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Idea oggetto: Scudo specchio
Mi permetto di giocare un po' con la bella idea di @Bille Boo, secondo cui puoi bilanciare lo scudo dandogli degli effetti collaterali o delle debolezze; ecco alcune possbilità: lo scudo è fragile (è pur sempre fatto di vetro, anche se magico). Va in frantumi se, mentre lo brandisci, (a) subisci un critico o (b) un attacco contro di te colpisce giusto la tua CA la sintonia con lo scudo ti rende in grado di riflettere alcuni incantesimi che mirano a modificare il tuo stato, ossia quelli di guarigione: ogni volta che sei soggetto a un effetto magico che ti fa recuperare pf, tira 1d6; se fai 1 devii l'effetto. Basta la sintonia, non devi indossarlo o averlo vicino. più divertente: chiaramente con uno scudo così diventi narcisista; se sei in sintonia con lo scudo, passi i tuoi riposi brevi ad ammirare il tuo riflesso nello scudo. Quando recuperi PF con i dadi vita durante il riposo breve, dimezza il risultato (l'altra metà va a guarire la tua immagine riflessa). Inoltre essendo un narciso innamorato di se stesso, non hai alcun interesse a relazioni sentimentali con altre persone. lo scudo ti rende riflessivo. il tuo personaggio inizia a ponderare e valutare bene tutte le scelte. meccanicamente hai svantaggio ai tiri di iniziativa. Nota: questa idea dei difetti mi piace molto; per chi non lo sapesse tutti gli oggetti magici di 13th age hanno un quirk, che però di solito funziona solo a livello di interpretazione e non di meccaniche di gioco. -toni
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Idea oggetto: Scudo specchio
Allora ti propongo lo scudo specchio riflettente che è la versione potenziata dello scudo specchio (deflettente) di prima; ho evidenziato in grassetto rosso il nuovo potere. ----- Scudo specchio riflettente (richiede sintonia) Se sei in sintonia con questo scudo, puoi usarlo una volta per riposo lungo per lanciare l’incantesimo counterspell con le seguenti limitazioni devi essere uno dei bersagli dell’incantesimo che contrasti; il livello del counterspell è pari al tuo bonus di competenza; la caratteristica per la prova è Forza; se il counterspell ha successo rifletti l'incantesimo contro il chi lo ha lanciato che ne subisce le conseguenze come se tu fossi l'incantatore, con le seguenti limitazioni: (a) se l'incantesimo prevede dei bersagli oppure è ad area, devi includere chi lo ha lanciato tra i bersagli o nell'area dell'incantesimo; (b) se l'incantesimo ha un TS, usi come DC quella di chi lo ha lanciato; (c) se l'incantesimo richiede un TXC, usi come bonus quello di chi lo ha lanciato. -------- Chiaramente questo è un oggetto magico potentissimo, perchè blocca e riflette qualisasi incantesimo (se hai successo nella prova di caratteristica), quindi secondo me è un po' sbilanciato per PG di settimo; potresti partire con la variante deflettente e poi farle un upgrade a quella riflettente; oppure indebolirla un po' dicendo, per esempio, che è in grado di riflettere solo incantesimi di una certa scuola (nb: deflette tutte le scuole, ma riflette solo, che so, evocazione). Tieni conto che già usare una reazione per bloccare un attacco o, a maggior ragione, un incantesimo è molto forte: usare la stessa reazione per bloccare e contrattaccare è un potere fortissimo. Fammi sapere se ti piace. La versione di @Casa è chiaramente buona, ma a me piace meno perchè introduce una meccanica (CA=CA+livello dell'incantesimo) che, per me, stona con la quinta e comunque si limita (per così dire, è comunque molto potente) a riflettere incantesimi con TXC e quindi non riflette/deflette i fulmini magici, che mi sembrava fosse uno dei tuoi obiettivi. Comunque io non darei un bonus alla CA a uno scudo simile, qualsiasi variante tu scelga: sono tutte fortissime. -toni
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Idea oggetto: Scudo specchio
Nota bene: ring of spell turning non funziona su fulmini magici o palle di fuoco, perché sono incantesimi ad area; funziona solo con incantesimi che hanno come bersaglio un singolo individuo. Potresti fare un oggetto del genere: —- Scudo specchio (richiede sintonia) Se sei in sintonia con questo scudo, puoi usarlo una volta per riposo lungo per lanciare l’incantesimo counterspell con le seguenti limitazioni • devi essere uno dei bersagli dell’incantesimo che contrasti; • il livello del counterspell è pari al tuo bonus di competenza; • la caratteristica per la prova è Forza. —- Abbastanza semplice (usa un incantesimo già esistente come base di lavoro) e con un potere che cresce con il crescere del livello del personaggio. Chiaramente l’uso di controincantrsimo dopo che sono stati individuati i bersagli è un po’ borderline, ma per un caso così specifico penso si possa fare. Fammi sapere che ne pensi. -toni
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Artefice: combo arma + scudo + lancio incantesimi?
Mi permetto di precisare un punto della bella risposta di @Casa, che ti potrebbe ingenerare false speranze. Il focus arcano ti permette evitare di avere a disposizione i componenti materiali gratuiti, ma devi maneggiarlo durante il lancio dell’incantesimo, se prevede componenti M; se il tuo focus arcano è, per esempio, l’arma o lo scudo allora sicuramente la tua mano lo sta già toccando e non devi averla libera. Ma per la componente S serve comunque la mano libera; se vuoi lanciare incantesimi con componente S con scudo e spada sguainata, devi avere il talento warcaster, che serve proprio a questo. Indipendente dal fatto che l’incantesimo abbia o no componenti M. Ti cito la SRD, per completezza —- Somatic (S) Spellcasting gestures might include a forceful gesticulation or an intricate set of gestures. If a spell requires a somatic component, the caster must have free use of at least one hand to perform these gestures. Material (M) … A character can use … a spellcasting focus … in place of the components specified for a spell. But if a cost is indicated for a component, a character must have that specific component before he or she can cast the spell. A spellcaster must have a hand free … to hold a spellcasting focus—but it can be the same hand that he or she uses to perform somatic components. —-— -toni
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Ottimizzazione Echo Knight + Barbaro
Non sono un esperto di ottimizzazione. Permettemi di ricordare il privilegio dell'echo knight, citandolo dal manuale (grassetto mio) ----- Manifest Echo 3rd-level Echo Knight feature You can use a bonus action to magically manifest an echo of yourself in an unoccupied space you can see within 15 feet of you. This echo is a magical, translucent, gray image of you that lasts until it is destroyed, until you dismiss it as a bonus action, until you manifest another echo, or until you're incapacitated. Your echo has AC 14 + your proficiency bonus, 1 hit point, and immunity to all conditions. If it has to make a saving throw, it uses your saving throw bonus for the roll. It is the same size as you, and it occupies its space. On your turn, you can mentally command the echo to move up to 30 feet in any direction (no action required). If your echo is ever more than 30 feet from you at the end of your turn, it is destroyed. You can use the echo in the following ways: As a bonus action, you can teleport, magically swapping places with your echo at a cost of 15 feet of your movement, regardless of the distance between the two of you. When you take the Attack action on your turn, any attack you make with that action can originate from your space or the echo's space. You make this choice for each attack. When a creature that you can see within 5 feet of your echo moves at least 5 feet away from it, you can use your reaction to make an opportunity attack against that creature as if you were in the echo's space. ---- Quindi nel tuo turno userai la tua azione bonus per creare l'eco e piazzarla di fianco a un nemico o, idealmente, tra te e un nemico non adiacente. In questo modo nel suo turno il nemico dovrà sprecare almeno un attacco contro l'eco (tanto ha solo 1 pf) oppure muoversi subito verso di te e pigliarsi l'attacco di opportunità. Se la tua eco sopravvive fino al turno successivo, magari riusi la tua azione bonus per manifestarla in un'altra posizione o per scambiarvi il posto con il teletrasporto. Tutto questo per dire che per un echo knight privilegi o poteri che usano la sua azione bonus sono sub-ottimali in quanto vanno in competizione con il privilegio fondamentale della sua classe Quindi credo che PAM non vedrebbe poi molti usi del suo attacco con azione bonus. Quanto alla reazione, comunque hai una reazione molto utile tramite l'eco, quindi di nuovo non credo che faresti molto uso della reazione sui nemici che entrano in mischia con te. Uno degli obiettivi dell'echo knight, credo, è quello di forzare gli avversari ad attaccare l'eco, sprecando un attacco su una risorsa che a te costa solo un'azione bonus; oppure di prendersi l'oa dell'eco se la ignorano. Sentinel secondo me è più interessante in mano a un echo knight rispetto a PAM, nel senso che non va in conflitto con altre caratteristiche della sottoclasse, anzi c'è anche una bella sinergia: se il master si lascia convincere che l'oa tramite l'eco è il tuo e quindi riduce il nemico a zero velocità (e non vedo perchè no, almeno RAW), allora hai fatto bingo! Quando all'mc con il barbaro a differenza di @Pippomaster92 non lo vedo così drammatico, visto che l'ac dell'eco non dipende dalla tua e che comunque cos è la tua caratteristica secondaria; credo che in realtà quello a cui tu punti sia l'uso di reckless in combinazione con l'eco, attaccando a distanza con vantaggio con un'arma a due mani, senza necessariamente subire gli attacchi con vantaggio perchè proverai a usare l'eco come scudo o interposizione. Se così fosse, allora forse, GWM potrebbe essere un buon talento per la sua sinergia con il vantaggio. Se punti all'ira per avere resistenza ai danni quando fai il reckless, dovrai stare in armatura media e avere almeno 14 di des, il pg è decisamente MAD (FOR; COS: DES), ma se tiri i dadi potrebbe non essere un problema. Tieni conto però che andare in ira richiede al tua azione bonus e tu vuoi avere la tua azione bonus libera per evocare la tua eco: quindi o vai in ira o evochi l'eco. ---- Ancestral Protectors Starting when you choose this path at 3rd level, spectral warriors appear when you enter your rage. While you're raging, the first creature you hit with an attack on your turn becomes the target of the warriors, which hinder its attacks. Until the start of your next turn, that target has disadvantage on any attack roll that isn't against you, and when the target hits a creature other than you with an attack, that creature has resistance to the damage dealt by the attack. The effect on the target ends early if your rage ends. ---- Questo potrebbe avere una bella sinergia con l'eco; RAW è il tuo attacco che si genera dall'eco, quindi in questo caso daresti svantaggio al bersaglio quando lui nel suo turno proverà ad attaccare l'eco; se invece decide si allontanarsi senza disingaggiare allora lo blocchi a zero velocità con il tuo oa tramite l'eco; se disingaggia, non puoi fare l'oa anche se hai sentinella perchè quello dice esplicitamente "leaving your reach" e qui stanno lasciando la zoc dell'eco e non la tua: comunque hanno perso la loro azione per disingaggiare. Quindi sì, secondo me ancestral guardian offre qualche sinergia interessante con echo knight (poi totem è molto forte, ma è nosiso) Il punto è che se vai barbaro: di ira ne avrai solo due usi per riposo lungo, ti blocchi in armatura media, perdi qualche talento e, soprattutto, ira mangia la tua azione bonus. Non saprei, non sono un esperto di ottimizzazione, sicuramente è provabile e credo divertente ma non è certo la combinazione più op per un echo knight (almeno credo). Fammi sapere le tue considerazioni. Spero di esserti stato di aiuto. -toni PS: credo che il commento di @Pippomaster92 si riferisse al fatto che il privilegio di classe dice "to magically manifest an echo of yourself" e quindi questo potrebbe sembrare impossibile per un barbaro in ira; la mia interpretazione è che non stai lanciando alcun incantesimo e quindi puoi evocare l'eco in ira.
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Opinioni su nuovo mostro: Belligerante
Complimenti! Molto interessante! Se posso, per il bilanciamento delle caratteristiche dei mostri vs il challenge rating, ti indico questa lettura, che era stata consigliata da @buzzqw in un post qualche giorno fa e che è veramente ben fatta e illuminante. Due note, basate sul mio gusto personale, giusto per stimolare la discussione: 1) fonte di aggressività è secondo me troppo specifica (cioè becca quei due incantesimi specifici lì). E se tu dicessi che il mostro è ostile (hostile) e che, per esempio, o (a) ha vantaggio a tutti i tiri salvezza contro effetti che cercano di cambiare questa situazione, oppure (b) se è soggetto a un effetto che lo rende non ostile, l'effetto svanisce comunque alla fine del suo prossimo turno e lui ritorna ostile? Inoltre, se capisco bene, amicizia è il cantrip friends: se fosse così mi sembra che l'effetto che ti dà sia troppo potente per un cantrip, anche se situazionale. 2) onestamente mi sfugge un po' la ricarica sul potere animare armi. Infatti se ha armi già animate, il belligerante avrà poco interesse a usarlo di nuovo perchè perderà la concentrazione sull'animazione precedente, perdendo la possibilità di animare ancora quelle armi. Secondo me potresti benissimo trasformarlo in un potere senza ricarica, poichè mangia la sua azione per attivarlo e poi l'azione bonus in quel turno e nei successivi per attaccare, tanto comunque il dm si autolimiterà nell'uso in base alle armi che è già riuscito ad animare. Comunque ancora complimenti: idea meravigliosa! Ottimo lavoro! -toni ps: l'attacco schianto mi sembra un po' deboluccio, anche tematicamente; se invece di dare solo danni psichici, facesse danni psichici più un qualche effetto? tipo: (a) usa la sua reazione per attaccare il bersaglio più vicino che non sia il belligerante o (b) è strodito o (c) diventa reckless, come l'omonimo privilegio del barbaro o (d)... ?
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Come togliere una maledizione
Ci sono due modi di affrontare il problema, visto che l'effetto della maledizione è accecare il personaggio l'incantesimo lesser restoration (ristorare inferiore) di secondo livello rimuove una condizione che affligge il personaggio, tra cui c'è anche la condizione accecato per rimuovere una maledizione servirebbe invece l'incantesimo di terzo livello remove curse (rimuovi maledizione), che non elimina la condizione, ma la maledizone che la causa. Onestamente credo che, come per fortuna spesso accade nella quinta, quale sia la soluzione dipenda anche da come avete pensato la maledizione e da una decisione condivisa al tavolo, mi spiego: ti hanno maledetto e sei diventato cieco: allora io direi che basta lesser restoration; la maledizione ti si è "appiccicata adosso come una zecca": in questo caso magari la lesser restoration ti rende capace di vedere magari per un istante (un round?), ma poi la maledizione ha effetto di nuovo e ritorni cieco. In questo caso ci potrebbere volere entrambi gli incantesimi: prima ti rimuovo la maledizione che continua a operare su di te e poi ti cavo la cecità. Oppure al vostro tavolo potreste decidere che rimuovere la maledizione è sufficiente e la cecità se ne va "gratis"; oppure magari non è una maledizione che si elimina con un remove curse banale e ci vuole non un incantesimo ma una quest particolare per fare ammenda dell'atto di empietà commesso. Quanto al costo per il lancio di un incantesimo, nella quinta non esiste una tabella che leghi il livello al costo, ma potresti fare riferimento al costo indicativo degli oggetti magici della dmg, equiparandoli a una pergamena; le pergamene di secondo e terzo sono classificate uncommon e il costo indicativo di un oggetto uncommon è tra 100 e 500 monete d'oro. Spero di esserti stato d'aiuto. -toni
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D&D Creator Summit - Parte 4
😄 Sì, non giocavamo con solo tre classi 😁 -toni
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D&D Creator Summit - Parte 4
Due precisazioni, se posso: • planescape non sarà un boxed set, ma un slipcase, come spelljammer per capirsi; • l’incantesimo comune a tutti i sorcerers sarà chaos bolt. Tenete comunque conto che l’articolo originale è (da quello che ho capito) una trascrizione fatta al volo sul forum enworld mano a mano che l’incontro progrediva; quindi anche l’originale ha refusi e punti in cui magari chi ha trascritto si è perso o ha frainteso qualcosa. Una considerazione. A me sembra abbastanza chiaro che faranno una nuova edizione compatibile con la vecchia, un po’ come il passaggio da ad&d a ad&d 2nd; io onestamente all’epoca ho mescolato i due sistemi (quindi, per esempio, avevo il barbaro, il druido e l’assassino della prima, ma le non weapon proficiencies e lo speed factor della seconda) e non ho mai avuto problemi di sorta. Come dicevano giustamente nell‘introduzione alla seconda, avevano solo messo nero su bianco cose che i giocatori già facevano da anni. Credo che anche in questo caso si possa stare tranquilli; poi chiaramente loro devono vendere per stare a galla e magari guadagnare. -toni
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Consiglio: esiste un modo super semplice per gestire gli scontri fra eserciti?
Spulciando con google ho trovato queste regole, che forse vanno bene per le battaglie tattiche che tu hai in mente (ogni pg guida un gruppo di soldati la cui taglia è quella di una squadra o di un plotone) Leggiti l'originale, ma in breve l'idea è ogni pg comanda un gruppo e, nel suo turno di iniziativa, oltre alle sue azioni fa anche quelle del gruppo ogni gruppo è basato su una creatura del manuale dei mostri. moltiplica i pf per 10 o 20 (secondo l'autore, questo è il punto più difficile da calibrare) ogni gruppo è composto da cinque colonne (dividi i pf per 5, ogni colonna ne ha 1/5) al suo turno ogni gruppo fa un attacco per ogni colonna (se ha multiattacco, semplicemente moltiplica il danno per il numero degli attacchi) più eventuale movimento e azione bonus i gruppi subiscono pf dagli attacchi e dalle magie dei pg e dagli attacchi degli altri gruppi per ogni 1/5 di pf massimi subiti il gruppo perde una colonna e quindi un attacco ogni volta che un gruppo perde una colonna il suo pg leader deve fare un ts di carisma o saggezza (dc 5 per ogni colonna persa) o l'unità sbanda e non è più in grado di attaccare. Sembra abbastanza semplice e veloce; onestamente non mi è chiaro quanto questo sistema ponga pressione sui personaggi, ma penso si possa sempre condirlo con qualche capitano delle squadre nemiche che attacca direttamente i pg in mezzo alla mischia (valuterei un test di morale quando uno dei leader va sotto metà pf o quando viene ucciso). Quello che mi piace è che siccome le squadre sono mostri standard, non devi diventare troppo scemo per pensare all'interazione tra le regole del gioco e quelle del wargame, visto che sono le stesse (c'è solo da decidere, per esempio, se un blocca persona di 2^ blocca un membro del gruppo avversario o blocca una colonna). Penserei poi anche a delle regole o idee a latere per permettere il recupero di una squadra sbandata (tipo asl) e a dei bonus ai tiri di morale per chi ha bg soldato o cose simili (altrimenti viene fuori che il guerriero è un pessimo leader rispetto allo stregone o al warlock). Ripeto: l'ho solo letto su internet, non l'ho testato, quindi non saprei dirti come funziona al tavolo ma a naso sembra un sistema molto veloce e intuitivo per i giocatori (se cerchi un sistema tattico in cui i pg comandano le squadre) Se lo provi, gradirei sapere come è andata (parimenti, se lo provo ti scrivo la recensione di come è andata al tavolo) -toni ps: ho trovato anche il link al sistema di colville che ti avevo citato. è una versione molto rozza e preliminare del sistema che trovi sul pdf di kingdoms & warfare, ma almeno è gratis
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Consiglio: esiste un modo super semplice per gestire gli scontri fra eserciti?
Dico anch’io la mia, anche se hai ricevuto già molti buoni consigli. Per prima cosa devi scegliere se vuoi mantenere le battaglie sullo sfondo, con i personaggi che agiscono solo su una mischia locale, o se vuoi che i tuoi giocatori comandino l’esercito tramite un mini wargame (in questo caso poi devi capire il tipo di wargame che vuoi fare - c’è uno spettro amplissimo che va da asl a diplomacy) Siccome scrivo di fretta, ti indico due prodotti commerciali che seguono le due vie. Nel primo caso, anni fa usavo le regole di gurps Conan per gestire la cosa. Molto veloci e efficaci. Il pdf credo lo si trovi per pochi spicci. Nel secondo caso, ci sono delle regole per un mini wargame che a me sembrano interessanti (ma che non ho mai provato) su kingdoms & warfare della mcdm (su uno dei video YouTube di colville trovi il link a una versione preliminare gratuita delle regole sugli scontri) -toni
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Nuova Origine Stregonesca: Essenza dell'Artefatto
Non c’è nessun problema a concedere un vantaggio ai tiri di concentrazione (privilegio molto forte, spero ne converrai); quello che a me non era chiaro è il privilegio di 18 che dice che adesso questi incantesimi durano fino a quando non vengono dissolti; la domanda era come la mettiamo con la concentrazione, visto che non era chiaro dalla descrizione del privilegio se fosse ancora necessaria. Per il resto, scusami ma io sono uno sempre un po’ ipercritico e, semplicemente, la nuova versione mi sembrava aver perso il fascino che aveva la prima. -toni
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Rapporto CA, PF e GS
A grandi linee, se tu colpissi una volta su due, un più o meno uno alla ca diminuirebbe o aumenterebbe il danno atteso del dieci percento; quindi dovresti diminuire o aumentare i pf del 10% se alzi o abbassi la ca di un punto (chiaramente questo funziona solo per scostamenti piccoli, dove 1/(1+x) è approssimabile con 1-x). In realtà, nella quinta le possibilità di colpire dovrebbero essere attorno al 65%, quindi sono i 5/65, che è circa il 7,5%, ma io terrei buono un 10, visto che semplifica i conti e che comunque stiamo approssimando. Il discorso non è così semplice perché ci sono molti modi di pompare il TXC (vantaggio, bardo, bless, ecc) e molti attacchi che non colpiscono CA ma che usano i TS. Personalmente, i mostri li faccio quasi tutti al volo e trovo utili come linea guida le tabelle del monster maker di giffyglyph. -toni
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Nuova Origine Stregonesca: Essenza dell'Artefatto
@Masked00 questa ultima versione non mi piace granché, mi sembra un passo indietro rispetto alle precedenti. Mi spiego: una sottoclasse deve essere interessante, avere un tema che la leghi assieme. Le prime varianti, bilanciate o no che fossero, avevano sotto l’idea di una relazione speciale tra lo stregone e gli oggetti magici. Erano questi all’origine del potere dello stregone e, in qualche modo, i privilegi rafforzavano questa idea narrativa. Infatti chi ti ha risposto ti ha detto sempre: bella idea. Poi si discuteva sul bilanciamento o su come implementarla. Di contro l’ultima versione mi sembra un pastrocchio. Hai buttato alle ortiche l’idea degli oggetti per fare dello stregone un “artefatto vivente” , mescolando marchi arcani con resistenze e suscettibilità. La relazione con gli oggetti è totalmente sparita tranne che per un identify e il fatto che al 18 sei in sintonia con quattro oggetti. A me questa ultima sottoclasse non incuriosisce né stimola la mia fantasia. L’impressione è che cercando un modo per pompare il potere della sottoclasse, hai finito per gettare quello che c’era di buono. Poi, da un certo punto di vista, qualsiasi stregone potrebbe essere raccontato come un “artefatto vivente”; allora forse sarebbe meglio fare un background anziché una sottoclasse. Infine alcuni privilegi sembrano proprio poco meditati, come quello di 18. Probabilmente l’incantesimo con cui lo stregone sceglierà di sintonizzarsi sarà un incantesimo a concentrazione (visto che al 6 mi spieghi che con 1 ps ho vantaggio ai TS di concentrazione se ho sintonia): come la mettiamo? Scusa se mi permetto, ma ti darei un consiglio. Lascia perdere per almeno una settimana: pensa ad altro. Poi tra un po’ , a mente fredda, riprendi in mano tutto. Nella mia esperienza funziona. -toni
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Nuova Origine Stregonesca: Essenza dell'Artefatto
Era proprio per questo motivo che proponevo di legare la progressione ai livelli da stregone anziché al bonus di competenza, per evitare eccessive sinergie con il multiclasse; evidentemente non mi ero spiegato, grazie per averlo evidenziato. -toni
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Nuova Origine Stregonesca: Essenza dell'Artefatto
@Masked00 , mi sono permesso di riscriverla, spero che sia non troppo distante da quello che ti piace. Questa è solo una delle tante possibil versioni; ho tolto il ring of spell storing del 14, che secondo me non ci azzecca nulla. Scrivo di fretta per dare l'idea, il wording non è quello che ci si aspetta, chiaramente è da rifinire. d'ora in poi ps=punto stregoneria ----- primo livello competenza in arcana conscenza di idenitfy e detect magic che aggiungi alla lista degli incantesimi conosciuti. se vuoi li puoi lanciare spendendo 1 ps, in questo caso senza componenti m,s,v (un po' come l'aberrant mind) NB: privilegio poco potente. si tratta di uno degli incantesimi più inutili che ci siano, visto che comunque con un riposo breve lo identifichi; detect magic invece è molto utile, ma mangia la tua concentrazione e comunque non puoi lanciarli come rituali (devi pagare uno slot o un ps) sesto livello quando tocchi un oggetto magico, con un'azione bonus, puoi spendere 1 ps e aumentare di 1 le cariche dell'oggetto (fino al suo massimo; se le superi perdi il ps) oppure consumare 1 carica dell'oggetto per guadagnare 1 ps (se l'oggetto richiede sintonia devi essere in sintonia, se l'oggetto non la richiede non serve). Puoi usare questo privilegio massimo un numero di volte pari alla tua competenza per riposo lungo. NB: trasferisci massimo 1 carica/ps per azione bonus; attenzione alla competenza per il multiclasse (forse è meglio dire 3 volte/riposo lungo al 6^; 4 al 9^; 5 al 12^; 6 al 15^). Questo privilegio è molto potente perchè aumenta i ps dello stregone (ma è giusto, visto che è il privilegio di sesto). quattordicesimo livello se sei in sintonia con un oggetto magico che lancia incantesimi, puoi usare i tuoi slot per lanciare gli incantesimi in questione come se li conoscessi. Gli slot devono essere di livello sufficiente e in più devi spendere 1 ps ogni volta che usi questo privilegio. se ottieni un oggetto che non richiede sintonia ma che permette di lanciare incantesimi (e che sia da te utilizzabile), puoi, secondo le regole consuete, meditare per un'ora per entraci in sintonia e potere così usare questo privilegio anche su quell'oggetto. in questo caso, l'oggetto conta per il limite massimo della sintonia con tre oggetti. NB: privilegio molto potente, perchè allarga la lista degli incantesimi lanciabili, ma richiede 1 ps ogni volta (forse 2 ps sarebbe meglio? o tanti ps quanto è il livello dell'incnatesimo?- bisognerebbe testarlo in gioco). diciottesimo livello ignori le restirizioni di classe per gli oggetti magici (li puoi usare tutti); puoi essere in sintonia con quattro oggetti. NB: sembra debole, ma combinato con quello del 14^ dovrebbe essere decisamente forte (sempre in vista dell'ampliamento della lista degli incantesimi) ----- In partica a) ho tolto completamente il concetto di carica del personaggio. rasoio di occam. abbiamo già i ps, usiamo quelli (che è gisuto visto che i ps sono la vera particolartià dello stregone) b) ho tolto il ring of spell storing; mi sembrava più una cosa da warlock (tomo, lama, famiglio, eccetera) che da sorcerer. c) ho tolto la metamagia sugli oggetti. piuttosto usi un tuo slot con il privilegio di quattordicesimo e allora puoi usare metamagia, perchè l'incantesimo lo lanci tu e non l'oggetto. d) ho tolto il fatto che entri in sintonia con una sempice azione perchè è troppo potente, totalmente fuori standard con le linee guida della quinta. il tema meccanico generale è diventare più forti tramite gli oggetti magici sfruttando i loro poteri. Questo si ottiene: 1) individuando gli oggetti magici 2) scambiando ps con cariche 3) usando i propri slot per lanciare gli incantesimi degli oggetti ampliando drammaticamente la lista degli incantesimi disponibili. il potere spaccatutto è quello di 14 (e il suo boost al 18), ma a quel punto ci sta perchè siamo al quattordicesimo. una sottoclasse su queste linee io permetterei di playtestarla al tavolo per vedere se è divertente e quanto risulta sbilanciata. -toni
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Nuova Origine Stregonesca: Essenza dell'Artefatto
La prima impressione è che sia fuori scala, anche se dopo i saldi di Tasha tutto è permesso. Il potere di 6 secondo me è fuori scala (poi beninteso ci sono tavoli che regalano oggetti magici che fanno lo stesso, ma qui stiamo parlando di una sottoclasse, non degli oggetti che sono a totale discrezione del master): il fatto che tu possa poi usare le cariche di una qualsiasi bacchetta per attivarlo e che tu possa pompare una bacchetta, indipendentemente dal suo potere, lo rende over powered. Immagino ricarichi su un riposo lungo; a meno che non mi sia sfuggito. Idem per il 14, che aumenta i tuoi slot, dandoti molta efficienza (se non finisci gli slot, scarichi nell’anello). Almeno obbliga lo stregone a sprecarci una sintonia. In generale, eviterei qualsiasi cosa vada a aumentare gli slot dello stregone, perché significa pompare la metamagia; mi rendo conto che dopo la mente aberrante tutto sembra lecito, ma la mente aberrante è appunto un’aberrazione. Idem 18; capisco l’idea di usare la metamagia sugli oggetti (privilegio molto forte, ma siamo al 18 e ci può stare), ma il fatto di darti punti stregoneria a iosa mi sembra veramente troppo. Si vede che c’è un filo conduttore, ma mi sembra che i poteri siano un po’ troppo forti. -toni
- Nessuno legge davvero i manuali
- Creazione personaggio per breve campagna
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Creazione personaggio per breve campagna
Scrivo di corsa, prendi con le pinze. Fai un variant human; hai 15/16 di forza, 16/15 con, 20 sag. 2 asi li metti in sag. Poi dipende: se vai in prima linea ti serve war caster; se invece il tuo master ti lascia prendere blessed strike, allora ti conviene usare quel d8 su fiamma sacra o toll the dead e stare fuori dalla mischia. Puoi mettere a 8 la des tanto ti puoi dare il vantaggio all’iniziativa con il privilegio di classe (ti serve andare presto per attivare il tuo incanalare divinità, anche perché i pf temporanei li puoi dare alla fine del turno dei tuoi amici e quindi se tiri male l’iniziativa ne beneficeranno solo dalla fine del loro secondo turno; a questo proposito valuta alert) e comunque girerai con piastra e scudo Comunque con res con avresti almeno +8 ai TS concentrazione +5 se sei nell’aura del paladino, totale +13. Quindi, se riuscissi a convincere il master a darmi blessed strike, io farei alert, res cos, +2 wis, +2 wis. Punteggi finali str/con/wis 16/16/20 e il resto a 8. Ripeto però che non sono uno che ama i pg ottimizzati (o si diverta a farli), quindi credo che ci siano build migliori (ad esempio con un nano di collina con forza 8, che ha 14 des, avresti (*) con alert +12 all’iniziativa, anziché +9; oppure un wood elf in half plate: perdi un punto di ca, ma hai +13 all’iniziativa, o +8 se intanto prendi res cos e ti tieni alert per l’ultimo asi) Se posso ti ripeto di considerare quanto importante è l’iniziativa per un corretto funzionamento del tuo incanalare divinità. (*) sto usando il fatto che il risultato medio di due dadi con vantaggio è 15 e quindi puoi considerare il vantaggio come un +5 (non è del tutto corretto, ovviamente non puoi avere un 25 come lo avresti con un +5, ma serve quando ragioni di corsa) -toni
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Nessuno legge davvero i manuali
Il tuo post è interessante @ilprincipedario, ma vorrei fare una o due osservazioni, senza alcuna intenzione polemica. Veniamo al fatto in oggetto, ossia le dinamiche di fail-forward o di successo a un costo. In giochi come dw queste dinamiche sono hard-coded nelle meccaniche di gioco; niente you can, you might, you could, ma se tiri x è successo ad un costo (non proprio, ma credo tu capisca il senso). Senza alcuna polemica, è una cosa molto diversa da quello scritto nel capitolo running the game della dmg, che invece è un set di consigli su come condurre meglio il gioco e non un set di meccaniche ineluttabili. Per inciso, questo è il motivo per cui preferisco d&d: è un gioco rule light dove la fantasia del master e dei giocatori hanno modo di esprimersi; credo che sia lo stesso motivo per cui la maggior parte di noi non legge attentamente il manuale: alla fine ogni tavolo gioca il suo d&d. Detto questo vorrei di nuovo ringraziarti per avere evidenziato questi passaggi della dmg. Ne farò tesoro. -toni
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Creazione personaggio per breve campagna
@bobon123 ha dato una risposta esaustiva. Chiaramente twilight è fortissimo, ma per me peace rimane una tacca sopra per le possibilità che apre a tutto il gruppo; sono sicuramente i due domini più dopati. Peace ha molti usi anche fuori combattimento; dura 10 minuti, quindi difficilmente brucerai un’azione in combattimento per attivarlo; non compete con il tuo uso di channel divinity per recuperare slot di incantesimi o scacciare non morti. Secondo me, un bonus ai TS è preferibile ai PF temporanei (se sei stordito o simili il tuo turno è perso; guarirai i pf dopo lo scontro) : nel tuo gruppo tra il tuo +1d4 e il +4/+5 dall’aura del paladino, tirerete la gran parte dei TS senza alcun patema. In più avete +1d4 a un txc. E vi teletrasportate su tutta la griglia. E dividete i pf subiti tra i pg, secondo necessità. Poi dipende molto dallo stile che hai in mente. Se vuoi una corazzata invincibile da prima linea, twilight tutta la vita. Se invece vuoi un leader che potenzia e amplia le capacità di tutto il gruppo, secondo me peace è il top. Se la campagna continua per qualche livello non multiclasserei perché i privilegi di 17 di entrambi i domini sono troppo forti per rischiare di perderli. Inoltre al 18 guadagneresti un altro uso di channel divinity, che per il twilight significa avere il suo superpotere sempre a disposizione. -toni
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Creazione personaggio per breve campagna
Se il tuo master ti autorizza le sottoclassi di Tasha, usale perché sono su un altro pianeta quanto a potere rispetto a quelle standard. Non sono uno che capisce molto di ottimizzazione, ma è evidente che peace è il dominio più forte attualmente disponibile. Light va bene se vuoi un laser cleric; nel tuo gruppo avete già lo stregone, quindi potrebbe essere ridondante. -toni
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Arrivano le Prime Recensioni del Film di D&D
Sono andato a vederlo e vi lascio la mia impressione. In breve, usando dei criteri da pseudo Morandini, lo valuterei due stelline e tre pallozzi: ** ••• Innanzitutto un mega spoiler, l’unico di questa mini recensione: niente tpk, alla fine vincono i pg. Il film è lungo ma non prolisso. Mantiene un suo ritmo, senza scadere in quei non sequitur che caratterizzano molti dei film d’azione del cinema americano contemporaneo. Per i miei gusti, alcuni riferimenti alla “lore” del gioco e dei forgotten realms potevano risparmiarseli: non sono funzionali alla trama e sono ridondanti e disfunzionali al godimento del film da parte dello spettatore non iniziato. Ma è solo un appunto, per fortuna sono molto pochi e gli sceneggiatori hanno con cura evitato riferimenti alla cosmologia o cose simili. Ho gradito un piano sequenza di un inseguimento, fatto spesso con un campo molto stretto, che riesce a trasmettere l’ansia della fuga; la computer grafica è fatta bene e non è invasiva. Alla fine per noi giocatori di d&d il film merita davvero, con un gruppo che continua a sfornare piani e a disattenderli tutti, proprio come al tavolo. Per gli altri, credo comunque saranno due ore passate in leggerezza, con il film che onestamente si guadagna alcune risate; niente di più, ma niente di meno. -toni
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Bilanciamento incantesimo molto situazionale
Se posso, un’osservazione. Da come lo descrivi, il mondo degli spiriti mi ricorda l’ade del libro 11 dell’odissea. Lo spirito di Achille vaga per l’ade come un’ombra, rimpiangendo il mondo sotto il sole ; adesso persino la vita di un pastore di pecore gli sembra desiderabile, piuttosto che il tedio infinito di questo mondo d’ombra. E stiamo parlando di Achille, l’eroe per eccellenza, la candle in the wind dell’epica antica. Tutto questo pippone non è per fare il secchione, ma per suggerire che, forse, in un mondo con resurrezione un png potente non sarebbe poi così contento di essere vincolato a un corpo che non può in alcun modo lasciare il mondo delle ombre. Anzi. Questo potrebbe servire per bilanciare molti aspetti del tuo incantesimo, oltre a introdurre elementi e scelte interessanti relativamente al suo uso. -toni ps: anche se non fosse un luogo d’ombra ma, per esempio, un luogo sciamanco alla runequest, magari manifestare un corpo senza alcun potere (come da tua risposta successiva) potrebbe essere molto pericoloso perché gli spiriti malevoli vorrebbero impossessarsene per un qualche motivo loro che dipende dai dettagli della tua ambientazione (tipo demoni di dragon age?). Di nuovo non è che necessariamente gli stai facendo un piacere.