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d20.club

Circolo degli Antichi
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  1. Io mi riferisco alle varie mitologie e leggende; usare nomi che richiamano più o meno esplicitamente cose che i giocatori già sanno (anche inconsciamente, per sentito dire) aiuta molto. Quindi la domanda che mi farei è: quale archetipo mi richiama alla mente (o voglio far richiamare a quella dei giocatori) l’Europa? Il mondo greco-romano; quello tardo-antico; quello medievale; quello moderno? E poi andrei di conseguenza (ad esempio se volessi dare un feeling da cavalieri medievali potrebbe andare benissimo qualcosa come Outremer, che anche se storicamente indicava la zona tra Siria e Palestina, riverbera nella mente di crociate e cavalieri ecc.) Poi aggiungo un consiglio che magari è sgradito: parti in piccolo, da una zona specifica, e poi fai piano piano svelare il mondo dinnanzi ai giocatori mano a mano che le avventure si susseguono. Vantaggi: per i giocatori, che non sono sommersi da una marea di “lore” fine a se stessa di cui per esperienza di solito gliene frega molto meno che a te; per il master, che così ha tempo di preparai tutto con calma e di fare un po’ di aggiustamenti secondo i gusti dei giocatori e perché di solito le cose che scoprono in gioco durante le avventure piacciono di più ai giocatori perché le sentono più loro. -toni
  2. A1681 --- While a fire burns in this brass brazier, you can use an action to speak the brazier's command word and summon a fire elemental, as if you had cast the conjure elemental spell. ---- Quindi basta dire la command word non devi conoscere alcuna lingua specifica. E' un po' come la componente V degli incantesimi. Per lanciare conjure elemental non devi conscere, che so, il primordiale Poi c'è la questione di come tu possa comunicare con l'elementale che hai evocato con conjure elemental, dopo che hai usato il braciere. L'incantesimo infatti dice: ----- The elemental is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the elemental, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you). If you don't issue any commands to the elemental, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions ----- Io penso che i verbal commands facciano sempre parte della componente V e che quindi funzionano indipendentemente dal fatto che l'elementale capisca cosa vuoi fargli fare. Potrebbe però anche esistere qualche master più pignolo che ti potrebbe richiedere di parlare la lingua che l'elementale capisce. -toni
  3. @Bellerofonte, le mie risposte. Chiaramente sono opinioni basate sulla mia magra esperienza personale. Facci la tara con quelle degli altri. Consigli e cosa farei di specifico da remoto Provaci! Ne vale la pena. Sii chiaro nell'annuncio di ricerca giocatori. Sii chiaro su quale tipo di gioco e tavolo vuoi fare. Molto chiaro. L'impressione che ho è che molta gente non legga o se legge non capisca (tipo dici: cerco giocatori per avventura a d&d. e quello ti risponde: possiamo giocare a dungeon world? ecco a uno così, non solo gli dici di no che non giocherete a dw, ma anche gli dici di no che non giocherà al tuo tavolo). Metti in chiaro quante sessioni durerà l'avventura e che ti aspetti costanza nella presenza. Metti in chiaro che non vuoi primedonne e attori. In un gioco on-line non si può rubare la scena per mezz'ora. Pochi giocatori. Tre o quattro. Già cinque sono troppi (almeno per le prime volte). Il casino aumenta con il quadrato del numero dei giocatori. Sii molto esplicito. Spiega non solo cosa succede, ma anche dove vuoi andare a parare. Questo perchè la mia impressione è che mediamente la capacità di attenzione online sia più bassa di quella dal vivo; alle volte la gente si distrae (non perchè non sia interessata, ma perchè non è al tavolo con te e intorno a loro c'è una casa con gente che sta facendo altro). Ripeto, parla poco e cerca di far parlare tutti poco ma spesso. Questa per me è la vera regola d'oro del gioco online. Ripeto, guarda i giocatori e cerca di capirne l'umore. Se vedi uno che si sta annoiando o che ti sembra in procinto di aprire un finestra sul pc per fare altro o che fa la faccia seccata, reagisci subito. Cambia passo o scena, passa la mano al suo PG o comunque fai succedere qualcosa per farlo ritornare sul pezzo. Fai delle pause. Ogni ora, ora e mezza. Così la gente va al cesso o va a dare la buona notte ai figli o a dargli un cazziatone se stanno facendo casino o, magari, risponde a quella mail di lavoro che gli era arrivata in mezzo alla scena precedente. Poi dopo cinque/dieci minuti riprendete tutti a giocare. Insomma, ricordati che non siete al tavolo nella tavernetta di uno di voi. Niente discussioni sulle regole. Punto. Punto. Punto. Dopo la sessione, se hai la sfiga di aver imbarcato un azzeccagarbugli, discutetene su un canale apposito nel vostro gruppo discord (consiglio nome esplicito tipo #rotture-di-minchia o #azzeccagarbugli o un onestissimo #chi-scrive-qui-viene-buttato-fuori-dal-gruppo). Spiegare le regole a chi non le conosce va invece benissimo, ma le discussioni quelle no: rubano tempo e online è peggio che dal vivo. Non vorrei averti dato l'impressione sbagliata: online ci si diverte e vale sempre la vera regola d'oro che è che il master non deve fare il fetente (è un eufemismo) ma essere curioso, gentile e aperto agli input dei giocatori. Alla fine, come e più del gioco dal vivo, il successo del tavolo e il divertimento di tutti dipendono in buona parte da te. Solo ti consiglio di essere molto esplicito all'inizio: patti chiari, amicizia lunga. Di solito giocherai con gente che non conosci. Essere chiari ti aiuta a tenere alla larga quei comportamenti (o quei giocatori) tossici che rovinerebbero il divertimento di tutti. Ultima cosa che non ho detto, la davo per scontata: evita battutine del cavolo e situazioni al limite: giochi con sconosciuti, meglio essere rispettosi. -toni
  4. Io gioco online da ormai quasi tre anni (dalla pandemia, per capirsi); ho avuto esperienze sia come giocatore che come master. Come master Posto che io aborro l'uso della scacchiera, uso skype per parlare con i giocatori, vedendomi in faccia (probabilmente zoom sarebbe meglio, ma non ho mai provato). Uso discord per le comunicazioni tra le sessioni; così posso creare vari canali dedicati: ho il canale per i personaggi, quello per gli handouts, quello per le chiacchiere varie. Personalmente credo che in un gdr non abbia senso barare, visto che vinci se tutti ci divertiamo, non se sconfiggi il mostro: quindi al mio tavolo virtuale ciascun giocatore tira i dadi dove e come vuole e mi annuncia il risultato; se vuole "barare" scegliendo un risulato, contento lui contenti tutti. I combattimenti e le scene le faccio tutte nella fantasia dei giocatori. Do tanto materiale (mi piace fare gli handouts, come credo a tutti i master), ma meno mappe possibili e nessuna immagine. Io non ho nulla contro "l'effetto Rashomon", per cui ciasuno di noi al tavolo si fa un'immagine mentale diversa di quello che sta succedendo; anzi lo trovo fonte continua di stimoli e idee per arricchire in corsa la scena che stiamo vivendo assieme. Ma questo è il mio stile, tu magari hai idee diverse. Per tua informazione, il gioco è D&D 5. Come giocatore Ho fatto anche il giocatore, sempre a D&D 5, sia con un master che ha (più o meno) le mie stesse idee (skype, tira i dadi dove vuoi) che con altri master più "oggettivisti", che usavano roll20 per avere una scacchiera di riferimento e i tiri di dado palesi e controllabili; mi sono divertito in tutti i casi, riuscendo a giocare anche se detesto l'uso della griglia, che mi fa tanto HeroQuest. Quindi è stata un'esperienza arricchente, che mi ha permesso di sfidare alcuni miei preconcetti. Considerzioni generali Chiaramente ci sono delle differenze rispetto al gioco dal vivo, che sicuramente è meglio; ma per me che per lavoro sono un mese qua e un mese là, questo sistema mi permette di giocare con continuità e di conoscere gente da tutta Italia, con idee e stili di gioco diversi e stimolanti. Il problema principale è che, a differenza di quanto avviene al tavolo, è terribile quando la gente si parla sopra e non si riescono a fare discussioni parallele (cioè, al tavolo, mentre il master parla con il giocatore a, i giocatori b e c possono benissimo scambiarsi delle opinioni o delle battute su quello che sta avvenendo; on-line questo non lo puoi fare sul canale su cui stanno parlando gli altri). Quindi ci vuole molta disciplina: parlare quando è il tuo turno, parlare poco (anche e soprattutto come master) per lasciare spazio agli altri; fare molta attenzione (anche per questo serve il video) ai volti degli altri giocatori e cercare di leggerne il mood e reagire di conseguenza; fare ancora più attenzione di quello che si fa a un tavolo normale per coinvolgere i giocatori tappezzeria (e, in generale, per tenere tutti coninvolti). Spero che questo resoconto delle mie personali esperienze ti possa tornare in qualche modo di aiuto. -toni PS: Per quanto riguarda giocare su Roll20 a sistemi non d20, ho giocato come giocatore on-line su Roll20 anche un'avventura a Call of Cthulhu; è andata molto bene. Il master di CoC aveva pronte e già giocate su roll20 anche avventure a GURPS; a suo dire si trovava benissimo.
  5. A 1679 possibile risposta. dice "affect" e non "target". quindi propenderei per il fatto che gli dai la stessa condizione che "affects" il ranger. ma penso sia un'opinione altamente discutibile. se dicesse target, allora mi farei la domanda: se "upcasto" p.e. enhance ability per aiutare due bersagli anzichè uno, posso aumentare caratteristiche diverse? anche su questo la giurisprudenza di D&D presenta diverse scuole di pensiero. Io in quel caso propenderei per il fatto che posso modificare caratteristiche diverse su bersagli diversi in quanto l'ordine in cui è descritto l'incantesimo mi sembra appoggi questa tesi. quindi in quel caso dipenderebbe dalla descrizione dell'incantesimo. se invece per te il verbo to affect e quello to target coprono lo stesso ambito semantico, allora vai con l'opzione b. insomma, credo dipenda da tavolo a tavolo. (prima volta che scrivo su questo thread, spero vadano bene anche ripsoste che argomentano oltre a quello che normano) -toni
  6. Se ho capito bene (ho letto quasi tutto il thread, ma, confesso, non tutto) la domanda dell'OP sono in realtà due domande: a) perchè esistono le classi e i livelli? b) perchè non esiste un sistema di gioco aperto (cioè con "matematica" nota) che permette di simulare tutti gli altri? e soprattutto c'è la terza domanda retorica non detta: c) sarebbe bellissimo se il sistema di cui alla domanda (b) esistesse o no? La mia risposta a c) è no, non sarebbe bellissimo. Banalmente la risposta a b) è: non esiste perchè non esiste. Ma facciamo un passo indietro di quindici anni. Alla wotc stanno pensando alla prossima edizione di D&D (quella che sarà la famigerata 4a) e si chiedono: cosa è D&D? cosa rende D&D D&D e non Runequest? Può piacere o non piacere il prodotto che ne viene fuori, ma per me è indubbio che D&D4 è un gran prodotto, almeno per un motivo: è un prodotto che segue una linea di ragionamento, che ha pensato a quello che voleva essere e ha puntato tutto su cercare di realizzare quel tipo di esperienza. (poi, per evitare di essere bruciato alle fiamme dell'inferno, giuro che alla quarta non ho giocato neanche un secondo. io aborro i giochi con la scacchiera. 🙂 ) La risposta che si erano dati non è come sembra ai più, visto il risultato: è un gioco di combattimento tra miniature. Era invece qualcosa del tipo: è un gioco di ruolo di azione in cui un gruppo di eroi riesce, mettendo assieme le rispettive e complementari capacità, a superare gli ostacoli che gli si parano davanti e a crescere come risultato di questa collaborazione. (purtoppo la ditta che pubblica il gioco vende anche miniature e fa di tutto per trasformarlo nel famigerato gioco di combattimento tra miniature, sprecando quella che sulla carta era un'idea grandiosa.) E' per questo che definirono le classi e i ruoli: mago (controller), guerriero (defender), ladro (striker) e chierico (leader). Qualche semorato disse: vogliono fare un wow su carta, dimenticando che wow era nato per essere un d&d su computer! Le definirono perchè alla sua radice l'esperienza di D&D è un'esperienza di collaborazione per ottenere uno scopo. E quale modo migliore di valorizzare i diversi componenti della squadra se in ogni scena ciascuno può contribuire a raggiungere lo scopo portando delle competenze che solo lui ha? Di fatto è per questo che esistono le classi. Perchè non stiamo scrivendo un libro (dove quello che può fare, che so, Elric lo decide di volta in volta lo scrittore e anche se sa far tutto va bene lo stesso, visto che il protagonista è lui) ma stiamo giocando a un gioco e tutti quelli che giocano vorrebbero avere la sensazione che il loro contributo conta. Le classi aiutano molto in questo. Provarono pure con il sistema dello skill challenge a introdurre questa idea della collaborazione tra tutti i pg anche nelle situazioni fuori combattimento, ma l'idea per quanto buona non riuscì ad avere un'implementazione all'altezza. Quindi sulle classi la mia risposta è la loro: le classi esistono perchè sono un ottimo modo per limitare quello che ogni PG può fare e quindi costringere i PG e i giocatori a collaborare. (avendo giocato abbastanza a giochi senza classe come runequest/stormbringer, credo che il loro limite sia proprio quello che alle volte i pg, per assurdo, rischiano di essere troppo simili e di pestarsi i piedi troppo spesso tra loro. spero di non offendere nessuno). Nella loro risposta alla domanda di cosa ci fosse alla radice dell'esperienza di D&D c'era anche il fatto che gli eroi crescono come risultato della collaborazione. Cioè, c'è un premio dato ai giocatori oltre che uno dato ai personaggi. I personaggi vivono nel mondo immaginario e il loro premio è aver sconfitto misterX. I giocatori vivono nel mondo reale e il loro premio per aver sconfitto misterX è che adesso i loro personaggi sono più forti. Potranno andare a sfidare misterY. E dopo misterZ. Sembra stupido, ma non lo è. Sembra che riduca i giocatori a dei bambinoni che vogliono solo che il loro pg diventi più togo. In parte è anche così. E averlo capito e ammesso è stato un momento di crescita. Quindi sui livelli la mia risposta è la loro: i livelli esistono per gratificare i giocatori, dandogli un segno tangibile del fatto che il loro pg ha superato delle sfide. (E' un po' come la medaglietta che pigli se corri la gara podistica; o il badge che ti dà dragonslair se scrivi x post; o quel cavolo di titolo dott con il quale adesso la gente ti appostrofa. Non sarà l'unico motivo percui corri o scrivi o ti sei laureato; ma sicuramente avere un riconoscimento di quello che ha fatto alla gran parte della gente, checchè ne dica, non fa schifo.) questa è la mia riposta alla domanda a) tornando per un attimo alla domanda b) oltre alla risposta banale che ti ho dato sopra, ce ne è una che ti hanno già dato e che è quella che ti darei anch'io, ma sulla quale vorrei tornare. Perchè sistemi diversi simulano meglio tipi di gioco diverso. Chiaramente questa non è la risposta ma un trucco retorico, visto che non spiega perchè non esiste il sistema universale, ma spiega perchè sono desiderabili i sistemi particolari. Ma, se posso darti un consiglio, dovresti prenderla per buona, perchè è data in buona fede. Di sistemi universali quello che conosco meglio è GURPS: è un'ottima palestra per pensare e ragionare anche su giochi diversi. Ma mi sembra indubbio che oggi abbiamo ormai capito che non può simulare qualsiasi esperienza di gioco in modo soddisfacente. E' un po' come nelle scienze naturali. Sistemi diversi richiedono diversi livelli di spiegazione con diverse teorie e diverse metodologie di studio. E questo è una ricchezza, non una sconfitta intellettuale. Almeno io la vedo così. Spero che questa risposta ti dia qualche spunto che ti possa interessare. -toni
  7. @Bille Boo , non so se questo sia in linea con quello che hai in mente, ma parlando in termini di SRD 5.1 (visto che è licenziata CC, possiamo sbizzarirci senza paura), butto giù due idee di corsa, giusto perchè stasera avevo impegnato la serata per preparare la sessione del giovedì e sono un procrastinatore seriale 🙂 Sono idee da fiaba/leggenda; non so se ti vanno bene. Prendiamo l'ELFO FATATO e il NIBELUNGO. Uno viene dal mondo fatato, l'altro dalle fucine incantate del nanosterro. Nessuno di loro appartiene al mondo degli uomini. Oltre al pacchetto classico da elfo e da nano, rispettivamente, gli darei dei poteri tipo spell-like (vedi poi) che possono usare A VOLONTA' quando sono nel mondo fatato e nel nanosterro (rispettivamente), ma che hanno difficoltà a usare nel mondo degli uomini, perchè la connessione con i loro mondi incantati di orgine è labile. Quindi il costo di usare questi poteri durante un'avventura normale è usare dei DADI VITA per rappresentare la fatica di ritrovare nel proprio cuore il ricordo della casa perduta. ELFO FATATO nel mondo fatato non invecchia, ma nel mondo degli uomini si consuma velocemente. dopo 10-15 anni nel nostro mondo è vecchio. quindi il pg deve avere un motivo forte per essere nel mondo degli uomini. +1 CAR conosce il cantrip friends. se è nel mondo fatato nessuno si accorge che è stato incantato al primo livello lancia parlare con gli animali e charme (volontà/1 dado vita) dal terzo lancia misty step e suggestion (volontà/3 dadi vita) ecc... NIBELUNGO I nani fabbri che fanno oggetti magici meravigliosi. +1 INT conosce i cantrip mending e prestidigitation può usare la sua reazione per trasformare la sua pelle in acciaio, dimezzando i danni subiti (volontà/1dado vita) dal primo può inoltre richiamare dal nanosterro uno spirito che lo serve: unseen servant (volontà/1 dado vita) dal terzo può sfiorare un'arma e incantarla con magic weapon (volontà/3 dadi vita) dal quinto counterspell (volontà/5 dadi vita) ecc... -------- This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode. --------- sono cavolate buttate al volo, non so se possano andare come spunto. Il messaggio vero che volevo condividere è: usa una risorsa già presente nel gioco, non crearne una nuova, se puoi. Se giochi a qualcosa di compatibile con la 5a, a me sembra che i DV siano una buona risorsa che nel gioco è sottoutilizzata. -toni
  8. cac=corpo a corpo
  9. Scusate ragazzi, ho pestato una merda parlando di cose di cui sarebbe meglio tacere. Chiedo scusa a @Dardan se rispondo, ma alle volte sono semplicemente mona. Qui ci sono almeno due argomenti di discussione off-topic, che eviterei di confondere. Il primo è l'argomento innominabile per definizione, la madre di tutte le flame wars, l'apocalisse dei forum: che cosa è un gdr?. Volendo continuare a discutere su questo argomento, proporrei ai moderatori di creare un thread apposito dal titolo esplicativo, del tipo "Dialogo tra sordi" o qualcosa del genere. Prima però di passare al secondo argomento, che è quello sul quale mi interesserebbe discutere, se mi è permesso vorrei dire due opinioni personali sull'argomento "Dialogo tra sordi", in quanto mi sembra che da quello che ho scritto sia trasparita l'idea opposta a quella che volevo trasmettere (a mio rischio e pericolo visto che quasi sempre xe peso el tacon del buso). A) una definizione precisa di cosa sia o no un gdr, non solo credo che non ci sia, ma non so nemmeno se sarebbe utile da avere. Ciascuno di noi ha una sua idea personale, intuitiva, non formalizzata di cosa sia un gdr. Introdurre una definizione precisa di gdr, finirebbe di sicuro per lasciare fuori alcuni casi che intuitivamente qualcuno di noi considera gdr e comprenderne altri che invece a naso dovrebbero starne fuori. Questo è il destino di quasi tutte le definizioni formali ed è uno dei modi in cui evolvono e si sviluppano le scienze teoriche: cioè a qualcuno gira il cavolo del campo di estensione che copre la definizione corrente e ne trova un'altra che non è isomorfa. Il punto (caveat: quello che penso io essere il punto) è che noi giochiamo ai gdr, siamo dei pratici, quindi di scannarci su una definizione di cosa sia un gdr non dovremmo averne né l'interesse né il tempo. B) la mia personale definizione intuitiva di cosa è per me un gdr viene dagli anni 80 e sicuramente contiene, tra le altre cose, questi requisiti: avviene nella tua fantasia, non richiede un tabellone, non si gioca per vincere contro gli altri giocatori, tutti vinciamo quando tutti si divertono. Chiaramente altre persone possono avere definizioni personali diverse o divergenti dalle mie: il mondo è vasto e per fortuna c'è spazio per tutti (e c'è sempre tempo per arricchirsi parlando con gente che ha idee diverse dalle mie e mi aiuta a progredire mettendo in dubbio i miei preconcetti). Quindi per rispondere ad @Albedo per me gli AP della Paizo sono al limite inferiore di cosa è un gdr: ho avuto la sfortuna di buttare dei soldi comprandone alcuni AP e li ho trovati troppo pieni di combattimenti e side quest inutili, buttati lì solo perchè il loro sistema li richiede per farti pigliare XP e progredire con il personaggio; per essere chiari per me HeroQuest è divertente ma non è un gdr; detto questo, avendo da giovane frequentato uno scalcinato gruppo teatrale, mi è anche intuitivamente chiaro che, per me, recitare, anche a soggetto, e giocare di ruolo non sono la stessa cosa. Sperando di aver chiarito e di non avere offeso nessuno, passerei al secondo punto off-topic, quello meno off-topic dei due e secondo me più interessante, ossia: "conseguenze oggettive. gradi di sviluppo, non 0-1" La premessa non detta è che raramente ci si diverte a giocare una storia preconfezionata dal master. Credo che uno degli aspetti centrali dell'esperienza del gdr sia che in qualche modo abbiamo la sensazione che le nostre scelte contano. Se è così, allora ci deve essere un modo per farci sentire come le nostre scelte abbiano contato. A questo proposito i problemi sono due: A) come dare evidenza al tavolo che le nostre scelte abbiano avuto delle conseguenze e B) come fare sì che queste conseguenze siano giocabili al tavolo. Il problema è che se le conseguenze sono solo interiori, nella psiche del giocatore, non c'è modo di avere un riscontro di questi mutamenti. Se posso, cito il mio prof di filosofia del liceo che era un prete e da cattolico coerente diceva che non contava nulla quello che noi pensavamo o avevamo in mente di fare, contavano le conseguenze concrete del nostro pensiero. Allo stesso modo, noi abbiamo bisogno di avere delle conseguenze oggettive alle scelte interiori del personaggio. E' per questo che avevo introdotto l'esempio della bomba e del girino: per dare una materialità a qualcosa che avviene interiormente al personaggio, in modo da far risaltare il punto che volevo chiarire e, in primo luogo, chiarirmi (perchè queste discussioni servono a me per chiarirmi le idee, magari sparare cavolate e poi migliorarmi grazie al confronto con voi). Se l'effetto è 0-1, non c'è un modo interessante di giocarlo: o avviene o non avviene (che, spero sarete d'accordo come me, se si tratta della morte del pg è un po' drastico). Quindi suggerivo di introdurre un gradiente tra 0 e 1, degli step intermedi, in modo che il giocatore/personaggio avesse contezza dei suoi progressi e fallimenti. Quello che vorrei evitare è la confusione tra conseguenze oggettive e conseguenza meccaniche. Le conseguenze meccaniche sono oggettive, ma possono esserci consguenza oggettive non meccaniche. Quindi @Bille Boo per me ha ragione quando chiede che sistema usi, ma ha anche ragione @Lord Danarc quando dice che il sistema non conta. Dipende da come volgiamo espliciatare queste conseguenze oggettive. Continuiamo con l'esempio della "faida", che poi è quello che interessa a @Dardan Se tutto si riduce a "i PG vorrebbero uccidersi, ma non lo fanno", allora cosa cambia rispetto allo scenario "i PG non vorrebbero uccidersi?" Se cambia solo il party-banter e nient'altro, secondo me è poca cosa (chiaramente siete liberissimi di pensarla diversamente, al mondo c'è spazio per tutti!). Oppure un giocatore a un certo punto, di punto in bianco per gli altri giocatori perchè lo struggimento è tutto avvenuto nella mente del giocatore nelle precedenti sessioni, dice la classica frase del cavolo "scusate ma il mio pg farebbe così" e sgozza tutti gli altri pg nel sonno e ne porta le teste al suo boss prima di far seppuku. Cosa abbiamo guadagnato? Quindi ribadisco: "conseguenze oggettive. gradi di sviluppo". Ecco due modi, uno non meccanico e uno meccanico, di farlo: A) esempio di conseguenze oggettive non meccaniche con gradi di sviluppo. I PG sono hanno un ruolo in questi gruppi in lotta tra loro, non sono meri piciotti. Hanno un ruolo importante dentro le fazioni illuminate dentro i rispettivi gruppi che hanno deciso di unirsi per il bene comune contro questo male peggiore (un po' alla Dragon Fist, se qualcuno lo ricorda). Chiaramente all'interno di ciascun gruppo ci saranno delle fazioni che invece non volgiono unirsi a lottare contro il male peggiore, preferendo l'onore. Quindi le conseguenze oggettive ci saranno perchè mano a mano che i pg ottengono risulati, via via si assottiglierà la consistenza delle fazioni estermiste. Oppure gli estremisti si lanceranno in azioni di sabotaggio dei pg o li venderanno al cattivone, ecc. Magari dovremmo scegliere se andare avanti contro il male o perdere del tempo a regolare i conti interni. Insomma c'è carne al fuoco per conseguenze oggettive alle scelta dei pg, che tralatro impattano direttamente sullo svolgimento dell'avventura B) esempio di conseguenze oggettive meccaniche con gradi di sviluppo. Introduciamo alla L5R una meccanica sull'onore. Al solito i PG appartengono a gruppi in lotta tra loro e contro il parere dei rispettivi clan hanno deciso di unirsi contro il cattivone. Ogni giorno che passa con i pg che stanno assieme tra loro, perdono onore dinnanzi al loro clan. Ogni volta che però ottengono un qualche risultato contro il cattivone, aumentano la loro fama e quindi il loro onore. Se, a un certo punto l'onore va sotto un certo livello, il pg può riguadagnarlo facendo seppuku oppure il clan lo bandisce e gli sgiunazglia contro dei ninja per ucciderlo. Se è una campagna lunga, chiaramente non tutte le avventure fanno pigliare lo stesso onore a tutti i pg, dando origine a delle interessanti dinamiche intraparty. Per il mio gusto personale, forse preferirei l'opzione (A), cioè una cosa non meccanica, anche perchè non dovrei smazzarmi a creare una nuova meccanica e a bilanciarla. Ma capisco che persone diverse potrebbero preferire (B). Forse la cosa migliore sarebbe un accurato mix tra le due cose. Grazie se siete riusciri a leggere fino a qui. Spero di non aver offeso nessuno e di non generare flame wars. Pace e bene. -toni NOTA BENE: TUTTO QUELLO CHE SCRIVO E' OVVIAMENTE (A) SECONDO ME E (B) UNO SPUNTO PER RAGIONARE ASSIEME E MIGLIORARSI, NON UNA SCUSA PER LITIGARE. PER CORTESIA, GUARDATE LA LUNA E NON IL DITO CHE LA INDICA. PS: modificato nella parte della risposta ad Albedo perchè rileggendola mi è sembrata troppo spigolosa
  10. Questa tua risposta mi fa tornare indietro agli anni 90, quando si scriveva sui newsgroup; era pieno di gente che guardava il dito anziché la luna. Spero non sia il tuo caso. Chiaramente non ho detto né scritto quello che tu mi vuoi far dire. E poi qui non stiamo discutendo di cosa sia o non sia in gdr, stiamo cercando di rispondere a un master che chiede consigli ad altri master su come tramutare un’idea che gli è venuta in un’avventura che valga la pena giocare. Non voglio intasare il suo post con discussioni off-topic né lanciarmi in flame wars su cosa sia davvero un gdr. Sono discussioni trite e ritrite che non portano a nulla; servono solo a seminare zizzania. Pace e bene. -toni
  11. In breve: no. Direi che è hard coded nella 5a la richiesta di evitare modi per potenziare i buff. Se invece vuoi chiedere se qualcuno ha delle regole della casa per simulare questa cosa, allora ti consiglierei di chiederlo esplicitamente. -toni
  12. Non vorrei far scivolare la discussione fuori dal seminato (che è: rispondere alla domanda di @Dardan "Secondo voi sarebbe fattibile e giocabile un avventura del genere? ma soprattutto avrebbe senso farla?" ), quindi chiedo scusa se allargo un po' la discussione con il rischio di farla deragliare. Faccio riferimento a quello che dice l'amico @Casa : "cambia solo l'input". Non sono del tutto d'accordo, se posso vorrei approfondire lo spunto che lui ci ha dato. Facciamo l'esempio classico della "squadra suicida": i pg sono costretti ad agire per raggiungere l'obiettivo X in Y tempo, altrimenti muoiono. E' un topos classico, che credo tutti abbiamo usato. Ci sono, alla grossa, due modi di farlo: A) come il film "the suicide squad": i PG hanno una bomba nel corpo che esplode se escono dalle rotaie che il master ha deciso. E' chiaro che non va bene, ma non solo per le rotaie. Non va bene perchè è 0-1, è binario. O ti salta la testa o ciccia. Infatti nel film il master manda un png a tentare di scappare e gli fa saltare la testa per rendere chiaro ai giocatori quale è la posta in gioco. Insomma, andrà anche bene (ma il film fa schifo) dal punto di vista narrativo, ma al tavolo non aggiunge nulla al gioco, non è interattivo. B) come "baldur's gate 3" (che non ha giocato ma di cui ho visto un trailer di qualche minuto, magari il gioco fa schifo, non so). I PG sono stati infettati con un girino di scorticatore mentale. hanno X giorni per trovare un cura, quale che sia. Nel frattempo il girino si fa strada nella loro testa e questo dà delle conseguenze in termini di gioco (per esempio: guadagni dei poteri psionici ma perdi altre capacità), modifica il personaggio, spinge i giocatori ad agire. L'idea è buona: 1) apre possibilità, non le chiude. 2) ha delle conseguenza durante il gioco, non è ON/OFF, i giocatori possono e devono avvertire il girino che avanza con delle modifiche oggettive. Di contro, infettare i PG con il mostro di alien andrebbe meno bene, perchè o stai bene o ti salta fuori dalla pancia e muori. Ci vogliono delle fasi di crescita o descrescita oggettive di quello che sta dentro i PG per fare sentire ai giocatori l'urgenza di agire e la gratificazione di aver trovato una soluzione (o anche una toppa temporanea). Torniamo a quello che vuoi fare tu, la "faida". (magari ho travisato, scusami). A) Per come la hai descritta tu è una cosa che avviene internamente ai PG (cioè sono come degli italiani medievali o dei mafiosi moderni: l'onore della famiglia richiede che si vada avanti con la faida). Di nuovo: o io ammazzo i PG dell'altro giocatore, perchè a me interessa di più l'onore della mia famiglia che salvare il mondo da scegli-tu-chi, o non faccio una cippa di un cavolo di niente e andiamo assieme a salvare il mondo. 0-1, binario, non funziona. A meno che a te non interessino le chiacchiere tra PG senza conseguenze oggettive. De gustibus. B) diverso, più interssante, forse giocabile, sarebbe fare una cosa per dire alla Birthright (il mitico setting della 2a, magari qualche vecchio lo ricorda). I PG comandano una fazione a testa; le fazioni tra loro si odiano; ma i PG sono illuminati e capiscono che devono collaborare contro scegli-tu-chi. Allora sì che ci sono tante possibilità di azione, mentre i nostri secondi per farci le scarpe fomentano l'odio. In questo scenario l'odio atavico tra i PG può essere usato espressamente in gioco, con molti gradi e sfumature. Con conseguenze oggettive su questi gradi di odio in base alle azioni dei PG. Insomma, eviterei cose che possono avere solo una risoluzione binaria e che si basano sulle chiacchiere tra i giocatori (il nostro, credo, è un gdr di azione, non "questa sera si recita a soggetto"; per quello vado con un gruppo teatrale, non con un gruppo di giocatori). In breve: conseguenze oggettive: effetti non binari ma a gradi. -toni PS: ho modificato il post sbarrando la frase che poteva generare incomprensioni e flame wars. in futuro starò più attento a non toccare temi radioattivi. scusate. pace e bene.
  13. Purtoppo con la tua FOR non puoi multiclassare Paladino, che è più o meno la base delle build da danno per warlock e sorcerer. Se hai accesso solo al PHB: Intanto terrei deflagrazione agonizzante, così almeno quando attacchi da lontano fai due attacchi da 1d10+3 (e se aggiungi un hex +1d6 per attacco). Poi andrei in mischia con la classica combinazione oscurità+vista del diavolo: in questo modo il tuo nemico è accecato senza TS e hai vantaggio ai tiri per colpire; allora è forse meglio il patto della lama così hai l'extra attacco. Valuterei l'opzione di fermarmi al quinto come warlock e prendo due livelli da ladro, così posso disingaggiare/correre/nascondermi come azione bonus e al prossimo livello passo a 2d6; finchè i tuoi nemici sono accecati dall'oscurità non possono fare attacchi di opportunità contro di te, visto che non ti vedono; valuterei quindi un'arma off hand per fare un altro 1d4 di danni con vantaggio) Quindi con il tuo rapier del patto faresti due/tre attacchi con vantaggio per 1d8+4, 1d8+4, 1d4 (+1d6 a uno dei tre che dovrebbe quasi di sicuro colpire, senza contare che un round su 4 farai un critico) Non è che io sia un fan dell'ottimizzazione, quindi di sicuro qualcuno ti consiglierà vie milgiori. Ma di solito usano le combo con gli splatbooks usciti poi. -toni
  14. Se posso, ho qualche dubbio su quello che vorresti fare e, sperando di non essere inopportuno, vorrei palesartelo. In breve: siamo master, non scrittori. Il punto è che noi master dobbiamo proporre uno scenario in cui siano poi i giocatori con i loro personaggi ad agire e a essere portagonisti. Sono loro i protagonisti della storia, ma non sono la storia. Che poi non è una storia, non siamo scrittori, ma un'avventura. I personaggi hanno degli ostacoli esterni da superare e, per superarli, devono unire gli sforzi. Il tuo racconto invece si basa tutto sui conflitti tra i personaggi. Ripeto, buono per un libro ma non per un'avventura di gdr. Di norma, i personaggi con i quali ci dovrebbero essere i conflitti sono i png. Incentrare tutto su delle dinamiche intra-party imposte per decreto non credo sia una buona idea. Nella mia esperienza, le origini migliori e le dinamiche intra-party migliori sono quelli che nascono e evolvono durante il gioco, tramite il confronto con gli altri giocatori. Sempre nella mia esperienza, quelle peggiori sono o quelle decise in solitudine dal giocatore, che poi si sente in dovere di portare avanti visto che ci ha scritto sopra un racconto di venti pagine, o quelle calate dall'alto per decreto dal master che ci ha scritto sopra centaia di pagine di materiale, che costringono i giocatori a giocare al gioco del master e non a un gioco condiviso che sia, giustamente, anche (soprattutto) loro. Quindi, in breve: no, non avrebbe senso farla. Anche perchè non è un'avventura. E' solo la descrizione di eventi passati. E di eventi futuri di riconciliazione, che hai già deciso. Meglio evitare. Scusa se sono stato brusco, non era l'intenzione. Buona fortuna, qualsiasi strada tu scelga. -toni
  15. Allego questo breva collezione di regole della casa per il warlock della SRD 5.1, compatibili con la 5a edizione. IL LIBRO MALEDETTO (clicca qui per scaricarlo da Google drive) Vorrei i vostri commenti, consigli, critiche. Sparate pure ad alzo zero. Molto gradite critiche sui contenuti. Molto gradite le segnalazioni dei refusi. Molto gradite critiche sull'editing (maiuscole/minuscole, corsivi, a capi, ecc.). Molto gradite critiche/consigli sulla licenza usata, ma solo da chi ha già esperienza di pubblicazione di contenuti (niente "mio cuggggino mi ha detto che", per cortesia). Due note: 1) Il template usato è molto bello (non è mio), ma word in sè è un po' malandrino. E' la prima volta che provo a scrivere qualcosa dall'aria "professionale" in word (una volta usavo il LaTeX, molto meglio) e mi ha sputtanato tutti i numeri di pagina (non l'ordine della pagine, ma solo i numeri), come se un qualche wizard mi avesse maledetto. Scusate per il casino, ma non sono riuscito a mettere apposto. Qualcuno sa come si fa a fargli contare correttamente i numeri delle pagine? 2) Per chi vuole criticare facendo riferimento ai manuali pubblicati da un qualche editore americano, faccio presente che queste regole della casa seguono la SRD 5.1 sotto licenza CC-BY-4.0. Quindi non vorrei riferirmi a nè usare materiale rilasciato sotto altri tipi di licenza. Grazie per la comprensione. Grazie -toni
  16. Se posso darti questo consiglio, guarda il pdf di Lady Blackbird. Ti servono quindici minuti. Non è un'avventura per la 5e, ma penso che sia un ottimo spunto da dove iniziare. Il succo del discorso è: metti i PG in una situazione interessante e in cui sono obbligati ad agire e reagisci a quello che fanno. Così facendo, con un po' di esperienza, puoi dedicare molto poco tempo alla preparazione. Improvvisi reagendo a quello che fanno o progettano di fare. Lo so che non è esattamente quello che chiedevi, ma spero ti possa essere di aiuto. -toni
  17. Onestamente, la risposta la hai già data tu. Secondo le regole per scalare si usa la competenza in Atletica e il bonus di Forza. Punto. Non c’è molto altro da dire. Ti cito la SRD ———- Athletics. Your Strength (Athletics) check covers difficult situations you encounter while climbing, jumping, or swimming. Examples include the following activities: • You attempt to climb a sheer or slippery cliff, avoid hazards while scaling a wall, or cling to a surface while something is trying to knock you off. ——- Un’ultima considerazione, se posso. Far usare la DES anche per scalare aumenta ancora di più lo sbilanciamento del gioco a favore di PG con DES alta; già hanno iniziativa, CA, TXC e danni con armi finesse, un TS tra i più usati. Inoltre la descrizione di Acrobazia dice che serve per stare in equilibrio, rotolare per terra, ecc. Corsa, salto, scalata sono invece il dominio dell’abilità Atletica. Poi se al tuo tavolo vuoi introdurre delle regole diverse, liberissimo di farlo. Post scriptum: al mio tavolo non avrei problemi a farti usare Storia+INT o Persuasione+CAR, se riesci a trovare un motivo plausibile e interessante per farlo. Che so: parli il Primordiale e vuoi convincere lo spirito elementare che abita nel muro di pietra a modificarlo formando degli scalini per farti salire. Ma questo è al mio tavolo, mentre tu chiedevi delucidazioni su che abilità si usi secondo le regole per scalare. -toni
  18. d20.club

    Armi da fuoco Homebrew

    Grazie per la precisazione, adesso è più chiaro dove vuoi andare a parare. Onestamente è difficile darti dei suggerimenti, ma per cortesia continua a leggere che magari qualche spunto lo trovi; è difficile perchè nel tuo tavolo, oltre alle risorse standard (HP, feats, spell slots, class features, ecc.) introduci una nuova risorsa dei personaggi: i soldi. Tu dirai: ma che cavolo nuova risorsa?!? ma se nel manuale ci sono delle belle tabelle con quanto costa la roba? Cercherò di risponderti con una piccola digressione: ---------- inizio della digressione --------- Tanti tanti anni fa, giocavo a un gioco che si chiamava AD&D (all'epoca non si chiamava prima edizione, c'era solo quella!). In quel gioco i personaggi salivano di livello trovando tesori, in ragione di 1 mo = 1 xp. Gli xp che prendevi ammazzando i mostri erano irrisori. I soldi erano una risorsa dei personaggi, nel senso che sapevi quante mo avresti avuto in base al tuo livello e, una volta spese, erano andate finchè non entravi in un dungeon a cercarne altre. Lo stesso stile di gioco stava alla base di D&D scatola rossa (BECMI). Poi arrivò la seconda edizione e le cose cambiarono (anche se a molti tavoli erano cambiate già prima, perchè molti di noi avevano un'immagine diversa in mente di quella di PG scavezzacollo in cerca di tesori): ottenevi gli xp per quello che facevi e non per quanta grana riuscivi ad arraffare nel dungeon. Un passo avanti di circa 20 anni e arriviamo alla quarta edizione; in questa edizione gli xp li prendevi solo ammazzando i mostri o raggiungendo degli obiettivi, ma era hard-coded nel sistema la quantità di soldi e/o oggetti magici che avresti ottenuto livello per livello. Se creavi di un PG di un certo livello, avevi tot mo da spendere nell'equipaggiamento (leggi oggetti magici, che in quella edizione erano obbligatori per far tornare i conti: c'era un bel prezziario degli oggetti magici). Quindi nella quarta edizione i soldi tornavano a essere una risorsa dei personaggi. La quinta fa un passo indietro (secondo me, avanti!) al modo di vedere della seconda. I soldi non sono più una risorsa del personaggio: non hai un valore in mo accanto a ogni oggetto magico della DMG, hai una rarità; c'è un prezzo consigiato per le pergamene; appunto: consigliato. E' hard-coded nelle regole che ciascun tavolo gestirà i soldi come vuole. -------------fine della digressione------------ Se capisco bene al tuo tavolo, invece, i soldi sono una risorsa dei personaggi. Va benissimo! E' un'idea meravigliosa, se entra bene nel tipo di fantasia condivisa tra te e i tuoi giocatori. Allora la domanda è: quante mo avranno a livello? Questa è la domanda che se fossi in te io mi farei e su cui cerchereri di bilanciare il gioco (perchè mi sembra di capire che tu e i tuoi giocatori abbiate voglia di un gioco bilanciato). Ad esempio, ed è un esempio, solo un esempio, niente altro che un esempio: dai X mo a livello (in soldi, oggetti, pasti gratis, fa lo stesso: i personaggi sanno che possono aspettarsi X a livello). Se fosse così, non avrei problemi a concedere di comprarsi cose che valgono un feat per 3X mo; tenendo conto che il tuo PG spenderà qualcosa per vivere, ecc, vuol dire che può accedere a una di queste modifiche una volta ogni 4 livelli. Modifiche minori costeranno X mo: ne puoi avere una ogni 2 livelli, visto che dovrai pur vivere, eccetera. Poi, passando di livello, magari dopo il 5^, i PG prenderanno 2X a livello, eccetera. Quindi, ripeto, se fosse il mio tavolo e volessi portare avanti questo genere di fantasia/storia/avventura mi chiederi quante mo o equivalente penserei di dargli per livello; oppure tornerei al buon vecchio sistema dell'AD&D, vincolando gli XP ai tesori trovati. -toni PS: ho visto che hai flaggato risolto il thread; scusami ma stavo scrivendo la risposta quanto lo hai fatto e non me ne sono accorto. spero comunque che questo spunto per ragionare sui soldi e su come vadano considerati e gestiti in diversi stili di gioco ti possa tornare utile
  19. d20.club

    Armi da fuoco Homebrew

    Innanzitutto la domanda è: le armi da fuoco di servono solo come "fuffa" o per rispondere a un desiderio reale di dramma/fantasia/specificità di uno dei tuoi giocatori? Se la risposta è fuffa, allora fai come dice casa: pigli un'arma qualsiasi già esistente (per esempio: arco lungo, balestra) e ci appiccichi sopra il nome pistola o archibugio o moschetto. Non cambia nulla, è solo fuffa. Se invece devi rispondere a un desiderio preciso del tuo giocatore in tremini di dramma/fantasia/specificità, allora bisognerebbe capire meglio, perchè dal post originale non è chiaro, quali sono i desiderata del tuo giocatore; il bello delle regole della casa è che, appunto, sono della casa e quindi puoi cucirle sartorialmente sul tuo giocatore/personaggio. E che se sono poco soddisfacenti/squilibrate potete sempre ritararle. Credo che trattare il tutto solo in termini di soldi non sia la soluzione corretta, perchè di solito in d&d la cosa che tu devi gestire come giocatore non sono i soldi, ma le risorse del tuo pg. Quindi, se fosse il mio tavolo, agirei in termini di risorse del pg, oppure le ridurrei a oggetti "consumabili" a uso quasi singolo. ESEMPIO PENSATO AL VOLO, MAGARI E' UNA CAGATA, NON L'HO TESTATO: Supponiamo che la sua (del tuo giocatore) fantasia è quella dell'archibugiere lanzichenecco che a Pavia con un colpo tira giù un cavaliere francese in armatura completa, ma poi ci mette un minuto a ricaricare l'archibugio. Allora tratterei l'archibugio di fatto come un'arma "magica" che richiede sintonia da parte di qualcuno che abbia il talento (feat) armaiolo (cioè un nuovo talento creato all'uopo), che può essere presso solo da scegli tu quali classi, ecc. Sparare con l'archibugio già carico richiede la tua Azione; fai un TXC usando competenza+INT o SAG, vedi tu. Quando colpisci con l'archibugio fai 1d8 di danno da botta per ogni punto di competenza e aggiungi il bonus di INT o SAG, vedi tu, ai danni. Se il tiro è dispari (colpisci o non colpisci, fa lo stesso), l'archibugio si inceppa dopo il colpo e devi spendere almeno un minuto a ripararlo prima di poterlo usare. Se il tiro è pari (colpisci o non colpisci, fa lo stesso) devi ricaricarlo prima di colpire di nuovo. Per ricaricare un archibugio non inceppato devi usare la tua Azione bonus. Se tieni conto che per usarlo mangi sia la tua Azione che l'Azione bonus e che devi avere un talento (feat), non è tanto più forte di un qualsiasi cantrip (toll the dead fa al massimo 4d12=in media 26 pf e lo spammi round dopo round, questo fa al massimo 6d8+5=in media 38 pf, ma mangia sia l'azione bonus che quella normale, lo usi 1-2 round a combattimento e richiede un talento). Andando avanti si possono trovare proiettili magici che ti fanno fare danni di altro tipo, per esempio delle sfere di ghiaccio che fanno 1d6 danni da freddo (anziché 1d8 danni da botta), ma che se colpiscono impediscono al bersaglio di usare la sua reazione fino all'inizio del suo prossimo turno. Ecc. ecc. ecc. Post scriptum aggiunto dopo: pensandoci meglio lo farei inceppare con un tiro PARI, in modo che con un critico si inceppi (io poi, se il giocatore avesse vantaggio, gli farei scegliere quale dado usare: vuoi quel 20, ma lo inceppi, oppure ti accontenti di un colpo normale?) FINE DELL'ESEMPIO Se riesci a dirci che fantasia avete in mente, magari possiamo darti spunti più sensati. Spero comuqnue che gli spunti che ti ho dato ti possano servire -toni
  20. d20.club

    Costo Aeronavi

    Secondo l'Astral adventurers' guide, che sarebbe il libriccino di regole addizionali presente in Spelljammer, una nave volante con spelljamming helm va dalle 20.000 di una wasp ship buona per 5 persone ai 50.000 di un nautiloid dei mind flayers. Il classico galeone volante per lo spelljamming costa 30.000 mo. Comunque, se posso, alla fine è la tua campagna e quindi usa i valori che ti piacciono di più. Se fosse la mia, più che il costo mi interesserebbe decidere la rarità. Spero di esserti stato di aiuto. -toni
  21. Se posso, ecco qualche spunto: 1) tieni conto che il mago parte con 6 incantesimi e ne impara due gratis a ogni livello, quindi conosce già 4 + 2/livello incantesimi. Per fare un confronto, gli altri full-casters arcani (bardo e stregone) hanno molti meno incantesimi conosciuti (pe: un mago di 20, conosce 44 incantesimi contro i 22 di un bardo e i 15 di uno stregone); quindi, se quello che ti preoccupa è il fatto che il PG del tuo giocatore non abbia abbastanza incantesimi, tranquillo non è il caso. 2) tieni conto che il mago può preparare un numero di incantesimi pari al suo bonus INT + livello. Quindi conosce già circa un incantesimo a livello da mago in più di quelli che può prepare (al primo livello ne prepara massimo 4 e ne conosce 6; al ventesimo ne prepara 25 e ne conosce 44). 3) dal punto precedente discende che al giocatore del mago conviene usare parte degli incantesimi che conosce in automatico per apprendere degli incantesimi rituali che può lanciare usando la sua feature magia rituale. Quindi, non ti preoccupare: il mago nella tua campagna avrà abbastanza magie e conoscerà abbastanza incantesimi, sia da azione/combattimento che rituali da utilità, senza che tu ti debba sentire obbligato a dargli delle pergamene magiche per rinfoltire il suo libro degli incantesimi. Per essere ancora più esplicito: non devi dargli delle pergamene: la sua classe è già fortissima così come è. Puoi dargli delle pergamene (o altri oggetti magici), ma questo dipende molto dal tipo di campagna che vuoi giocare e da quanto vuoi rendere comuni gli oggetti magici. In altre edizione (per esempio: l'advanced prima edizione, in cui appunto l'unico modo per imparare nuovi incantesimi era trascriverli; la quarta, la cui matematica obbligava a usare gli oggetti) era quasi obbligatorio dare oggetti magici; questa edizione cerca il più possibile di rendere la scelta di quanti e se darne una scelta e non più un obbligo. Potrebbe essere che al tuo giocatore e al suo personaggio magari interessi di più una pozione o un altro oggetto magico che una pergamena. Spero che questi spunti ti siano di aiuto. -toni
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