Jump to content

d20.club

Circolo degli Antichi
  • Registrato

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da d20.club

  1. Cosa intendi con "senza l'ingegno non ne possono uscire?" RISPOSTA A Se intendi che vuoi mettere un combattimento con un mostro per loro invincibile e che quindi devono per forza trovare una maniera di evitarlo (*) altrimenti è tpk, allora ti consiglio di stare molto attento. I giocatori di d&d tendono ad assumere che ogni mostro che tu gli mandi contro sia in un modo o nell'altro alla loro portata; quindi se questo non è il caso, cioè se stanno affrontando un'eccezione alle regole sottintese di d&d, devono essere resi edotti della cosa, altrimenti si potrebbero sentire "fregati" e pensare che il tuo comportamento è scorretto. Quindi, per assurdo, se questo è il caso allora mettigli davanti un drago rosso o un gigante delle tempeste: tutti sappiamo che sono mostri fortissimi, solo per pg di alto livello. In questo modo è chiaro che gli stai dicendo: dovete girarci attorno. Altrimenti rischi di perderti in un errore di comunicazione. RISPOSTA B Se invece intendi che il mostro deve essere battibile, ma che bisogna usare qualche tattica / artefatto / trucco particolare per vincerlo, allora bisognerebbe avere più informazioni su quello che hai in mente. Comunque eviterei di sicuro mostri volanti, visto che al terzo i pg sono ancora dei terricoli. (l'idra ovviamente è fuori scala, banalmente per il meccanismo di sdoppiamento delle teste, che contro un gruppo sotto il quinto è molto penalizzante). Spero di esserti stato utile -toni (*) evitare il combattimento, non necessariamente il mostro. Tipo Edipo e la sfinge. O Bilbo con Smaug.
  2. Ammiro il tuo coraggio; io sarei scappato! 😁 Ai tempi i master non venivano premiati, ma i giocatori, finita l’avventura, venivano invitati a compilare un questionario per valutare l’avventura, l’organizzazione e anche il master. I gruppi, invece, venivano valutati dal master che aveva giocato con loro; alle volte c’era uno degli organizzatori che girava tra i tavoli per assicurarsi che tutto andasse bene. -toni
  3. Mi permetto di aggiungere la mia opinione alle risposte esaustive di @Lord Danarc e @Bille Boo Scrivo un po’ al volo, quindi ti chiedo scusa se sarò troppo assertivo. La domanda a cui secondo me devi innanzitutto darti una risposta è: a cosa servono i livelli? La mia risposta è che servono per premiare i giocatori, per dar loro un metro oggettivo della progressione del loro personaggio, anche perché alla fine siamo tutti un po’ dei bambinoni e ci piace che il nostro pg diventi via via più togo. Chiaramente la tua risposta può essere diversa. Permettimi però di seguire un attimo la mia linea di ragionamento, cioè quella secondo cui i giocatori sono , in fondo, dei bambini. Allora è chiaro che tu stimolerai il comportamento per cui vengono premiati con l’avanzamento di livello. Per me è abbastanza chiaro che con un sistema in cui si livella tutti assieme al raggiungimento di pietre miliari, stimoli un gioco che sia (a) collaborativo e (b) in qualche modo incentrato sul far progredire la “storia”, qualsiasi cosa il lemma “storia” significhi al tuo tavolo. Se invece usi un sistema a px, tendenzialmente stimoli un comportamento più individualista (cioè in cui la collaborazione emerge da sé) ma con stili di gioco molto diversi: • se dai px principalmente per i tesori (add1, scatola rossa) hai un gioco in stile Fritz Leiber o Conan. • se dai px differenziati in base al tipo di personaggio che sei (add2) , stimolo un gioco che metta al centro il personaggio, con i suoi personali obiettivi • se dai px per i mostri uccisi (dd3 e dd4) stimoli un gioco incentrato sul combattimento e sul power play • se dai px per come uno “ruola” (termine orribile che come una chimera sfugge a ogni definizione), allora temo che finirai per premiare le primedonne Secondo me il problema della tua lista è che vuole premiare tutti e finisce a essere come la notte, in cui tutte le vacche sono nere. Insomma secondo me devi prima scegliere il tipo di gioco che vuoi fare e poi, di conseguenza, naturalmente ne discenderà la scelta se usare i px e, se sì, di come si possano ottenere. Se posso altre due osservazioni a) i px sono più interessanti se (a1) classi diverse hanno tabelle di progressione diversa e (a2) si possono spendere anche per qualcosa d’altro oltre che passare di livello (un talento, un aumento di caratteristica, eccetera - comunque sempre cose che rendono più figo il tuo pg; non necessariamente più forte, ma sicuramente più figo) b) un altro modo molto popolare per premiare (e quindi stimolare) alcuni comportamenti dei giocatori è tramite risorse che si possono spendere in gioco per modificare la partita (per esempio l’ispirazione della quinta); l’uso di queste meccaniche in giochi alla d&d è piuttosto controverso, ma potresti valutare se fanno a caso tuo per valorizzare dei comportamenti che però non vuoi rendere centrali premiandoli con l’avanzamento del personaggio . Infine, per rispondere alla tua domanda, nella quinta al mio tavolo uso l’avanzamento a pietre miliari; lo preferisco perché voglio incentivare quel tipo di gioco. Spero che questi spunti ti possano tornare utili -toni PS: comunque eviterei qualsiasi sistema in cui valuti uno per come gioca; io a un tavolo del genere non mi siederei.
  4. La mia esperienza con i tornei è molto diversa dalla tua, forse anche perchè risale a qualche era geologica fa, parliamo dei primi anni novanta. All'epoca eravamo dei reietti, giocare ai giochi di ruolo era peggio che avere la lebbra e in effetti sembravamo tutti usciti da freaks o qualche film del genere. Quindi, per noi, i tornei (e le convention che li ospitavano) erano principalmente un modo per conoscere persone del nostro ambiente, per poter essere noi stessi in mezzo a tanta gente (anziché solo nella cantina dell'amico), per divertirci al tavolo e confrontarci con altri giocatori fuori dalla nostra piccola cerchia e, magari, imparare o comunque migliorare. Tieni conto che non c'era internet, né tanti altri modi per mettersi in contatto con altri giocatori, quindi i tornei e le convention erano una manna dal cielo. Certo, c'era pure l'aspetto competitivo, ma nella mia esperienza era secondario. Mi ha colpito molto l'elenco delle limitazioni e il sistema di valutazione usato nel torneo a cui hai partecipato; all'epoca, forse, eravamo più librerali e nessuno si sarebbe mai sognato di proporre una cosa del genere. All'epoca ho organizzato tornei sia a livello locale che nazionale (con uno nazionale ci pagavi l'affitto della sede del club per tutto l'anno; si era giovani e in bolletta) e i sistemi di valutazione erano diversi ma solitamente più o meno secondo queste linee: 70% circa veniva da quanto il gruppo avanzava nell'avventura e 30% circa dagli aspetti di interpretazione del personaggio (i pg erano prefatti e l'avventura prevedeva uno o due scene che andavano a incidere sul backgorund/tratti di personalità dei pg); chiaramente, essendo un gioco di ruolo, vinceva il gruppo e non il giocatore singolo. Di solito chi vinceva la fase locale in una data area, poteva poi accedere alla finale nazionale che si teneva alla con nazionale di turno (chiaramente non tutti venivano, credo fossimo a uno su tre circa). Io di quelle esperienze ho un ottimo ricordo; all'epoca era uno sbarbino minorenne e per me è stata un'esperienza molto formativa: ho imparato molto organizzando i tornei e ancora di più masterizzando per genta da tutta italia che aveva modi di giocare e aspettative molto diverse da quelle degli amici con cui giocavo sempre. Certo, adesso puoi fare tutto questo senza biosgno di fare un torneo o prendere il treno e andare a una con nazionale, basta una connessione internet: credo che questo sia uno dei grossi vantaggi della tecnologia moderna e sono felice per i giovani di oggi che hanno opportunità che noi neanche ci sognavamo per diventare giocatori migliori, più aperti e tolleranti. -toni
  5. Bella idea! Per esempio , dopo che hanno sfondato il muro esterno di Pike, i nemici (tra il giorno 10 e il 15) conquistano la torre dei maghi di Pike e scoprono la missione dei pg interrogando i maghi che hanno catturato. A questo punto sguinzagliano contro i pg dei segugi invisibili; o magari un gruppo di ladri per rubare il cuore di metallo, a seconda dei gusti tuoi e dei tuoi giocatori. Poi (la butto lì, dipende molto dal tipo di personaggi e giocatori che hai al tavolo), una volta che i pg sono sopravvissuti a questo attacco o hanno sventato il furto, potrebbero provare a comprarli, promettendo loro molte ricchezze se consegneranno loro il cuore di metallo. -toni
  6. Cito l'ottimo consiglio di @Pippomaster92, consigliandoti, se posso, di farne uno dei perni dell'avventura. Usalo come orologio che segna il tempo dell'avventura. Ogni tot arriverà ai pg un messaggio via sending (o qualcosa di simile) dalla città assediata dove vengono aggiornati sui progressi del nemico e vengono spronati a fare presto. Che so: 5 giorni) I nemico ha distrutto gli avamposti 10 giorni) Ha aperto una breccia nelle mura 15 giorni) Ci siamo ritirati nel trombatorrione 20 giorni) la situazione è disperata, domani faremo una sortita, o vittoria o morte Inoltre mano a mano che la città viene conquistata, viene pure distrutta e le sue ricchezze messe a sacco, quindi diminuisce il possibile valore della ricompensa per i pg (oppure, ancora meglio, i pg sono di Pike e mano a mano muoiono i loro cari, oppure viene distrutta la loro casa, ecc). -toni
  7. Nel caso abbia componenti verbali (nel caso di command prima c’è la componente verbale dell’incantesimo “abracadabra” e poi il comando “scappa!”), chiunque ti senta capisce che stai lanciando un incantesimo. Idem per i componenti somatici: chiunque ti veda capisce che sono mosse rituali per fare un incantesimo. Il privilegio di classe dello stregone hidden spell serve proprio per evitare questo problema. -toni
  8. Ti lascio anche il mio contributo, sto scrivendo al volo, quindi prendilo con le pinze. La quinta favorisce uno stile di gioco in cui uccidere i pg è difficile e in cui hanno comunque tante possibilità di rialzarsi dopo essere finiti a terra a 0 pf. Oltre alla soluzione drastica (cambi gioco) ci sono due soluzioni 1. regole della casa 2. cambi il modo in cui gestisci i combattimenti Come regola della casa ti proporrei il vecchio sistema per cui l’ordine di iniziativa cambia di round in round: prima tutti dichiarano cosa fanno e poi si decide chi va prima e chi va dopo; in questo modo cambi drasticamente la tattica dei giocatori, se in meglio o in peggio è questione di gusti. Sicuramente elimini tutti quei trucchetti basati sull’ordine di iniziativa di cui ti stavi lamentando. Se invece vuoi essere meno drastico c’è la soluzione 2. Io uso mostri fatti in casa, usando spesso tra gli altri anche questi trucchi • azioni fuori turno (reazioni o pseudo azioni leggendarie per tutti i mostri che hanno un nome) • danni continuativi • attacchi sui pg a terra (certo che un ghoul o un lupo ti colpiscono se sei a terra; idem per chi è abbastanza furbo da capire che c’è il chierico che ti riporta in piedi) • condizioni (non serve mandare un pg a zero per renderlo inoffensivo; stordiscilo, per esempio) Tieni conto che il mio scopo non è sconfiggere i personaggi, ma far divertire i giocatori. -toni
  9. Non sono un esperto nell'introduzione al gioco di nuove persone, nel senso che sono passati eoni da quando ho masterizzato a qualche evento dedicato allo scopo. Comunque l'estate scorsa, siccome erano curiosi di provare, ho masterizzato una one-shot per i miei nipoti (9-14 anni), niente di impegnativo, la classica "kill bargle" della scatola rossa; è stato uno spasso, sia per me che per loro. Dall'alto di questa vastissima esperienza mi permetto di pontificare, quindi prendi quello che ti dico con il dovuto beneficio d'inventario. vinciamo se tutti ci divertiamo. spiega loro che un gdr funziona così, che è un gioco collaborativo e non competitivo. parti con un'avventura semplice. nel mio caso era qualcosa del tipo: "c'è un castello abbandonato pieno di tesori nel quale si nasconde il malvagio stregone bargle, sulla cui testa il conte ha messo una taglia. voi avete deciso di andare a esplorare il castello e, magari, trovare il modo di riscuotere la taglia". non usare alcuna ambientazione. basta dirgli che è un mondo fatato con draghi, orchi, stregoni e eroi coraggiosi in cerca di avventura come loro usa un sistema semplice. se usi d&d usa la scatola rossa o, se vuoi usare la quinta, semplifica brutalmente (niente azioni bonus, abilità, competenza, e casini simili): se vuoi fare qualcosa tiri 1d20 e aggiungi il bonus di caratteristica: alto bene, basso male. Questa è l'unica regola che devono sapere. Se hanno un qualche incantesimo, digli solo il nome e fa che sia comprensibile "ammaliare" o "freccia di fuoco" o "invisibilità" vanno bene, "braccia di hadar" no. non perdere più di 5-10 minuti a creare i personaggi; è già troppo; tieni conto che se giocano a risiko o monopoli in pochi minuti il gioco è pronto per essere giocato. falli scegliere: presenta loro alcune opzioni base di personaggi e falli scegliere. "vuoi essere un guerriero, un ladro, un mago, un elfo fatato o un nano?" e poi una volta che hanno scelto "descrivimi un po' come te lo immagini" in base a quello che ti dicono, farai loro scrivere in 30 secondi 30 le caratteristche che tu gli detterai. non usare tabelloni. fai tutto con la fantasia, nel teatro della mente: per chi ha sempre pensato che un gioco da tavolo richieda un tabellone, questo è un fatto sconvolgente. non usare l'iniziativa. chiedi "che fai?" e cerca di far parlare tutti, usando l'ordine che scaturisce dalla conversazione; se ti trovi in difficoltà con questo modo di impostare il gioco, allora l'ordine d'inizativa è fisso in base a come sono seduti al tavolo, si passa la mano a chi è alla tua sinistra (questo vale per te e per loro). lascia che siano le loro idee a condurre il gioco. Questo si spiega da sè. Io ho fatto più o meno così e ci siamo divertiti un mondo, tant'è che poi mi hanno chiesto se si poteva giocare ancora. Se, invece, devi inserire un neofita in un gruppo già esistente la situzione è molto diversa, anche perchè gli altri hanno già un loro modo di giocare, delle meccaniche intragruppo già oliate (si spera!), eccetera. Nella mia esperienza, quando mi è successo di farlo, ho visto che tutto dipende dagli altri giocatori al tavolo: sono loro che devo accettare questo nuovo membro nel loro "branco" e quindi dipende molto più da loro che da te. Tu puoi cercare di facilitarne l'ingresso, ma poco più. -toni
  10. Hai ragione, grazie per la segnalazione. Secondo la srd sia il chierico che il druidico preparano la lista, non i singoli incantesimi —— chierico ——- You can change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of cleric spells requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level for each spell on your list. —— druido—— You can also change your list of prepared spells when you finish a long rest. Preparing a new list of druid spells requires time spent in prayer and meditation: at least 1 minute per spell level for each spell on your list. nota: paladino e mago hanno lo stesso paragrafo: quindi tutte le classi che devono preparare gli incantesimi (a differenza di bardo, ranger, ecc che hanno sempre preparati gli incantesimi che conoscono), se vogliono cambiare anche solo un incantesimo della lista, dovrebbero perdere il tempo previsto per preparare tutta la lista. -toni
  11. Ieri ho saputo che domenica (19/3) hanno fatto un'anteprima a Cinecittà; se qualcuno fosse andato a vederlo sarebbe interessante avere la sua recensione. Per il momento ho letto quelle su mymovies.it e comingsoon.it , che a questo punto ho ragione di credere siano state fatte da persone che il film lo hanno visto. Sono un po' contrastanti, ma il succo sembra che sia che il film è godibile ma poco più (3/5 e 3.5/5 rispettivamente). Su mymovies.it il recensore Fornasiero finisce dicendo "per un titolo che aspira a lanciare un franchise risulta tutto troppo timido". Su comingsoon.it, Misciagna conclude con "ora non rimane che sperare: un eventuale successo (meritato, a nostro modesto parere) darà origine a ovvi seguiti, e mantenersi in equilibrio tra ironia ed epica sarà sempre più difficile. Ma per ora divertiamoci". -toni
  12. 🙂 Come ho detto, tutti i metodi sono validi. 🙂 Il mio era principalmente un esercizio teorico, sulla falsariga della proposta di altri due utenti del forum. Mi ero perso il tuo (7, +2 su 3d4), scusami. L'idea è valida. Chiaramente, senza alcuna volontà di polemica, per me è chiaro che le due opzioni da te proposte, assegnale dopo o tira in ordine, sono molto diverse E' per chiarificare l'origine di questa differenza, evidenziata nel post di un altro utente, che ho pensato l'esercizietto teorico, cioè presentando un sistema semplice in cui fosse chiara la differenza tra il concetto di casualità e quello di bilanciamento; differenza che sembrava non essere chiara ad alcuni utenti. (*) (Sempre senza polemica dissento dal fatto che il sistema da me proposto (sempre per esercizio teorico, nota bene) sia inutilmente complesso: generi un pg con solo 5 tiri di dado ed è molto più veloce di un point buy, visto che puoi letteralmente lanciare tutti e cinque i dadi contemporaneamente (ho fatto una prova, fai il pg in un minuto). D'altronde stai solo pescando in ordine casuale 6 carte da un mazzo da 6: se ci pensi è molto veloce. Concordo che le combinazioni non sono tante (6!=720), ma a me sembrano abbastanza (anche perchè non ci sono le combinazioni ridondanti nè combinazioni scartate automaticamente) nel senso che 720 pg diversi mi sembrano un ensemble sufficiente su cui pescare. Concordo con te che i punteggi non hanno una grande varianza, ma lo standard array è fatto apposta così.) Infine, per chiarezza, io al mio tavolo non faccio tirare le caratteristiche ma faccio usare lo standard array, metti i punteggi dove vuoi tu. Ripeto, era solo un esercizio teorico. Da valutare come tale, per approfondire un tema teorico, per capire, non per fare polemica nè da prendere troppo sul serio. -toni (*) post scriptum: nel senso che per qualcuno "bilanciamento=nessuna casualità" e "casualità=grande varianza/punteggi non bilanciati"
  13. Una cosa simile c'è nel druido di 13 true ways, il supplemento per 13th age. Quando trovi dei nemici puoi retroattivamente bruciare un uso della tua forma scout e raccontare di come sei andato in avanscoperta nella forma di un animaletto innocuo per spiare i nemici; a seconda di come racconti e tiri puoi avere vari benefici meccanici tipo +4 all'iniziativa o delle azione gratis o cose simili. (chiaramente essendo 13th age i benefici sono tutti incentrati sul combattimento) Questa cosa di blades mi sembra ancora meglio; grazie per la segnalazione, mi sa che investirò nel pdf. Hai mai provato qualcosa del genere al tavolo? (anche solo con scenette secondarie, non necessariamente con un'avventura intera da una sessione). O qualcun altro ci ha provato? Sono sempre alla ricerca di modi per far arrivare la "lore" ai giocatori che non siano supermegapipponi da parte del master, quindi sono molto curioso di sapere se qualcuno ha fatto effettivamente al tavolo cose del genere e che reazioni hanno avuto i giocatori. -toni
  14. Il sistema che proponi tu è molto interessante, ma è concettualmente molto diverso dal sistema a cui puntavano @bobon123 e @Bille Boo, sulla cui falsariga avevo proposto il sistema per generare casulamente le 6! combinazioni possibili tra caratteristiche e punteggi dello standard array. Mi spiego meglio: a) il sistema da te proposto ti obbliga a giocare una classe scelta a caso, ma poi, fissata la classe, puoi ottimizzare i punteggi, sempre nel limite del point buy (sono pronto a scommettere che con questo sistema non vedrai mai un personaggio con forza 15 e costituzione 8 ) b) il sistema (per esempio) da me proposto ti obbliga a giocare dei punteggi attribuiti a caso (ma pur sempre bilanciati, visto che tutti usano standard array), ma poi, fissati i punteggi, puoi scegliere la classe che vuoi ma difficilmente sarai ottimizzato (un pg su 6 avrà 8 di costittuzione, cosa che con il point buy credo non comprerebbe nessuno) Sono entrambi sistemi egualmente validi, dipende quale è lo scopo. Esattamente come sono validi i sistemi tradizionali (4d6, point buy), basta solo essere consci del tipo di gioco e esperienza al tavolo che ne viene fuori. -toni
  15. intanto riusciresti a mandarmi la versione alfa delle regole, così intanto ci do un occhiata per avere un idea di cosa stanno modificando rispetto alla prima edizione? -toni
  16. Un modo di farlo è il seguente. Usa lo standard array 15,14,13,12,10,8. Tiri 1d6 e applichi il 15 alla caratteristica corrispondente iniziando da 1 = forza Poi tiri 1d5 e applichi il 14 Poi tiri 1d4 e applichi il 13 e così via. In questo modo hai tutti i pg nel gruppo con gli stessi attributi (a meno di bonus di razza) ma distribuiti casualmente e non secondo la volontà del giocatore. In questo modo avresti i vantaggi del bilanciamento e dell'imprevedibilità del pg che ti tocca. Se poi sia meglio o peggio, credo dipenda dai gusti. -toni
  17. Post cancellato perché controllando la srd ho scritto una cosa sbagliata. Scusate -toni
  18. La versione inglese dice che: When you cast an enchantment spell to charm one or more creatures, you can alter one creature's understanding so that it remains unaware of being charmed. Quindi a me sembra sensato che il bersaglio dell'incantesimo non si ricordi che tu gli abbia lanciato sopra un incantesimo, altrimenti se ricordasse le parole e i gesti che hai fatto per lanciare l'incantesimo, se fosse un tizio competente in arcana o se ne conoscesse uno a cui riferire cosa hai fatto, potrebbe capire comunque che lo hai ammaliato. (nota bene: anche se l'incantesimo colpisce n bersagli, questo privilegio funziona solo su uno). Nel caso specifico dell'incantesimo suggestio, tieni conto che in suggestion ci sono (a) il componente verbale dell'incantesimo (tipo: abracadabra) e poi separatamente (b) le due frasi massimo di cui può essere composto il suggerimento. Al mio tavolo, quindi, il tizio non si ricorderebbe del fatto (a), cioè del fatto che gli hai lanciato un incantesimo di ammaliamento ma si ricorderebbe del consiglio totalmente ragionevole che tu gli hai dato. Per fargli dimenticare (b) dovresti spendere la tua azione e lui dovrebbe fallire nel tiro salvezza, come da privilegio di classe: Additionally, once before the spell expires, you can use your action to try to make the chosen creature forget some of the time it spent charmed.The creature must succeed on an Intelligence saving throw against your wizard spell save DC or lose a number of hours of its memories equal to 1 + your Charisma modifier (minimum 1). You can make the creature forget less time, and the amount of time can't exceed the duration of your enchantment spell. Potresti però trovare un master molto pignolo (ma questo non sono io) che ti richiederebbe di charmare (nel senso di condizione charmed) la vittima, visto che il privilegio dice spell to charm; quindi in questo caso non sarebbe applicabile a suggestion o altri incantesimi di ammaliamento che non charmano nessuno, nel senso meccanico della condizione charmed. -toni
  19. Rispondo al volo, quindi magari non soppesando bene le parole. Avvertenza: personalmente preferisco il teatro della mente a giocare sulla scacchiera. Anch'io ho avuto fin da subito l'impressione che i combattimenti nella quinta non fossero meccanicamente poi così interessanti. Il problema però è più generale, non è solo colpa dei mostri; è anche dovuto ai personaggi. Prendi un guerriero e confrontalo con quello della quarta edizione o con quello di 13th Age. Meccanicamente non c'è storia: un guerriero della quinta (battlemaster ecluso) non ha nessuna opzione tattica sua peculiare, in mischia è uguale a un mago, solo con più punti ferita e milgiore ca. Un guerriero in quegli altri due giochi invece ha un sacco di opzioni interessanti tra cui scegliere round per round (poi, per chi conosce 13th Age, riconosco che il guerriero, con i suoi flexible attacks, è una delle classi più discusse e più modificate, vedi l'ottimo improved fighter). Altro problema è che nella quinta edizione, a differenza sempre dei due giochi citati, c'è il rischio concreto di giornata da 5 minuti, nel senso che la gran parte dei privilegi di classe sono basati sul riposo lungo e che la gran parte dei gruppi fa due o tre combattimenti per riposo lungo, non otto, e quindi ha molte più risorse a disposizione di quanto si penserebbe. Quindi ricapitolando i problemi sembrerebbero essere: mostri poco interessanti classi meccanicamente poco varie e interessanti numero di combattimenti per riposo lungo Classi meccanicamente poco varie e interessanti Qui c'è poco da fare, il gioco è questo. E poi non è il tema principale della discussione e aprendolo rischierei di far deragliare la discussione Numero di combattimenti per riposo lungo Questo è un "problema" noto, la cui soluzione, secondo me, è piuttosto semplice: rendere quei pochi combattimenti che ci sono più difficili e letali. Io punto ai quattro a riposo lungo e ho quasi sempre i personaggi in inferiorità numerica. Per come è costrutita la dinamica delle azioni in d&d, la grossa differenza è su quante azioni si possono fare per round, quindi schiaffare i pg in inferiorità numerica è sempre un buon modo per metterli in difficoltà, senza considerare che è molto più epico di n personaggi che si accalcano su un solo mostro. Direi che almeno un combattimento su due mando almeno un pg a zero pf. Questo secondo me è uno dei punti di forza della quinta: che puoi mandare i pg a zero punti ferita e magari anche fare infierire i mostri su un pg a terra con death save falliti automaticamente senza grossi rischi di tpk (che, almeno per me, non è l'obiettivo): i personaggi hanno talmente tanti modi e poteri per risalire da 0 pf o, dopo che il chierico ha raggiunto il quinto, per risorgere che posso andarci pesante senza sentirmi cattivo, anzi sapendo che così facendo faccio divertire i giocatori che si sentono sfidati ma non perseguitati. Mostri poco interessanti Su questo sono totalmente d'accordo con te. Quando uscì la quinta era già uscito 13th Age e quelli della quinta mediamente sono meno interessanti di quelli di 13th. Quindi per molti fu chiaro fin da subito che i mostri sarebbero stati il punto debole della quinta e fiorirono un sacco di proposte per affrontare il problema. Personalmente non uso quasi mai i mostri del manuale (anche se ovviamente l'ho letto e riletto, perchè c'è tanto da imparare), perchè come dici tu sono spesso piatti. Ecco alcune cose che faccio; chiaramente sono idee copiate da altri (specialmente i due giochi citati) Penso ai mostri in termini di ruoli tattici (soldier, brute, lurker, controller, artillery, skirmisher) e cerco, se possibile, di averne un mix nell'incontro (ps: pensare in questo modo è molto utile quando come me molto di quello che fai lo fai improvvisando al volo) Uso il dado da venti. La mia regola è semplice: se il dado è dispari si attiva qualcosa di interessante. Quindi oltre alle due opzioni base del tiro pari (danno, mancato) devo pensare a un risultato interessante nel caso in cui colpisca e (alle volte) anche nel caso in cui il mostro manchi. Uso la condizione sanguinante: quando un mostro va sotto metà pf, qualcosa cambia (quasi sempre). Cerco di dare a ogni tipo di mostro un'azione (usando o l'azione bonus o la reazione) oltre all'attacco, in modo da renderlo memorabile (cioè azione diversa per orc/lurker da quella per orc/brute) Uso spesso i cattivoni: un cattivone può ritirare tre tiri salvezza per combattimento e ha tre azioni per combattimento che può usare off-turn (sarebbe una versione ridotta di un mostro leggendario) Alle volte uso la marmaglia, ossia mostri che muoiono quando vengono colpiti o se falliscono un tiro salvezza. Esistono molte regole sui minions (e il fatto che ce ne siano molte dice quanto l'idea sia interessante ma anche quanto non si sia ancora trovata una soluzione che per consenso generale sia soddisfacente. Se posso e se non li hai mai letti, ti consiglieri di leggere (ti metto il collegamento ai pdf, tanto sono disponibili gratuitamente) i mostri della srd di 13th age e quelli del manuale dei mostri di giffyglyph; se poi ce li hai o vuoi spenderci sopra per comprarli, i cinque manuali dei mostri della quarta sono molto ben fatti e meritano una lettura. Quanto conta la meccanica? Vorrei se posso concludere con una cosa che c'entra fino a un certo punto. Alle volte, maggiori varietà e opportunità meccaniche invece di ampliare la nostra fantasia la diminuiscono. Nel senso che smetti di pensare in termini di fantasia e inizi a pensare solo in termini di regole. Per esempio, i punti di cose che faccio io riguardo ai mostri erano tutti sulle regole. Può essere che invece la soluzione vera e soddifacente non sia di intervenire a livello di regole, ma a livello di fantasia e ambientazione: fare incontri memorabili da quel punto di vista e non da quello meccanico. Alla fine ai tempi della scatola rossa i mostri erano davvero solo mucchi di pf e così pure erano la gran parte dei personaggi, ma le avventure erano epiche e meravigliose lo stesso! -toni
  20. Quando ottieni un ASI (ability score increase, aumento di caratteristica) vige una regola opzionale secondo la quale anzichè aumentare le caratteristiche (due di 1 punto, o una di 2 punti) puoi prendere un talento (feat). Gli ASI dipendono dalla classe che hai scelto, ma tutte le classi li hanno al 4, 8, 12, 16, 19. (oltre ai cinque ASI stanard i ladi ne hanno uno al 10 e i guerrieri due, uno al 6 e uno al 14) Attualmente l'unico modo per avere un talento al livello 1 è essere un umano (variante) o prendere le origini personalizzate secondo il manuale di tasha. -toni
  21. (preambolo, se posso: non credo che il modo migliore per iniziare a giocare a d&d sia facendo un personaggio con l'obiettivo di fare più attacchi o danni possibili. credo che il modo migliore per iniziare sia facendo un personaggio che simula un archetipo che infiamma la tua fantasia: vuoi essere il gray mouser? o conan? o aragorn? o zorro? secondo me questo è un buon modo per iniziare. scoprirai giocando che i momenti più belli sono quelli in cui fai cose eroiche, fighe o in linea con il personaggio che stai sognando, non quelli in cui tiri due attacchi per round anziché uno. credo inoltre che pensare a "una build" dal 1 al 20 fin dall'inizio sia il modo peggiore per pensare un personaggio [assieme a quello di incastrarlo in un background super definito e vincolante]: vai dove ti porteranno le tue avventure, non porti dei vincoli alla tua fantasia; non guardare il manuale, usa la tua immaginazione e lasciati guidare e stupire da quello che avverrà durante le sessioni.) per il resto ti hanno già risposto. ladro/swashbuckler e guerriero con i due talenti polearm master (maestro delle armi lunghe? non ho i manuali in italiano) e great weapon master (maestro delle armi pesanti?). il -5 al tiro per colpire non è così drammatico perchè le ca scalano meno dei txc; per avere i due talenti presto devi fare un umano (variante) o usare le regole per l'origine personalizzata di tasha, così puoi avere un talento già al primo livello. (se posso torno ai consigli paternalistici da vecchio giocatore: ripeto, inizia lavorando di fantasia, di immaginazione, sul tipo di personaggio che vuoi impersonare. i libri non guardarli, sono solo un freno alla fanatsia; poi trovati con il master e digli che concetto di personaggio hai in mente e, se non è un fetente, troverà il modo di aiutarti a portarlo in vita.) -toni
  22. La prima edizione mi piace; ho letto più o meno tutti i manuali. Potrei, nel poco tempo libero che ho (a) provare a leggere le regole e vedere di dare anche il mio feedback e (b) fare da giocatore a una qualche partita tipo one-shot online, a patto che sia chiaro prima quali meccaniche vogliamo testare, in modo da fare un servizio di playtest (via skype/teams/simili, non by forum). Se la cosa ti può interessare, contattami -toni
  23. Quindi: A) Vengo attaccato da uno psicopatico assassino immortale B) L'unico modo che ho di sconfiggerlo è divorandolo. C) Ma così facendo assorbo la sua mente e divento io lo psicopatico assassino immortale. Un po' breve pure per una one-shot 🙂 Scherzo! L'idea è bella, ma allora lo scopo dovrebbe essere la fuga più che lo scontro. Oppure ci deve essere un modo di uccidere definitvamente senza cannibalizzare (i classici sono: colpo in testa allo zombie o bruciare il cadavere o la luce). Allora i "cattivi" cannibalizzano per ottenere poteri, ma proprio per questo, impazziscono (cannibalizzare fa perdere la tua umanità). Quindi c'è anche il conflitto: divoro, divento più potente, ma rischio di impazzire; oppure faccio il bravo, ma resto debole. -toni
  24. L'idea chiaramente è intrigante. Il problema princiaple che vedo non è quello del "metagioco", anzi. Potrebbe andare benissimo se i giocatori sapessero, anzi forse è meglio; nel tuo esempio: scena 1. assistete all'assassinio del re (solo qui mi domando: cosa c'è da giocare?). scena 2. torniamo indietro al giorno prima: avete un giorno per individuare chi è il mandante. (sarà una persona importante e/o lontana, quindi non ammazzabile dai pg nel corso delle 24 ore). (qui c'è un'avventura evidente da giocare). Quello che voglio dire è che: a) dire espilicitamente ai giocatori quale è l'obiettivo dell'avventura a tanti tavoli (compreso il mio) è considerato una buona pratica, indipendentemente dal fatto di come la chiamiamo. b) a molti tavoli (compreso il mio) infliggere ai giocatori delle scene nelle quali i personaggi non hanno possibilità di intervenire non è considerato un'avventura o una "scena", ma solo una descrizione che ruba tempo di gioco e che quindi dovrebbe essere il più stringata possibilie (tipo: assistete all'assassinio del re - e allora?!? diverso sarebbe: compaiono dal nulla degli assassini che si scagliano sul re, che con il suo ultimo respiro vi implora di andare nella torre più alta dove c'è la stanza di suo figlio, per metterlo in salvo - allora l'avventura è: mettiamo in salvo il figlio del re dagli assassini) a questo punto l'avventura 3 sarebbe la conclusione dell'avventura 2. Al banchetto per l'incoronazione si presenta anche l'amabsciatore del regno vicino che sappiamo essere il mandante, ma è protetto da immunità diplomatica (come facciamo? e il principe che sorride all'ambasciatore: è davvero quell'ingenuo che tutti credono, oppure? qui l'avventura è principalmente di interazioni sociali, quindi bisogna aver seminato nelle due avventure precedenti dei conflitti/relazioni con una parte dei png presenti al banchetto). Fatta in questo modo io al mio forse tavolo la giocherei: 1) aiutare il principe a fuggire dai sicari 2) flashback: abbiamo 24 ore per scovare il mandante 3) il principe sta per essere incoronato, siamo al banchetto e c'è il mandante protteto da immunità e i rappresentati di una serie di fazioni, di cui nell'avventura 2 abbiamo imparato le relazioni reciproche e con qualcuna delle quali siamo entrari in conflitto: cosa fate? (l'avventura 3 è un po' debole descritta così, bisogna seminare bene in 1 e 2) Il punto è sempre quello: un'avventura non è un racconto. Al centro non c'è l'autore/master ma i giocatori (almeno secondo me: non i personaggi, ma i giocatori: che è un rafforzativo del concetto che al centro ci sono i personaggi) Chiaramente questo è solo il mio punto di vista; se il tuo tavolo si diverte diversamente dal mio, meglio per te! 🙂 -toni