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Quanto guadagna un nobile al giorno?
Questo è un link a un documento abbastanza citato nel mondo del gdr, in cui trovi una lista con le stime dei prezzi nel basso medioevo europeo; ci sono anche delle vautazioni delle entrate in base alla classe sociale e al mestiere. Se posso e per vera curiosità: quale è lo scopo? Vale a dire: che funzione ha il denaro al tuo tavolo? Come vorresti che impattasse sulla finzione e sul gioco giocato? Buon gioco! -toni
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Gestione di Dubbi e Incertezze Regolistiche
Concordo! 👍😁 -toni
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Personaggio evocatore ( Consigli )
Mi permetto di aggiungere due considerazioni all'ottima risposta di @Lord Danarc. Gli incantesimi di evocazione richiedono concentrazione, quindi ne potrai avere uno solo attivo alla volta. Si dividono in due grosse famiglie: 1) gli incantesimi del tipo "Summon ...", che sono usciti da Tasha in poi. Qui non evochi una creatura del MM, ma una creatura il cui stat block è specifico per l'incantesimo e che cresce in potenza con l'aumentare dello slot. Per questioni di bilanciamento, con questi incantesimi puoi evocare solo una creatura. Gli stat block stessi sono molto bilanciati, ossia "deboli". Se ne hai dimestichezza, ricordano molto gli incantesimi di evocazione della quarta. 2) gli incantesimi del tipo "Conjure ...", che erano quelli presenti nel PHB del 2014 o, se aggiunti dopo, ne seguono comunque la struttura. Qui evochi una o più creature dal MM. Gli incantesimi vincenti sono quelli che ti permettono di evocare più di una creatura perché, per come è fatta la quinta, di solito sono meglio tante creature poco potenti che una molto potente; gli incantesimi in questione sono quelli che finiscono con la s: conjure animals, conjure minor elementals, conjure woodland beings. Quindi la scelta vincente per un evocatore è il druido del circolo del pastore, visto che tutti e tre quegli incantesimi fanno parte (anche) della sua lista. Inoltre la sottoclasse ha una serie di privilegi pensati apposta per potenziare le evocazioni. Questa è un'ottima guida in inglese alla sottoclasse, se vuoi ottimizzarla. I problemi sono: a) d&d è un gioco da tavolo che si fa in compagnia e, se durante gli scontri ti trovi a gestire 8 creature oltre al druido, di fatto monopolizzerai il tavolo e rischierai seriamente di far annoiare gli altri. b) i mostri del MM sono pensati appunto come mostri, come creature a sé stanti, da usare a discrezione del master. Metterne molti a disposizione dei giocatori, rende il gioco vulnerabile a eccessi di ottimizzazione e power playing. Per questo nella versione 2024 hanno deciso di risolvere il problema alla radice lasciando solo i vecchi incantesimi di tipo "Summon ..." e eliminando quelli di tipo "Conjure ..." sostituendoli con incantesimi omonimi ma totalmente diversi nella sostanza (evocheranno degli spiriti che saranno utili nelle fasi di esplorazione e di interazione). Quindi, se il tuo gruppo ha in mente di passare alla nuova versione, che uscirà il 17 settembre, tieni a mente che potresti ritrovarti con un pg meccanicamente molto diverso. Buon gioco! -toni
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Multiclasse ranger druido
Provo a rispondere in modo un po’ pedante, ma almeno spero di essere chiaro. Ti chiedo scusa, quindi, se ripeterò concetti che hai ben chiari. Nella quinta, gli incantesimi che puoi preparare e gli slot che hai sono due concetti distinti, a differenza di quello che avveniva nelle edizioni precedenti. Prepari gli incantesimi indipendentemente dagli slot che possiedi. Consumi gli slot quando lanci gli incantesimi, a differenza delle edizioni precedenti in cui riempivi lo slot memorizzandoci l’incantesimo. a) incantesimi preparati Gli incantesimi che puoi preparare sono dettati dal tuo livello in ciascuna classe, separatamente. Sono o fissati dalla tabella della classe, per le classi per cui incantesimi conosciuti e incantesimi preparati coincidono, o solitamente pari a livello + caratteristica da incantatore, per le altre classi. Il livello massimo degli incantesimi che puoi preparare è dettato dal tuo livello in ciascuna classe, secondo la tabella di quella specifica classe. Ad esempio, un druidi di primo, può preparare solamente incantesimi di primo dalla lista del druido. Un ranger di ottavo, può conoscere (per il ranger incantesimi conosciuti e preparati coincidono) incantesimi di primo e secondo livello. b) slot di incantesimi Gli slot che possiedi sono determinati da una somma pesata dei tuoi livelli da incantatore, secondo la tabella che trovi nella sezione sui multiclasse. Gli slot non hanno nulla a che vedere con quanti o quali incantesimi puoi preparare, servono solo per lanciare gli incantesimi preparati. Per lanciare un incantesimo devi consumare uno slot di livello non inferiore a quello del livello dell’ incantesimo che lanci. Alcuni incantesimi, ma non tutti, prevedono degli effetti potenziati se li lanci con uno slot di livello maggiore rispetto al livello nominale dell’incantesimo. Ad esempio, i livelli da ranger hanno peso 1/2 e quelli da druido peso 1. Quindi un ranger/druido 8/1, avrà gli slot della riga 5=8/2+1, ossia 4 di 1^, 3 di 2^ e 2 di 3^. Nota bene che il pg potrà preparare solo incantesimi da druido di 1^ e da ranger di 1^ e 2^. Potrà usare i due slot di 3^ per lanciare qualsiasi incantesimo di 1^ o 2^ abbia preparato, possibilmente con effetti potenziati, se previsto nella descrizione dell’incantesimo. Spero di essere stato chiaro. Per proporti un’altra voce, ti allego le regole come riportate nella SRD 5.1, che secondo me sono di una chiarezza cristallina. Buon gioco! -toni
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Raccontare una ambientazione
Concordo. Mi piace anche questa scrittura “in versi”. Lo so che non è lo scopo, ma fa tanto vecchio guru 😁 -toni
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Build Chierico del Dominio della forgia
Questo potrebbe essere un problema. Dipende molto da come gioca il tuo gruppo; nella quinta infatti, per scelta di design, non esistono molto meccanismi di “taunt” e quindi non c’è modo meccanico per costringere i mostri ad attaccarti. Banalmente, se sei un avversario con altissima CA, i nemici di gireranno alla larga per andare a schiantare i tuoi alleati meno corazzati. È il solito problema dei baluardi, che devono bilanciare offesa e difesa, altrimenti verranno aggirati. Ma in realtà tu non sei un tank ma un leader di supporto e, se esalti questo aspetto che è la tua vera forza, allora sì che diventi un bersaglio da abbattere (o a cui stroncare la concentrazione), indipendentemente dalla CA. Ne abbiamo parlato qualche mese fa in questa discussione Buon gioco! -toni
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo
Alcuni chiarimenti, basati su quello che Crawford ha detto nell’intervista. INCANTESIMI DI CURA Il fatto che gli incantesimi di cura adesso funzionino anche su costrutti e non morti è stato introdotto per permettere di curare anche eventuali famigli o alleati che rientrassero in quelle categorie (adesso un warlock può avere un famiglio non morto; l’artefice ha sempre avuto l’omuncolo). Hanno detto anche che questo permetterà di curare normalmente l’eventuale membro del gruppo che fosse stato trasformato in non morto (vampirismo o cose simili). Altra cosa, ma questa è una mia illazione e non un’affermazione di Crawford, è che così si potrà finalmente dire che certe specie sono costrutti e non morti, evitando le acrobazie logiche fatte per certe razze della quinta. Ma questa è solo la mia opinione. SCACCIARE I NON MORTI La spiegazione di Crawford è quella di @Lord Danarc, ossia che scappavano troppo in fretta oltre la portata di armi e incantesimi del pg e finivano per uscire dalla mappa. Ha anche detto che è stato fatto per pulizia di design, perché anche nella vecchia versione non poteva fare azioni (oltre scattare) e non fare azioni si chiama condizione incapacitato. La mia impressione è che, avendo in mente l’integrazione con una piattaforma per il gioco online, potenzialmente con master artificiale, hanno bisogno di standardizzare tutto e renderlo più consistente. Da qui il passaggio da non può fare questo e quello a è soggetto alla tal condizione. In tante cose (descrizioni stringate senza fuffa, condizioni riviste e portate al centro del gioco, poteri @will per i marziali, addirittura accenni di lore) sento un forte profumo di quarta, che non a caso era nata per essere integrata con una suite di programmi. Questa, ripeto, è solo la mia opinione. MARTELLO SPIRITUALE E CHIERICO DELLA GUERRA Quelle che seguono sono solo le mie opinioni personali. Abbiamo visto negli UA che sarà reso più veloce, quindi si dovrebbe evitare il problema che era difficile, una volta lanciato, spostarlo da un bersaglio a un altro. Capisco che l’introduzione della concentrazione sia uno svilimento, ma mi piace molto il fatto che il chierico della guerra adesso potrà andarsene in giro con arma spirituale o scudo della fede + guardiani spirituali o benedizione, mentre gli altri chierici saranno obbligati a scegliere. Insomma, finalmente il chierico della guerra brillerà come chierico da mischia su tutti gli altri domini, come è giusto che sia. Noto solo che per il dominio della guerra le scelte protector e divine strike saranno quasi obbligate, a dispetto delle migliori intenzioni di Crawford e co. Su questo tema, quello che mi piace un po' meno è l'incanalare divinità a +10 che in un gioco che punta al multiattacco perde di efficacia al crescere dei livelli; lo capirei invece in un gioco tipo 4^ edizione o 13^ era, in cui cresce il danno inflitto con l'unico attacco, anziché aumentare il numero degli attacchi. Come capacità da leader mi è sempre parsa molto deludente. Al +10 avrei preferito una qualche capacità sulla falsariga dell'attacco con reazione che il chierico dell'ordine concede all'alleato quando gli lancia un incantesimo (lo so che non è un incanalare divinità, ma è per dare un'idea), in modo da aprire la strada a un chierico della guerra regista (quindi magari incline a scegliere thaumaturge e potent spellcasting) oltre a quello picchiatore che viene ottimamente delineato dalla sottoclasse con questa nuova versione. Ma queste sono appunto solo le mie impressioni a caldo e valgono quello che valgono. -toni
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Bless per un Renger/Guerriero/Ladro
Secondo me, per dare consigli mirati ci mancano alcune informazioni: • nella finzione, che obiettivo ha raggiunto il pg? • la benedizione è concessa da una qualche potenza? O invece è una capacità sviluppata autonomamente dal pg? • per le meccaniche: distribuzione dei livelli tra le tre classi e caratteristiche del pg. • che oggetti magici (o doni equivalenti) già possiede? E cosa ha il resto del gruppo? • come agisce normalmente il pg in combattimento? Nelle esplorazioni? Nelle interazioni? Comunque, se il giocatore desiderava un +2 a des, può essere che la soluzione più semplice sia anche la migliore. Buon gioco! -toni
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo
Andiamo a scoprire alcune delle novità legate al nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo a chierico e bardo. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido Novità dal Manuale del Giocatore #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi Novità dal Manuale del Giocatore #5 - Monaco e Stregone Chierico Panoramica E' uscito sul canale youtube di Dungeons&Dragons il video in cui Jeremy Crawford spiega quali novità sono state introdotte per il Chierico nel nuovo Manuale del Giocatore, la cui pubblicazione è prevista a Settembre. Per chi volesse ascoltare l'intervista, questo è il collegamento. Le novità si basano sulle proposte presentate nel playtest pubblico tramite gli UA, ben illustrato da @Lord Danarc in questo articolo. Crawford ha esordito dicendo che il Chierico è una delle classi più giocate e con l'indice di gradimento più alto tra i giocatori, per questo nel rivederla hanno cercato di mantenere intatti i tratti distintivi. Come per tutte le classi di incantatori, la lista degli incantesimi sarà riportata nella descrizione della classe, in modo da avere tutto in un unico colpo d'occhio; nella lista viene indicata la scuola di magia, l'eventuale concentrazione, la possibilità di lanciare l'incantesimo come un rituale e l'eventuale richiesta di componenti materiali specifici, evidenziandone il costo. La lista di incantesimi è stata rivista, sia inserendo degli incantesimi nuovi, come Evoca Celestiale (Summon celestial), sia inserendo degli incantesimi del 2014 ma che non erano nella lista del Chierico. In generale, è stata fatta una revisione di tutti gli incantesimi, come meglio spiegato in un articolo precedente. Hanno potenziato gli incantesimi di cura, in modo da far sentire il giocatore veramente utile quando decide di investire il suo turno per guarire i compagni: guariranno più punti ferita; guariranno anche costrutti e non morti; ad alcune creature specifiche, come ad esempio quelli fatti dall'ombra che promana dal Piano di energia negativa, anziché guarirle infliggeranno danni, ma questo sarà spiegato nello stat block della creatura nel nuovo Manuale dei Mostri. Nel corso dell'intervista è trapelato che la nuova versione di Arma spirituale richiederà la concentrazione. Al 1° livello troviamo subito un nuovo privilegio, Ordine divino (Divine order) che permette al giocatore di scegliere se il Chierico sarà un baluardo da mischia o se invece aiuterà i suoi alleati da lontano; le scelte sono: Protettore (Protector); che dà competenza nelle armi marziali e nelle armature pesanti; Taumaturgo (Thaumaturge): che concede un trucchetto extra e permette di aggiungere il bonus di Saggezza alle prove di Religione e Arcana che si basano su Intelligenza; per essere chiari, si usano assieme il bonus di SAG e INT, sommandoli. Nella vecchia versione, le competenze extra in armi e armature erano date dalla sottoclasse; con la nuova versione si è deciso di svincolare la sottoclasse dal posizionamento tattico in combattimento, aumentando la scelta per il giocatore. Al primo si blocca anche la capacità di lanciare incantesimi che adesso prevede la possibilità di cambiare uno dei trucchetti a ogni passaggio di livello. Al secondo troviamo Incanalare divinità (Channel divinity), che è stato rivisto rispetto alla vecchia versione, dando a tutti i Chierici due opzioni: Scacciare i non morti (Turn undead), che adesso impone le condizioni Impaurito (Frightened) e Incapacitato (Incapacitated) al non morto che fallisce il tiro salvezza e lo obbliga a usare il suo movimento per allontanarsi. Scintilla divina (Divine spark), che potrà essere usata per danneggiare un nemico o curare un alleato. Le modifiche a Scacciare i non morti sono state introdotte per renderne più chiaro il funzionamento e per evitare che, tramite l'azione Scatto (Dash), il non morto si allontanasse troppo in fretta. Scintilla divina è stata pensata per dare sempre, in tutte le avventure e ambientazioni, qualcosa da fare con Incanalare divinità, visto che, a dire di Crawford, almeno un combattimento c'è in tutte le sessioni. Al quinto livello, al posto di Distruggere i non morti, il Chierico ottiene in privilegio Ustionare i non morti (Sear undead), che permette di infliggere dei danni radianti a tutti i non morti che vengono scacciati. Quindi non è più un salva o muori contro non morti di GS basso, ma, siccome il danno radiante scala con il livello del Chierico, a un certo punto sarà talmente alto da uccidere i non morti con meno PF. Al 7° troviamo un nuovo privilegio, Colpi benedetti (Blessed strike), che permette al Chierico di potenziare le proprie capacità di combattente o quelle di incantatore, scegliendo tra due opzioni: Colpo divino (Divine strike), che permetterà di infliggere dei danni extra ogni volta che si colpisce con un'arma. Incantesimi potenziati (Potent spellcasting), che permetterà di aggiungere il bonus di SAG ai danni dei trucchetti da Chierico. Queste capacità erano presenti come privilegi nelle vecchie sottoclassi, dove alcune ottenevano uno, altre l'altro. In linea con quanto fatto con Ordine divino, si è deciso di svincolare l'aspetto tattico da quello tematico delle sottoclassi, aprendo il ventaglio delle scelte. Nel manuale sarà spiegato in modo esplicito che, se si vuole usare una vecchia sottoclasse con la nuova classe, il privilegio di settimo della sottoclasse andrà ignorato. L'opzione scelta al 7° verrà potenziata al 14° dal privilegio Colpi benedetti migliorati (Improved blessed strike). Intervento divino (Divine intervention) rimane al 10^ livello, ma viene completamente riscritto per togliere qualsiasi discrezionalità al DM. La nuova versione permetterà di lanciare una volta al giorno, senza spendere slot e senza bisogno di alcun componente materiale, un incantesimo a scelta di livello inferiore al sesto tra quelli della lista del chierico. Come esempio, hanno citato l'incantesimo di 5° Rianimare i morti (Raise dead), che potrà essere lanciato senza prepararlo e senza consumare un diamante da 500 mo. Al 20° arriva lntervento divino superiore (Greater divine intervention) che permetterà di usare Intervento divino per lanciare l'incantesimo Desiderio (Wish). A questo proposito hanno ricordato che l'incantesimo è stato riscritto, specificando meglio cosa può fare e a quale costo. Come per tutte le classi della nuova versione, saranno presentate quattro sottoclassi, alle quali si accederà al terzo livello. Nel Manuale del Giocatore ci saranno quattro sottoclassi tra cui scegliere: Vita (Life), Luce (Light), Inganno (Trickery) e Guerra (War). Per tutte le sottoclassi è stata rivista la lista degli incantesimi del dominio, a cui adesso si accede dal terzo livello. Sottoclassi Dominio della vita (Life domain) La lista del dominio è stata modificata, ma non hanno citato alcun incantesimo. L'opzione di Incanalare divinità Preservare la vita viene sbloccata al terzo livello e adesso permette di curare anche costrutti e non morti, in linea con le modifiche agli incantesimi di guarigione. Dominio della luce (Light domain) Si è rivista la sottoclasse soprattutto sul lato tematico, intendendo la Luce come disvelamento e illuminazione e non più solo come fuoco, come invece accadeva nella vecchia versione. Come conseguenza nella lista di dominio sono entrati incantesimi come Vedere l'invisibile (See invisibility), Scrutare (Scrying) e Occhio arcano (Arcane eye); hanno confermato che Palla di fuoco rimane nella lista. Lampo di interdizione (Warding flare) passa dal 1° al 3°, ma adesso permetterà di proteggere gli alleati fin da subito, oltre che il Chierico stesso. Al 6°, Lampo di interdizione migliorato (Improved warding flare) concede dei punti ferita temporanei agli alleati protetti dal Lampo di interdizione; inoltre permette di ricaricare gli usi del Lampo di interdizione dopo ogni riposo, breve o lungo. Corona di luce (Corona of light) adesso impone svantaggio, oltra ai TS contro gli incantesimi che fanno danno radioso o da fuoco, anche ai TS contro Luce del mattino (Radiance of dawn), l'opzione di Incanalare divinità della sottoclasse. Dominio dell'inganno (Trickery domain) I bonus di Benedizione dell'ingannatore (Blessing of the trickster) adesso possono essere applicati al chierico stesso oltre che agli altri e durano fino alla fine del successivo riposo lungo del chierico. Il privilegio viene spostato dal primo al terzo livello. Sempre al 3° livello si ottiene l'opzione di Incanalare divinità specifica della sottoclasse, Invocare duplicità (Invoke duplicity). Rispetto alla versione 2014 adesso la si può attivare con un'azione bonus e non richiede concentrazione. Al 6° Invocare duplicità viene potenziata e si potrà scambiarsi di posto con l'illusione, teletrasportandosi, con la stessa azione bonus con cui la si invoca. Al 17° Duplicità migliorata (Improved duplicity) non permetterà più di invocare più copie illusorie del Chierico; in compenso concederà vantaggio anche agli attacchi degli alleati e, quando svanisce, potrà guarire una creatura che le sia vicina. Dominio della guerra (War domain) Nella lista del dominio è stato inserito l'incantesimo da Ranger Colpo del vento d'acciaio (Steel wind strike). Al 3°, l'opzione di Incanalare divinità Colpo guidato (Guided strike) potrà essere usata fin da subito per aiutare gli altri a colpire. Sempre al terzo, il privilegio Sacerdote guerriero (Warpriest) è stato rivisto in modo che l'attacco bonus concesso possa essere indifferentemente sia con le armi che senz'armi, aprendo così molte possibilità, visto che con le nuove regole gli attacchi senz'armi non si usano solo per danneggiare il bersaglio ma anche per Spingerlo (Shove) o Afferrarlo (Grapple). Inoltre, gli usi del privilegio si ricaricheranno dopo ogni riposo, breve o lungo che sia. Al sesto, Benedizione del dio della guerra (War's god blessing) è stata completamente rivista. Adesso permette di bruciare un uso di Incanalare divinità per lanciare Arma spirituale (Sprititual weapon) o Scudo della fede (Shield of faith) senza spendere alcuno slot e senza bisogno di concentrazione. Al 17°, Avatar della battaglia (Avatar of battle) concede resistenza ai danni conduntendi, perforanti o taglienti indipendentemente dal fatto che l'arma con cui si viene colpiti sia magica o meno. bardo Panoramica Nel canale youtube di Dungeons&Dragons hanno pubblicato l'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità per il Bardo, introdotte con il nuovo Manuale del Giocatore previsto per Settembre 2024. Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Vengono confermate alcune delle proposte presentate mei playtest pubblici tramite gli UA e ben illustrate da @Lord Danarc in quest'articolo. Per quanto riguarda le regole generali, durante l'intervista hanno ribadito un concetto già espresso in altre interviste precedenti e anche nei playtest pubblici degli UA, ossia che esistono tre vie per accedere alla magia: arcana, divina e primordiale (primal). [Nota: in D&D 4E Primal veniva tradotto come "primeva". Usiamo la stessa traduzione o usiamo primordiale?] Ciascuna di queste vie ha un incantatore prototipico: il Mago (Wizard) per l'arcana; il Chierico per la divina; il Druido per la primordiale. Questo avrà delle conseguenze in fatto di regole, perché Crawford ha spiegato che le liste di incantesimi delle classi non prototipiche sono state pensate per lavorare specificamente per la classe per cui sono pensati. Inoltre, il talento Iniziato magico (Magic Initiate) permetterà di pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago; è stata aggiunta una restrizione simile per i Segreti magici (Magical secrets) del Bardo, ma sul privilegio mi dilungo più sotto. Come per tutti gli incantatori, la lista di incantesimi è stata rivista, aggiungendo incantesimi da altre liste e introducendone di nuovi; il Bardo quindi avrà una sia lista di incantesimi, come nella versione 2014, anziché pescare sempre da altre liste, come era stato proposto nel playtest pubblico. La lista sarà inclusa direttamente nella descrizione della classe, evidenziando la scuola di magia, se l'incantesimo sia un rituale o richieda concentrazione o se siano necessari componenti materiali specifici, indicandone il costo. Sarà possibile cambiare uno dei trucchetti conosciuti a ogni passaggio di livello. Al primo livello troviamo il privilegio che definisce la classe del Bardo, l'Ispirazione bardica (Bardic inspiration): adesso ci sarà un'ora di tempo per usare il dado, anziché i vecchi 10 minuti. Sembra infatti che gli altri giocatori spesso si dimenticassero di usare in tempo il dado concesso dal Bardo. Maestria (Expertise) viene anticipata al secondo livello. Fonte d'ispirazione (Font of inspiration) adesso permetterà anche di bruciare gli slot per recuperare i dadi di ispirazione già spesi. Controfascino (Countercharm) è stato trasformato in una reazione che può essere usata quanto qualcuno viene sottoposto alla condizione ammaliato o impaurito, concedendogli un nuovo TS con vantaggio. I Segreti magici (Magical secrets) rimangono al 10°, ma per il resto sono stati interamente cambiati: come anticipato sopra, si potrà pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago; si potrà farlo ogni volta che si imparerà un nuovo incantesimo da Bardo. Di fatto a partire dal 10° la lista si allarga a comprendere oltre quella del Bardo anche quelle di Chierico, Druido e Mago. Ispirazione superiore (Superior inspiration) scende dal 20° al 18° livello e adesso permette di portarsi a due dadi di ispirazione se si tira l'iniziativa con meno di due dadi a disposizione. Al 20° troviamo un nuovo privilegio, Parole della creazione (Words of creation) che fa sì che il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Parola del potere: guarire (Power word heal) e Parola del potere: uccidere (Power word kill) e che quando li lancia possa influenzare due bersagli contemporaneamente anziché uno, come previsto dalla descrizione degli incantesimi. Come per tutte le classi, la sottoclasse arriva al terzo livello e si potrà scegliere tra quattro sottoclassi; come nella versione del 2014 continueranno a chiamarsi Collegi e saranno quelli della danza, della malia, della conoscenza e del valore. Sottoclassi Collegio della danza (College of dance) Per quanto riguarda gli aspetti non meccanici, il nuovo Bardo basa i suoi poteri magici sulle Parole della creazione che furono proferite nell'atemporalità per creare il multiverso; in questo caso parole è una sineddoche: potrebbe anche essere stato un segno o un altra via di comunicazione. Il collegio della danza è pensato, appunto, per quei bardi che preferiscono una comunicazione non verbale. Al 3° livello troviamo il privilegio distintivo della sottoclasse Gioco di gambe stupefacente (Dazzling footwork), che darà i seguenti benefici: renderà più facili le prove di Intrattenere (Performance) basati sulla danza e il movimento, anche se non sono entrati nel dettagli meccanici; darà una buona CA anche senza armatura, ma di nuovo non sono entrati nei dettagli; permetterà di attaccare con un colpo senz'armi (unarmed strike) ogni volta che si userà la propria azione bonus per spendere dei dadi di ispirazione; questo attacco non richiede azioni aggiuntive. permetterà di infliggere danni da botta pari al dado di ispirazione + DES ogni volta che si colpisce con un colpo senz'armi; il dado di ispirazione non viene usato: si può farlo per ogni colpo andato a segno. Ricordo che le regole per il colpo senz'armi (unarmed strike) sono cambiate dalla versione 2014. Adesso, infatti, effettuare un colpo senz'armi permetterà di scegliere tra tre opzioni: fare dei danni afferrare in lotta (grapple) spingere (shove) Quindi non ci saranno più delle azioni di lotta (grapple) e spingere (shove) separate, ma saranno tutte raccolte sotto la voce del colpo senz'armi. A partire dal sesto, quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m (5 piedi) dal Bardo, questi potrà usare la reazione e spendere un dado di ispirazione per allontanarsi fino a metà della sua velocità senza subire attacchi di opportunità; oltre al Bardo, anche un alleato potrà farlo contemporaneamente con lui (ma non sono stati chiari se l'alleato dovrà spendere la reazione o meno). Crawford ha rimarcato la sinergia tra questo privilegio e quello di terzo. Sempre al sesto arriva il privilegio Gioco di gambe a due (Tandem footwork) che, a dispetto del nome, si applica a tutto il gruppo: quando il Bardo tira l'iniziativa può spendere un dado di ispirazione e conferire il risultato come bonus all'iniziativa a sé e al resto del gruppo. Al 14^ troviamo Sfuggire (Evasion) che funziona come l'omonimo privilegio dei Ladri (Rogue), ma che in più può essere condiviso con gli alleati che siano vicini al Bardo. Collegio della malia (College of glamour) Si basa sull'omonima sottoclasse della Guida omnicomprensiva di Xanathar, rinnovandola e rendendola compatibile con la nuova versione del Bardo. Il privilegio di 3^ Interpretazione affascinante (Enthralling performance) viene sostituito con Magia ammaliante (Beguilling magic) che fa sì che: il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Charme su persone (Charm person) e Immagini speculari (Mirror image); un numero limitato di volte al giorno, quando il Bardo lancia un incantesimo di ammaliamento (enchantment) o illusione, può tentare di affascinare o impaurire una creatura. La nuova versione di Mantello dell'ispirazione (Mantle of inspiration) darà più punti ferita temporanei. La nuova versione di Mantello della regalità (Mantle of majesty) farà si che il Bardo abbia anche l'incantesimo Comando (Command) sempre preparato e che possa spendere uno slot di livello 3 o più per riottenere l'uso delle capacità legate al privilegio Regalità ineffabile (Unbreakable majesty) viene completamente riscritta e adesso fa sì che la prima volta che qualcuno nel suo turno riesce a colpire il Bardo debba superare un TS Carisma o il suo attacco manca automaticamente. Collegio della conoscenza (College of lore) Il privilegio distintivo della sottoclasse, Parole taglienti (Cutting words), adesso funziona anche contro le creature immuni alla condizione Affascinato. Scoperte magiche (Magical discoveries) è stato riscritto sulla falsariga del nuovo Segreti magici. Si potrà pescare solo dalle liste del Chierico, del Druido e del Mago; in compenso, si potranno cambiare gli incantesimi ogni volta che si salirà di livello. Anche Abilità impareggiabile (Peerless skill) è stato potenziato: adesso il dado di ispirazione viene consumato solo se il tiro ha successo. La modifica è stata introdotta per invogliare i giocatori a usare il privilegio, visto che poteva essere frustrante sprecare il dado di ispirazione per un tiro fallito. Collegio del valore (College of valor) Una importante novità è che i membri della sottoclasse potranno usare le armi semplici e marziali come focus arcano per i loro incantesimi, in modo da permettergli di usare arma e scudo e lanciare gli incantesimi. Un'altra importante modifica riguarda privilegio Attacco extra (Extra attack): adesso si può usare uno degli attacchi per lanciare un trucchetto. Per il resto la sottoclasse non è stata toccata, perché a detta di Crawford era molto solida. Visualizza tutto articolo
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #6 - Chierico e Bardo
Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido Novità dal Manuale del Giocatore #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi Novità dal Manuale del Giocatore #5 - Monaco e Stregone Chierico Panoramica E' uscito sul canale youtube di Dungeons&Dragons il video in cui Jeremy Crawford spiega quali novità sono state introdotte per il Chierico nel nuovo Manuale del Giocatore, la cui pubblicazione è prevista a Settembre. Per chi volesse ascoltare l'intervista, questo è il collegamento. Le novità si basano sulle proposte presentate nel playtest pubblico tramite gli UA, ben illustrato da @Lord Danarc in questo articolo. Crawford ha esordito dicendo che il Chierico è una delle classi più giocate e con l'indice di gradimento più alto tra i giocatori, per questo nel rivederla hanno cercato di mantenere intatti i tratti distintivi. Come per tutte le classi di incantatori, la lista degli incantesimi sarà riportata nella descrizione della classe, in modo da avere tutto in un unico colpo d'occhio; nella lista viene indicata la scuola di magia, l'eventuale concentrazione, la possibilità di lanciare l'incantesimo come un rituale e l'eventuale richiesta di componenti materiali specifici, evidenziandone il costo. La lista di incantesimi è stata rivista, sia inserendo degli incantesimi nuovi, come Evoca Celestiale (Summon celestial), sia inserendo degli incantesimi del 2014 ma che non erano nella lista del Chierico. In generale, è stata fatta una revisione di tutti gli incantesimi, come meglio spiegato in un articolo precedente. Hanno potenziato gli incantesimi di cura, in modo da far sentire il giocatore veramente utile quando decide di investire il suo turno per guarire i compagni: guariranno più punti ferita; guariranno anche costrutti e non morti; ad alcune creature specifiche, come ad esempio quelli fatti dall'ombra che promana dal Piano di energia negativa, anziché guarirle infliggeranno danni, ma questo sarà spiegato nello stat block della creatura nel nuovo Manuale dei Mostri. Nel corso dell'intervista è trapelato che la nuova versione di Arma spirituale richiederà la concentrazione. Al 1° livello troviamo subito un nuovo privilegio, Ordine divino (Divine order) che permette al giocatore di scegliere se il Chierico sarà un baluardo da mischia o se invece aiuterà i suoi alleati da lontano; le scelte sono: Protettore (Protector); che dà competenza nelle armi marziali e nelle armature pesanti; Taumaturgo (Thaumaturge): che concede un trucchetto extra e permette di aggiungere il bonus di Saggezza alle prove di Religione e Arcana che si basano su Intelligenza; per essere chiari, si usano assieme il bonus di SAG e INT, sommandoli. Nella vecchia versione, le competenze extra in armi e armature erano date dalla sottoclasse; con la nuova versione si è deciso di svincolare la sottoclasse dal posizionamento tattico in combattimento, aumentando la scelta per il giocatore. Al primo si blocca anche la capacità di lanciare incantesimi che adesso prevede la possibilità di cambiare uno dei trucchetti a ogni passaggio di livello. Al secondo troviamo Incanalare divinità (Channel divinity), che è stato rivisto rispetto alla vecchia versione, dando a tutti i Chierici due opzioni: Scacciare i non morti (Turn undead), che adesso impone le condizioni Impaurito (Frightened) e Incapacitato (Incapacitated) al non morto che fallisce il tiro salvezza e lo obbliga a usare il suo movimento per allontanarsi. Scintilla divina (Divine spark), che potrà essere usata per danneggiare un nemico o curare un alleato. Le modifiche a Scacciare i non morti sono state introdotte per renderne più chiaro il funzionamento e per evitare che, tramite l'azione Scatto (Dash), il non morto si allontanasse troppo in fretta. Scintilla divina è stata pensata per dare sempre, in tutte le avventure e ambientazioni, qualcosa da fare con Incanalare divinità, visto che, a dire di Crawford, almeno un combattimento c'è in tutte le sessioni. Al quinto livello, al posto di Distruggere i non morti, il Chierico ottiene in privilegio Ustionare i non morti (Sear undead), che permette di infliggere dei danni radianti a tutti i non morti che vengono scacciati. Quindi non è più un salva o muori contro non morti di GS basso, ma, siccome il danno radiante scala con il livello del Chierico, a un certo punto sarà talmente alto da uccidere i non morti con meno PF. Al 7° troviamo un nuovo privilegio, Colpi benedetti (Blessed strike), che permette al Chierico di potenziare le proprie capacità di combattente o quelle di incantatore, scegliendo tra due opzioni: Colpo divino (Divine strike), che permetterà di infliggere dei danni extra ogni volta che si colpisce con un'arma. Incantesimi potenziati (Potent spellcasting), che permetterà di aggiungere il bonus di SAG ai danni dei trucchetti da Chierico. Queste capacità erano presenti come privilegi nelle vecchie sottoclassi, dove alcune ottenevano uno, altre l'altro. In linea con quanto fatto con Ordine divino, si è deciso di svincolare l'aspetto tattico da quello tematico delle sottoclassi, aprendo il ventaglio delle scelte. Nel manuale sarà spiegato in modo esplicito che, se si vuole usare una vecchia sottoclasse con la nuova classe, il privilegio di settimo della sottoclasse andrà ignorato. L'opzione scelta al 7° verrà potenziata al 14° dal privilegio Colpi benedetti migliorati (Improved blessed strike). Intervento divino (Divine intervention) rimane al 10^ livello, ma viene completamente riscritto per togliere qualsiasi discrezionalità al DM. La nuova versione permetterà di lanciare una volta al giorno, senza spendere slot e senza bisogno di alcun componente materiale, un incantesimo a scelta di livello inferiore al sesto tra quelli della lista del chierico. Come esempio, hanno citato l'incantesimo di 5° Rianimare i morti (Raise dead), che potrà essere lanciato senza prepararlo e senza consumare un diamante da 500 mo. Al 20° arriva lntervento divino superiore (Greater divine intervention) che permetterà di usare Intervento divino per lanciare l'incantesimo Desiderio (Wish). A questo proposito hanno ricordato che l'incantesimo è stato riscritto, specificando meglio cosa può fare e a quale costo. Come per tutte le classi della nuova versione, saranno presentate quattro sottoclassi, alle quali si accederà al terzo livello. Nel Manuale del Giocatore ci saranno quattro sottoclassi tra cui scegliere: Vita (Life), Luce (Light), Inganno (Trickery) e Guerra (War). Per tutte le sottoclassi è stata rivista la lista degli incantesimi del dominio, a cui adesso si accede dal terzo livello. Sottoclassi Dominio della vita (Life domain) La lista del dominio è stata modificata, ma non hanno citato alcun incantesimo. L'opzione di Incanalare divinità Preservare la vita viene sbloccata al terzo livello e adesso permette di curare anche costrutti e non morti, in linea con le modifiche agli incantesimi di guarigione. Dominio della luce (Light domain) Si è rivista la sottoclasse soprattutto sul lato tematico, intendendo la Luce come disvelamento e illuminazione e non più solo come fuoco, come invece accadeva nella vecchia versione. Come conseguenza nella lista di dominio sono entrati incantesimi come Vedere l'invisibile (See invisibility), Scrutare (Scrying) e Occhio arcano (Arcane eye); hanno confermato che Palla di fuoco rimane nella lista. Lampo di interdizione (Warding flare) passa dal 1° al 3°, ma adesso permetterà di proteggere gli alleati fin da subito, oltre che il Chierico stesso. Al 6°, Lampo di interdizione migliorato (Improved warding flare) concede dei punti ferita temporanei agli alleati protetti dal Lampo di interdizione; inoltre permette di ricaricare gli usi del Lampo di interdizione dopo ogni riposo, breve o lungo. Corona di luce (Corona of light) adesso impone svantaggio, oltra ai TS contro gli incantesimi che fanno danno radioso o da fuoco, anche ai TS contro Luce del mattino (Radiance of dawn), l'opzione di Incanalare divinità della sottoclasse. Dominio dell'inganno (Trickery domain) I bonus di Benedizione dell'ingannatore (Blessing of the trickster) adesso possono essere applicati al chierico stesso oltre che agli altri e durano fino alla fine del successivo riposo lungo del chierico. Il privilegio viene spostato dal primo al terzo livello. Sempre al 3° livello si ottiene l'opzione di Incanalare divinità specifica della sottoclasse, Invocare duplicità (Invoke duplicity). Rispetto alla versione 2014 adesso la si può attivare con un'azione bonus e non richiede concentrazione. Al 6° Invocare duplicità viene potenziata e si potrà scambiarsi di posto con l'illusione, teletrasportandosi, con la stessa azione bonus con cui la si invoca. Al 17° Duplicità migliorata (Improved duplicity) non permetterà più di invocare più copie illusorie del Chierico; in compenso concederà vantaggio anche agli attacchi degli alleati e, quando svanisce, potrà guarire una creatura che le sia vicina. Dominio della guerra (War domain) Nella lista del dominio è stato inserito l'incantesimo da Ranger Colpo del vento d'acciaio (Steel wind strike). Al 3°, l'opzione di Incanalare divinità Colpo guidato (Guided strike) potrà essere usata fin da subito per aiutare gli altri a colpire. Sempre al terzo, il privilegio Sacerdote guerriero (Warpriest) è stato rivisto in modo che l'attacco bonus concesso possa essere indifferentemente sia con le armi che senz'armi, aprendo così molte possibilità, visto che con le nuove regole gli attacchi senz'armi non si usano solo per danneggiare il bersaglio ma anche per Spingerlo (Shove) o Afferrarlo (Grapple). Inoltre, gli usi del privilegio si ricaricheranno dopo ogni riposo, breve o lungo che sia. Al sesto, Benedizione del dio della guerra (War's god blessing) è stata completamente rivista. Adesso permette di bruciare un uso di Incanalare divinità per lanciare Arma spirituale (Sprititual weapon) o Scudo della fede (Shield of faith) senza spendere alcuno slot e senza bisogno di concentrazione. Al 17°, Avatar della battaglia (Avatar of battle) concede resistenza ai danni conduntendi, perforanti o taglienti indipendentemente dal fatto che l'arma con cui si viene colpiti sia magica o meno. bardo Panoramica Nel canale youtube di Dungeons&Dragons hanno pubblicato l'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità per il Bardo, introdotte con il nuovo Manuale del Giocatore previsto per Settembre 2024. Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Vengono confermate alcune delle proposte presentate mei playtest pubblici tramite gli UA e ben illustrate da @Lord Danarc in quest'articolo. Per quanto riguarda le regole generali, durante l'intervista hanno ribadito un concetto già espresso in altre interviste precedenti e anche nei playtest pubblici degli UA, ossia che esistono tre vie per accedere alla magia: arcana, divina e primordiale (primal). [Nota: in D&D 4E Primal veniva tradotto come "primeva". Usiamo la stessa traduzione o usiamo primordiale?] Ciascuna di queste vie ha un incantatore prototipico: il Mago (Wizard) per l'arcana; il Chierico per la divina; il Druido per la primordiale. Questo avrà delle conseguenze in fatto di regole, perché Crawford ha spiegato che le liste di incantesimi delle classi non prototipiche sono state pensate per lavorare specificamente per la classe per cui sono pensati. Inoltre, il talento Iniziato magico (Magic Initiate) permetterà di pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago; è stata aggiunta una restrizione simile per i Segreti magici (Magical secrets) del Bardo, ma sul privilegio mi dilungo più sotto. Come per tutti gli incantatori, la lista di incantesimi è stata rivista, aggiungendo incantesimi da altre liste e introducendone di nuovi; il Bardo quindi avrà una sia lista di incantesimi, come nella versione 2014, anziché pescare sempre da altre liste, come era stato proposto nel playtest pubblico. La lista sarà inclusa direttamente nella descrizione della classe, evidenziando la scuola di magia, se l'incantesimo sia un rituale o richieda concentrazione o se siano necessari componenti materiali specifici, indicandone il costo. Sarà possibile cambiare uno dei trucchetti conosciuti a ogni passaggio di livello. Al primo livello troviamo il privilegio che definisce la classe del Bardo, l'Ispirazione bardica (Bardic inspiration): adesso ci sarà un'ora di tempo per usare il dado, anziché i vecchi 10 minuti. Sembra infatti che gli altri giocatori spesso si dimenticassero di usare in tempo il dado concesso dal Bardo. Maestria (Expertise) viene anticipata al secondo livello. Fonte d'ispirazione (Font of inspiration) adesso permetterà anche di bruciare gli slot per recuperare i dadi di ispirazione già spesi. Controfascino (Countercharm) è stato trasformato in una reazione che può essere usata quanto qualcuno viene sottoposto alla condizione ammaliato o impaurito, concedendogli un nuovo TS con vantaggio. I Segreti magici (Magical secrets) rimangono al 10°, ma per il resto sono stati interamente cambiati: come anticipato sopra, si potrà pescare solo dalle liste di Chierico, Druido e Mago; si potrà farlo ogni volta che si imparerà un nuovo incantesimo da Bardo. Di fatto a partire dal 10° la lista si allarga a comprendere oltre quella del Bardo anche quelle di Chierico, Druido e Mago. Ispirazione superiore (Superior inspiration) scende dal 20° al 18° livello e adesso permette di portarsi a due dadi di ispirazione se si tira l'iniziativa con meno di due dadi a disposizione. Al 20° troviamo un nuovo privilegio, Parole della creazione (Words of creation) che fa sì che il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Parola del potere: guarire (Power word heal) e Parola del potere: uccidere (Power word kill) e che quando li lancia possa influenzare due bersagli contemporaneamente anziché uno, come previsto dalla descrizione degli incantesimi. Come per tutte le classi, la sottoclasse arriva al terzo livello e si potrà scegliere tra quattro sottoclassi; come nella versione del 2014 continueranno a chiamarsi Collegi e saranno quelli della danza, della malia, della conoscenza e del valore. Sottoclassi Collegio della danza (College of dance) Per quanto riguarda gli aspetti non meccanici, il nuovo Bardo basa i suoi poteri magici sulle Parole della creazione che furono proferite nell'atemporalità per creare il multiverso; in questo caso parole è una sineddoche: potrebbe anche essere stato un segno o un altra via di comunicazione. Il collegio della danza è pensato, appunto, per quei bardi che preferiscono una comunicazione non verbale. Al 3° livello troviamo il privilegio distintivo della sottoclasse Gioco di gambe stupefacente (Dazzling footwork), che darà i seguenti benefici: renderà più facili le prove di Intrattenere (Performance) basati sulla danza e il movimento, anche se non sono entrati nel dettagli meccanici; darà una buona CA anche senza armatura, ma di nuovo non sono entrati nei dettagli; permetterà di attaccare con un colpo senz'armi (unarmed strike) ogni volta che si userà la propria azione bonus per spendere dei dadi di ispirazione; questo attacco non richiede azioni aggiuntive. permetterà di infliggere danni da botta pari al dado di ispirazione + DES ogni volta che si colpisce con un colpo senz'armi; il dado di ispirazione non viene usato: si può farlo per ogni colpo andato a segno. Ricordo che le regole per il colpo senz'armi (unarmed strike) sono cambiate dalla versione 2014. Adesso, infatti, effettuare un colpo senz'armi permetterà di scegliere tra tre opzioni: fare dei danni afferrare in lotta (grapple) spingere (shove) Quindi non ci saranno più delle azioni di lotta (grapple) e spingere (shove) separate, ma saranno tutte raccolte sotto la voce del colpo senz'armi. A partire dal sesto, quando un nemico finisce il suo turno entro 1,5m (5 piedi) dal Bardo, questi potrà usare la reazione e spendere un dado di ispirazione per allontanarsi fino a metà della sua velocità senza subire attacchi di opportunità; oltre al Bardo, anche un alleato potrà farlo contemporaneamente con lui (ma non sono stati chiari se l'alleato dovrà spendere la reazione o meno). Crawford ha rimarcato la sinergia tra questo privilegio e quello di terzo. Sempre al sesto arriva il privilegio Gioco di gambe a due (Tandem footwork) che, a dispetto del nome, si applica a tutto il gruppo: quando il Bardo tira l'iniziativa può spendere un dado di ispirazione e conferire il risultato come bonus all'iniziativa a sé e al resto del gruppo. Al 14^ troviamo Sfuggire (Evasion) che funziona come l'omonimo privilegio dei Ladri (Rogue), ma che in più può essere condiviso con gli alleati che siano vicini al Bardo. Collegio della malia (College of glamour) Si basa sull'omonima sottoclasse della Guida omnicomprensiva di Xanathar, rinnovandola e rendendola compatibile con la nuova versione del Bardo. Il privilegio di 3^ Interpretazione affascinante (Enthralling performance) viene sostituito con Magia ammaliante (Beguilling magic) che fa sì che: il Bardo abbia sempre preparati gli incantesimi Charme su persone (Charm person) e Immagini speculari (Mirror image); un numero limitato di volte al giorno, quando il Bardo lancia un incantesimo di ammaliamento (enchantment) o illusione, può tentare di affascinare o impaurire una creatura. La nuova versione di Mantello dell'ispirazione (Mantle of inspiration) darà più punti ferita temporanei. La nuova versione di Mantello della regalità (Mantle of majesty) farà si che il Bardo abbia anche l'incantesimo Comando (Command) sempre preparato e che possa spendere uno slot di livello 3 o più per riottenere l'uso delle capacità legate al privilegio Regalità ineffabile (Unbreakable majesty) viene completamente riscritta e adesso fa sì che la prima volta che qualcuno nel suo turno riesce a colpire il Bardo debba superare un TS Carisma o il suo attacco manca automaticamente. Collegio della conoscenza (College of lore) Il privilegio distintivo della sottoclasse, Parole taglienti (Cutting words), adesso funziona anche contro le creature immuni alla condizione Affascinato. Scoperte magiche (Magical discoveries) è stato riscritto sulla falsariga del nuovo Segreti magici. Si potrà pescare solo dalle liste del Chierico, del Druido e del Mago; in compenso, si potranno cambiare gli incantesimi ogni volta che si salirà di livello. Anche Abilità impareggiabile (Peerless skill) è stato potenziato: adesso il dado di ispirazione viene consumato solo se il tiro ha successo. La modifica è stata introdotta per invogliare i giocatori a usare il privilegio, visto che poteva essere frustrante sprecare il dado di ispirazione per un tiro fallito. Collegio del valore (College of valor) Una importante novità è che i membri della sottoclasse potranno usare le armi semplici e marziali come focus arcano per i loro incantesimi, in modo da permettergli di usare arma e scudo e lanciare gli incantesimi. Un'altra importante modifica riguarda privilegio Attacco extra (Extra attack): adesso si può usare uno degli attacchi per lanciare un trucchetto. Per il resto la sottoclasse non è stata toccata, perché a detta di Crawford era molto solida.
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #5 - Monaco e Stregone
Andiamo a scoprire alcune delle novità legate al nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo al monaco e allo stregone. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido Novità dal Manuale del Giocatore #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi monaco Panoramica Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscito il video in cui intervistano Jeremy Crawford sulle modifiche apportate con il nuovo Manuale del Giocatore alla classe del Monaco (Monk). Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Le novità seguono abbastanza da vicino quelle proposte nei playtest pubblici tramite gli UA e ben recensite da @Lord Danarc in quest'articolo. Per quanto riguarda le regole generali, hanno modificato il funzionamento del colpo senz'armi (unarmed strike), non solo per il Monaco ma per tutti. Adesso, infatti, effettuare un colpo senz'armi permetterà di scegliere tra tre opzioni: fare dei danni; prendere in lotta (grapple); spingere (shove). Quindi non ci saranno più delle azioni di lotta (grapple) e spingere (shove) separate, ma saranno tutte raccolte sotto la voce del colpo senz'armi. Crawford ha detto che questo è l'equivalente delle maestrie nelle armi (weapon masteries) per i colpi a mani nude. Chiaramente a beneficiare maggiormente di questa modifica sarà il Monaco che adesso potrà usare i suoi numerosi colpi senz'arma ora per danneggiare, ora per spingere e ora per afferrare. Venendo alla classe del Monaco, Crawford ha detto che è stata riscritta e potenziata perché la vecchia versione era tra le classi con l'indice di gradimento più basso tra i giocatori e anche tra quelle meno giocate. Al primo livello arriva il privilegio Arti marziali (Martial arts) che adesso permette di fare un colpo senz'armi con un'azione bonus, indipendentemente da quello che si è fatto nel turno: non ci sarà più bisogno di usare l'azione Attacco per attivare questo privilegio. Per quanto detto sopra, il Monaco potrà usare il colpo senz'armi non solo per fare danni, ma anche per prendere in lotta e spingere; il privilegio Arti marziali farà sì che il Monaco potrà usare la Destrezza al posto della Forza per CD della lotta e di spingere. E' stata ampliata anche la lista della Armi da monaco (Monk's weapons), che adesso includerà anche tutte le armi semplici da mischia (simple melee weapons) e tutte le armi marziali da mischia leggere (light martial melee weapons) Infine è stato aumentato il dado delle arti marziali (martial arts' dice), che adesso parte con un d6 al 1^ livello e cresce fino a raggiungere il d12 al 17^ livello. Al secondo livello arrivano il privilegio Focalizzazione del Monaco (Monk's focus) che darà accesso ai Punti Focus (Focus Points), che altro non sono che i vecchi punti Ki. Crawford ha detto esplicitamente che, volendo usare del vecchio materiale con la nuova classe, basterà semplicemente sostituire tutte le istanze "ki points" con "focus points". Sono invece andati a intervenire sulle capacità garantite dal privilegio Focalizzazione del Monaco, che nel nome corrispondono a quelle del vecchio Ki: Difesa paziente (Patient defense) adesso permetterà di Disingaggiare (Disengage) come azione bonus; spendendo un Punto Focus si potrà Disingaggiare e Schivare (Dodge) con un'unica azione bonus; Passo del vento (Step of the wind) permetterà di Scattare (Dash) come azione bonus; spendendo un Punto Focus si potrà Scattare e Disingaggiare con un'unica azione bonus e avere la propria distanza di salto raddoppiata fino alla fine del turno; Raffica di colpi (Flurry of blows) permetterà di spendere un Punto Focus per poter fare due colpi senz'arma con l'azione bonus. Nella sostanza, il Monaco potrà sempre usare la propria azione bonus per colpire senz'armi, scattare o sganciarsi; spendendo il Focus potrà migliorare queste capacità base. Al 2° livello troviamo anche il privilegio Metabolismo sconcertante (Uncanny metabolism), che permetterà, una volta per riposo lungo al lancio dell'iniziativa, di recuperare tutti i Punti Focus e guarire un po' di PF. Al terzo livello Deviare i colpi (Deflect attacks) va a sostituire il vecchio Deviare i proiettili (Deflect missiles) che era un po' convoluto nella descrizione. Adesso funziona contro tutti gli attacchi (sia in mischia che a distanza) che infliggano danni contundenti, perforanti o taglienti. Il danno del proiettile viene ridotto di 1d10+DES+livello da Monaco; se in questo modo si riduce il danno a zero, allora si può spendere un Punto Focus per deviare l'attacco verso un altro bersaglio che dovrà passare un Tiro Salvezza o subire danni da Forza legati al dado delle arti marziali. Colpo stordente (Stunning strike) è stato modificato. Viene indebolito, perché potrà essere usato una sola volta per turno, ma viene anche potenziato perché se il bersaglio passa il TS, la sua velocità verrà dimezzata fino al prossimo turno del Monaco e il prossimo attacco contro di lui avrà vantaggio. Al 10°, Focalizzazione migliorata (Heightened focus) permetterà di migliorare le tre capacità concesse da Focalizzazione del Monaco. Sempre al 10°, Rigenerarsi (Self restoration) permetterà di porre termine alle condizioni Ammaliato (Charmed), Impaurito (Frightened) e Avvelenato (Poisoned) alla fine del proprio turno. Senza tiri salvezza né alcun altro costo. Al 13°, Deviare i colpi verrà potenziato con Deviare l'energia (Deflect energy), che adesso funzionerà contro tutti i tipi di danno. Discplined survivor permetterà di ritirare i tiri salvezza. Al 18° arriva il privilegio Difese superiori (Superior defense), anche se non hanno detto cosa farà. Al 19°, come per tutte le altre classi, arriva il Dono epico (Epic boon), che permetterà di scegliere tra un talento e un dono epico, sulla falsariga di quelli visti nella Guida del DM del 2014. Come per tutte le classi riviste, la scelta della sottoclasse verrà fatta al terzo livello e nel nuovo manuale ne saranno presentate quattro. Rispetto alla versione 2014 cambia la nomenclatura: si passa da "Via" (Way) a "Guerriero" (Warrior); le sottoclassi saranno: Guerriero della misericordia (Warrior of mercy), Guerriero degli elementi (Warrior of the elements); Guerriero dell'ombra (Warrior of the shadow) e Guerriero della mano aperta (Warrior of the open hand). Sottoclassi Guerriero della misericordia (Warrior of mercy) Riprende, con qualche piccolo aggiustamento, la sottoclasse Via della misericordia (Way of mercy) dal Calderone omnicomprensivo di Tasha; non sono entrati in alcun dettaglio meccanico, ma hanno detto solo che è stata aggiustata e integrata con la nuova versione del Monaco. Guerriero degli elementi (Warrior of the elements) Questa sottoclasse va a sostituire la vecchia Via dei quattro elementi (Way of the four elements), che risultava essere la sottoclasse più sgradita di tutto il gioco. Al terzo livello, il privilegio arriva il privilegio distintivo della sottoclasse, Sintonia elementale (Elemental attunement), che dà i seguenti benefici: accesso al trucchetto Elementalismo (Elementalism), che permetterà di manipolare gli elementi (acqua, aria, fuoco e terra); Spendendo un Punto Focus, il Monaco viene avvolto da forze elementali, che possono essere usate per aumentare di 10' (3 metri) la portata dei colpi senz'arma del Monaco, infliggendo danni di un tipo elementale a scelta, e scaraventandoli in giro se falliscono un tiro salvezza. Questa capacità dovrebbe chiamarsi Colpi elementali (Elemental strikes). Al sesto, spendendo un Punto Focus e facendo un'Azione magica, potrà causare un'esplosione elementale del raggio di 20 piedi (6 metri) in un punto entro 120 piedi (36 metri); il danno di quest'esplosione è basato sui dadi di arti marziali e scalerà con questi. Il privilegio dell'undicesimo andrà a migliorare la Sintonia elementale, facendo sì che quando si attiva le forze elementali che avvolgono il Monaco gli concedono anche una velocità di volo e una di nuotata. Al 17° arriva la capacità finale Apoteosi elementale (Elemental epitome) che permette all'inizio di ogni turno di scegliere una resistenza tra acido, freddo, fuoco, fulmine e tuono. In più permetterà di infliggere una volta per turno dei danni bonus elementali e di muoversi come una furia elementale quando si usa Passo del vento, infliggendo dei danni a tutti quelli a cui passa vicino. Guerriero dell'ombra (Warrior of the shadow) E' la versione 2024 del vecchio Monaco della Via dell'Ombra (Way of the shadow). Al terzo la novità principale è che adesso potrà vedere attraverso l'oscurità magica che può creare tramite l'incantesimo Oscurità (Darkness). Questo, oltra a renderlo un ninja temibilissimo, va anche in ottima sinergia con il privilegio Passo d'ombra (Shadow step), che richiede che il Monaco parta da una zona di buio (darkness) o luce fioca (dim light). All'11° Passo d'ombra migliorato permette di spendere un Punto Focus per usarlo anche se non si è in una zona di buio o luce fioca; inoltre quando lo si usa si può fare un colpo senz'armi come parte dell'azione bonus usata per teletrasportarsi. Al 17° arriva il privilegio Manto d'ombra (Cloak of shadow) che permette di usare dei Punti Focus per diventare invisibile, parzialmente incorporeo (si potrà passare attraverso le altre creature come se fossero terreno difficile) e di usare Raffica di colpi senza spendere alcun Punto Focus. Guerriero della mano aperta (Warrior of the open hand) Questa è la nuova versione della Via della mano aperta (Way of the open hand) e prevede alcune modifiche rispetto alla vecchia sottoclasse. Al sesto livello, Pienezza del corpo (Wholeness of body) si attiverà con un'azione bonus e potrà essere usata più volte per giorno. Passo rapido (Fleet step) permetterà di attivare Passo del vento ogni volta che si userà l'azione bonus per fare altro. Palmo tremante (Quivering palm) è stato riscritto e adesso non è più un salva-o-muori. Se il bersaglio fallisce il TS prenderà moltissimi danni e se ha successo dei danni inferiori, ma non sarà più possibile ridurlo automaticamente a zero PF, indipendentemente da quanti ne avesse, perché questo privilegio rischiava di rendere banali alcuni scontri di alto livello. stregone Panoramica Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscita l'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità per lo Stregone (Sorcerer) introdotte con il Manuale del Giocatore che verrà pubblicato a Settembre. Per chi volesse ascoltarla, questo è il collegamento. Sono confermate molte delle anticipazioni viste nel playtest pubblico tramite gli UA e ben illustrate da @Lord Danarc in questo articolo. Per quando riguarda gli aspetti generali, Crawford si è più volte riferito allo Stregone, al Warlock e al Mago come ai tre incantatori arcani (arcane spellcasters). Non è chiaro se l'appartenenza a questa famiglia avrà anche delle ripercussioni meccaniche, ma, siccome il riferimento è stato reiterato, credo valga la pena sottolinearlo. Venendo allo Stregone, come per tutte le classi di incantatori, la lista degli incantesimi sarà riportata nella descrizione della classe, con ben in evidenza la scuola di magia e, dove presente, la concentrazione, l'opzione di lanciare l'incantesimo come un rituale e la richiesta di componenti materiali specifici. Un altro cambiamento è relativo ai trucchetti: lo stregone a ogni passaggio di livello potrà cambiarne uno tra quelli conosciuti. Al 1° livello troviamo un nuovo privilegio, Stregoneria innata (Innate sorcery), che permetterà, un numero limitato di volte, di usare l'azione bonus per ottenere +1 alla CD dei propri incantesimi da stregone e vantaggio ai tiri per colpire con gli incantesimi da stregone. Questa è, assieme alla metamagia, il privilegio caratterizzante la classe e molti privilegi di livello superiore andranno a potenziarlo. Al 2° livello troviamo sia Fonte di magia (Font of magic) che Metamagia (Metamagic); quest'ultimo è stato abbassato dal 3° al 2° in modo da permettere agli stregoni di usare appieno da subito i Punti Stregoneria guadagnati con Fonte di magia. Per quanto riguarda le opzioni di Metamagia, hanno detto solo che sono state riviste e che ne sono state aggiunte alcune (a couple) dal Calderone omnicomprensivo di Tasha. Al 5° arriva Recupero stregonesco (Sorcerous restoration), che permetterà di recuperare più facilmente i Punti Stregoneria, ma non sono entrati nel dettaglio del funzionamento. Al 7° troviamo Stregoneria incarnata (Sorcery incarnate) che va potenziare Stregoneria innata, permettendo di usare due opzioni di metamagia sullo stesso incantesimo Stregoneria innata quando è attiva. Inoltre, permette di usare i Punti Stregoneria per recuperare usi di Stregoneria innata. Chiude la classe il privilegio di 20° livello, Apoteosi arcana (Arcane apotheosis), che permetterà, quando Stregoneria innata è attiva, di usare, una volta per ogni turno dello Stregone, un'opzione di metamagia senza spendere Punti Stregoneria. Come tutte le classi del nuova versione, anche lo Stregone sceglierà la sottoclasse al terzo livello; nel manuale saranno presentate quattro sottoclassi: Stregoneria aberrante (Aberrant sorcery); Stregoneria meccanica (Clockwork sorcery); Stregoneria draconica (Draconic Sorcery) e Stregoneria della magia selvaggia (Wild magic sorcery). Non sono entrati moltissimo nei dettagli meccanici delle sottoclassi, ma si sono soffermati a lungo su quella che loro percepiscono come una polarità tematica tra le sottoclassi. Agli estremi di un asse troviamo la Stregoneria draconica (che ha origine dai Draghi, le creature più potenti del Piano materiale) e la Stregoneria aberrante (che origina dalle aberrazioni che sconfinano dal Reame Remoto); agli estremi dell'asse ortogonale, troviamo la Stregoneria meccanica (che proviene dalla Legge e da Mechanus) e quella della magia selvaggia (che pesca nel Caos). Sottoclassi Stregoneria aberrante (Aberrant sorcery) Si tratta di una riproposizione quasi di peso della sottoclasse Mente aberrante (Aberrant mind) dal Calderone omnicomprensivo di Tasha; le modifiche sono state limitate alla chiarificazione dei punti equivocabili e a altri interventi non sostanziali. Non sono entrati in alcun dettaglio meccanico. Stregoneria meccanica (Clockwork sorcery) Anche qui hanno riproposto una sottoclasse dal Calderone omnicomprensivo di Tasha, Anima meccanica (Clockwork soul), limitandosi a interventi cosmetici. Anche per questa sottoclasse, non sono entrati in alcun dettaglio riguardante le meccaniche di gioco. Stregoneria draconica (Draconic sorcery) Sono intervenuti in modo sostanziale sulla sottoclasse, con lo scopo di potenziarla e sottolineare il collegamento con i draghi. Rimangono i privilegi della vecchia versione, come i PF addizionali, la CA migliorata, i danni potenziati e la resistenza ai danni, e ne vengono aggiunti di nuovi. La prima novità è che al terzo livello, quando si sceglie la sottoclasse, si ottiene una lista addizionale di incantesimi sempre preparati. Tra questi hanno citato due incantesimi, entrambi nuovi: Soffio del drago (Dragon's breath), che verrà sbloccato subito al 3° livello Evocare drago (Summon dragon), che verrà sbloccata quando si raggiungerà il 9° livello. Evocare drago farà parte della nuova famiglia di incantesimi di evocazione (summon, in inglese), che permettono di evocare delle creature specificatamente pensate per l'incantesimo, il cui blocco delle statistiche sarà contenuto nella descrizione dell'incantesimo e che crescerà di potere al crescere dello slot usato. Crawford ha detto esplicitamente che non si tratta dell'omonimo incantesimo presente nel Tesoro dei draghi di Fizban. Sono state inoltre introdotte le seguenti modifiche: si potrà attivare la resistenza senza spendere Punti Stregoneria; le ali non saranno disponibili sempre, ma saranno una risorsa limitata. Per compensare hanno aumentato la velocità di volo. Al 18° si otterrà il privilegio Compagno draconico (Dragon companion) che permetterà di lanciare l'incantesimo Evoca drago senza bisogno di avere i componenti materiali richiesti (che sono piuttosto cari); inoltre, una volta al giorno, si potrà lanciarlo senza spendere lo slot e senza bisogno di concentrarsi sull'incantesimo. Stregoneria della magia selvaggia (Wild magic sorcery) Il punto focale della sottoclasse è la tabella delle manifestazioni della magia selvaggia, che è stata completamente rivista e riscritta: molte opzioni sono state condensate in una riga sola, con un'ulteriore tiro di dado per vedere quale si manifesta; inoltre si è cercato di portare degli effetti interessanti, che aprissero possibilità di gioco, più che concentrarsi sul rapporto tra effetti benefici e nocivi. Questa sottoclasse non ottiene una lista di incantesimi sempre preparati, poiché la tabella della magia selvaggia ne fa le veci. Si è poi eliminato l'intervento del DM, che nella vecchia versione poteva decidere se si accedeva o meno alla tabella; adesso dipende solo dal caso e dal giocatore. Ad esempio, sarà più facile riottenere l'uso di Correnti del Caos (Tides of Chaos). Al 18° livello si potrà una volta al giorno scatenare automaticamente un impulso di magia selvaggia e si potrà scegliere l'effetto che si vuole dalla tabella, con l'eccezione di quello dell'ultima riga. Visualizza tutto articolo
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #5 - Monaco e Stregone
Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido Novità dal Manuale del Giocatore #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi monaco Panoramica Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscito il video in cui intervistano Jeremy Crawford sulle modifiche apportate con il nuovo Manuale del Giocatore alla classe del Monaco (Monk). Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Le novità seguono abbastanza da vicino quelle proposte nei playtest pubblici tramite gli UA e ben recensite da @Lord Danarc in quest'articolo. Per quanto riguarda le regole generali, hanno modificato il funzionamento del colpo senz'armi (unarmed strike), non solo per il Monaco ma per tutti. Adesso, infatti, effettuare un colpo senz'armi permetterà di scegliere tra tre opzioni: fare dei danni; prendere in lotta (grapple); spingere (shove). Quindi non ci saranno più delle azioni di lotta (grapple) e spingere (shove) separate, ma saranno tutte raccolte sotto la voce del colpo senz'armi. Crawford ha detto che questo è l'equivalente delle maestrie nelle armi (weapon masteries) per i colpi a mani nude. Chiaramente a beneficiare maggiormente di questa modifica sarà il Monaco che adesso potrà usare i suoi numerosi colpi senz'arma ora per danneggiare, ora per spingere e ora per afferrare. Venendo alla classe del Monaco, Crawford ha detto che è stata riscritta e potenziata perché la vecchia versione era tra le classi con l'indice di gradimento più basso tra i giocatori e anche tra quelle meno giocate. Al primo livello arriva il privilegio Arti marziali (Martial arts) che adesso permette di fare un colpo senz'armi con un'azione bonus, indipendentemente da quello che si è fatto nel turno: non ci sarà più bisogno di usare l'azione Attacco per attivare questo privilegio. Per quanto detto sopra, il Monaco potrà usare il colpo senz'armi non solo per fare danni, ma anche per prendere in lotta e spingere; il privilegio Arti marziali farà sì che il Monaco potrà usare la Destrezza al posto della Forza per CD della lotta e di spingere. E' stata ampliata anche la lista della Armi da monaco (Monk's weapons), che adesso includerà anche tutte le armi semplici da mischia (simple melee weapons) e tutte le armi marziali da mischia leggere (light martial melee weapons) Infine è stato aumentato il dado delle arti marziali (martial arts' dice), che adesso parte con un d6 al 1^ livello e cresce fino a raggiungere il d12 al 17^ livello. Al secondo livello arrivano il privilegio Focalizzazione del Monaco (Monk's focus) che darà accesso ai Punti Focus (Focus Points), che altro non sono che i vecchi punti Ki. Crawford ha detto esplicitamente che, volendo usare del vecchio materiale con la nuova classe, basterà semplicemente sostituire tutte le istanze "ki points" con "focus points". Sono invece andati a intervenire sulle capacità garantite dal privilegio Focalizzazione del Monaco, che nel nome corrispondono a quelle del vecchio Ki: Difesa paziente (Patient defense) adesso permetterà di Disingaggiare (Disengage) come azione bonus; spendendo un Punto Focus si potrà Disingaggiare e Schivare (Dodge) con un'unica azione bonus; Passo del vento (Step of the wind) permetterà di Scattare (Dash) come azione bonus; spendendo un Punto Focus si potrà Scattare e Disingaggiare con un'unica azione bonus e avere la propria distanza di salto raddoppiata fino alla fine del turno; Raffica di colpi (Flurry of blows) permetterà di spendere un Punto Focus per poter fare due colpi senz'arma con l'azione bonus. Nella sostanza, il Monaco potrà sempre usare la propria azione bonus per colpire senz'armi, scattare o sganciarsi; spendendo il Focus potrà migliorare queste capacità base. Al 2° livello troviamo anche il privilegio Metabolismo sconcertante (Uncanny metabolism), che permetterà, una volta per riposo lungo al lancio dell'iniziativa, di recuperare tutti i Punti Focus e guarire un po' di PF. Al terzo livello Deviare i colpi (Deflect attacks) va a sostituire il vecchio Deviare i proiettili (Deflect missiles) che era un po' convoluto nella descrizione. Adesso funziona contro tutti gli attacchi (sia in mischia che a distanza) che infliggano danni contundenti, perforanti o taglienti. Il danno del proiettile viene ridotto di 1d10+DES+livello da Monaco; se in questo modo si riduce il danno a zero, allora si può spendere un Punto Focus per deviare l'attacco verso un altro bersaglio che dovrà passare un Tiro Salvezza o subire danni da Forza legati al dado delle arti marziali. Colpo stordente (Stunning strike) è stato modificato. Viene indebolito, perché potrà essere usato una sola volta per turno, ma viene anche potenziato perché se il bersaglio passa il TS, la sua velocità verrà dimezzata fino al prossimo turno del Monaco e il prossimo attacco contro di lui avrà vantaggio. Al 10°, Focalizzazione migliorata (Heightened focus) permetterà di migliorare le tre capacità concesse da Focalizzazione del Monaco. Sempre al 10°, Rigenerarsi (Self restoration) permetterà di porre termine alle condizioni Ammaliato (Charmed), Impaurito (Frightened) e Avvelenato (Poisoned) alla fine del proprio turno. Senza tiri salvezza né alcun altro costo. Al 13°, Deviare i colpi verrà potenziato con Deviare l'energia (Deflect energy), che adesso funzionerà contro tutti i tipi di danno. Discplined survivor permetterà di ritirare i tiri salvezza. Al 18° arriva il privilegio Difese superiori (Superior defense), anche se non hanno detto cosa farà. Al 19°, come per tutte le altre classi, arriva il Dono epico (Epic boon), che permetterà di scegliere tra un talento e un dono epico, sulla falsariga di quelli visti nella Guida del DM del 2014. Come per tutte le classi riviste, la scelta della sottoclasse verrà fatta al terzo livello e nel nuovo manuale ne saranno presentate quattro. Rispetto alla versione 2014 cambia la nomenclatura: si passa da "Via" (Way) a "Guerriero" (Warrior); le sottoclassi saranno: Guerriero della misericordia (Warrior of mercy), Guerriero degli elementi (Warrior of the elements); Guerriero dell'ombra (Warrior of the shadow) e Guerriero della mano aperta (Warrior of the open hand). Sottoclassi Guerriero della misericordia (Warrior of mercy) Riprende, con qualche piccolo aggiustamento, la sottoclasse Via della misericordia (Way of mercy) dal Calderone omnicomprensivo di Tasha; non sono entrati in alcun dettaglio meccanico, ma hanno detto solo che è stata aggiustata e integrata con la nuova versione del Monaco. Guerriero degli elementi (Warrior of the elements) Questa sottoclasse va a sostituire la vecchia Via dei quattro elementi (Way of the four elements), che risultava essere la sottoclasse più sgradita di tutto il gioco. Al terzo livello, il privilegio arriva il privilegio distintivo della sottoclasse, Sintonia elementale (Elemental attunement), che dà i seguenti benefici: accesso al trucchetto Elementalismo (Elementalism), che permetterà di manipolare gli elementi (acqua, aria, fuoco e terra); Spendendo un Punto Focus, il Monaco viene avvolto da forze elementali, che possono essere usate per aumentare di 10' (3 metri) la portata dei colpi senz'arma del Monaco, infliggendo danni di un tipo elementale a scelta, e scaraventandoli in giro se falliscono un tiro salvezza. Questa capacità dovrebbe chiamarsi Colpi elementali (Elemental strikes). Al sesto, spendendo un Punto Focus e facendo un'Azione magica, potrà causare un'esplosione elementale del raggio di 20 piedi (6 metri) in un punto entro 120 piedi (36 metri); il danno di quest'esplosione è basato sui dadi di arti marziali e scalerà con questi. Il privilegio dell'undicesimo andrà a migliorare la Sintonia elementale, facendo sì che quando si attiva le forze elementali che avvolgono il Monaco gli concedono anche una velocità di volo e una di nuotata. Al 17° arriva la capacità finale Apoteosi elementale (Elemental epitome) che permette all'inizio di ogni turno di scegliere una resistenza tra acido, freddo, fuoco, fulmine e tuono. In più permetterà di infliggere una volta per turno dei danni bonus elementali e di muoversi come una furia elementale quando si usa Passo del vento, infliggendo dei danni a tutti quelli a cui passa vicino. Guerriero dell'ombra (Warrior of the shadow) E' la versione 2024 del vecchio Monaco della Via dell'Ombra (Way of the shadow). Al terzo la novità principale è che adesso potrà vedere attraverso l'oscurità magica che può creare tramite l'incantesimo Oscurità (Darkness). Questo, oltra a renderlo un ninja temibilissimo, va anche in ottima sinergia con il privilegio Passo d'ombra (Shadow step), che richiede che il Monaco parta da una zona di buio (darkness) o luce fioca (dim light). All'11° Passo d'ombra migliorato permette di spendere un Punto Focus per usarlo anche se non si è in una zona di buio o luce fioca; inoltre quando lo si usa si può fare un colpo senz'armi come parte dell'azione bonus usata per teletrasportarsi. Al 17° arriva il privilegio Manto d'ombra (Cloak of shadow) che permette di usare dei Punti Focus per diventare invisibile, parzialmente incorporeo (si potrà passare attraverso le altre creature come se fossero terreno difficile) e di usare Raffica di colpi senza spendere alcun Punto Focus. Guerriero della mano aperta (Warrior of the open hand) Questa è la nuova versione della Via della mano aperta (Way of the open hand) e prevede alcune modifiche rispetto alla vecchia sottoclasse. Al sesto livello, Pienezza del corpo (Wholeness of body) si attiverà con un'azione bonus e potrà essere usata più volte per giorno. Passo rapido (Fleet step) permetterà di attivare Passo del vento ogni volta che si userà l'azione bonus per fare altro. Palmo tremante (Quivering palm) è stato riscritto e adesso non è più un salva-o-muori. Se il bersaglio fallisce il TS prenderà moltissimi danni e se ha successo dei danni inferiori, ma non sarà più possibile ridurlo automaticamente a zero PF, indipendentemente da quanti ne avesse, perché questo privilegio rischiava di rendere banali alcuni scontri di alto livello. stregone Panoramica Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscita l'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità per lo Stregone (Sorcerer) introdotte con il Manuale del Giocatore che verrà pubblicato a Settembre. Per chi volesse ascoltarla, questo è il collegamento. Sono confermate molte delle anticipazioni viste nel playtest pubblico tramite gli UA e ben illustrate da @Lord Danarc in questo articolo. Per quando riguarda gli aspetti generali, Crawford si è più volte riferito allo Stregone, al Warlock e al Mago come ai tre incantatori arcani (arcane spellcasters). Non è chiaro se l'appartenenza a questa famiglia avrà anche delle ripercussioni meccaniche, ma, siccome il riferimento è stato reiterato, credo valga la pena sottolinearlo. Venendo allo Stregone, come per tutte le classi di incantatori, la lista degli incantesimi sarà riportata nella descrizione della classe, con ben in evidenza la scuola di magia e, dove presente, la concentrazione, l'opzione di lanciare l'incantesimo come un rituale e la richiesta di componenti materiali specifici. Un altro cambiamento è relativo ai trucchetti: lo stregone a ogni passaggio di livello potrà cambiarne uno tra quelli conosciuti. Al 1° livello troviamo un nuovo privilegio, Stregoneria innata (Innate sorcery), che permetterà, un numero limitato di volte, di usare l'azione bonus per ottenere +1 alla CD dei propri incantesimi da stregone e vantaggio ai tiri per colpire con gli incantesimi da stregone. Questa è, assieme alla metamagia, il privilegio caratterizzante la classe e molti privilegi di livello superiore andranno a potenziarlo. Al 2° livello troviamo sia Fonte di magia (Font of magic) che Metamagia (Metamagic); quest'ultimo è stato abbassato dal 3° al 2° in modo da permettere agli stregoni di usare appieno da subito i Punti Stregoneria guadagnati con Fonte di magia. Per quanto riguarda le opzioni di Metamagia, hanno detto solo che sono state riviste e che ne sono state aggiunte alcune (a couple) dal Calderone omnicomprensivo di Tasha. Al 5° arriva Recupero stregonesco (Sorcerous restoration), che permetterà di recuperare più facilmente i Punti Stregoneria, ma non sono entrati nel dettaglio del funzionamento. Al 7° troviamo Stregoneria incarnata (Sorcery incarnate) che va potenziare Stregoneria innata, permettendo di usare due opzioni di metamagia sullo stesso incantesimo Stregoneria innata quando è attiva. Inoltre, permette di usare i Punti Stregoneria per recuperare usi di Stregoneria innata. Chiude la classe il privilegio di 20° livello, Apoteosi arcana (Arcane apotheosis), che permetterà, quando Stregoneria innata è attiva, di usare, una volta per ogni turno dello Stregone, un'opzione di metamagia senza spendere Punti Stregoneria. Come tutte le classi del nuova versione, anche lo Stregone sceglierà la sottoclasse al terzo livello; nel manuale saranno presentate quattro sottoclassi: Stregoneria aberrante (Aberrant sorcery); Stregoneria meccanica (Clockwork sorcery); Stregoneria draconica (Draconic Sorcery) e Stregoneria della magia selvaggia (Wild magic sorcery). Non sono entrati moltissimo nei dettagli meccanici delle sottoclassi, ma si sono soffermati a lungo su quella che loro percepiscono come una polarità tematica tra le sottoclassi. Agli estremi di un asse troviamo la Stregoneria draconica (che ha origine dai Draghi, le creature più potenti del Piano materiale) e la Stregoneria aberrante (che origina dalle aberrazioni che sconfinano dal Reame Remoto); agli estremi dell'asse ortogonale, troviamo la Stregoneria meccanica (che proviene dalla Legge e da Mechanus) e quella della magia selvaggia (che pesca nel Caos). Sottoclassi Stregoneria aberrante (Aberrant sorcery) Si tratta di una riproposizione quasi di peso della sottoclasse Mente aberrante (Aberrant mind) dal Calderone omnicomprensivo di Tasha; le modifiche sono state limitate alla chiarificazione dei punti equivocabili e a altri interventi non sostanziali. Non sono entrati in alcun dettaglio meccanico. Stregoneria meccanica (Clockwork sorcery) Anche qui hanno riproposto una sottoclasse dal Calderone omnicomprensivo di Tasha, Anima meccanica (Clockwork soul), limitandosi a interventi cosmetici. Anche per questa sottoclasse, non sono entrati in alcun dettaglio riguardante le meccaniche di gioco. Stregoneria draconica (Draconic sorcery) Sono intervenuti in modo sostanziale sulla sottoclasse, con lo scopo di potenziarla e sottolineare il collegamento con i draghi. Rimangono i privilegi della vecchia versione, come i PF addizionali, la CA migliorata, i danni potenziati e la resistenza ai danni, e ne vengono aggiunti di nuovi. La prima novità è che al terzo livello, quando si sceglie la sottoclasse, si ottiene una lista addizionale di incantesimi sempre preparati. Tra questi hanno citato due incantesimi, entrambi nuovi: Soffio del drago (Dragon's breath), che verrà sbloccato subito al 3° livello Evocare drago (Summon dragon), che verrà sbloccata quando si raggiungerà il 9° livello. Evocare drago farà parte della nuova famiglia di incantesimi di evocazione (summon, in inglese), che permettono di evocare delle creature specificatamente pensate per l'incantesimo, il cui blocco delle statistiche sarà contenuto nella descrizione dell'incantesimo e che crescerà di potere al crescere dello slot usato. Crawford ha detto esplicitamente che non si tratta dell'omonimo incantesimo presente nel Tesoro dei draghi di Fizban. Sono state inoltre introdotte le seguenti modifiche: si potrà attivare la resistenza senza spendere Punti Stregoneria; le ali non saranno disponibili sempre, ma saranno una risorsa limitata. Per compensare hanno aumentato la velocità di volo. Al 18° si otterrà il privilegio Compagno draconico (Dragon companion) che permetterà di lanciare l'incantesimo Evoca drago senza bisogno di avere i componenti materiali richiesti (che sono piuttosto cari); inoltre, una volta al giorno, si potrà lanciarlo senza spendere lo slot e senza bisogno di concentrarsi sull'incantesimo. Stregoneria della magia selvaggia (Wild magic sorcery) Il punto focale della sottoclasse è la tabella delle manifestazioni della magia selvaggia, che è stata completamente rivista e riscritta: molte opzioni sono state condensate in una riga sola, con un'ulteriore tiro di dado per vedere quale si manifesta; inoltre si è cercato di portare degli effetti interessanti, che aprissero possibilità di gioco, più che concentrarsi sul rapporto tra effetti benefici e nocivi. Questa sottoclasse non ottiene una lista di incantesimi sempre preparati, poiché la tabella della magia selvaggia ne fa le veci. Si è poi eliminato l'intervento del DM, che nella vecchia versione poteva decidere se si accedeva o meno alla tabella; adesso dipende solo dal caso e dal giocatore. Ad esempio, sarà più facile riottenere l'uso di Correnti del Caos (Tides of Chaos). Al 18° livello si potrà una volta al giorno scatenare automaticamente un impulso di magia selvaggia e si potrà scegliere l'effetto che si vuole dalla tabella, con l'eccezione di quello dell'ultima riga.
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi
Andiamo a scoprire alcune delle novità legate al nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo agli incantesimi, alla maestria nelle armi e alla creazione dei personaggi tramite background, talenti e altri dettagli. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido Incantesimi Sul canale youtube di Dungeons&Dragons continuano a uscire le videointerviste a Jeremy Crawford, nelle quali presenta le principali novità della versione 2024 del Manuale del Giocatore; in uno degli ultimi video di sono soffermati sulle novità per quanto riguarda gli incantesimi. Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Panoramica Per iniziare, ricordo che nelle interviste precedenti Crawford aveva detto che le liste degli incantesimi si troveranno nella descrizione della classe e che, per renderne più facile la consultazione, riporteranno: la scuola di magia; se l'incantesimo richiede concentrazione; se l'incantesimo è un rituale; eventuali componenti materiali obbligatori e il loro costo. Una regola generale, già citata in precedenti video, è che i mezzi incantatori (paladino, ranger) adesso avranno accesso agli incantesimi già dal primo livello. Guardando con attenzione uno dei video sulle nuove classi si vedeva sfuocata sullo sfondo la tabella per gli incantesimi dei multiclasse e, subito sotto, era scritto esplicitamente che per gli slot di un incantatore multiclasse vanno sommati: tutti i livelli nelle classi da incantatore pieno (bardo, chierico, druido, mago, stregone); metà dei livelli da paladino e ranger arrotondati per eccesso; un terzo dei livelli arrotondati per difetto per il cavaliere mistico (eldritch knight) e il mistificatore arcano (arcane trickster). Quindi sembrerebbe certo che la progressione di paladino e ranger seguirà quella degli artefici, che ottenevano gli slots un livello prima di loro con le regole del 2014. In questa intervista ha specificato che anche il formato della descrizione degli incantesimi è stato rivisto: l'indicazione se l'incantesimo sia o meno un rituale è stata spostata nella riga del tempo di lancio; è stata aggiunta una riga in cui sono riportate esplicitamente le classi che hanno accesso all'incantesimo. In generale le descrizioni sono state tutte riviste, semplificandole, uniformandole e eliminando tutti gli aspetti di fuffa non meccanici, in modo da rendere chiaro cosa l'incantesimo fa e cosa no. Questo processo di chiarificazione fa tesoro dei dubbi sollevati dai giocatori negli ultimi dieci anni: nella descrizione dell'incantesimo sarà spiegato come affrontare i casi dubbi più comuni. Nell'incantesimo Desiderio (Wish) viene spiegato in modo esplicito cosa succede se si tenta di influenzare la città di Sigil o la Signora del dolore (Lady of Pain). Sempre in linea con il processo di standardizzazione è stata introdotta una nuova area d'effetto: l'emanazione (emanation), che servirà per tutti i casi in cui si crea un'aura attorno all'incantatore. Revisione degli incantesimi Tutti gli incantesimi sono stati rivisti, oltre che per la descrizione, anche per quanto riguarda l'aspetto meccanico. Il problema principale era che, livello per livello, c'erano alcuni incantesimi decisamente migliori e altri nettamente peggiori, per cui alla fine la scelta veniva quasi obbligata; molta attenzione è stata posta a riequilibrare gli incantesimi, di solito potenziando quelli più deboli, specialmente ai livelli medi e bassi. Crawford ha esplicitamente citato che hanno ricontrollato: il tipo di danno e il danno inflitto (di solito alzandolo); le condizioni inflitte: la concentrazione (di solito togliendola, ma per qualche incantesimo introducendola); il raggio d'azione (di solito allungandolo); il tipo di azione necessario per lanciare l'incantesimo (alcuni sono passati da azione a azione bonus). Sono stati potenziati gli incantesimi di cura: Parola guaritrice (Healing world) e Cura ferite (Cure wounds) guariscono più PF; Preghiera di guarigione (Prayer of healing) adesso permetterà ai bersagli di godere dei vantaggi di un riposo breve, anche se non più di una volta al giorno. Interdizione della lame (Blade ward) e Resistenza (Resistance) sono stati rivisti, anche perché con la vecchia versione non venivano quasi mai usati al tavolo. Guida (Guidance) adesso permette di scegliere una abilità (skill) e, finché si mantiene la concentrazione sull'incantesimo, di dare un bonus a qualsiasi prova di caratteristica che usi quell'abilità. Quando si colpisce con Globo cromatico (Chromatic orb), c'è una possibilità che il globo rimbalzi e vada a colpire un'altra creatura. Si potrà spostare Nube di pugnali (Cloud of daggers) dopo averla lanciata. Produrre fiamma (Produce flame) è stata modificato in modo da renderne più facile l'utilizzo. Crawford ha detto che l'idea gli è venuta giocando a Baldur's Gate 3, perché nel gioco l'uso del trucchetto era frustrante. I danni degli incantesimi da combattimento dei livelli medio alti sono stati alzati, in modo da renderne conveniente l'uso. Come esempio ha citato Colpo infuocato (Flame strike). Gli incantesimi di metamorfosi sono stati rivisti. Secondo le nuove regole, quando di cambia forma si mantengono i propri PF e si ottengono in più dei PF temporanei. Gli incantesimi di evocazione sono stati rivisti, anche per evitare che gli incantatori potessero evocare un branco di creature, cosa che rallentava il gioco. Hanno diviso gli incantesimi di evocazione in due gruppi: "summon *" e "conjure *": gli incantesimi di tipo summon funzioneranno come gli incantesimi del Calderone omnicomprensivo di Tasha: permetteranno di evocare una creatura con un blocco di statistiche specifico per l'incantesimo, il cui potere crescerà con il livello dello slot usato. gli incantesimi di tipo conjure evocheranno lo spirito della creatura e avranno più un ruolo di utilità che di combattimento. Nell'intervista, per quanto riguarda gli incantesimi di tipo summon hanno citato beast, construct, dragon, fey e undead; in video precedenti avevano parlato di Summon aberration e Summon celestial. Nel video sul Paladino Crawford aveva spiegato che anche l'incantesimo Trova cavalcatura (Find steed) è stato rivisto e che adesso non evoca più una creatura dal Manuale dei Mostri, ma che anche in questo caso ci sarà un blocco di statistiche specifico per l'incantesimo, che migliorerà con il crescere del livello. Infine, sono stati introdotti almeno 30 nuovi incantesimi: alcuni sono incantesimi che sono stati promossi dai manuali di espansione a quello base, altri sono incantesimi completamente nuovi. Ecco l'elenco dei 24 nuovi incantesimi esplicitamente citati fino ad ora: Dragon's breath (pensato per lo Stregone draconico) Elementalism (pensato per il Monaco guerriero degli elementi; è un cantrip che permette di interagire con gli elementi modificandoli: acqua, aria, fuoco, terra) Steel wind strike Yolande's regal presence Jallarzi's storm of radiance Tasha's bubbling cauldron (un incantesimo di alto livello che permetterà all'incantatore di evocare un calderone da cui estrarre pozioni alla bisogna) Synaptic static Toll the dead Starry wisp (un cantrip da attacco per il druido) Sorcerous burst (per lo Stregone) Mind spike Mind sliver Ice knife Vitriolic sphere Word of radiance Divine smite (per il Paladino, adesso è un incantesimo e non più un privilegio) Font of moonlight (che sarà sicuramente nelle lista del circolo della luna, la sottoclasse del druido) Summon aberration (che come una della opzioni permetterà di evocare un Mind Flayer) Summon beast Summon celestial Summon construct Summon dragon Summon fey Summon undead maestria delle armi Sul canale youtube di Dungeons & Dragons è uscito il video in cui Jeremy Crawford presenta le nuove regole per la maestria nelle armi (weapon mastery). Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Nella sostanza le regole confermano quanto già visto nel playtest pubblico tramite gli UA e ben illustrato da @Lord Danarc in quest'articolo. Le maestrie nelle armi sono un nuovo privilegio delle classi marziali, che permetterà di aggiungere degli effetti ai colpi andati a segno (o mancati); nella descrizione di ciascuna arma sarà riportata la maestria collegata a quell'arma. Ad esempio, la clava (greatclub) avrà la proprietà spingere (push) che permetterà di spingere indietro di 10 piedi (3 m) il bersaglio; questo oltre a infliggere i danni. Come detto sopra, avranno accesso alle maestrie le classi marziali, ossia il Guerriero (Fighter), il Barbaro (Barbarian), il Ladro (Rogue), il Ranger e il Paladino (Paladin), tramite appositi privilegi di classe. Il Guerriero sarà l'esperto nelle maestrie e avrà la possibilità di cambiarle dopo ogni riposo lungo. Anche i membri delle classi non marziali potranno accedere alle maestrie, tramite un apposito talento. Nell'intervista Crawford ha paragonato le maestrie ai trucchetti degli incantatori: disponibili sempre e da selezionare da un'ampia lista. Le maestrie potranno essere usate su ogni colpo, senza limitazioni, e Crawford ha fatto, per ben due volte, l'esempio esplicito di cambiare arma tra un attacco e l'altro di un guerriero con attacco extra, per avere sinergia tra le maestrie delle diverse armi. Le maestrie sono state pensate sia per sostenere alcune fantasie (la balestra potentissima che scalza indietro la vittima; la mazza, arma tipica del chierico, fiacca il bersaglio e aiuta a difendere il resto del gruppo), sia per entrare in sinergia con determinati privilegi di classe (la spada corta, arma tipica da ladro, dà vantaggio al prossimo attacco, che potrà beneficiare del danno furtivo). La scelta avverrà non tramite la maestria, ma tramite l'arma. Ossia si potranno scegliere un numero limitato di armi sulle quali poter sbloccare la maestria. Salendo di livello o scegliendo determinate sottoclassi si avrà accesso a privilegi che sbloccheranno altre maestrie. Durante l'intervista hanno citato queste maestrie e qualche arma esemplificativa: Spingere (Push), che sposterà il bersaglio indietro di 10 piedi (3 metri); tra le armi che l'avranno hanno citato la clava (greatclub) e la balestra pesante (heavy crossbow); Abbattere (Topple), che permetterà di mandare a terra prono il bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato l'ascia da battaglia (battleaxe). Vessare (Vex), che darà vantaggio al prossimo tiro per colpire contro il bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato la spada corta (shortsword). Fiaccare (Sap), che farà si che il bersaglio attacchi con svantaggio; tra le armi che l'avranno hanno citato la mazza (mace) e la lancia (spear). Rallentare (Slow), che farà diminuire la velocità del bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato l'arco lungo (longbow). Scalfire (Nick), che permetterà di fare l'attacco extra non con l'azione bonus ma gratis, come parte dell'azione attacco; tra le armi che l'avranno hanno citato il pugnale (dagger). Scorticare (Graze), che permetterà di infliggere dei danni anche se si manca il colpo. Origine dei personaggi Panoramica Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscita un'intervista sul nuovo Manuale del Giocatore, previsto per settembre, in cui Jeremy Crawford illustra le novità per quanto riguarda le origini dei personaggi e i talenti. Per chi volesse ascoltare l'intervista, questo è il collegamento. Nell'intervista, Crawford ha fatto spesso riferimento a quanto presentato negli UA durante la fase di playtest pubblico; per chi fosse interessato ad approfondire, questo è il collegamento a un bell'articolo di @Lord Danarc sull'argomento. In generale, Crawford ha spiegato che uno dei principali obiettivi di design è stato quello di evitare le scelte obbligate, che facevano sì che certe combinazioni (razza/classe o classe/background) fossero talmente scarse che nessuno le prendesse in considerazione o talmente ottimizzate da sembrare ineludibili. La prima novità è che nel nuovo manuale le opzioni per il giocatore sono presentate in senso cronologico inverso: Si inizia con il capitolo sulle classi; poi viene quello del background; poi quello dedicato alle specie (il nuovo nome delle razze). L'idea è che quello che definisce davvero il personaggio è la classe e che quindi questa sia la prima scelta da fare. Poi ci si chiede cosa ha fatto il PG prima di diventare un avventuriero e infine a che popolo appartiene. Background Nel libro ci saranno 16 backgrounds tra cui scegliere. Ciascun background darà accesso a un talento; alcuni talenti, come Vigile (Alert) e Capace (Skilled) saranno disponibili tramite più background, sempre per evitare le scelte obbligate. Il background darà i bonus alle caratteristiche, ma con un sistema piuttosto flessibile. Ciascun background indicherà tre caratteristiche e si potrà scegliere se dare +1 a tutte e tre o dare + 2 a una e +1 a un'altra. Hanno riportato due esempi: Accolito: INT, SAG, CAR (quindi, per esempio, si potrebbe scegliere +2 SAG +1 INT); Guida: DES, CON, SAG (quindi, per esempio, si potrebbe scegliere +1 DES, +1 CON, +1 SAG). Al solito, con il background verranno anche competenze bonus e equipaggiamento. Nella Guida del Dungeon Master saranno presentate le linee guida per creare nuovi background. Talenti e Talenti di Origine (Origin Feats) Ci saranno 75 talenti, tutti rivisti e migliorati. I talenti sono stati divisi in categorie e quelli disponibili al primo livello tramite i background sono stati chiamati talenti di origine (origin feats) e separati dagli altri per comodità di consultazione. Comunque, nulla vieta di selezionare uno di questi talenti di origini quando se ne ottiene uno di nuovo, salendo di livello. L'aumento di caratteristica adesso è un talento, che si potrà scegliere dal quarto in poi, quando si otterrà un nuovo talento; quindi sembra di capire che i talenti diventeranno parte del gioco base e non saranno più opzionali come nella versione 2014. Dopo aver scelto classe e background, sarà il momento di scegliere la specie. Nell'intervista hanno citato 10 specie: Umano (Human) Nano (Dwarf) Elfo (Elf) Halfling Gnomo (Gnome) Tiefling Dragonide (Dragonborn) Orco (Orc) Goliath (Goliath) Aasimar Nell'intervista hanno glissato, ma si nota l'assenza delle ascendenze miste, come il Mezzelfo e il Mezzorco. La specie non darà più alcun bonus di caratteristica, poiché questi vengono dati dal background. Tutte le specie sono state riviste rispetto alla versione 2014. L'Umano adesso darà accesso a un talento d'origine addizionale e permetterà di iniziare la giornata con l'ispirazione eroica. Il Nano rafforzerà il suo legame con la terra e potrà usare la Percezione tellurica (Tremorsense) un numero limitato di volte al giorno. Inoltre la sua scurovisione verrà portata a 120 piedi (36 metri). Il soffio del Dragonide verrà migliorato e adesso, se la classe ha il privilegio attacco extra, potrà usarlo al posto di uno degli attacchi, senza dover sacrificare tutta l'azione per soffiare. Inoltre agli alti livelli potrà spiegare le ali e volare. L'Orco avrà la scurovisione a 120 piedi (36 m). Il Goliath è stato rivisto stringendo i legami con i suoi antenati Giganti. Ogni Goliath, infatti, dovrà scegliere da quale tipo di Gigante discende e questo sbloccherà alcuni privilegi di specie. Ad esempio, un Goliath delle nubi sarà particolarmente infido e potrà teletrasportarsi con il Passo velato (Misty step). Salendo di livello, tutti i Goliath potranno usare la loro azione bonus per trasformarsi e crescere fino a taglia Grande (Large). L'Aasimar adesso non dovrà più scegliere la sua Rivelazione celestiale (Celestial revelation) alla creazione del personaggio, ma potrà cambiarla ogni volta che la manifesta. In generale, come per le classi, hanno creato le classi con meccaniche e scelte diseguali, in modo da averne di più semplici (Nano, Orco) e più complesse (Goliath, Dragonide), in modo da soddisfare tipi di giocatori diversi. Infine, sarà presente una nota a margine in cui sarà spiegato come integrare con il nuovo manuale i background e le specie presentate nei manuali usciti nel corso degli ultimi dieci anni; chiaramente, se background e specie sono presenti nel nuovo manuale andranno usate le nuove versioni; per gli altri casi ci saranno delle regole di conversione. Strumenti e creazione E' uscito sul canale youtube di Dungeons&Dragons un breve video di poco più di cinque minuti, nel quale Jeremy Crawford si sofferma sulle nuove regole per quanto riguarda gli strumenti (tools) e le regole per l'artigianato (crafting). Per chi volesse vederlo, questo è il collegamento. Hanno rivisto tutti gli strumenti specificando quale caratteristica va usata per fare cosa e introducendo nuove regole per tutti gli strumenti che si trovano nella lista dell'equipaggiamento. Ha citato anche una nuova azione, Utilize (Utilizzare), che servirà per utilizzare gli strumenti. Non solo gli strumenti, ma tutti gli oggetti sulla lista dell'equipaggiamento, avranno una descrizione estesa in cui saranno riportate le regole per usarli e i benefici meccanici che concedono. Questo per tutti gli oggetti, sia quelli importati dal manuale del 2014 che quelli aggiunti con la nuova versione. In particolare tutti gli strumenti da artigiano avranno delle regole specifiche per il loro utilizzo, spiegando cosa possono aiutare a produrre. Questo permetterà di creare tutti gli oggetti presenti nella lista dell'equipaggiamento: armi; armature; equipaggiamento per l'avventura (adventuring gear); pozioni di guarigione; pergamene con incantesimi (spell scrolls); Per quanto riguarda gli altri oggetti magici, le regole saranno presentate nella nuova Guida del Dungeon Master e saranno più semplici di quelle della versione 2014. Come esempio ha citato gli strumenti da cartografo; adesso tra gli oggetti nella lista si potranno comprare delle mappe, che daranno degli specifici benefici meccanici, e la descrizione degli strumenti da cartografo riporterà le regole per creare queste mappe (e poter così godere dei loro benefici meccanici senza bisogno di comprarle). Comunque, la creazione di oggetti richiederà tempo e soldi; Crawford ha esplicitamente detto che sarà un modo per impiegare il tempo tra le avventure. Visualizza tutto articolo
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #4 - Incantesimi, Maestria nelle Armi e Origini dei Personaggi
Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock Novità dal Manuale del Giocatore #3 - Ranger e Druido Incantesimi Sul canale youtube di Dungeons&Dragons continuano a uscire le videointerviste a Jeremy Crawford, nelle quali presenta le principali novità della versione 2024 del Manuale del Giocatore; in uno degli ultimi video di sono soffermati sulle novità per quanto riguarda gli incantesimi. Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Panoramica Per iniziare, ricordo che nelle interviste precedenti Crawford aveva detto che le liste degli incantesimi si troveranno nella descrizione della classe e che, per renderne più facile la consultazione, riporteranno: la scuola di magia; se l'incantesimo richiede concentrazione; se l'incantesimo è un rituale; eventuali componenti materiali obbligatori e il loro costo. Una regola generale, già citata in precedenti video, è che i mezzi incantatori (paladino, ranger) adesso avranno accesso agli incantesimi già dal primo livello. Guardando con attenzione uno dei video sulle nuove classi si vedeva sfuocata sullo sfondo la tabella per gli incantesimi dei multiclasse e, subito sotto, era scritto esplicitamente che per gli slot di un incantatore multiclasse vanno sommati: tutti i livelli nelle classi da incantatore pieno (bardo, chierico, druido, mago, stregone); metà dei livelli da paladino e ranger arrotondati per eccesso; un terzo dei livelli arrotondati per difetto per il cavaliere mistico (eldritch knight) e il mistificatore arcano (arcane trickster). Quindi sembrerebbe certo che la progressione di paladino e ranger seguirà quella degli artefici, che ottenevano gli slots un livello prima di loro con le regole del 2014. In questa intervista ha specificato che anche il formato della descrizione degli incantesimi è stato rivisto: l'indicazione se l'incantesimo sia o meno un rituale è stata spostata nella riga del tempo di lancio; è stata aggiunta una riga in cui sono riportate esplicitamente le classi che hanno accesso all'incantesimo. In generale le descrizioni sono state tutte riviste, semplificandole, uniformandole e eliminando tutti gli aspetti di fuffa non meccanici, in modo da rendere chiaro cosa l'incantesimo fa e cosa no. Questo processo di chiarificazione fa tesoro dei dubbi sollevati dai giocatori negli ultimi dieci anni: nella descrizione dell'incantesimo sarà spiegato come affrontare i casi dubbi più comuni. Nell'incantesimo Desiderio (Wish) viene spiegato in modo esplicito cosa succede se si tenta di influenzare la città di Sigil o la Signora del dolore (Lady of Pain). Sempre in linea con il processo di standardizzazione è stata introdotta una nuova area d'effetto: l'emanazione (emanation), che servirà per tutti i casi in cui si crea un'aura attorno all'incantatore. Revisione degli incantesimi Tutti gli incantesimi sono stati rivisti, oltre che per la descrizione, anche per quanto riguarda l'aspetto meccanico. Il problema principale era che, livello per livello, c'erano alcuni incantesimi decisamente migliori e altri nettamente peggiori, per cui alla fine la scelta veniva quasi obbligata; molta attenzione è stata posta a riequilibrare gli incantesimi, di solito potenziando quelli più deboli, specialmente ai livelli medi e bassi. Crawford ha esplicitamente citato che hanno ricontrollato: il tipo di danno e il danno inflitto (di solito alzandolo); le condizioni inflitte: la concentrazione (di solito togliendola, ma per qualche incantesimo introducendola); il raggio d'azione (di solito allungandolo); il tipo di azione necessario per lanciare l'incantesimo (alcuni sono passati da azione a azione bonus). Sono stati potenziati gli incantesimi di cura: Parola guaritrice (Healing world) e Cura ferite (Cure wounds) guariscono più PF; Preghiera di guarigione (Prayer of healing) adesso permetterà ai bersagli di godere dei vantaggi di un riposo breve, anche se non più di una volta al giorno. Interdizione della lame (Blade ward) e Resistenza (Resistance) sono stati rivisti, anche perché con la vecchia versione non venivano quasi mai usati al tavolo. Guida (Guidance) adesso permette di scegliere una abilità (skill) e, finché si mantiene la concentrazione sull'incantesimo, di dare un bonus a qualsiasi prova di caratteristica che usi quell'abilità. Quando si colpisce con Globo cromatico (Chromatic orb), c'è una possibilità che il globo rimbalzi e vada a colpire un'altra creatura. Si potrà spostare Nube di pugnali (Cloud of daggers) dopo averla lanciata. Produrre fiamma (Produce flame) è stata modificato in modo da renderne più facile l'utilizzo. Crawford ha detto che l'idea gli è venuta giocando a Baldur's Gate 3, perché nel gioco l'uso del trucchetto era frustrante. I danni degli incantesimi da combattimento dei livelli medio alti sono stati alzati, in modo da renderne conveniente l'uso. Come esempio ha citato Colpo infuocato (Flame strike). Gli incantesimi di metamorfosi sono stati rivisti. Secondo le nuove regole, quando di cambia forma si mantengono i propri PF e si ottengono in più dei PF temporanei. Gli incantesimi di evocazione sono stati rivisti, anche per evitare che gli incantatori potessero evocare un branco di creature, cosa che rallentava il gioco. Hanno diviso gli incantesimi di evocazione in due gruppi: "summon *" e "conjure *": gli incantesimi di tipo summon funzioneranno come gli incantesimi del Calderone omnicomprensivo di Tasha: permetteranno di evocare una creatura con un blocco di statistiche specifico per l'incantesimo, il cui potere crescerà con il livello dello slot usato. gli incantesimi di tipo conjure evocheranno lo spirito della creatura e avranno più un ruolo di utilità che di combattimento. Nell'intervista, per quanto riguarda gli incantesimi di tipo summon hanno citato beast, construct, dragon, fey e undead; in video precedenti avevano parlato di Summon aberration e Summon celestial. Nel video sul Paladino Crawford aveva spiegato che anche l'incantesimo Trova cavalcatura (Find steed) è stato rivisto e che adesso non evoca più una creatura dal Manuale dei Mostri, ma che anche in questo caso ci sarà un blocco di statistiche specifico per l'incantesimo, che migliorerà con il crescere del livello. Infine, sono stati introdotti almeno 30 nuovi incantesimi: alcuni sono incantesimi che sono stati promossi dai manuali di espansione a quello base, altri sono incantesimi completamente nuovi. Ecco l'elenco dei 24 nuovi incantesimi esplicitamente citati fino ad ora: Dragon's breath (pensato per lo Stregone draconico) Elementalism (pensato per il Monaco guerriero degli elementi; è un cantrip che permette di interagire con gli elementi modificandoli: acqua, aria, fuoco, terra) Steel wind strike Yolande's regal presence Jallarzi's storm of radiance Tasha's bubbling cauldron (un incantesimo di alto livello che permetterà all'incantatore di evocare un calderone da cui estrarre pozioni alla bisogna) Synaptic static Toll the dead Starry wisp (un cantrip da attacco per il druido) Sorcerous burst (per lo Stregone) Mind spike Mind sliver Ice knife Vitriolic sphere Word of radiance Divine smite (per il Paladino, adesso è un incantesimo e non più un privilegio) Font of moonlight (che sarà sicuramente nelle lista del circolo della luna, la sottoclasse del druido) Summon aberration (che come una della opzioni permetterà di evocare un Mind Flayer) Summon beast Summon celestial Summon construct Summon dragon Summon fey Summon undead maestria delle armi Sul canale youtube di Dungeons & Dragons è uscito il video in cui Jeremy Crawford presenta le nuove regole per la maestria nelle armi (weapon mastery). Per chi fosse interessato, questo è il collegamento all'intervista. Nella sostanza le regole confermano quanto già visto nel playtest pubblico tramite gli UA e ben illustrato da @Lord Danarc in quest'articolo. Le maestrie nelle armi sono un nuovo privilegio delle classi marziali, che permetterà di aggiungere degli effetti ai colpi andati a segno (o mancati); nella descrizione di ciascuna arma sarà riportata la maestria collegata a quell'arma. Ad esempio, la clava (greatclub) avrà la proprietà spingere (push) che permetterà di spingere indietro di 10 piedi (3 m) il bersaglio; questo oltre a infliggere i danni. Come detto sopra, avranno accesso alle maestrie le classi marziali, ossia il Guerriero (Fighter), il Barbaro (Barbarian), il Ladro (Rogue), il Ranger e il Paladino (Paladin), tramite appositi privilegi di classe. Il Guerriero sarà l'esperto nelle maestrie e avrà la possibilità di cambiarle dopo ogni riposo lungo. Anche i membri delle classi non marziali potranno accedere alle maestrie, tramite un apposito talento. Nell'intervista Crawford ha paragonato le maestrie ai trucchetti degli incantatori: disponibili sempre e da selezionare da un'ampia lista. Le maestrie potranno essere usate su ogni colpo, senza limitazioni, e Crawford ha fatto, per ben due volte, l'esempio esplicito di cambiare arma tra un attacco e l'altro di un guerriero con attacco extra, per avere sinergia tra le maestrie delle diverse armi. Le maestrie sono state pensate sia per sostenere alcune fantasie (la balestra potentissima che scalza indietro la vittima; la mazza, arma tipica del chierico, fiacca il bersaglio e aiuta a difendere il resto del gruppo), sia per entrare in sinergia con determinati privilegi di classe (la spada corta, arma tipica da ladro, dà vantaggio al prossimo attacco, che potrà beneficiare del danno furtivo). La scelta avverrà non tramite la maestria, ma tramite l'arma. Ossia si potranno scegliere un numero limitato di armi sulle quali poter sbloccare la maestria. Salendo di livello o scegliendo determinate sottoclassi si avrà accesso a privilegi che sbloccheranno altre maestrie. Durante l'intervista hanno citato queste maestrie e qualche arma esemplificativa: Spingere (Push), che sposterà il bersaglio indietro di 10 piedi (3 metri); tra le armi che l'avranno hanno citato la clava (greatclub) e la balestra pesante (heavy crossbow); Abbattere (Topple), che permetterà di mandare a terra prono il bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato l'ascia da battaglia (battleaxe). Vessare (Vex), che darà vantaggio al prossimo tiro per colpire contro il bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato la spada corta (shortsword). Fiaccare (Sap), che farà si che il bersaglio attacchi con svantaggio; tra le armi che l'avranno hanno citato la mazza (mace) e la lancia (spear). Rallentare (Slow), che farà diminuire la velocità del bersaglio; tra le armi che l'avranno hanno citato l'arco lungo (longbow). Scalfire (Nick), che permetterà di fare l'attacco extra non con l'azione bonus ma gratis, come parte dell'azione attacco; tra le armi che l'avranno hanno citato il pugnale (dagger). Scorticare (Graze), che permetterà di infliggere dei danni anche se si manca il colpo. Origine dei personaggi Panoramica Sul canale youtube di Dungeons&Dragons è uscita un'intervista sul nuovo Manuale del Giocatore, previsto per settembre, in cui Jeremy Crawford illustra le novità per quanto riguarda le origini dei personaggi e i talenti. Per chi volesse ascoltare l'intervista, questo è il collegamento. Nell'intervista, Crawford ha fatto spesso riferimento a quanto presentato negli UA durante la fase di playtest pubblico; per chi fosse interessato ad approfondire, questo è il collegamento a un bell'articolo di @Lord Danarc sull'argomento. In generale, Crawford ha spiegato che uno dei principali obiettivi di design è stato quello di evitare le scelte obbligate, che facevano sì che certe combinazioni (razza/classe o classe/background) fossero talmente scarse che nessuno le prendesse in considerazione o talmente ottimizzate da sembrare ineludibili. La prima novità è che nel nuovo manuale le opzioni per il giocatore sono presentate in senso cronologico inverso: Si inizia con il capitolo sulle classi; poi viene quello del background; poi quello dedicato alle specie (il nuovo nome delle razze). L'idea è che quello che definisce davvero il personaggio è la classe e che quindi questa sia la prima scelta da fare. Poi ci si chiede cosa ha fatto il PG prima di diventare un avventuriero e infine a che popolo appartiene. Background Nel libro ci saranno 16 backgrounds tra cui scegliere. Ciascun background darà accesso a un talento; alcuni talenti, come Vigile (Alert) e Capace (Skilled) saranno disponibili tramite più background, sempre per evitare le scelte obbligate. Il background darà i bonus alle caratteristiche, ma con un sistema piuttosto flessibile. Ciascun background indicherà tre caratteristiche e si potrà scegliere se dare +1 a tutte e tre o dare + 2 a una e +1 a un'altra. Hanno riportato due esempi: Accolito: INT, SAG, CAR (quindi, per esempio, si potrebbe scegliere +2 SAG +1 INT); Guida: DES, CON, SAG (quindi, per esempio, si potrebbe scegliere +1 DES, +1 CON, +1 SAG). Al solito, con il background verranno anche competenze bonus e equipaggiamento. Nella Guida del Dungeon Master saranno presentate le linee guida per creare nuovi background. Talenti e Talenti di Origine (Origin Feats) Ci saranno 75 talenti, tutti rivisti e migliorati. I talenti sono stati divisi in categorie e quelli disponibili al primo livello tramite i background sono stati chiamati talenti di origine (origin feats) e separati dagli altri per comodità di consultazione. Comunque, nulla vieta di selezionare uno di questi talenti di origini quando se ne ottiene uno di nuovo, salendo di livello. L'aumento di caratteristica adesso è un talento, che si potrà scegliere dal quarto in poi, quando si otterrà un nuovo talento; quindi sembra di capire che i talenti diventeranno parte del gioco base e non saranno più opzionali come nella versione 2014. Dopo aver scelto classe e background, sarà il momento di scegliere la specie. Nell'intervista hanno citato 10 specie: Umano (Human) Nano (Dwarf) Elfo (Elf) Halfling Gnomo (Gnome) Tiefling Dragonide (Dragonborn) Orco (Orc) Goliath (Goliath) Aasimar Nell'intervista hanno glissato, ma si nota l'assenza delle ascendenze miste, come il Mezzelfo e il Mezzorco. La specie non darà più alcun bonus di caratteristica, poiché questi vengono dati dal background. Tutte le specie sono state riviste rispetto alla versione 2014. L'Umano adesso darà accesso a un talento d'origine addizionale e permetterà di iniziare la giornata con l'ispirazione eroica. Il Nano rafforzerà il suo legame con la terra e potrà usare la Percezione tellurica (Tremorsense) un numero limitato di volte al giorno. Inoltre la sua scurovisione verrà portata a 120 piedi (36 metri). Il soffio del Dragonide verrà migliorato e adesso, se la classe ha il privilegio attacco extra, potrà usarlo al posto di uno degli attacchi, senza dover sacrificare tutta l'azione per soffiare. Inoltre agli alti livelli potrà spiegare le ali e volare. L'Orco avrà la scurovisione a 120 piedi (36 m). Il Goliath è stato rivisto stringendo i legami con i suoi antenati Giganti. Ogni Goliath, infatti, dovrà scegliere da quale tipo di Gigante discende e questo sbloccherà alcuni privilegi di specie. Ad esempio, un Goliath delle nubi sarà particolarmente infido e potrà teletrasportarsi con il Passo velato (Misty step). Salendo di livello, tutti i Goliath potranno usare la loro azione bonus per trasformarsi e crescere fino a taglia Grande (Large). L'Aasimar adesso non dovrà più scegliere la sua Rivelazione celestiale (Celestial revelation) alla creazione del personaggio, ma potrà cambiarla ogni volta che la manifesta. In generale, come per le classi, hanno creato le classi con meccaniche e scelte diseguali, in modo da averne di più semplici (Nano, Orco) e più complesse (Goliath, Dragonide), in modo da soddisfare tipi di giocatori diversi. Infine, sarà presente una nota a margine in cui sarà spiegato come integrare con il nuovo manuale i background e le specie presentate nei manuali usciti nel corso degli ultimi dieci anni; chiaramente, se background e specie sono presenti nel nuovo manuale andranno usate le nuove versioni; per gli altri casi ci saranno delle regole di conversione. Strumenti e creazione E' uscito sul canale youtube di Dungeons&Dragons un breve video di poco più di cinque minuti, nel quale Jeremy Crawford si sofferma sulle nuove regole per quanto riguarda gli strumenti (tools) e le regole per l'artigianato (crafting). Per chi volesse vederlo, questo è il collegamento. Hanno rivisto tutti gli strumenti specificando quale caratteristica va usata per fare cosa e introducendo nuove regole per tutti gli strumenti che si trovano nella lista dell'equipaggiamento. Ha citato anche una nuova azione, Utilize (Utilizzare), che servirà per utilizzare gli strumenti. Non solo gli strumenti, ma tutti gli oggetti sulla lista dell'equipaggiamento, avranno una descrizione estesa in cui saranno riportate le regole per usarli e i benefici meccanici che concedono. Questo per tutti gli oggetti, sia quelli importati dal manuale del 2014 che quelli aggiunti con la nuova versione. In particolare tutti gli strumenti da artigiano avranno delle regole specifiche per il loro utilizzo, spiegando cosa possono aiutare a produrre. Questo permetterà di creare tutti gli oggetti presenti nella lista dell'equipaggiamento: armi; armature; equipaggiamento per l'avventura (adventuring gear); pozioni di guarigione; pergamene con incantesimi (spell scrolls); Per quanto riguarda gli altri oggetti magici, le regole saranno presentate nella nuova Guida del Dungeon Master e saranno più semplici di quelle della versione 2014. Come esempio ha citato gli strumenti da cartografo; adesso tra gli oggetti nella lista si potranno comprare delle mappe, che daranno degli specifici benefici meccanici, e la descrizione degli strumenti da cartografo riporterà le regole per creare queste mappe (e poter così godere dei loro benefici meccanici senza bisogno di comprarle). Comunque, la creazione di oggetti richiederà tempo e soldi; Crawford ha esplicitamente detto che sarà un modo per impiegare il tempo tra le avventure.
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Tratti del mago evocatore
Certo! 😄 Il Grande Capo sarebbe d'accordo con te! 😄 *** Se posso, a difesa di noi azzeccagarbugli, il punto è: alcuni incantesimi richiedono e consumano oggetti di valore (esempio: revivify, che usa un diamante da 300 gp); la domanda, non peregrina, è se questo privilegio permette di crearsi i componenti costosi. Poi, chiaramente, si tratta di un gioco e tutte le risposte sono valide, basta essere concordi al tavolo su quella che si sceglie. Buon gioco! -toni
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Tratti del mago evocatore
Secondo me no, non funziona. In generale, per questioni di bilanciamento, direi che non puoi produrre alcun ingrediente specifico, ossia di quelli che non possono essere sostituiti con un sacchettino dei componenti (component pouch) o con un focus arcano. Tieni conto che è un privilegio di basso livello e quindi va valutato di conseguenza. Un modo alternativo di valutare il privilegio sarebbe fare un'analisi su cosa sia un oggetto (il sangue è un oggetto? una bottiglia di vino è un oggetto? o è un oggetto pieno di vino? che cos'è animato?) e sulla differenza tra un oggetto e quell'oggetto specifico (ossia una bottiglia di vino, contro la bottiglia di vino che abbiamo bevuto al primo appuntamento), ma qui ti lanci in un ginepraio filosofico dal quale è difficile uscire (interessantissimo per carità, ma qui stiamo giocando e il nostro obiettivo è un altro). Buon gioco! -toni
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SPOILER!!!! Come uccidere una divinità
Se posso, creare una trama a livello epico è difficile perché agli alti livelli i pg hanno talmente tante opzioni (banalmente il desiderio) che, se non vuoi forzarli dicendo che questo e quello e quest'altro ancora non funzionano, credo che tu ti debba limitare a presentare la situazione e vedere come loro la affronteranno. Detto questo, se davvero Tiamat è entrata nel mondo in tutto il suo incommensurabile potere divino, stravolgendolo e dando vita a una realtà dove regnano incontrastate invidia e avidità, ho due spunti da suggerire: 1) eviterei Bahamut o una soluzione esterna ai pg. Sono loro gli eroi e in più i giocatori hanno la motivazione di volersi vendicare dalla campagna precedente. Metterei al centro i personaggi e lascerei che fossero loro a risolvere la situazione; se fossi un giocatore a me non piacerebbe fare da comprimario in uno scontro tra png del master. 2) un'idea, trita e ritrita ma sempre buona, potrebbe essere quella del viaggio nel tempo. Ora Tiamat è una divinità nel pieno del suo potere, imbattibile per i pg (e quindi potrebbero arrivare anche secoli dopo la campagna vecchia, con dei culti segreti anti-tiamat che tramando le gesta del vecchio gruppo). Ma se tornassero indietro, poco prima che un famigerato gruppo di scalzacani fallisse nel tentativo di bloccare l'arrivo di Tiamat, allora potrebbero essere loro a riuscire dove gli altri hanno fallito e così salvare il mondo. In questo modo le conoscenze che hanno i giocatori dalla campagna precedente potrebbero essere sfruttate, d'altronde le gesta del gruppo precedente sono state tramandate, coinvolgendoli e dando loro un senso di continuità. Buon gioco! -toni
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Creare emozioni al tavolo - immedesimarsi
Ti faccio un predicozzo da vecchio 😉 Per essere chiaro: quello che segue sono le mie personalissime opinioni, maturate sulle mie personali esperienze di gioco. Ovviamente altri giocatori avranno punti di vista diversi, magari opposti, basati sulle loro personali esperienze di gioco. Va bene così, non sono qua a dare giudizi. In breve: l'importante è divertirsi, non immedesimarsi o creare emozioni. Lo scopo è giocare in compagnia, non intrattenere un pubblico. Quella sopra è una regola d'oro che dovresti sempre avere presente. Niente ansa da prestazioni: rilassati, gioca e divertiti. Nella mia esperienza, alcuni dei momenti più belli sono frutto di battute che spaccano la quarta parete, collegando il gioco al vissuto dei giocatori. O può essere un dado che continua a mostrare lo stesso numero, tiro dopo tiro. O un giocatore che fa fare al suo personaggio proprio quella cosa lì e improvvisamente tutti al tavolo vediamo emergere nella nostra fantasia qualcosa di inaspettato. *** Se ti può consolare io sono pigro e faccio esattamente 1), 2) e 3) come fai tu. Punto a creare un tavolo amichevole, dove c'è spazio per tutti, dove ciascuno si esprime come vuole e dove è esplicito che stiamo giocando a un gioco. Alcuni trucchi; per me funzionano, vedi se possono andare bene anche per te: 1) metto al centro i personaggi giocanti: sono loro i protagonsiti. Davvero. 2) cerco di non perdere troppo tempo con le scene secondarie (anzi, spesso le taglio). Un po' come nel montaggio di un film, in cui si mostra cosa è importante per la storia. 3) parlo in terza persona il 90% delle volte ("il tizio piangendo vi dice che...", non mi metto mica io a far finta di frignare): quello che fa "ruolo" è che i png siano credibili, che abbiano comportamenti conseguenti ai loro obiettivi e alla loro personalità, non che parlino con le vocine. 4) non ho problemi a parlare con i giocatori e chiedergli quali sono i loro obiettivi, dove vogliono andare, eccetera, così che non perda il mio tempo a preparare roba che poi non vede la luce in gioco (poi, sono pigro e improvviso quasi tutto). Se non hanno idee, presento una serie ristretta di opzioni plausibili in base al punto in cui ci troviamo e scegliamo assieme quale andare ad approfondire. *** Sull'immersività ti i faccio un esempio semplice. Possiamo fare tutte le descrizioni più fantasmagoriche del mondo per far venire ai giocatori il terrore del vampiro. Immagina invece di dire semplicemente: se il vampiro ti colpisce, il pg perde due livelli di esperienza (come faceva il vecchio ad&d). Ecco, se il giocatore tiene al personaggio, questo vampiro fa davvero paura e verrà affrontato in gioco di conseguenza. Morale: le regole sono lì per aiutarvi a veicolare l'esperienza di gioco. Sfruttale. *** Se posso, vedendo la descrizione del tuo gruppo, perché da ragazzi ci siamo passati tutti, mi sembra che a molti dei tuoi amici di giocare a d&d non interessi granché. Avrei due consigli, se posso: 1) tieni sempre presente il trucco che i protagonisti sono i personaggi giocanti: l'avventura deve essere la loro, non devono giocare al tuo gioco. Magari così recuperi l'interesse di qualcuno. I master peggiori (e ne ho incontrati anche di cresciutelli e con capacità attoriali da "immersione") sono quelli che vogliono farti giocare come vogliono loro a cosa vogliono loro. 2) cerca altre persone con cui giocare (cerca a scuola, con gdrplayers.it, al negozio di giochi, in parocchia o, se puoi, frequenta l'associazioni di giocatori più vicina al posto dove abiti). Ci sta che ad alcuni tuoi amici non interessi il gdr, va bene così, farete assieme altre cose. Buon gioco! -toni
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #2 - Mago, Ladro e Warlock
In breve: sì. Segue il pippone. 🙂 Era un'opzione prevista dall'UA5, quello in cui il warlock veniva riscritto come un half-caster (tipo paladino e ranger); in quel caso, a seconda del patto cambiava la caratteristica da incantatore (in realtà potevi scegliere tra due, definti dal pact boon: catena, lama, libro). Bene o male che sia, l'UA5 si è rivelato un vicolo cieco per il warlock e con l'UA7 sono tornati indietro alla vecchia classe del 2014 con pact magic, anziché usare gli slot a riposo lungo come tutti gli altri incantatori. Nell'UA7 non si faceva alcun riferimento alla possibilità di lanciare con una caratteristica diversa da CAR, né hanno detto nulla del genere nell'intervista. Siccome sarebbe stata una novità dirompenete, ne avrebbero parlato se fosse prevista nel manuale del 2024. Quindi sono convinto che il warlock continuerà a usare CAR. Se vuoi approfondire, trovi tutto in questo articolo di @Lord Danarc. -toni
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #3 - Ranger e Druido
No, anche se nell'intervista non sono stati espliciti sulla cosa; hanno detto che lo faranno parlare per permettere al druido di partecipare alle scene sociali in forma animale. Come al solito dovrà aspettare il privilegio di livello 18 Beast spells (mi scuso per il refuso, nel post originale è venuto come "Best spells" 🙂 ). Ma c'è un'eccezione: i druidi del circolo della luna. Adesso possono (non hanno detto da che livello, ma credo già dal 3^) lanciare gli incantesimi della lista del circolo della luna anche in forma bestiale, senza dover aspettare il 18^ livello. Questa capacità sostituisce il vecchio privilegio di bruciare slots per guarirsi. La lista non è male: Starry Wisp (e non "Visp", come nel post originale, chiedo scusa per il refuso), Cure wounds, Moonbeam, Conjure animal, Mass cure wounds e Font of moonlight. A questo proposito è interessante notare che, con la revisione degli incantesimi, hanno diviso gli incantesimi di evocazione in due gruppi: "summon *" e "conjure *": gli incantesimi di tipo summon funzioneranno come gli incantesimi di Tasha: permetteranno di evocare una creatura con uno stat block specifico per l'incantesimo, il cui potere crescerà con il livello dello slot usato. gli incantesimi di tipo conjure evocheranno lo spirito della creatura e avranno più un ruolo di utilità che di combattimento. Di fatto non ci saranno più incantesimi per evocare gruppi di creature (almeno questo ha detto Crawford nel video new spell) e quindi ci sarà un bel nerf per lo shepherd druid. -toni
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #3 - Ranger e Druido
Andiamo a scoprire alcune delle novità legate alle classi presentate nel nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo a Druido e Ranger. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock ranger Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di Dungeons & Dragons è stata pubblicata un'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità del Ranger dal nuovo Manuale del Giocatore, la cui pubblicazione è prevista a settembre 2024. Chi volesse vederla, può seguire questo collegamento. La nuova versione segue da vicino quella provata nei playtest distribuiti con gli UA e ottimamente illustrata da @Lord Danarc in questo articolo. Una regola generale è che i mezzi incantatori (paladino, ranger) adesso avranno accesso agli incantesimi già dal primo livello; guardando con attenzione uno dei video sulle nuove classi, si vedeva sfuocata sullo sfondo la tabella per gli incantesimi dei multiclasse e, subito sotto, era scritto esplicitamente che per gli slot di un incantatore multiclasse vanno sommati: tutti i livelli nelle classi da incantatore pieno (bardo, chierico, druido, mago, stregone); metà dei livelli da paladino e ranger arrotondati per eccesso; un terzo dei livelli arrotondati per difetto per il cavaliere mistico (eldritch knight) e il mistrificatore arcano (arcane trickster). Quindi sembrerebbe certo che la progressione di paladino e ranger seguirà quella degli artefici che ottenevano gli slots un livello prima di loro. Rispetto alla versione 2014, la classe è stata completamente rivista, anche perché, assieme al monaco, era quella che aveva l'indice di gradimento più basso nei vari sondaggi condotti tra i giocatori. Al primo livello otteniamo la capacità di lanciare incantesimi. La lista è stata rivista e rimane concentrata più sugli incantesimi di utilità che quelli da combattimento puro; come per tutte le classi con incantesimi, la lista sarà riportata nella descrizione della classe, evidenziando le proprietà di ogni incantesimo (scuola, componenti, rituale, concentrazione). Adesso il ranger ha la capacità di cambiare uno degli incantesimi preparati dopo ogni riposo lungo, a differenza della vecchia versione che poteva cambiare l'incantesimo solo al passaggio di livello. Al 1^ arriva uno dei privilegi distintivi della classe, Favorite Enemy. La nuova versione del privilegio permette di avere l'incantesimo Marchio del Cacciatore sempre preparato, senza che conti per il numero massimo di incantesimi preparati, e di poterlo lanciare alcune volte al giorno senza spendere alcuno slot. In questo modo, si dovrebbero liberare delle risorse per permettere al ranger di sfruttare al pieno le possibilità offerte dalla lista del ranger al di fuori del combattimento. Marchio del Cacciatore diventa l'incantesimo distintivo del ranger e permetterà di fare più danni al bersaglio e aiuterà il ranger a seguirne le tracce. Inoltre, passando di livello, alcuni privilegi del ranger andranno ad aumentare l'efficacia dell'incantesimo. Al 13^ i danni subiti non romperanno la concentrazione del ranger sul marchio; al 17^ il ranger avrà vantaggio ai TXC contro il nemico marchiato e, infine, al 20^ i danni aggiuntivi del marchio passeranno da d6 a d10. Infine al primo livello arrivano anche le weapon masteries. Al 2^ ottiene il privilegio Fighting Style, che permette di scegliere uno stile di combattimento a scelta, senza alcuna limitazione come accadeva nel 2014. Il ranger può anche scegliere di rinunciare a uno stile di combattimento per concentrarsi sulla magia, scegliendo l'opzione Druidic warrior che gli permette di imparare alcuni Trucchetti dalla lista del druido. Sempre al secondo livello, direttamente dal Calderone Omnicomprensivo di Tasha, arriva Deft Explorer che permette di imparare due nuove lingue e di ottenere maestria (expertise) in una abilità (skill) che già si conosce. Al 5^ ritroviamo Extra Attack. Al 6^ arriva Roving, che potenzia le capacità di esplorazione e movimento del ranger. La velocità aumenta di 10' (3m) quando non indossa armature pesanti e ottiene anche una velocità di nuoto (swim speed) e una di scalata (climb speed). Non hanno specificato a quale livello, ma durante l'intervista hanno accennato a "two more expertise options", quindi da qualche parte dovrebbe esserci un privilegio che concede altre maestrie. Al 10^ il ranger diventa infaticabile, ovvero Tireless. Adesso ogni volta che finisce un riposo breve può ridurre di uno il suo livello di affaticamento, invece di potrelo fare solo dopo un riposo lungo come per tutte le altre classi. Inoltre, alcune volte per giorno, può concedersi una manciata di PF temporanei. Al 14^, Nature's Veil permette di usare un'azione bonus per diventare invisibile. Al 18^ arriva Blindsight, che permette al ranger di agire normalmente anche quando non riesce a vedere o contro nemici invisibili. Come per tutte le classi, l'incremento di caratteristica del 19^ livello è stato sostituito con Epic Boon, che permette di scegliere tra un normale talento (e, con la nuova versione, l'aumento di caratteristica è uno dei talenti) oppure un epic boon sulla falsariga di quelli presenti nella DMG del 2014. Come per tutte le classi della nuova versione, la sottoclasse si sceglie al terzo livello. Le quattro sottoclassi del ranger sono Beastmaster, Fey Wanderer, Gloom Stalker e Hunter. Sottoclassi Beastmaster Ha in comune con la versione 2014 solo il nome e il tema, per il resto è stato completamente ripensata, basandosi in buona parte sulle versione già presentata nel Calderone Omnicomprensivo di Tasha. Il compagno bestiale (Beast Companion) potrà essere scelto tra tre tipi di bestie: beast of the land, beast of the sea e beast of the sky; non si useranno più le statistiche dal Manuale dei Mostri, ma ciascuna di queste bestie avrà le statistiche riportato nella descrizione della classe che miglioreranno mano a mano che il ranger passa di livello. Il compagno bestiale potrà essere comandato con un'azione bonus, anziché con un'azione come nella versione 2014; salendo di livello si potranno dare dei comandi avanzati. La sinergia con il compagno bestiale aumenterà al punto che sarà possibile sottoporre anche il compagno agli effetti di un incantesimo lanciato dal ranger su sé stesso, a patto che si trovino entro 10' (3m) l'uno dall'altro. Con il progredire dei livelli si potrà far beneficiare anche il compagno del Marchio del Cacciatore lanciato dal ranger. Fey Wanderer Questo è il ranger legato alla Selva Fatata e, assieme al Gloomstalker, è quello più magico. Segue molto da vicino l'omonima sottoclasse presentata nella Tasha, con alcune modifiche per integrarla meglio con la nuova versione del ranger. Crawford non è entrato nei dettagli dei privilegi, ma si è limitato a una carrellata superficiale. Il Fey Wanderer avrà una lista di incantesimi aggiuntiva per la sottoclasse, i cui incantesimi saranno sempre preparati, nella quale ci sarà Summon fey, permettendo quindi evocare un compagno fatato. Avrà la possibilità di fare danni extra di tipo psichico, di difendersi dalla paura (fear) e dall'ammaliamento (charme), di teletrasportarsi con passo velato e di sfruttare il suo fascino ultraterreno (Otherwordly Glamour). Gloom Stalker Segue molto da vicino la sottoclasse della Xanathar, con qualche modifica per fonderlo meglio con la nuova versione della classe base. Come nel caso del Fey Wanderer, Crawford non è entrato nei dettagli, limitandosi a una descrizione veloce. Il Gloom Stalker avrà una lista di incantesimi aggiuntiva per la sottoclasse, i cui incantesimi saranno sempre preparati. Al 3^ livello arriva Dread ambusher, che, a differenza del privilegio della Guida Omnicomprensiva di Xanathar, permetterà di applicare il danno extra per tutti i turni dello scontro e non solo nel primo. I danni extra saranno psichici e sembra che questa capacità si potrà usare solo un numero limitato di volte al giorno. E' confermato anche il fatto che renderà il ranger ottimo nell'iniziativa, ma non sono entrati nei dettagli. E' confermata anche Umbral Sight, che permetterà al ranger, mentre si trova avvolto nelle tenebre, di essere invisibile alle creature che si basano sulla scurovisione per vederlo. Avrà delle ottime difese mentali, ma non sono entrati nel dettaglio e quindi non è dato sapere se verranno da una riproposizione pedissequa di Iron mind, come presentato nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Al 11^ livello arriva Staker's Flurry, che renderà il ranger più letale in combattimento. Non è chiaro quanto da vicino seguirà la vecchia versione. Ci sarà poi la possibilità di impaurire le masse. Al 15^ ci si potrà teletrasportare lontano dai pericoli, con un potere che potrebbe essere stato preso dal privilegio di 15^ di Xanathar, ma, di nuovo, niente dettagli. Hunter Come per il Beastmaster, anche per questa sottoclasse sono state apportate modifiche molto significative rispetto a quella del 2014. Un punto fondamentale è che è stata aumentata la flessibilità della sottoclasse. Nella vecchia versione c'erano delle decisioni da prendere quando si ottenevano i diversi privilegi, mentre la nuova versione premette di cambiare le scelte dopo ogni riposo, breve o lungo che sia. Crawford si è riferito al nuovo cacciatore come a una specie di MacGyver che ha sempre lo strumento giusto per affrontare ogni la situazione; ha solo bisogno di un po' di tempo per prepararsi. Al 3^ Hunter's Lore permette di conoscere immunità, resistenze e vulnerabilità delle creature marchiate dal Marchio del cacciatore. Sempre al 3^, in Hunter's Prey hanno diminuito le scelte e, come riportato sopra, si potrà cambiare scelta dopo un riposo, sia breve che lungo. Al 7^, Defensive Tactics, permette di scegliere dopo ogni riposo (breve o lungo) uno tra Escape the Horde e Multiattack Defense. A partire dall'11^, grazie al privilegio Superior Hunter's Prey, quando si colpisce la creatura sottoposta all'Hunter's Mark si potrà infliggere il danno extra anche a un'altra creatura entro 30' (9m) dal bersaglio. Il privilegio di 15^ livello permetterà al cacciatore di usare la reazione per avere resistenza ai danni subiti e questa resistenza durerà fino alla fine del suo turno (NdT: non è chiaro cosa succede quando il ranger usa la reazione fuori turno). druido Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di D&D è uscita un'intervista a Jeremy Crawford, nella quale viene illustrata la versione 2024 del druido. Per chi volesse vedersi il video, questo è il link. Nella sostanza, vengono confermate molte delle opzioni viste nei playtest pubblici distribuiti tramite gli UA e ben spiegate da @Lord Danarc in un articolo. Anche per il druido, come per tutte le classi di incantatori molta attenzione è stata dedicata a rivedere e espandere la lista degli incantesimi, che adesso sarà inclusa nella descrizione della classe. Sono stati citati due nuovi trucchetti, Starry wisp, un trucchetto d'attacco a distanza, e Elementalsim, che permetterà di manipolare i vari elementi. Al 1^ livello c'è subito una scelta da fare, con il privilegio Primal Order. Bisognerà infatti scegliere tra due opzioni: Warden darà competenza nelle armi marziali e nelle armature medie, permettendo di costruire un druido guerriero. L'altra opzione, Magician, darà un trucchetto addizionale oltre alla possibilità di aggiungere il bonus di Saggezza ai tiri di Intelligenza fatti con le abilità Arcana e Natura, permettendo quindi di usare due bonus di caratteristica contemporaneamente (INT+SAG) per i tiri con quelle abilità. Restando al 1^ livello è stato rivisto anche il privilegio Druidic, che ora, oltre a conferire la conoscenza del linguaggio druidico, permette anche di parlare con gli animali. Non sono entrati nel dettaglio sul funzionamento del privilegio. Al 2^ arriva Forma Selvatica che, seguendo una tendenza generale per l'attivazione di molte capacità, ha visto ridurre l'attivazione da azione a azione bonus, per tutte le sottoclassi e non solo per il circolo della luna. Inoltre, seguendo la nuova impostazione per cui il druido non diventa un'animale vero e proprio, ma ne assume solamente le fattezze, sarà possibile continuare a parlare normalmente anche in forma selvatica. Il cambiamento maggiore, rispetto alla versione 2014, riguarda i punti ferita: adesso il druido mantiene i suoi PF quando si trasforma e ottiene anche un po' di PF temporanei; questo perché la vecchia versione si era rivelata problematica e interagiva in maniera non chiara con le capacità che si attivavano quando uno veniva ridotto a 0 PF. Wild Companion era stato presentato nel Calderone Omnicomprensivo di Tasha e adesso viene introdotto come privilegio per la classe base, disponibile dal secondo livello. Permette di spendere un uso di forma selvatica per lanciare l'incantesimo trova famiglio. Prima del settimo, ma Crawford non ha specificato a quale livello, arriva il privilegio Wild Resurgence che permette di scambiare tra loro slot di incantesimo e usi di forma selvatica. Nello specifico si potranno trasformare slot in usi di forma selvatica senza alcuna limitazione, mentre il contrario si potrà fare una sola volta al giorno, scambiando un uso di forma selvatica con uno slot di primo livello. Al settimo e poi al quindicesimo arrivano altri due privilegi che permettono di definire se il druido è più incline al combattimento in mischia o al lancio di incantesimi: Elemental Fury e Improved Elemental Fury. Con elemental fury il giocatore del druido deve scegliere tra due opzioni, entrambe disponibili indipendentemente dalla scelta fatta al primo livello con primal order: Primal Strike, che permette di fare dei danni extra quando si attacca in mischia, e Potent Spellcasting, che fa aggiungere il bonus di Saggezza ai danni dei trucchetti. Il privilegio di 15^ va a migliorare la scelta già fatta al 7^, aumentando i danni in mischia, nel caso si fosse scelto pirmal strike, o estendendo il raggio d'azione dei cantrip a distanza di 300 piedi (100 metri), nel caso si fosse scelto potent spellcasting. Best Spells, al 18^, permette di lanciare incantesimi mentre si è in forma selvatica; Crawford ha fatto notare la sinergia tra una forma bestiale volante e la possibilità di lanciare trucchetti da più di 100 metri di distanza, con in più il modificatore di SAG ai danni, grazie alla scelta di potent spellcasting al 7^. Al 20^ c'è il classico Archdruid che rende il druido super longevo e permette di ottenere un uso di wild shape, qualora non se ne avessero più, quando si lancia l'iniziativa. Nel privilegio c'è anche una capacità nota come Nature Magician che dovrebbe ampliare le possibilità di scambiare slot di incantesimo con usi di forma selvatica ma, quando Crawford si stava lanciando a spiegare la cosa, l'intervistatore, Todd Kenreck, lo ha interrotto con un'altra domanda e quindi al momento di più non è dato sapere. Come per tutte le altre classi del nuovo manuale, anche il druido può scegliere tra quattro sottoclassi quando raggiunge il terzo livello. Le sottoclassi sono legate a quattro circoli tra cui il druido può scegliere: luna, terra, mare (NdT: Sea, nuova sottoclasse) e stelle. Panoramica Circolo della Luna Questa è la sottoclasse per chi vuole combattere nella forma selvatica; le regole sono state riviste per integrarle con la nuova forma selvatica e per dare più opzioni quando si è trasformati. Il tema della classe è il potere della luna che riverbera come luce soffusa attorno alla forma selvaggia assunta dal druido, permettendo di fare danni radianti, di teletrasportarsi e di lanciare alcuni incantesimi mentre si è trasformati. Circle Form è il privilegio che definisce la sottoclasse e permette di avere più PF temporanei quando ci si trasforma e di migliorare la CA della forma selvatica, potendo sostituirla con 13+SAG, se così risulta più alta di quella della forma in cui ci si è trasformati. Circle of the Moon Spells permette di lanciare alcuni incantesimi anche in forma selvaggia e va a sostituire la possibilità di bruciare slot di incantesimo per guarirsi quando si trasformati. Gli incantesimi che potranno essere usati con questo privilegio sono Starry Visp (un nuovo trucchetto da attacco a distanza), Cura Ferite, Moonbeam, Conjure Animal, Mass Cure wound e Font of Moonlight (un nuovo incantesimo). Salendo di livello ci saranno dei privilegi che permetteranno di potenziare la forma selvatica, cambiando il danno inflitto in danno radiante (radiant) e di migliorando i tiri salvezza. Al 10^ Moonlight Step permette di teletrasportarsi come azione bonus e di avere vantaggio all'attacco successivo al teletrasporto. Crawford ha sottolineato che questa capacità non richiede di essere in forma selvaggia. Al 14^ Lunar form permette di fare danni extra radianti quando si attacca in forma selvaggia e potenzia il privilegio moonlight step permettendo al druido di portare con sé un'altra creatura quando si teletrasporta. Circolo della Terra La sottoclasse, che rappresenta il druido incantatore per eccellenza, è stata ampliamente rivisitata, rispetto alla versione del 2014. Il punto focale della classe è la scelta di un terreno al quale legarsi; a differenza della versione 2014 che non permetteva di cambiare la scelta una volta fatta, la nuova versione permette di cambiare la scelta dopo ogni riposo lungo, dando molta più flessibilità alla sottoclasse. Ciascun terreno viene con una sua lista di incantesimi addizionali dedicata, che è stata rivista rispetto a quella del 2014. I terreni sono stati ridotti a quattro: Arido, Polare, Temperato e Tropicale. Land's Aid permette di bruciare un uso di forma selvatica per ottenere un'eruzione di magia naturale che può essere usata per danneggiare i nemici o per guarire gli alleati. Natural Recovery è stato potenziato e oltre a permettere di recuperare alcuni degli slot già usati, permette anche di lanciare una volta al giorno senza spendere alcuno slot un incantesimo di primo tra quelli della lista del terreno a cui il druido si è legato. Al 10^ Nature's Ward rende il druido immune alla condizione avvelenato e dà resistenza a un tipo di danno, che dipende dal terreno a cui il druido si è legato. Infine al 14^ Nature's Sanctuary permette di bruciare un uso di wild shape per far emergere dal terreno viticci e alberi che proteggono il druido e i suoi compagni, concedendo loro mezza copertura (half cover) e estendendo agli alleati del druido la resistenza acquisita con il privilegio nature's ward. Circolo del Mare (NdT: Circle of the Sea) E' una nuova sottoclasse incentrata sul potere del mare e delle tempeste. Per evitare quello che Crawford ha definito scherzosamente come il problema di Acquaman, hanno fatto attenzione a far sì che i privilegi della classe fossero legati tematicamente al mare e alle tempeste, ma che non facessero sì che il personaggio si sentisse inutile lontano dal mare. Questo si vede molto bene con il privilegio centrale della sottoclasse, Wrath of the Sea, che arriva al 3^ livello. Permette di bruciare, con un'azione bonus, un uso di forma selvatica per avere un'emanazione (un nuovo tipo codificato di area d'effetto) attorno al druido, nella forma di un ribollire di schiuma oceanica. Una volta per turno il druido può obbligare un bersaglio nell'emanazione a fare un TS Costituzione o subire danni da freddo e essere scagliato lontano dal druido. Sempre al terzo e sempre seguendo il tema della tempesta oltre a quello del mare, abbiamo accesso alla lista del circolo del mare che comprende Raggio di gelo, Nube di nebbia, Gust of wind, Shatter, Lightning bolt, Respirare sott'acqua, Control weather, Ice storm, Conjure elemental e Hold monster. Al 6^ potenziamo l'ira del mare (wrath of the sea) allargando il raggio dell'emanazione di 10' (3m); otteniamo anche una velocità di nuotata (swim speed) uguale al nostro movimento. Ma non è finita, perché al 10^ arriva un altro potenziamento all'ira del mare nella forma del privilegio Stormborn. Quando wrath of the sea è attiva il druido ha resistenza ai danni da freddo, fulmine e tuono e ottiene una velocità di volo (fly speed) pari al suo movimento. Al 14^ Ocean's Gift permette di far apparire il ribollire di schiuma oceanica di wrath of the sea attorno a qualcun altro. Circolo delle Stelle Si basa su quello di Tasha, semplicemente spostando i livelli di alcuni privilegi, per far sì che si integrasse con la nuova versione del druido. Di tutte le sottoclassi è quella che ha ricevuto meno modifiche e Crawford non si è soffermato su alcun aspetto meccanico della sottoclasse. Visualizza tutto articolo
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #3 - Ranger e Druido
Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Novità dal Manuale del Giocatore #2 - Mago, Ladro e Warlock ranger Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di Dungeons & Dragons è stata pubblicata un'intervista in cui Jeremy Crawford illustra le novità del Ranger dal nuovo Manuale del Giocatore, la cui pubblicazione è prevista a settembre 2024. Chi volesse vederla, può seguire questo collegamento. La nuova versione segue da vicino quella provata nei playtest distribuiti con gli UA e ottimamente illustrata da @Lord Danarc in questo articolo. Una regola generale è che i mezzi incantatori (paladino, ranger) adesso avranno accesso agli incantesimi già dal primo livello; guardando con attenzione uno dei video sulle nuove classi, si vedeva sfuocata sullo sfondo la tabella per gli incantesimi dei multiclasse e, subito sotto, era scritto esplicitamente che per gli slot di un incantatore multiclasse vanno sommati: tutti i livelli nelle classi da incantatore pieno (bardo, chierico, druido, mago, stregone); metà dei livelli da paladino e ranger arrotondati per eccesso; un terzo dei livelli arrotondati per difetto per il cavaliere mistico (eldritch knight) e il mistrificatore arcano (arcane trickster). Quindi sembrerebbe certo che la progressione di paladino e ranger seguirà quella degli artefici che ottenevano gli slots un livello prima di loro. Rispetto alla versione 2014, la classe è stata completamente rivista, anche perché, assieme al monaco, era quella che aveva l'indice di gradimento più basso nei vari sondaggi condotti tra i giocatori. Al primo livello otteniamo la capacità di lanciare incantesimi. La lista è stata rivista e rimane concentrata più sugli incantesimi di utilità che quelli da combattimento puro; come per tutte le classi con incantesimi, la lista sarà riportata nella descrizione della classe, evidenziando le proprietà di ogni incantesimo (scuola, componenti, rituale, concentrazione). Adesso il ranger ha la capacità di cambiare uno degli incantesimi preparati dopo ogni riposo lungo, a differenza della vecchia versione che poteva cambiare l'incantesimo solo al passaggio di livello. Al 1^ arriva uno dei privilegi distintivi della classe, Favorite Enemy. La nuova versione del privilegio permette di avere l'incantesimo Marchio del Cacciatore sempre preparato, senza che conti per il numero massimo di incantesimi preparati, e di poterlo lanciare alcune volte al giorno senza spendere alcuno slot. In questo modo, si dovrebbero liberare delle risorse per permettere al ranger di sfruttare al pieno le possibilità offerte dalla lista del ranger al di fuori del combattimento. Marchio del Cacciatore diventa l'incantesimo distintivo del ranger e permetterà di fare più danni al bersaglio e aiuterà il ranger a seguirne le tracce. Inoltre, passando di livello, alcuni privilegi del ranger andranno ad aumentare l'efficacia dell'incantesimo. Al 13^ i danni subiti non romperanno la concentrazione del ranger sul marchio; al 17^ il ranger avrà vantaggio ai TXC contro il nemico marchiato e, infine, al 20^ i danni aggiuntivi del marchio passeranno da d6 a d10. Infine al primo livello arrivano anche le weapon masteries. Al 2^ ottiene il privilegio Fighting Style, che permette di scegliere uno stile di combattimento a scelta, senza alcuna limitazione come accadeva nel 2014. Il ranger può anche scegliere di rinunciare a uno stile di combattimento per concentrarsi sulla magia, scegliendo l'opzione Druidic warrior che gli permette di imparare alcuni Trucchetti dalla lista del druido. Sempre al secondo livello, direttamente dal Calderone Omnicomprensivo di Tasha, arriva Deft Explorer che permette di imparare due nuove lingue e di ottenere maestria (expertise) in una abilità (skill) che già si conosce. Al 5^ ritroviamo Extra Attack. Al 6^ arriva Roving, che potenzia le capacità di esplorazione e movimento del ranger. La velocità aumenta di 10' (3m) quando non indossa armature pesanti e ottiene anche una velocità di nuoto (swim speed) e una di scalata (climb speed). Non hanno specificato a quale livello, ma durante l'intervista hanno accennato a "two more expertise options", quindi da qualche parte dovrebbe esserci un privilegio che concede altre maestrie. Al 10^ il ranger diventa infaticabile, ovvero Tireless. Adesso ogni volta che finisce un riposo breve può ridurre di uno il suo livello di affaticamento, invece di potrelo fare solo dopo un riposo lungo come per tutte le altre classi. Inoltre, alcune volte per giorno, può concedersi una manciata di PF temporanei. Al 14^, Nature's Veil permette di usare un'azione bonus per diventare invisibile. Al 18^ arriva Blindsight, che permette al ranger di agire normalmente anche quando non riesce a vedere o contro nemici invisibili. Come per tutte le classi, l'incremento di caratteristica del 19^ livello è stato sostituito con Epic Boon, che permette di scegliere tra un normale talento (e, con la nuova versione, l'aumento di caratteristica è uno dei talenti) oppure un epic boon sulla falsariga di quelli presenti nella DMG del 2014. Come per tutte le classi della nuova versione, la sottoclasse si sceglie al terzo livello. Le quattro sottoclassi del ranger sono Beastmaster, Fey Wanderer, Gloom Stalker e Hunter. Sottoclassi Beastmaster Ha in comune con la versione 2014 solo il nome e il tema, per il resto è stato completamente ripensata, basandosi in buona parte sulle versione già presentata nel Calderone Omnicomprensivo di Tasha. Il compagno bestiale (Beast Companion) potrà essere scelto tra tre tipi di bestie: beast of the land, beast of the sea e beast of the sky; non si useranno più le statistiche dal Manuale dei Mostri, ma ciascuna di queste bestie avrà le statistiche riportato nella descrizione della classe che miglioreranno mano a mano che il ranger passa di livello. Il compagno bestiale potrà essere comandato con un'azione bonus, anziché con un'azione come nella versione 2014; salendo di livello si potranno dare dei comandi avanzati. La sinergia con il compagno bestiale aumenterà al punto che sarà possibile sottoporre anche il compagno agli effetti di un incantesimo lanciato dal ranger su sé stesso, a patto che si trovino entro 10' (3m) l'uno dall'altro. Con il progredire dei livelli si potrà far beneficiare anche il compagno del Marchio del Cacciatore lanciato dal ranger. Fey Wanderer Questo è il ranger legato alla Selva Fatata e, assieme al Gloomstalker, è quello più magico. Segue molto da vicino l'omonima sottoclasse presentata nella Tasha, con alcune modifiche per integrarla meglio con la nuova versione del ranger. Crawford non è entrato nei dettagli dei privilegi, ma si è limitato a una carrellata superficiale. Il Fey Wanderer avrà una lista di incantesimi aggiuntiva per la sottoclasse, i cui incantesimi saranno sempre preparati, nella quale ci sarà Summon fey, permettendo quindi evocare un compagno fatato. Avrà la possibilità di fare danni extra di tipo psichico, di difendersi dalla paura (fear) e dall'ammaliamento (charme), di teletrasportarsi con passo velato e di sfruttare il suo fascino ultraterreno (Otherwordly Glamour). Gloom Stalker Segue molto da vicino la sottoclasse della Xanathar, con qualche modifica per fonderlo meglio con la nuova versione della classe base. Come nel caso del Fey Wanderer, Crawford non è entrato nei dettagli, limitandosi a una descrizione veloce. Il Gloom Stalker avrà una lista di incantesimi aggiuntiva per la sottoclasse, i cui incantesimi saranno sempre preparati. Al 3^ livello arriva Dread ambusher, che, a differenza del privilegio della Guida Omnicomprensiva di Xanathar, permetterà di applicare il danno extra per tutti i turni dello scontro e non solo nel primo. I danni extra saranno psichici e sembra che questa capacità si potrà usare solo un numero limitato di volte al giorno. E' confermato anche il fatto che renderà il ranger ottimo nell'iniziativa, ma non sono entrati nei dettagli. E' confermata anche Umbral Sight, che permetterà al ranger, mentre si trova avvolto nelle tenebre, di essere invisibile alle creature che si basano sulla scurovisione per vederlo. Avrà delle ottime difese mentali, ma non sono entrati nel dettaglio e quindi non è dato sapere se verranno da una riproposizione pedissequa di Iron mind, come presentato nella Guida Omnicomprensiva di Xanathar. Al 11^ livello arriva Staker's Flurry, che renderà il ranger più letale in combattimento. Non è chiaro quanto da vicino seguirà la vecchia versione. Ci sarà poi la possibilità di impaurire le masse. Al 15^ ci si potrà teletrasportare lontano dai pericoli, con un potere che potrebbe essere stato preso dal privilegio di 15^ di Xanathar, ma, di nuovo, niente dettagli. Hunter Come per il Beastmaster, anche per questa sottoclasse sono state apportate modifiche molto significative rispetto a quella del 2014. Un punto fondamentale è che è stata aumentata la flessibilità della sottoclasse. Nella vecchia versione c'erano delle decisioni da prendere quando si ottenevano i diversi privilegi, mentre la nuova versione premette di cambiare le scelte dopo ogni riposo, breve o lungo che sia. Crawford si è riferito al nuovo cacciatore come a una specie di MacGyver che ha sempre lo strumento giusto per affrontare ogni la situazione; ha solo bisogno di un po' di tempo per prepararsi. Al 3^ Hunter's Lore permette di conoscere immunità, resistenze e vulnerabilità delle creature marchiate dal Marchio del cacciatore. Sempre al 3^, in Hunter's Prey hanno diminuito le scelte e, come riportato sopra, si potrà cambiare scelta dopo un riposo, sia breve che lungo. Al 7^, Defensive Tactics, permette di scegliere dopo ogni riposo (breve o lungo) uno tra Escape the Horde e Multiattack Defense. A partire dall'11^, grazie al privilegio Superior Hunter's Prey, quando si colpisce la creatura sottoposta all'Hunter's Mark si potrà infliggere il danno extra anche a un'altra creatura entro 30' (9m) dal bersaglio. Il privilegio di 15^ livello permetterà al cacciatore di usare la reazione per avere resistenza ai danni subiti e questa resistenza durerà fino alla fine del suo turno (NdT: non è chiaro cosa succede quando il ranger usa la reazione fuori turno). druido Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di D&D è uscita un'intervista a Jeremy Crawford, nella quale viene illustrata la versione 2024 del druido. Per chi volesse vedersi il video, questo è il link. Nella sostanza, vengono confermate molte delle opzioni viste nei playtest pubblici distribuiti tramite gli UA e ben spiegate da @Lord Danarc in un articolo. Anche per il druido, come per tutte le classi di incantatori molta attenzione è stata dedicata a rivedere e espandere la lista degli incantesimi, che adesso sarà inclusa nella descrizione della classe. Sono stati citati due nuovi trucchetti, Starry wisp, un trucchetto d'attacco a distanza, e Elementalsim, che permetterà di manipolare i vari elementi. Al 1^ livello c'è subito una scelta da fare, con il privilegio Primal Order. Bisognerà infatti scegliere tra due opzioni: Warden darà competenza nelle armi marziali e nelle armature medie, permettendo di costruire un druido guerriero. L'altra opzione, Magician, darà un trucchetto addizionale oltre alla possibilità di aggiungere il bonus di Saggezza ai tiri di Intelligenza fatti con le abilità Arcana e Natura, permettendo quindi di usare due bonus di caratteristica contemporaneamente (INT+SAG) per i tiri con quelle abilità. Restando al 1^ livello è stato rivisto anche il privilegio Druidic, che ora, oltre a conferire la conoscenza del linguaggio druidico, permette anche di parlare con gli animali. Non sono entrati nel dettaglio sul funzionamento del privilegio. Al 2^ arriva Forma Selvatica che, seguendo una tendenza generale per l'attivazione di molte capacità, ha visto ridurre l'attivazione da azione a azione bonus, per tutte le sottoclassi e non solo per il circolo della luna. Inoltre, seguendo la nuova impostazione per cui il druido non diventa un'animale vero e proprio, ma ne assume solamente le fattezze, sarà possibile continuare a parlare normalmente anche in forma selvatica. Il cambiamento maggiore, rispetto alla versione 2014, riguarda i punti ferita: adesso il druido mantiene i suoi PF quando si trasforma e ottiene anche un po' di PF temporanei; questo perché la vecchia versione si era rivelata problematica e interagiva in maniera non chiara con le capacità che si attivavano quando uno veniva ridotto a 0 PF. Wild Companion era stato presentato nel Calderone Omnicomprensivo di Tasha e adesso viene introdotto come privilegio per la classe base, disponibile dal secondo livello. Permette di spendere un uso di forma selvatica per lanciare l'incantesimo trova famiglio. Prima del settimo, ma Crawford non ha specificato a quale livello, arriva il privilegio Wild Resurgence che permette di scambiare tra loro slot di incantesimo e usi di forma selvatica. Nello specifico si potranno trasformare slot in usi di forma selvatica senza alcuna limitazione, mentre il contrario si potrà fare una sola volta al giorno, scambiando un uso di forma selvatica con uno slot di primo livello. Al settimo e poi al quindicesimo arrivano altri due privilegi che permettono di definire se il druido è più incline al combattimento in mischia o al lancio di incantesimi: Elemental Fury e Improved Elemental Fury. Con elemental fury il giocatore del druido deve scegliere tra due opzioni, entrambe disponibili indipendentemente dalla scelta fatta al primo livello con primal order: Primal Strike, che permette di fare dei danni extra quando si attacca in mischia, e Potent Spellcasting, che fa aggiungere il bonus di Saggezza ai danni dei trucchetti. Il privilegio di 15^ va a migliorare la scelta già fatta al 7^, aumentando i danni in mischia, nel caso si fosse scelto pirmal strike, o estendendo il raggio d'azione dei cantrip a distanza di 300 piedi (100 metri), nel caso si fosse scelto potent spellcasting. Best Spells, al 18^, permette di lanciare incantesimi mentre si è in forma selvatica; Crawford ha fatto notare la sinergia tra una forma bestiale volante e la possibilità di lanciare trucchetti da più di 100 metri di distanza, con in più il modificatore di SAG ai danni, grazie alla scelta di potent spellcasting al 7^. Al 20^ c'è il classico Archdruid che rende il druido super longevo e permette di ottenere un uso di wild shape, qualora non se ne avessero più, quando si lancia l'iniziativa. Nel privilegio c'è anche una capacità nota come Nature Magician che dovrebbe ampliare le possibilità di scambiare slot di incantesimo con usi di forma selvatica ma, quando Crawford si stava lanciando a spiegare la cosa, l'intervistatore, Todd Kenreck, lo ha interrotto con un'altra domanda e quindi al momento di più non è dato sapere. Come per tutte le altre classi del nuovo manuale, anche il druido può scegliere tra quattro sottoclassi quando raggiunge il terzo livello. Le sottoclassi sono legate a quattro circoli tra cui il druido può scegliere: luna, terra, mare (NdT: Sea, nuova sottoclasse) e stelle. Panoramica Circolo della Luna Questa è la sottoclasse per chi vuole combattere nella forma selvatica; le regole sono state riviste per integrarle con la nuova forma selvatica e per dare più opzioni quando si è trasformati. Il tema della classe è il potere della luna che riverbera come luce soffusa attorno alla forma selvaggia assunta dal druido, permettendo di fare danni radianti, di teletrasportarsi e di lanciare alcuni incantesimi mentre si è trasformati. Circle Form è il privilegio che definisce la sottoclasse e permette di avere più PF temporanei quando ci si trasforma e di migliorare la CA della forma selvatica, potendo sostituirla con 13+SAG, se così risulta più alta di quella della forma in cui ci si è trasformati. Circle of the Moon Spells permette di lanciare alcuni incantesimi anche in forma selvaggia e va a sostituire la possibilità di bruciare slot di incantesimo per guarirsi quando si trasformati. Gli incantesimi che potranno essere usati con questo privilegio sono Starry Visp (un nuovo trucchetto da attacco a distanza), Cura Ferite, Moonbeam, Conjure Animal, Mass Cure wound e Font of Moonlight (un nuovo incantesimo). Salendo di livello ci saranno dei privilegi che permetteranno di potenziare la forma selvatica, cambiando il danno inflitto in danno radiante (radiant) e di migliorando i tiri salvezza. Al 10^ Moonlight Step permette di teletrasportarsi come azione bonus e di avere vantaggio all'attacco successivo al teletrasporto. Crawford ha sottolineato che questa capacità non richiede di essere in forma selvaggia. Al 14^ Lunar form permette di fare danni extra radianti quando si attacca in forma selvaggia e potenzia il privilegio moonlight step permettendo al druido di portare con sé un'altra creatura quando si teletrasporta. Circolo della Terra La sottoclasse, che rappresenta il druido incantatore per eccellenza, è stata ampliamente rivisitata, rispetto alla versione del 2014. Il punto focale della classe è la scelta di un terreno al quale legarsi; a differenza della versione 2014 che non permetteva di cambiare la scelta una volta fatta, la nuova versione permette di cambiare la scelta dopo ogni riposo lungo, dando molta più flessibilità alla sottoclasse. Ciascun terreno viene con una sua lista di incantesimi addizionali dedicata, che è stata rivista rispetto a quella del 2014. I terreni sono stati ridotti a quattro: Arido, Polare, Temperato e Tropicale. Land's Aid permette di bruciare un uso di forma selvatica per ottenere un'eruzione di magia naturale che può essere usata per danneggiare i nemici o per guarire gli alleati. Natural Recovery è stato potenziato e oltre a permettere di recuperare alcuni degli slot già usati, permette anche di lanciare una volta al giorno senza spendere alcuno slot un incantesimo di primo tra quelli della lista del terreno a cui il druido si è legato. Al 10^ Nature's Ward rende il druido immune alla condizione avvelenato e dà resistenza a un tipo di danno, che dipende dal terreno a cui il druido si è legato. Infine al 14^ Nature's Sanctuary permette di bruciare un uso di wild shape per far emergere dal terreno viticci e alberi che proteggono il druido e i suoi compagni, concedendo loro mezza copertura (half cover) e estendendo agli alleati del druido la resistenza acquisita con il privilegio nature's ward. Circolo del Mare (NdT: Circle of the Sea) E' una nuova sottoclasse incentrata sul potere del mare e delle tempeste. Per evitare quello che Crawford ha definito scherzosamente come il problema di Acquaman, hanno fatto attenzione a far sì che i privilegi della classe fossero legati tematicamente al mare e alle tempeste, ma che non facessero sì che il personaggio si sentisse inutile lontano dal mare. Questo si vede molto bene con il privilegio centrale della sottoclasse, Wrath of the Sea, che arriva al 3^ livello. Permette di bruciare, con un'azione bonus, un uso di forma selvatica per avere un'emanazione (un nuovo tipo codificato di area d'effetto) attorno al druido, nella forma di un ribollire di schiuma oceanica. Una volta per turno il druido può obbligare un bersaglio nell'emanazione a fare un TS Costituzione o subire danni da freddo e essere scagliato lontano dal druido. Sempre al terzo e sempre seguendo il tema della tempesta oltre a quello del mare, abbiamo accesso alla lista del circolo del mare che comprende Raggio di gelo, Nube di nebbia, Gust of wind, Shatter, Lightning bolt, Respirare sott'acqua, Control weather, Ice storm, Conjure elemental e Hold monster. Al 6^ potenziamo l'ira del mare (wrath of the sea) allargando il raggio dell'emanazione di 10' (3m); otteniamo anche una velocità di nuotata (swim speed) uguale al nostro movimento. Ma non è finita, perché al 10^ arriva un altro potenziamento all'ira del mare nella forma del privilegio Stormborn. Quando wrath of the sea è attiva il druido ha resistenza ai danni da freddo, fulmine e tuono e ottiene una velocità di volo (fly speed) pari al suo movimento. Al 14^ Ocean's Gift permette di far apparire il ribollire di schiuma oceanica di wrath of the sea attorno a qualcun altro. Circolo delle Stelle Si basa su quello di Tasha, semplicemente spostando i livelli di alcuni privilegi, per far sì che si integrasse con la nuova versione del druido. Di tutte le sottoclassi è quella che ha ricevuto meno modifiche e Crawford non si è soffermato su alcun aspetto meccanico della sottoclasse.
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Sviluppo PG stregone multiclassato chierico
Ottima anche l’idea di @Lord Danarc di seguire le regole, ma di aiutare il pg con un oggetto magico all’uopo, frutto di una cerca. Questa opzione ha il vantaggio di creare gioco, per questo mi piace. Una variazione sul tema, che al mio tavolo suonerebbe meglio di un oggetto ma non so al tuo, sarebbe di conferire, al termine della cerca, un favore divino al posto dell’oggetto, che tanto meccanicamente non cambia quasi niente. -toni
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Sviluppo PG stregone multiclassato chierico
E’ il vostro tavolo e potete fare quello che meglio vi aggrada; a differenza dei manuali, quello che fai al tavolo vale solo per quel tavolo e quindi puoi introdurre tutti gli accorgimenti necessari e aggiustarli in corsa. Sai tu che altri pg ci sono al tavolo e come fare in modo che ciascuno conservi le sue peculiarità. Fatta la premessa, alcune possibilità che mi vengono in mente: a) fai cambiare al pg sottoclasse da draconico a divine soul. Ha accesso alla lista del chierico e lancia su CAR. Le scaglie resteranno come fatto estetico, ma non garantiranno più la CA e i pf in più. b) permetti di scambiare le caratteristiche. c) fai multiclassare il pg e lascia che lanci su Carisma (o su CAR -1); se non avete altri chierici nel gruppo, non penso che nessuno al tavolo avrà nulla da ridire. d) invece di multiclassare, gli insegnamenti del chierico png danno al pg, che resta uno stregone draconico, accesso a qualche incantesimo da chierico (deve comunque usare i suoi slot e alla fine è meno che dare un oggetto magico che usa cariche per lanciare gli stessi incantesimi). e) usa le regole del manuale. Dura lex sed lex. Queste sono solo alcune possibilità; ripeto: è il vostro tavolo e potete fare quello che meglio vi aggrada. Buon gioco! -toni
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #2 - Mago, Ladro e Warlock
Errore mio che mi sono spiegato male, scusa. E' ancora peggio di come pensi. 🙂 Le regole rimangono le stesse, con pochi incantesimi che avranno l'etichetta rituale. Risulatava dai sondaggi che alcuni giocatori non avevano mai lanciato rituali con il mago versione 2014 perché la possibilità di farlo stava in un paragrafo nella descrizione della classe, anziché essere ben esplicitata come un prvilegio di classe. Quindi hanno deciso di metterla in evidenza, trasformandola in un privilegio di classe. Se non ci fosse da ridere, verrebbe da piangere. 🙂 -toni
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