pi, e, h; segni; fattori O(1).
  13. Nel caso specifico una prima mossa può essere usare le regole come sono scritte. Visto che l'amico fa il PP e usa le regole per avvantaggiarsi, beh allora diciamogli di usarle sempre, anche quando girano contro di lui. 1) Il personaggio in questione non può usare l'incantesimo scudo, visto che ha componente S e lui ha entrambe le mani occupate (in realtà potrebbe usarlo un round su due: alla fine del primo round usa la sua "azione libera" per interagire con oggetto per rinfoderare la spada e allora potrà usare un incantesimo come reazione - ma credo che in questo caso i nemici si sganceranno, visto che non può fare OA - e poi all'inizio del turno successivo la usa per sfoderare la spada e quindi rimarrà a fine turno con la spada sguainata e non potrà lanciare incantesimi con la reazione off-turn). Potrebbe farlo se avesse usato il suo talento per warcaster, ma visto che ha preso elven accuracy per la build si attacca al tram e guai se si lamenta. 2) Se ho letto bene le caratteristiche di elfolello, la sua forza di 13 gli permette massimo una chainmail, quindi la CA dovrebbe essere 16+1+2=19. Comunque ha svantaggio alle prove di stealth: quando va in giro fa casino come una lattina che rimbalza sull'asflato. Penso che un gruppo così troverà sempre i nemici in allerta, con una buona tattica per lo scontro. 3) Usa le regole sugli spell slot del multiclasse: Un paladino di 5 classe singola, può lanciare 4 incantesimi di 1 e 2 di secondo; ma quando multiclassa, può lanciare slot pari al suo livello diviso due, arrotondato per difetto, ossia come un full caster di 2, che lancia solo 3 incantesimi di primo. In più ha un livello da full caster come sorcerer e quindi ha tanti slot quanti un full caster di 3, ossia 4 slot di 1 e 2 di secondo (ossia il multiclass in sorcerer al momento non gli fa guadagnare alcuno spell slot). Più uno slot di primo ogni riposo breve dal pact magic del warlock. 4) Come ti hanno già detto, controlla l'action economy: se usa l'azione bonus per vow of enmity, allora non può usarla nè per hex nè per hexblade curse. Lasciando stare il fatto che può sfoderare tutto il suo potenziale solo 1 volta per riposo breve, per andare a regime ha bisogno di almeno due round (vow; hexblade curse) o tre (se vuole aggiungere i danni di un hex). 5) tieni con che ha 8 in INT e 8 in SAG. Fino a che non raggiunge il 6^ come Paladino è una pippa nei TS: sfrutta questo fatto. Ha deciso lui di fare un PG con delle NAD (difese non armatura, un termine che viene dai forum di ottimizzazione della quarta) bassissime, per concentrarsi su danni e CA: allora è giusto che ne accetti le conseguenze. ----- Cambiando punto di vista, ci sono le altre soluzioni che ti hanno proposto su come modificare i combattimenti per renderli più interessanti. In generale in D&D conto molto l'action economy: per mettere i personaggi in difficoltà basta mandarli in inferiorità numerica, cosa che io faccio quasi sempre. Contro un PG così, mandargli contro una masnada di 3-5 nemici (più quelli per il resto del gruppo) è sufficiente per metterlo ko: contro le orde ha pochi poteri, la sua specialità sono i combattimenti uno contro uno. Ingannalo, facendogli sprecare il suo vow contro un specchio per le allodole: un mostro che sembra il boss ma che magari è una mezza calza, mentre il verso boss è quello che non ti aspetteresti. Questo era il terrore degli avengers della quarta, da cui discendono i paladini oath of vengeance della quinta e che funzionavano proprio maledicendo un nemico tramite un voto di inimicizia: la loro nemesi era appunto sprecarlo su un minion - e ogni tanto succedeva! ----- Poi, se posso, rimane sempre quello che per me è il consiglio numero uno: se per te è davvero un problema che ti fa davvero girare i cosidetti, allora diglielo apertamente. Al tavolo tutti dovrebbero divertirsi, anche tu. E se c'è qualcosa che sembra rovinare il diverimento, affrontarlo assieme per trovare una soluzione condivisa (o magari per scoprire che non è mica un problema e che va bene così) è sempre la cosa migliore. -toni
  14. Nella mia testa, d&d è un gioco collaborativo. Quindi la domanda che farei è se questo pg così costruito rompe le scatole agli altri giocatori al tavolo. A) Se no, usa le ottime soluzioni proposte da @Lord Danarc e @Pippomaster92. B) Se invece rompe anche agli altri e non solo a te (aspetta due livelli, che inizi a circondare i nemici in una bolla di tenebra e vedrai la gioia del resto del tavolo), allora bisogna cercare una soluzione condivisa, che potrebbe essere ben più difficile che calibrare gli incontri. Per il momento ho alcune proposte, non mutuamente esclusive: • potrebbe aiutare gli altri a ottimizzare il loro pg (ammesso che sappia farlo, visto che mi sembra che abbia solo scaricato una build da internet), se questo non disturba gli altri giocatori • potrebbe fare un pg ottimizzato al supporto e potenziamento del resto del party, anziché un killer solitario come quello che ha fatto (potrebbe farsi un bel god-wizard) • potrebbe semplicemente essere costretto a rimodulare il pg (ad esempio, al mio tavolo ne parlerei con gli altri prima di permettere la combo oscurità più visione nelle tenebre, che rende i combattimenti un uno contro molto, in cui il resto del party letteralmente brancola nel buio; non avrei invece problemi con elven accuracy più oath of enmity, che potenzia il pg senza inficiare il funzionamento del resto del party) a maggior ragione perché lo ha scaricato da internet e non è un prodotto del suo cervello di cui potrebbe essere giustamente orgoglioso. Eviterei comunque in tutti i casi di punire il personaggio in gioco per un problema con il giocatore. Di solito basta parlarsi apertamente tra noi persone al tavolo, come se fossimo tra adulti 😁 Quanto al fatto di volere una staff of power al settimo, ne riparlerei tra altri sette livelli. -toni
  15. Posto che tutto fa brodo, basta che gli ingredienti piacciano a chi poi deve sorbirseli, a me la soluzione da te proposta non piace per nulla. Se qualcuno va a 0 o anche muore, nella quinta ci sono un sacco di modi per riportarlo in gioco, quindi non vedo il problema. Anzi, molti tavoli si lamentano del problema opposto: difficile mettere davvero in pericolo il gruppo. La soluzione più semplice, se sono sotto il quinto o non hanno un chierico, è dargli un oggetto che permetta loro di lanciare revivify. Venendo al caso in oggetto: • se le tue avventure sono dei dungeon crawl eumate, allora credo che la sopravvivenza sia parte importante della sfida e il tpk dovrebbe essere una delle opzioni sul tavolo. Alla peggio si farà un nuovo gruppo di avventurieri che ritenterà l’assalto al dungeon della sfiga e il fatto che ci siano morti da poco degli altri avventurieri lo rende solo più figo e mitico, molto più di un dungeon che si ricrea casualmente alla rogue o giochi simili (che poi, per inciso, uno degli aspetti caratterizzanti i rogue like è proprio la permadeath) • se invece le tue avventure sono una storia epica incentrata proprio su quei personaggi che non vuoi far morire per questioni di trama o per un patto tacito o esplicito coi giocatori, allora dopo il tpk si risveglieranno prigionieri dei cattivi o spiriti nell’ade in cerca dell’uscita verso la vita e la resurrezione o trasformati in non morti dal negromante malvagio di turno. Entrambe le opzioni mi sembrano preferibili rispetto al salva e ricarica. Che poi, permettimi, il salva e ricarica è diseducativo e poco stimolante; il mondo non va così: bisogna accettare le conseguenze delle proprie scelte e azioni. È questo che le rende importanti; altrimenti che divertimento c’è a fare una scelta o un’altra con il mio pg, se poi questa non conta, perché posso sempre ricaricare dal waypoint precedente? -toni ps: nella risposta do per scontato che tu stia giocando alla quinta; anche se così non fosse, il discorso non cambia: vale per tutti i sistemi
  16. Aggiungo il mio agli ottimi consigli di @Casa e @Bille Boo. Una delle avventure più popolari del vecchio d&d era proprio un’avventura 1 vs 1 della TSR UK, che si chiamava Lama della vendetta o qualcosa di simile. La trama (il gancio) era semplicissima: il pg elfo ritornava nella sua foresta natia e la trovava devastata dai cattivi che la stavano mettendo a ferro e fuoco: vendetta! Potresti sfruttare lo stesso gancio (poi, se i cattivi siano cattivi 2D buoni solo per essere massacrati o cattivi 3D che stimolano dubbi morali, dipende da quello che voi cercate). Quindi: il druido torna nella sua foresta e la trova in fiamme o devastata, mentre i cattivi (off screen) stanno abbattendo l’Albero della Vita. Parte uno: una specie di esplorazione a zone o hexcrawl , dove il pg deve evitare il più possibile i nemici in superiorità e raggiungere qualche luogo nella foresta per recuperare oggetti o alleati. Chiaramente non riuscirà a raggiungerli tutti, deve fare delle scelte, perché poi tutta la foresta andrà a fuoco. (Che so: l’orso bagù; il bastone delle fronde; campanellino; il vello dell’ invisibilità) Ciascun posto ha o il suo mini dungeon o la sua parte di interazione sociale. Intanto saliamo di qualche livello nella parte uno. E scopriamo che hanno abbattuto l’albero della vita per prendersene un virgulto. Parte due: con gli alleati e gli oggetti andiamo a recuperare il virgulto dell’albero della vita che i cattivi hanno portato nel forte del male o nella città senz’acqua (a seconda se vuoi o no scelte non ovvie). Qui c’è infiltrazione, qualche combattimento e potenzialmente un boss fight con il negromante o il chierico del progresso della fazione nemica. Poi il bello del gdr è che la tua giocatrice avrà idee geniali (o folli) totalmente diverse per risolvere il problema e quindi anche tu ti divertirai un mondo a reagire su due piedi a tutto quello che si inventerà. Alla fine quello che conta davvero in un’avventura è un gancio convincente per te e per i tuoi giocatori. Il resto viene da sé. -toni ps: onestamente per i miei gusti phandelver, che sto giocando divertendomi, sembra un po’ troppo un gioco per computer, con png che ti danno quest e ricompense solo perché sì.
  17. Per i tiri salvezza dei mostri usi il bonus di caratteristica. Se invece è specificato un bonus per quel tiro salvezza, allora usi solo quello, senza aggiungerci il bonus di caratteristica. Quindi nel tuo caso il Revenant avrà +7 al tiro salvezza di Forza. Sempre per citare il tuo esempio, lo scheletro avrà +2 al TS di Destrezza. Per il tiro per colpire usi quello presente nella sezione azioni, senza aggiungere niente altro. Spero di averti chiarito il dubbio -toni
  18. Alcuni spunti di ragionamento, in breve: • il pg lo giochi subito dal 18? Fa una bella differenza: intanto perché se lo giochi dal 1 ci vorrà molto per arrivare, se mai, al 18 e magari il tuo concetto di personaggio evolverà in reazione agli eventi vissuti in gioco; quindi in questo caso ti conviene puntare a qualcosa di giocabile e divertente nei primi cinque/sei livelli, poi si vedrà. • stregone = metamagia . Se non la usi, tanto vale fare un chierico dominio light o arcana (visto gli incantesimi che hai scelto), che ti dà molta più flessibilità sugli incantesimi. Quindi che metamagie vuoi? • feat. Non capisco a cosa serva elven accuracy in un pg che ha un solo incantesimo con txc (e in generale in uno stregone): raramente avrai vantaggio ai txc con arma spirituale, quindi a che pro? • warcaster a cosa serve a uno stregone che deve stare lontano dalla mischia? Di nuovo: sei sicuro di non volere un chierico o un bardo? • per uno stregone il feat da prendere sicuramente è metamagic adept che ti dà due opzioni metamagiche in più (fortissimo) oltre a due ps che ai bassi livelli incidono molto, visto che sono i ps quello che ti rende uno stregone e non un bardo o un mago o un chierico o un druido • lucky sicuramente è valido per tutte le classi. Poi ricordati che dovresti pompare il carisma a 20 per gli incantesimi che forzano un TS: secondo la lista che hai scelto ai bassi livelli andrai sempre di toll, che richiede TS. • avere un solo cantrip di attacco e per di più necrotico (il tipo di danno più resistito) non è la scelta migliore, almeno per i bassi livelli. Adesso devo scappare, magari poi ti rispondo meglio -toni
  19. Certo, visto che puoi evocarne una nuova quando vuoi usando la tua azione. Chiaramente, l'unica eccezione è l'arma del patto che ottieni trasformando un'arma magica preesistente nella tua arma del patto: se questa viene distrutta, l'arma del patto che evocherai successivamente sarà una "normale" arma del patto. Spero di essere stato chiaro. -toni
  20. Alcune idee al volo —- Armatura specchio (richiede sintonia, armatura pesante) Questa armatura proietta una tua immagine speculare, di poco sfasata rispetto alla tua posizione. Se sei in sintonia e vieni colpito, puoi usare la tua reazione per far colpire in vece tua la tua immagine speculare, creando una crepa sulla superficie argentata dell’armatura. Se l’armatura ha delle crepe quando invochi il suo potere con la reazione, tira 1d6: se il risultato è minore o uguale al numero di crepe, il colpo prende l’immagine speculare ma contestualmente l’armatura va in frantumi, infliggendo a te e tutti quelli adiacenti 2d6 PF magici da taglio. L’armatura rimargina 1 crepa al tramonto del Sole. ——- Occhiali a specchio (richiede sintonia) Mentre indossi questi occhiali a specchio emani un’aura di tenebroso mistero. Hai vantaggio ai tiri di deception e intimidation. Inoltre sei immune agli attacchi di tipo gaze. —— Medaglione della specchiata virtù Appena indossi questo amuleto il tuo allineamento cambia in LG e diventi un esempio vivente di specchiata virtù; ogni volta che tenti un gesto caotico o malvagio, devi fare un TS Sag DC 14, altrimenti desisti e sei stordito fino alla fine del tuo prossimo turno. Finché indossi l’amuleto hai +1 a tutti i TS e sei immune agli effetti di charme. Non puoi né vuoi toglierti l’amuleto, a meno che non venga lanciato su di te un rimuovi maledizione. — Queste sono solo tre idee al volo; sicuramente si può fare di meglio. -toni
  21. Alcune domande, perché altrimenti è difficile risponderti - pg di che livello? - come è composto il resto del gruppo? Quanti siete? (D&D è un gioco di squadra) - che manuali usate? Usate i talenti? - soprattutto: che pg hai in mente? Cosa stuzzica la tua fantasia? Per esempio: con un warlock fai danni, ma passerai tutta la tua carriera a fare eldritch blast + hex. Ti diverte? O vuoi più varietà? Inoltre avrai pochissimi slot e la tua utilità è quasi tutta incentrata su te stesso (detect magic o disguise self a volontà, per esempio). Ti va bene? Tieni conto che nella quinta (quasi) tutti gli incantesimi fighi non istantanei sono a concentrazione. Per esempio potresti fare un laser cleric dominio light, ma in una determinata scena o buffi con il bless o massacri i nemici con spiritual guardians, tenendo conto che comunque avresti sempre a disposizione il cantrip con bonus wisdom e l’azione bonus dell’arma spirituale che non è a concentrazione (e quando serve al posto del cantrip scarichi la palla di fuoco) -toni
  22. Mi permetto di giocare un po' con la bella idea di @Bille Boo, secondo cui puoi bilanciare lo scudo dandogli degli effetti collaterali o delle debolezze; ecco alcune possbilità: lo scudo è fragile (è pur sempre fatto di vetro, anche se magico). Va in frantumi se, mentre lo brandisci, (a) subisci un critico o (b) un attacco contro di te colpisce giusto la tua CA la sintonia con lo scudo ti rende in grado di riflettere alcuni incantesimi che mirano a modificare il tuo stato, ossia quelli di guarigione: ogni volta che sei soggetto a un effetto magico che ti fa recuperare pf, tira 1d6; se fai 1 devii l'effetto. Basta la sintonia, non devi indossarlo o averlo vicino. più divertente: chiaramente con uno scudo così diventi narcisista; se sei in sintonia con lo scudo, passi i tuoi riposi brevi ad ammirare il tuo riflesso nello scudo. Quando recuperi PF con i dadi vita durante il riposo breve, dimezza il risultato (l'altra metà va a guarire la tua immagine riflessa). Inoltre essendo un narciso innamorato di se stesso, non hai alcun interesse a relazioni sentimentali con altre persone. lo scudo ti rende riflessivo. il tuo personaggio inizia a ponderare e valutare bene tutte le scelte. meccanicamente hai svantaggio ai tiri di iniziativa. Nota: questa idea dei difetti mi piace molto; per chi non lo sapesse tutti gli oggetti magici di 13th age hanno un quirk, che però di solito funziona solo a livello di interpretazione e non di meccaniche di gioco. -toni
  23. Allora ti propongo lo scudo specchio riflettente che è la versione potenziata dello scudo specchio (deflettente) di prima; ho evidenziato in grassetto rosso il nuovo potere. ----- Scudo specchio riflettente (richiede sintonia) Se sei in sintonia con questo scudo, puoi usarlo una volta per riposo lungo per lanciare l’incantesimo counterspell con le seguenti limitazioni devi essere uno dei bersagli dell’incantesimo che contrasti; il livello del counterspell è pari al tuo bonus di competenza; la caratteristica per la prova è Forza; se il counterspell ha successo rifletti l'incantesimo contro il chi lo ha lanciato che ne subisce le conseguenze come se tu fossi l'incantatore, con le seguenti limitazioni: (a) se l'incantesimo prevede dei bersagli oppure è ad area, devi includere chi lo ha lanciato tra i bersagli o nell'area dell'incantesimo; (b) se l'incantesimo ha un TS, usi come DC quella di chi lo ha lanciato; (c) se l'incantesimo richiede un TXC, usi come bonus quello di chi lo ha lanciato. -------- Chiaramente questo è un oggetto magico potentissimo, perchè blocca e riflette qualisasi incantesimo (se hai successo nella prova di caratteristica), quindi secondo me è un po' sbilanciato per PG di settimo; potresti partire con la variante deflettente e poi farle un upgrade a quella riflettente; oppure indebolirla un po' dicendo, per esempio, che è in grado di riflettere solo incantesimi di una certa scuola (nb: deflette tutte le scuole, ma riflette solo, che so, evocazione). Tieni conto che già usare una reazione per bloccare un attacco o, a maggior ragione, un incantesimo è molto forte: usare la stessa reazione per bloccare e contrattaccare è un potere fortissimo. Fammi sapere se ti piace. La versione di @Casa è chiaramente buona, ma a me piace meno perchè introduce una meccanica (CA=CA+livello dell'incantesimo) che, per me, stona con la quinta e comunque si limita (per così dire, è comunque molto potente) a riflettere incantesimi con TXC e quindi non riflette/deflette i fulmini magici, che mi sembrava fosse uno dei tuoi obiettivi. Comunque io non darei un bonus alla CA a uno scudo simile, qualsiasi variante tu scelga: sono tutte fortissime. -toni
  24. Nota bene: ring of spell turning non funziona su fulmini magici o palle di fuoco, perché sono incantesimi ad area; funziona solo con incantesimi che hanno come bersaglio un singolo individuo. Potresti fare un oggetto del genere: —- Scudo specchio (richiede sintonia) Se sei in sintonia con questo scudo, puoi usarlo una volta per riposo lungo per lanciare l’incantesimo counterspell con le seguenti limitazioni • devi essere uno dei bersagli dell’incantesimo che contrasti; • il livello del counterspell è pari al tuo bonus di competenza; • la caratteristica per la prova è Forza. —- Abbastanza semplice (usa un incantesimo già esistente come base di lavoro) e con un potere che cresce con il crescere del livello del personaggio. Chiaramente l’uso di controincantrsimo dopo che sono stati individuati i bersagli è un po’ borderline, ma per un caso così specifico penso si possa fare. Fammi sapere che ne pensi. -toni
  25. Mi permetto di precisare un punto della bella risposta di @Casa, che ti potrebbe ingenerare false speranze. Il focus arcano ti permette evitare di avere a disposizione i componenti materiali gratuiti, ma devi maneggiarlo durante il lancio dell’incantesimo, se prevede componenti M; se il tuo focus arcano è, per esempio, l’arma o lo scudo allora sicuramente la tua mano lo sta già toccando e non devi averla libera. Ma per la componente S serve comunque la mano libera; se vuoi lanciare incantesimi con componente S con scudo e spada sguainata, devi avere il talento warcaster, che serve proprio a questo. Indipendente dal fatto che l’incantesimo abbia o no componenti M. Ti cito la SRD, per completezza —- Somatic (S) Spellcasting gestures might include a forceful gesticulation or an intricate set of gestures. If a spell requires a somatic component, the caster must have free use of at least one hand to perform these gestures. Material (M) … A character can use … a spellcasting focus … in place of the components specified for a spell. But if a cost is indicated for a component, a character must have that specific component before he or she can cast the spell. A spellcaster must have a hand free … to hold a spellcasting focus—but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components. —-— -toni

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