Vai al contenuto

d20.club

Circolo degli Antichi
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da d20.club

  1. Lascio perdere le inesattezze sulla letteratura e sull'evoluzione del gdr del post originale, che sono già state evidenziate nelle risposte precedenti. Vorrei commentare questo paragrafo Questo a me interessa di più. Cioè il fatto che in molti tavoli la dicotomia bene/male viene usata in maniera banale, se posso dire. C'è il bene e c'è il male, sono delle etichette. Se io faccio parte della squadra del bene e tu di quella del male, bene, allora posso uccidere te e tutta la tua discendenza impunemente, anzi andrò in paradiso, perchè appunto io sono il bene e tu il male. (tra parentesi: qualcuno sostiene che tolkien sia così; a me non risulta, anzi, è pieno di personaggi che scivolano nell'empietà nella loro foga di combattere il male.) A me questo modo di giocare non è mai piaciuto, mi è sempre sembrato non tanto scontato quanto sconfortante. Capisco che D&D è incentrato sul combattimento (anche nelle mie sessioni c'è più azione che altro), ma ci sono modi più interessanti di presentarlo che una perenne santa crociata contro satana e i suoi adepti. Voi al vostro tavolo come fate? -toni
  2. Grazie mille per esserti preso il tempo di leggerlo, pensarci e criticarlo. Due osservazioni, se posso: 1) Sono totalmente d'accordo con te che è fatto un po' male, nel senso che, come dici, ha due anime: il fatto è che mentre lo stavo buttando giù, è esplosa la controversia con la wotc sulle modifiche alla ogl e quindi l'ho dovuta riscrivere, mano a mano che cambiavano le licenze. Forse avrei dovuto lasciarlo riposare un po' e riprenderlo in mano a mente fredda prima di postarlo, ma ero curioso di avere qualche critica oltre a quelle dei quattro amici a cui l'avevo mostrarto. 2) Le note le ho messe apposta, visto che è pensato come bozza da testare e criticare, in modo da spiegare le idee che stavano sotto le varie scelte. Dammi qualche giorno, che ragiono sulle tue ottime osservazioni; poi provo a risponderti, magari proponendoti alcune modifiche. Una critica sensata che ho ricevuto da un amico è che secondo lui la sottoclasse, pur avendo della fuffa interessante, dal punto di vista delle meccaniche lascia molto a desiderare, anche perchè non è sempre evidente la correlazione con la fuffa. Tu cosa ne pensi? Grazie ancora, davvero! -toni
  3. d20.club commented on Graham_89's commento su una voce blog in The Green Palace
    Interessante! Mi piace molto l’idea che la testa tagliata di rianimi; farei però le seguenti modifiche: * non farei raddoppiare il numero delle teste, anche perché ho già la testa mozzata che si rianima * aumenterei i danni del morso dell’idra; ho giocato poche sessioni fa un’idra da manuale (insieme ad altri mostri) contro il gruppo (sono di settimo) e tutti abbiamo avuto l’impressione che per singolo morso facesse pochi danni, mentre dovrebbe essere terrificante. * userei per l’idra progenie una meccanica tipo minion, in modo da non dovete tenere conto dei pf. Siccome entro qualche sessione il gruppo potrebbe incontrare un’altra idra (poi si sa che nessun piano sopravvive al contatto con I giocatori 😁), se dovesse succedere userò un’idra sulla falsariga di questa da te proposta e se ti interessa poi ti faccio un resoconto. Comunque, complimenti! -toni
  4. Secondo le regole no: se sei piccolo (small) e usi un’arma pesante (heavy) hai svantaggio ai tiri per colpire. Non mi risulta nessun talento (feat) che ovvi a questo problema. Poi, come ti hanno già suggerito, se al tuo tavolo ha senso puoi benissimo ignorare la regola o inserire un talento fatto in casa per permettere a un piccolino di attaccare con un’arma gigantesca senza svantaggio. Mi sto immaginando la scena e mi piace davvero! -toni
  5. d20.club ha risposto a Casa a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Hai ragione e io sbagliavo; come ho scritto andavo a memoria, grazie per la segnalazione. Comunque, secondo quanto scritto sul manuale della quinta, i chierici che lanciano incantesimi non sono la totalità dei sacerdoti ordinati di un determinato culto, anzi, stando a quanto riporato sulla descrizione della classe cleric, sembrerebbero essere una minoranza speciale ("true clerics are rare in most hierarchies", questa volta sono andato a sfogliare il manuale 🙂 ) . Poi concordo sul fatto che in altre parti il manuale tende verso spiegazioni più alla terza edizione, ma sappiamo tutti che la quinta è pensata per essere più ecumenica (piaciona?) possibile. Però, ripeto, mi sembra che questa discussione stia andando in risonanza, ossia stia per entrare nel tunnel del dialogo tra sordi; sono state proposte spiegazioni e meccaniche diverse, scegli quella che vuoi, sono tutte altrettanto valide; oppure dattene una tutta tua. (ad esempio, se la tua risposta è: costruiamoci una meccanica sopra, apri un thread su delle regole della casa che servano a questo e così ragioniamo su un problema specifico, senza tutto il rumore dovuto a chi ha a buon diritto idee diverse) Scusate se sembro troppo brusco, ma io @Casa ho la fortuna di conoscerlo e di giocarci assieme e quindi credo di poter essere diretto, come si fa con le persone che stimi. -toni
  6. d20.club ha risposto a Casa a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Rispondo perchè @Casa stava rispondendo a un mio post precedente, nel quale dicevo che non tutti gli effetti nel gioco sono effetti meccanicamente rilevanti. In realtà secondo le regole della quinta il privilegio concesso dal background accolito si dovrebbe chiamare qualcosa come "posizione privilegiata" e fa sì che i fedeli del culto, vedendo in te un membro importante della gerarchia, ti aiutino e proteggano, che ti riservino il "boccone del prete", eccetera. Vado a memoria, potrei sbagliarmi. Quanto a come funzionino i riti che, secondo quanto scritto nelle regole delle quinta, tu come accolito sei in grado di officiare, mi sembra che in questo thread si sia già detto abbastanza e quindi non darò un altro colpo a una discussione che già rischia di entrare in risonanza 🙂 -toni
  7. Per completezza di informazione, si tratta di stat blocks come quelli del manuale dei mostri, non di schede del personaggio (almeno questo ho visto io con il d&d beyond gratuito). -toni
  8. d20.club ha risposto a Casa a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Qualche commento, se posso: 1) è bello vedere che una stessa meccanica può essere interpretata in almeno tre modi diversi. Non sono ironico: è bello per davvero. E' una ricchezza del sistema il fatto che possa essere interpretato in maniera diversa. 2) non confonderei (a) l'assenza di poteri nell'ambientazione con (b) l'assenza di poteri meccanicamente rilevanti. Chiaramente qualcuno potrebbe sostenere che ogni potere deve essere meccanicamente rilevante. Ma è un assunto ulteriore e non necessario; il che non impedisce a chi vuole di adottarlo a buon diritto, basta esserne consci. 3) entro un attimo nel discorso sulle religioni del mondo vero, discussione da cui consiglierei di tenersi alla larga, solo per rimarcare che l'idea espressa da alcuni secondo cui nel mondo vero i "sacerdoti" non abbiamo "poteri" e le religioni siano solo vuote ritualità senza alcuna conseguenza pratica è semplicemente falsa, nel senso che gli esseri umani hanno storicamente creduto che questi riti avessero eccome delle conseguenze pratiche (leggetevi qualsiasi autore antico, giusto per fermarsi prima dell'avvento delle religioni attualmente in uso per evitare di urtare la sensibilità di chi ci crede); piuttosto è interessante notare che noi viviamo in una temperie culturale eccezionale, nel senso letterale di eccezione, in cui tendiamo a credere che tutto sia mondano. pace e bene -toni
  9. d20.club ha risposto a Casa a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Ciao. Il post presenta diversi punti di discussione su diverse linee: alcune di carattere generale, altre specifiche al sottoforum in cui è stato pubblicato. Mi limiterò alla domanda che è relativa a D&D 5e. Siccome secondo il manuale chi ha il background accolito fa parte di una chiesa e agisce come intermediario tra gli dei e il mondo dei mortali, allora la domanda è: che poteri meccanici ha questo tipo di sacerdote? e, siccome la risposta è nessuno, perchè? Partiamo dal fatto che non ha alcun potere soprannaturale meccanico (ma in one d&d forse non sarà così, vedi i background che ci sono in dragonlance), per il semplice fatto che l'accolito non ne ha. Una possibile spiegazione, che probabilmente non piacerà a chi è entraro nel gioco con la terza edizione ma che è in linea con certa parte della tradizione di d&d, è perchè i personaggi sono speciali. Il mondo non è popolato di clerics o paladins o qualsiasi altra classe ti venga in mente. Il mondo è popolato da sacerdoti, bonzi, ierofanti, pope, mullah, baccanti, eccetera eccetera eccetera. Questi meccanicamente non devono necessariamente seguire le regole che usi per i personaggi, anche perchè le regole di d&d sono regole che servono per giocare a d&d: combattimenti, intrighi, inseguimenti, scalate, esplorazione: insomma d&d è un gioco d'azione e le regole sono pensate per questo (in realtà sono pensate al 90% per i combattimenti, ma noi abbiamo vedute più larghe); non sono mica pensate per avere tutte le formule e i riti per scacciare le cavallette o per prevenire l'attacco degli afidi, o per non far pregerminare il frumento dentro la spiga prima di mieterlo, o per evitare che si alletti, o che prenda il fusarium o la septoriosi, o per separare il lollio dal grano dopo la trebbiatura: questi sono poteri che alla popolazione del mondo fantastico nel suo insieme sicuramente interessano molto di più di una palla di fuoco, ma ai giocatori di d&d interessano molto meno, quindi nel manuale non ci sono. Probabilmente un sacerdote di Cerere ha alcuni di questi poteri (o almeno la popolazione crede che li abbia): direi che tanto basta, come funzionino meccanicamente e se questi poteri abbiano effetti misurabili oppure la loro efficacia sia solo un'illusione collettiva non credo sia poi così interessante chiederselo. Secondo questa linea di pensiero, quindi, un cleric non è necessariamente un sacerdote ma è più simile a un santo, per usare un linguaggio della nostra tradizione. Poi chiaramente c'è l'altra linea che fa sempre parte della tradizione di d&d, quella secondo cui i png (a differenza dei mostri, in tutte le edizioni tranne una) possono avere livelli nelle stesse classi in cui li hanno i personaggi. Quindi, in questo caso, è buona la risposta di @Lord Danarc . Allora varrebbe la pena sbattersi e chiedersi ad esempio di che livello sono i vari incantesimi dei chierici di Cerere: insetticida; antigerminazione; nanizzante; fungicida; pulitura; eccetera. Ma allora il background accolito viene "nerfato" dall'essere un sacerdote al ruolo di chierichetto o poco più. Comunque, allargando un po' il tema, se si vuole seguire la linea di pensiero secondo cui le preghiere dei fedeli hanno effetti meccanici, d&d non è il gioco migliore; Runequest, ad esempio, fa questo molto bene. In un combattimento di runequest, come nella vita vera, un barbaro e un legionario prima di scannarsi si maledicono a vicenda (e meccanicamente queste maledizioni hanno delle conseguenze). Oppure potresti decidere che invece un acolyte ha poteri meccanici. Ma qui entriamo nel mondo delle regole della casa. Allora potresti anche dare un trucco guidance o resistance a chi ha il background (che è un po' quella che hanno fatto in dragonlance) e magari permettere loro di lanciare ceremony una volta per riposo lungo o ogni domenica; potresti anche dargli degli altri incantesimi, in tema con il culto, lanciabili solo come rituali, non so, una volta alla settimana o mese e usando incenso o altri materiali preziosi a perdere come se stessero comprando una pergamena dello stesso livello; dovresti domandarti come questo impatta sul gioco, ma penso l'effetto sarebbe minimo, tranne che per il cantrip (ma potresti limitarlo a una o due abilità in tema con la divinità adorata). -toni
  10. d20.club ha risposto a d20.club a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    per rispondere anche @Pippomaster92, secondo un sistema simil D&D si adatta molto bene, perchè D&D è un sistema molto free form e rule light (a differenza ad esempio di giochi più moderni come Dungeon World, che invece sarebbe impossibile da giocare in questo modo perchè le mosse del giocatore sono una parte integrante del sistema), almeno in alcune sue iterazioni (prima se non usi i segmenti e roba simile, becmi, seconda, quinta se non sei pignolo). il problema iniziale è che si dovrebbe essere molto chiari sul tipo di fanatsia che si vuole replicare, altrimenti si rischia di pensare di essere in un mondo fumettistico alla d&d e svegliarsi in un mondo realistico alla runequest. visto che non hai le regole sotto mano, bisogna spendere più tempo a spiegare bene i sottintesi che normalmente daresti per scontato. poi, chiaramente, devi giocare a un gioco di cui i giocatori non conoscono esattamente le regole. quindi, per esempio, converrebbe usare un d20 che i giocatori non conoscano. il master ti da una descrizione di tutti i vari privilegi della tua classe/razza/background/ecc ma non ti dice, per esempio, quanti slot hai o se lo usi x volte per riposo lungo. A questo proposito userei per i "poteri" dietro lo schermo meccaniche simili all'umana di ross per gurps, se qualcuno sa di cosa sto parlando (credo una delle meccaniche migliori sugli incantesimi, almeno per simulare la magia da romanzo). idem per gli incantesimi, che so potresti conoscere il "velo di afrodite" (che sarà una specie di invisibilità, se ricordi quello che faceva afrodite sul campo di battaglia nell'iliade), ma come funziona meccanicamente: puoi attaccare? i cani sentono il tuo odore? queste cose non è che sai come funzionino, a meno che non ci sia un motivo nella narrazione per cui dovresti saperlo. secondo me per una one-shot un master con non troppa preparazione potrebbe riuscire a farlo; per una ambientazione completa e relativa campagna che ad essa si appoggi, credo sia uno sbattimento titanico. comunque, per esempio, c'è uno youtuber americano, credo sia una cosa del tipo professor dungeon master o qualcosa di simile, che per le magie nel suo gruppo fa una cosa simile: i giocatori hanno solo una descrizione non meccanica degli incantesimi e inoltre hanno delle probabilità di impazzire/esplodere quando lanciano incantesimi che seguono delle regole note esplicitamente solo al master. sembra che tutti i suoi giocatori ne siano entusiasti. la mia esperienza fu ormai quasi trenta anni fa (all'epoca era da poco uscito vampires e avevamo tutti idee molto romantiche per la testa). non ho ricordi precisi, ma di fatto diedi delle schede con solo delle descrizioni (muscoloso; succhia-anime; stregone dell'ordine della mano sinstra, cose così insomma) e usavo un "sistema" con 2d6 che avevo buttato giù per l'occasione. fu un mezzo disastro, nel senso che giocammo solo un pomeriggio e poi tutti tornammo a quello che facevamo di solito (rolemaster, all'epoca). se poi qualcuno ci ha provato e ci è pure riuscito, per favore ci racconti come ha fatto. -toni
  11. d20.club ha risposto a d20.club a un messaggio in una discussione Dungeons & Dragons
    Ringrazio chi ha risposto finora, anche se spero in qualche altra risposta per avere una statistica un po' più solida. Per il momento, mi sembra di capire che chi ha risposto "dipende" appartenga alla scuola del quasi mai, più che del quasi sempre o del cinquanta/cinquanta. Quindi verrebbe fuori che 8 su 10 non condividono quasi mai queste informazioni con i giocatori prima che tirino i dadi. A questo proposito avrei due domande, dettate da curiosità non da vena polemica, sia chiaro: a) @Bellower e @Vackoff, (scusate se semplifico) dite che non dite la CA ai giocatori anche perchè dopo un po' ci arrivano comunque da soli. Mi sfugge il nesso causale; io direi l'opposto: glielo dico, tanto ci arriverebbero comunque. Quindi, la domanda è: perchè quel perchè? Nel senso: se aveste detto non glielo dico, ma purtroppo dopo un po' ci arrivano, lo scoprono e mi crolla una parte dell'illusione che vorrei mantenere, avrei capito; quello che mi interessa è capire appunto il perchè di quell'anche perchè. L'unico motivo che mi è venuto in mente è perchè una parte della sfida per i giocatori è individuare questi valori, scoprire da soli la meccanica dietro la narrazione (ma se fosse così, io direi che sarebbe l'opposto di "mantenere la sospensione dell'incredulità"). E' per questo? O c'è un altro motivo? O sono io che sto facendo il pignolo azzeccagarbugli e mi sto attaccando a una cosa scritta al volo che magari ho frainteso? b) @MattoMatteo , hai mai provato a giocare con solo dei descrittori del tuo pg, mentre tutte le parti meccaniche (compresi tutti i tiri di dado) li gestisce il master? Se non hai mai provato: immagina di essere a un tavolo del genere, ti sentiresti ancora più immerso nella narrazione? (io provai secoli fa a proporre da master una cosa del genere, ma la cosa abortì quasi subito. da allora mi è rimasta come una curiosità non soddisfatta. quindi se hai provato, un ricordo della tua esperienza sarebbe graditissimo). Vi ringrazio in anticipo se vorrete rispondermi. -toni
  12. d20.club ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    La prendo alla larga. Sto leggendo il materiale per il playtest del druido e del paladino di One D&D e mi è caduto l'occhio su una cosa che non avevo notato. Riguarda la nuova versione dell'ispirazione, che si chiamerà vantaggio eroico. Il punto incriminato è il seguente, grassetto mio ----- When you have Heroic Advantage (also called Inspiration), you can expend it to give yourself Advantage on a d20 Test. You decide to do so immediately after rolling the d20. ----- Ora, questo cambia le probabilità si successo rispetto alla vecchia ispirazione; al mio tavolo, seguo una linea di trasparenza con i giocatori e li rendo sempre noto quale è il DC di un tiro o l'AC del mostro che stanno attaccando. Quindi, dopo aver tirato il dado loro sanno se hanno avuto successo oppure no e quindi, con queste nuove regole, deciderebbero se ritirare solo (a meno di non puntare a un critico) nei casi di fallimento. (osservazione: supponiamo di avere successo una volta su due. con vantaggio hai 3/4. sul tiro singolo tra il sistema vecchio e quello nuovo non c'è differenza. ma sulla serie di tiri, sì. già con due tiri passi da 3/8 di successo in entrambi i tiri a 1/2.) Poi non mi è chiaro come questo vantaggio a posteriori interagisca con le condizioni che ti danno svantaggio. La vecchia regola era semplice: vantaggio e svantaggio si eliminano. Se potevi ritirare il dado dopo aver visto il risultato (p.e.: lucky) era appunto ritira il dado dopo, non datti vantaggio. Ma in questo caso? Comunque, la domanda che volevo farvi era: ma voi siete trasparenti con i giocatori oppure no? Dichiarate AC e DC prima che tirino, in modo che i giocatori possano fare scelte informate, oppure usate descrizioni "in gioco" per far intuire la difficoltà della cosa, o nemmeno quello? In generale, cosa condividete e come fate? NB: per me tutti i modi vanno bene; anni fa avrei bruciato sul rogo un master che avesse condiviso certi dati meccanici con i giocatori. Ora lo faccio, anche perchè sveltisce il gioco. -toni
  13. d20.club ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Bella! Solo due punti, se posso: a) non è chiaro se proferire la parola di comando sia un'azione, un'azione bonus o se invece è gratis: b) se capisco bene la traduzione, interagire con un oggetto non è use an object ma l'interazione libera che tutti i pg hanno con un oggetto. Quindi, se capisco bene, una volta indossata la maschera tu puoi, se la parola di comando è gratis, nello stesso round far comparire le due braccia e estrarre due armi, oltre a quella che già hai in mano, e da quello stesso round e per 10 round (senza alcuna concentrazione) attaccare almeno tre volte per turno, potendo aggiungere la tua caratteristica ai danni tutte le volte (non si fa riferimento ad attacchi off-hand, quindi suppongo si possano estrarre tre spade e attaccare con tre spade, o sbaglio?). Mi sembra molto potente (immaginala su un guerriero che ha extra attack e che usa action surge), quindi proporrei di limitarne l'uso a una volta per riposo lungo. (anche perchè mediamente i gruppi di d&d hanno 2-3 combattimenti per long rest, vedi qui ) -toni
  14. d20.club ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Ecco una diversa veste meccanica della bella soluzione proposta da @Maxwell Monster ---- Oni Mask of Vengeance (Red) - Turns the user into a master swordsman with two additional arms and gives the user the ability to catch and deflect other people's powers. This mask was kept in a secret compartment within Borg Tower before it was stolen by the Sons of Garmadon during "The Mask of Deception." It is the preferred mask of Mr. E. Ultra Violet used it in Season 9 intro, but she hadn't used it in Season 9, after Mr. E's death. It is the only mask that has not been destroyed so far and it is currently located in the Borg Tower vaults. ------ L'idea meccanica di base è quella che nella quinta il modo meno indolore per introdurre degli attributi su degli oggetti magici è usare gli incantesimi, perchè in qualche modo e con molte eccezioni sono già testati per cercare di evitare combinazioni troppo potenti Quindi io farei una cosa sulla falsariga del file che ho allegato. Il motivo per cui parte da zero cariche è evitare che i pg se la passino a ogni riposo breve. Questo ti dà un oggetto che aumenta il suo potere quando i pg aumentano di livello; si potrebbe poi aggiungere anche un incantesimo di quarto (che so, porta dimensionale), quando chi la indossa porta il suo bonus di competenza a +4. Seguirei linee simili per le altre due maschere. -toni
  15. Se posso, vorrei fare qualche appunto sui contenuti dell’articolo; un po’ come in tutti gli articoli di questa serie, mi sembra che l’unica cosa degna di nota sia la bella traduzione di @Lucane La domanda è: dopo aver letto questo articolo cosa hai imparato qualcosa in più? Io no, anche perché il “take home message” sembra essere: “Dei GM saggi limiteranno le specie disponibili per i giocatori piuttosto che accettare qualsiasi cosa pubblicata.” Mamma mia! Non ci avevo mai pensato! Quindi, al volo e senza pensarci troppo, ecco qualche commento sul tema “più umano degli umani”; userò il termine razza non perché sia un reazionario, ma per il semplice fatto che ad oggi è il termine che compare sui manuali (anche perché è chiaro che nel post originale si sta parlando soprattutto di d&d e giochi simili) Chiaramente una razza non umana non deve essere solo un umano con le orecchie a punta; più basso e alcolizzato; ancora più basso e lesto a nascondersi. Quando inserisco una razza in un’ambientazione la domanda a cui cerco di rispondere è: perché? In realtà sono due (serie di) domande: La prima è a livello di “fuffa”: perché esiste questa razza? Nel senso: cosa cambierebbe nel setting se io la togliessi? Quale è la sua “nicchia narrativa”? Se non sono in grado di rispondere, la razza è ridondante, non serve (che senso ha avere elfi neri, gialli, rossi, blu? Bastano gli elfi, punto, o forse nemmeno quelli). Sto scrivendo di getto, spero si capisca cosa voglio dire. La regola è sempre la stessa di ogni buona scrittura (poi magari il risultato fa schifo comunque): se una cosa non serve per l’economia della storia, non metterla. La seconda è a livello di regole: come si collegano i tratti razziali (meccanici) con la fuffa a cui abbiamo risposto prima? Di nuovo, per ogni tratto: cosa cambierebbe se lo togliessi? Se non cambia nulla (nel senso che non si riflette nella fuffa), toglilo. Faccio un esempio: gli elfi di d&d non dormono, ma meditano. Perché? Nell’ambientazione che stiamo giocando ora una risposta (non solo fuffa, ma anche motore per qualche avventura) l’abbiamo trovata; se non l’avessi trovata, gli elfi dormirebbero come tutti gli altri. Chiaramente l’idea di chiedersi perché e obbligarsi a trovare una riposta, non è mia né è niente di nuovo. Esiste un riferimento aureo su come fare questo in d&d ed è Dark Sun. Il setting ha una manciata di razze, ma sono state tutte pensate nel setting: hanno un motivo per esserci e rappresentano un archetipo che si fissa subito nella mente dei giocatori. Nessuna di loro è familiare, ma sono tutte ben caratterizzate, sia in termini di fuffa che in termine di regole e i due aspetti si legano perfettamente uno con l’altro. Lo stesso vale per quello che l’op chiama opportunità di giocare di ruolo: o ricadiamo negli stereotipi pseudo-tolkeniani (non c’è niente di male), oppure sarebbe bello se ci fossero dei collegamenti tra il modo in cui ci aspettiamo si comporti un pg di una determinata razza e le meccaniche della stessa. Di nuovo, pensate ai mezzigiganti o ai nani di Dark Sun, per capire cosa voglio dire. Questo, al contrario di quello che si può pensare, aumenta la libertà di interpretazione. Quindi il mio take home message è: chiediti perchè. Scusate se non è scritto gran bene, ma ho commentato abbastanza di getto. -toni
  16. @bobon123 Tutto giusto, ma purtroppo se un prodotto non è della wotc è difficile che generi abbastanza giro da aggregare gli interessi di altri sviluppatori. Vedi il caso di dragon kings che, pur con le migliori intenzioni di rimpiazzare Dark Sun per la quinta, non se lo fila praticamente nessuno (poi, onestamente potrebbe essere fatto meglio) Speriamo invece che adesso non chiudano (o inizino a censurare) athas.org -toni
  17. Bello! Qualche nota: 1-Non è chiaro se alla CA naturale aggiungo la DES oppure no (credo di no); se sì, prova a valutare l’idea di CA naturale uguale a 10+competenza (+DES) 2-goodberry (bacche benefiche, incantesimo di primo non trucchetto) compreso nel pacchetto base mi sembra troppo potente, anche perché , se lo hanno tutti i testudinati , significa che non hanno bisogno di fare nulla per mangiare (ok, devono avere un rametto di vischio). Se proprio, lo darei dal terzo. 3-idem per animale messaggero: è un incantesimo di secondo ; come privilegio razziale lo darei dal quinto, non dal terzo. (Tendenzialmente come privilegio razziale , ma c’è qualche eccezione, al primo hai il trucchetto, al terzo l’incantesimo di primo e al quinto quello di secondo) -toni
  18. Io mi riferisco alle varie mitologie e leggende; usare nomi che richiamano più o meno esplicitamente cose che i giocatori già sanno (anche inconsciamente, per sentito dire) aiuta molto. Quindi la domanda che mi farei è: quale archetipo mi richiama alla mente (o voglio far richiamare a quella dei giocatori) l’Europa? Il mondo greco-romano; quello tardo-antico; quello medievale; quello moderno? E poi andrei di conseguenza (ad esempio se volessi dare un feeling da cavalieri medievali potrebbe andare benissimo qualcosa come Outremer, che anche se storicamente indicava la zona tra Siria e Palestina, riverbera nella mente di crociate e cavalieri ecc.) Poi aggiungo un consiglio che magari è sgradito: parti in piccolo, da una zona specifica, e poi fai piano piano svelare il mondo dinnanzi ai giocatori mano a mano che le avventure si susseguono. Vantaggi: per i giocatori, che non sono sommersi da una marea di “lore” fine a se stessa di cui per esperienza di solito gliene frega molto meno che a te; per il master, che così ha tempo di preparai tutto con calma e di fare un po’ di aggiustamenti secondo i gusti dei giocatori e perché di solito le cose che scoprono in gioco durante le avventure piacciono di più ai giocatori perché le sentono più loro. -toni
  19. d20.club ha risposto a Burronix a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    A1681 --- While a fire burns in this brass brazier, you can use an action to speak the brazier's command word and summon a fire elemental, as if you had cast the conjure elemental spell. ---- Quindi basta dire la command word non devi conoscere alcuna lingua specifica. E' un po' come la componente V degli incantesimi. Per lanciare conjure elemental non devi conscere, che so, il primordiale Poi c'è la questione di come tu possa comunicare con l'elementale che hai evocato con conjure elemental, dopo che hai usato il braciere. L'incantesimo infatti dice: ----- The elemental is friendly to you and your companions for the duration. Roll initiative for the elemental, which has its own turns. It obeys any verbal commands that you issue to it (no action required by you). If you don't issue any commands to the elemental, it defends itself from hostile creatures but otherwise takes no actions ----- Io penso che i verbal commands facciano sempre parte della componente V e che quindi funzionano indipendentemente dal fatto che l'elementale capisca cosa vuoi fargli fare. Potrebbe però anche esistere qualche master più pignolo che ti potrebbe richiedere di parlare la lingua che l'elementale capisce. -toni
  20. @Bellerofonte, le mie risposte. Chiaramente sono opinioni basate sulla mia magra esperienza personale. Facci la tara con quelle degli altri. Consigli e cosa farei di specifico da remoto Provaci! Ne vale la pena. Sii chiaro nell'annuncio di ricerca giocatori. Sii chiaro su quale tipo di gioco e tavolo vuoi fare. Molto chiaro. L'impressione che ho è che molta gente non legga o se legge non capisca (tipo dici: cerco giocatori per avventura a d&d. e quello ti risponde: possiamo giocare a dungeon world? ecco a uno così, non solo gli dici di no che non giocherete a dw, ma anche gli dici di no che non giocherà al tuo tavolo). Metti in chiaro quante sessioni durerà l'avventura e che ti aspetti costanza nella presenza. Metti in chiaro che non vuoi primedonne e attori. In un gioco on-line non si può rubare la scena per mezz'ora. Pochi giocatori. Tre o quattro. Già cinque sono troppi (almeno per le prime volte). Il casino aumenta con il quadrato del numero dei giocatori. Sii molto esplicito. Spiega non solo cosa succede, ma anche dove vuoi andare a parare. Questo perchè la mia impressione è che mediamente la capacità di attenzione online sia più bassa di quella dal vivo; alle volte la gente si distrae (non perchè non sia interessata, ma perchè non è al tavolo con te e intorno a loro c'è una casa con gente che sta facendo altro). Ripeto, parla poco e cerca di far parlare tutti poco ma spesso. Questa per me è la vera regola d'oro del gioco online. Ripeto, guarda i giocatori e cerca di capirne l'umore. Se vedi uno che si sta annoiando o che ti sembra in procinto di aprire un finestra sul pc per fare altro o che fa la faccia seccata, reagisci subito. Cambia passo o scena, passa la mano al suo PG o comunque fai succedere qualcosa per farlo ritornare sul pezzo. Fai delle pause. Ogni ora, ora e mezza. Così la gente va al cesso o va a dare la buona notte ai figli o a dargli un cazziatone se stanno facendo casino o, magari, risponde a quella mail di lavoro che gli era arrivata in mezzo alla scena precedente. Poi dopo cinque/dieci minuti riprendete tutti a giocare. Insomma, ricordati che non siete al tavolo nella tavernetta di uno di voi. Niente discussioni sulle regole. Punto. Punto. Punto. Dopo la sessione, se hai la sfiga di aver imbarcato un azzeccagarbugli, discutetene su un canale apposito nel vostro gruppo discord (consiglio nome esplicito tipo #rotture-di-minchia o #azzeccagarbugli o un onestissimo #chi-scrive-qui-viene-buttato-fuori-dal-gruppo). Spiegare le regole a chi non le conosce va invece benissimo, ma le discussioni quelle no: rubano tempo e online è peggio che dal vivo. Non vorrei averti dato l'impressione sbagliata: online ci si diverte e vale sempre la vera regola d'oro che è che il master non deve fare il fetente (è un eufemismo) ma essere curioso, gentile e aperto agli input dei giocatori. Alla fine, come e più del gioco dal vivo, il successo del tavolo e il divertimento di tutti dipendono in buona parte da te. Solo ti consiglio di essere molto esplicito all'inizio: patti chiari, amicizia lunga. Di solito giocherai con gente che non conosci. Essere chiari ti aiuta a tenere alla larga quei comportamenti (o quei giocatori) tossici che rovinerebbero il divertimento di tutti. Ultima cosa che non ho detto, la davo per scontata: evita battutine del cavolo e situazioni al limite: giochi con sconosciuti, meglio essere rispettosi. -toni
  21. Io gioco online da ormai quasi tre anni (dalla pandemia, per capirsi); ho avuto esperienze sia come giocatore che come master. Come master Posto che io aborro l'uso della scacchiera, uso skype per parlare con i giocatori, vedendomi in faccia (probabilmente zoom sarebbe meglio, ma non ho mai provato). Uso discord per le comunicazioni tra le sessioni; così posso creare vari canali dedicati: ho il canale per i personaggi, quello per gli handouts, quello per le chiacchiere varie. Personalmente credo che in un gdr non abbia senso barare, visto che vinci se tutti ci divertiamo, non se sconfiggi il mostro: quindi al mio tavolo virtuale ciascun giocatore tira i dadi dove e come vuole e mi annuncia il risultato; se vuole "barare" scegliendo un risulato, contento lui contenti tutti. I combattimenti e le scene le faccio tutte nella fantasia dei giocatori. Do tanto materiale (mi piace fare gli handouts, come credo a tutti i master), ma meno mappe possibili e nessuna immagine. Io non ho nulla contro "l'effetto Rashomon", per cui ciasuno di noi al tavolo si fa un'immagine mentale diversa di quello che sta succedendo; anzi lo trovo fonte continua di stimoli e idee per arricchire in corsa la scena che stiamo vivendo assieme. Ma questo è il mio stile, tu magari hai idee diverse. Per tua informazione, il gioco è D&D 5. Come giocatore Ho fatto anche il giocatore, sempre a D&D 5, sia con un master che ha (più o meno) le mie stesse idee (skype, tira i dadi dove vuoi) che con altri master più "oggettivisti", che usavano roll20 per avere una scacchiera di riferimento e i tiri di dado palesi e controllabili; mi sono divertito in tutti i casi, riuscendo a giocare anche se detesto l'uso della griglia, che mi fa tanto HeroQuest. Quindi è stata un'esperienza arricchente, che mi ha permesso di sfidare alcuni miei preconcetti. Considerzioni generali Chiaramente ci sono delle differenze rispetto al gioco dal vivo, che sicuramente è meglio; ma per me che per lavoro sono un mese qua e un mese là, questo sistema mi permette di giocare con continuità e di conoscere gente da tutta Italia, con idee e stili di gioco diversi e stimolanti. Il problema principale è che, a differenza di quanto avviene al tavolo, è terribile quando la gente si parla sopra e non si riescono a fare discussioni parallele (cioè, al tavolo, mentre il master parla con il giocatore a, i giocatori b e c possono benissimo scambiarsi delle opinioni o delle battute su quello che sta avvenendo; on-line questo non lo puoi fare sul canale su cui stanno parlando gli altri). Quindi ci vuole molta disciplina: parlare quando è il tuo turno, parlare poco (anche e soprattutto come master) per lasciare spazio agli altri; fare molta attenzione (anche per questo serve il video) ai volti degli altri giocatori e cercare di leggerne il mood e reagire di conseguenza; fare ancora più attenzione di quello che si fa a un tavolo normale per coinvolgere i giocatori tappezzeria (e, in generale, per tenere tutti coninvolti). Spero che questo resoconto delle mie personali esperienze ti possa tornare in qualche modo di aiuto. -toni PS: Per quanto riguarda giocare su Roll20 a sistemi non d20, ho giocato come giocatore on-line su Roll20 anche un'avventura a Call of Cthulhu; è andata molto bene. Il master di CoC aveva pronte e già giocate su roll20 anche avventure a GURPS; a suo dire si trovava benissimo.
  22. d20.club ha risposto a Burronix a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    A 1679 possibile risposta. dice "affect" e non "target". quindi propenderei per il fatto che gli dai la stessa condizione che "affects" il ranger. ma penso sia un'opinione altamente discutibile. se dicesse target, allora mi farei la domanda: se "upcasto" p.e. enhance ability per aiutare due bersagli anzichè uno, posso aumentare caratteristiche diverse? anche su questo la giurisprudenza di D&D presenta diverse scuole di pensiero. Io in quel caso propenderei per il fatto che posso modificare caratteristiche diverse su bersagli diversi in quanto l'ordine in cui è descritto l'incantesimo mi sembra appoggi questa tesi. quindi in quel caso dipenderebbe dalla descrizione dell'incantesimo. se invece per te il verbo to affect e quello to target coprono lo stesso ambito semantico, allora vai con l'opzione b. insomma, credo dipenda da tavolo a tavolo. (prima volta che scrivo su questo thread, spero vadano bene anche ripsoste che argomentano oltre a quello che normano) -toni
  23. Se ho capito bene (ho letto quasi tutto il thread, ma, confesso, non tutto) la domanda dell'OP sono in realtà due domande: a) perchè esistono le classi e i livelli? b) perchè non esiste un sistema di gioco aperto (cioè con "matematica" nota) che permette di simulare tutti gli altri? e soprattutto c'è la terza domanda retorica non detta: c) sarebbe bellissimo se il sistema di cui alla domanda (b) esistesse o no? La mia risposta a c) è no, non sarebbe bellissimo. Banalmente la risposta a b) è: non esiste perchè non esiste. Ma facciamo un passo indietro di quindici anni. Alla wotc stanno pensando alla prossima edizione di D&D (quella che sarà la famigerata 4a) e si chiedono: cosa è D&D? cosa rende D&D D&D e non Runequest? Può piacere o non piacere il prodotto che ne viene fuori, ma per me è indubbio che D&D4 è un gran prodotto, almeno per un motivo: è un prodotto che segue una linea di ragionamento, che ha pensato a quello che voleva essere e ha puntato tutto su cercare di realizzare quel tipo di esperienza. (poi, per evitare di essere bruciato alle fiamme dell'inferno, giuro che alla quarta non ho giocato neanche un secondo. io aborro i giochi con la scacchiera. 🙂 ) La risposta che si erano dati non è come sembra ai più, visto il risultato: è un gioco di combattimento tra miniature. Era invece qualcosa del tipo: è un gioco di ruolo di azione in cui un gruppo di eroi riesce, mettendo assieme le rispettive e complementari capacità, a superare gli ostacoli che gli si parano davanti e a crescere come risultato di questa collaborazione. (purtoppo la ditta che pubblica il gioco vende anche miniature e fa di tutto per trasformarlo nel famigerato gioco di combattimento tra miniature, sprecando quella che sulla carta era un'idea grandiosa.) E' per questo che definirono le classi e i ruoli: mago (controller), guerriero (defender), ladro (striker) e chierico (leader). Qualche semorato disse: vogliono fare un wow su carta, dimenticando che wow era nato per essere un d&d su computer! Le definirono perchè alla sua radice l'esperienza di D&D è un'esperienza di collaborazione per ottenere uno scopo. E quale modo migliore di valorizzare i diversi componenti della squadra se in ogni scena ciascuno può contribuire a raggiungere lo scopo portando delle competenze che solo lui ha? Di fatto è per questo che esistono le classi. Perchè non stiamo scrivendo un libro (dove quello che può fare, che so, Elric lo decide di volta in volta lo scrittore e anche se sa far tutto va bene lo stesso, visto che il protagonista è lui) ma stiamo giocando a un gioco e tutti quelli che giocano vorrebbero avere la sensazione che il loro contributo conta. Le classi aiutano molto in questo. Provarono pure con il sistema dello skill challenge a introdurre questa idea della collaborazione tra tutti i pg anche nelle situazioni fuori combattimento, ma l'idea per quanto buona non riuscì ad avere un'implementazione all'altezza. Quindi sulle classi la mia risposta è la loro: le classi esistono perchè sono un ottimo modo per limitare quello che ogni PG può fare e quindi costringere i PG e i giocatori a collaborare. (avendo giocato abbastanza a giochi senza classe come runequest/stormbringer, credo che il loro limite sia proprio quello che alle volte i pg, per assurdo, rischiano di essere troppo simili e di pestarsi i piedi troppo spesso tra loro. spero di non offendere nessuno). Nella loro risposta alla domanda di cosa ci fosse alla radice dell'esperienza di D&D c'era anche il fatto che gli eroi crescono come risultato della collaborazione. Cioè, c'è un premio dato ai giocatori oltre che uno dato ai personaggi. I personaggi vivono nel mondo immaginario e il loro premio è aver sconfitto misterX. I giocatori vivono nel mondo reale e il loro premio per aver sconfitto misterX è che adesso i loro personaggi sono più forti. Potranno andare a sfidare misterY. E dopo misterZ. Sembra stupido, ma non lo è. Sembra che riduca i giocatori a dei bambinoni che vogliono solo che il loro pg diventi più togo. In parte è anche così. E averlo capito e ammesso è stato un momento di crescita. Quindi sui livelli la mia risposta è la loro: i livelli esistono per gratificare i giocatori, dandogli un segno tangibile del fatto che il loro pg ha superato delle sfide. (E' un po' come la medaglietta che pigli se corri la gara podistica; o il badge che ti dà dragonslair se scrivi x post; o quel cavolo di titolo dott con il quale adesso la gente ti appostrofa. Non sarà l'unico motivo percui corri o scrivi o ti sei laureato; ma sicuramente avere un riconoscimento di quello che ha fatto alla gran parte della gente, checchè ne dica, non fa schifo.) questa è la mia riposta alla domanda a) tornando per un attimo alla domanda b) oltre alla risposta banale che ti ho dato sopra, ce ne è una che ti hanno già dato e che è quella che ti darei anch'io, ma sulla quale vorrei tornare. Perchè sistemi diversi simulano meglio tipi di gioco diverso. Chiaramente questa non è la risposta ma un trucco retorico, visto che non spiega perchè non esiste il sistema universale, ma spiega perchè sono desiderabili i sistemi particolari. Ma, se posso darti un consiglio, dovresti prenderla per buona, perchè è data in buona fede. Di sistemi universali quello che conosco meglio è GURPS: è un'ottima palestra per pensare e ragionare anche su giochi diversi. Ma mi sembra indubbio che oggi abbiamo ormai capito che non può simulare qualsiasi esperienza di gioco in modo soddisfacente. E' un po' come nelle scienze naturali. Sistemi diversi richiedono diversi livelli di spiegazione con diverse teorie e diverse metodologie di studio. E questo è una ricchezza, non una sconfitta intellettuale. Almeno io la vedo così. Spero che questa risposta ti dia qualche spunto che ti possa interessare. -toni
  24. d20.club ha risposto a Bille Boo a un messaggio in una discussione House rules e progetti
    @Bille Boo , non so se questo sia in linea con quello che hai in mente, ma parlando in termini di SRD 5.1 (visto che è licenziata CC, possiamo sbizzarirci senza paura), butto giù due idee di corsa, giusto perchè stasera avevo impegnato la serata per preparare la sessione del giovedì e sono un procrastinatore seriale 🙂 Sono idee da fiaba/leggenda; non so se ti vanno bene. Prendiamo l'ELFO FATATO e il NIBELUNGO. Uno viene dal mondo fatato, l'altro dalle fucine incantate del nanosterro. Nessuno di loro appartiene al mondo degli uomini. Oltre al pacchetto classico da elfo e da nano, rispettivamente, gli darei dei poteri tipo spell-like (vedi poi) che possono usare A VOLONTA' quando sono nel mondo fatato e nel nanosterro (rispettivamente), ma che hanno difficoltà a usare nel mondo degli uomini, perchè la connessione con i loro mondi incantati di orgine è labile. Quindi il costo di usare questi poteri durante un'avventura normale è usare dei DADI VITA per rappresentare la fatica di ritrovare nel proprio cuore il ricordo della casa perduta. ELFO FATATO nel mondo fatato non invecchia, ma nel mondo degli uomini si consuma velocemente. dopo 10-15 anni nel nostro mondo è vecchio. quindi il pg deve avere un motivo forte per essere nel mondo degli uomini. +1 CAR conosce il cantrip friends. se è nel mondo fatato nessuno si accorge che è stato incantato al primo livello lancia parlare con gli animali e charme (volontà/1 dado vita) dal terzo lancia misty step e suggestion (volontà/3 dadi vita) ecc... NIBELUNGO I nani fabbri che fanno oggetti magici meravigliosi. +1 INT conosce i cantrip mending e prestidigitation può usare la sua reazione per trasformare la sua pelle in acciaio, dimezzando i danni subiti (volontà/1dado vita) dal primo può inoltre richiamare dal nanosterro uno spirito che lo serve: unseen servant (volontà/1 dado vita) dal terzo può sfiorare un'arma e incantarla con magic weapon (volontà/3 dadi vita) dal quinto counterspell (volontà/5 dadi vita) ecc... -------- This work includes material taken from the System Reference Document 5.1 (“SRD 5.1”) by Wizards of the Coast LLC and available at https://dnd.wizards.com/resources/systems-reference-document. The SRD 5.1 is licensed under the Creative Commons Attribution 4.0 International License available at https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode. --------- sono cavolate buttate al volo, non so se possano andare come spunto. Il messaggio vero che volevo condividere è: usa una risorsa già presente nel gioco, non crearne una nuova, se puoi. Se giochi a qualcosa di compatibile con la 5a, a me sembra che i DV siano una buona risorsa che nel gioco è sottoutilizzata. -toni
  25. cac=corpo a corpo