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Riflessioni sulle campagne "malvagie"
Ti rispondo senza alcun intento polemico, spero sia chiaro, esattamente come non c'era alcun intento polemico nella mia risposta precedente. Hai scritto "cattivissimi, anzi Kattivissimi" e cosa rende un personaggio cattivissimo, se non un comportamento malvagio? E dove lo vediamo questo comportamento, se non durante il gioco? Poi, se tu la vedi diversamente e, per fare un esempio, un personaggio è malvagio solo per un'etichetta sulla scheda, va bene così, nessun problema. E' una vecchia questione, collegata a quella se l'etichetta allineamento sia prescrittiva o descrittiva, ma non voglio entrarci. Venendo ai film, facciamo pure un esempio da un film del tipo quella sporca dozzina: bastardi senza gloria, che si intitola bastardi senza gloria, mica eroi senza gloria. Non è un caso che inizi con un crimine di guerra, in cui i protagonisti sfondano a mazzate la testa di un prigioniero perché si è rifiutato di indicare la posizione di un altro plotone di soldati tedeschi; che sia un odioso nazista non cambia il fatto che sia un crimine di guerra. Poi non c'è dubbio che i bastardi siano simpatici e che combattere contro i fascisti sia giusto. Ripeto, senza intento polemico e senza voglia di convincerti. Questo è un forum e ci sta che si abbiano idee diverse. Buon gioco! -toni
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Riflessioni sulle campagne "malvagie"
E' chiaro che stiamo parlando di un gioco di fantasia, non della morale nella vita vera. E' chiaro che stiamo parlando di un gioco che, per come è scritta la lettera del regolamento, tende a favorire personaggi giocanti dal grilletto facile, per usare un eufemismo. Posto tutto questo, mi riesce comunque indigeribile l'idea che sia "buona" una missione in cui una squadra di psicopatici stermina e depreda come se non ci fosse un domani, solo perché lo fa nel nome di un bene superiore. Ma mi fermo qui, perché mi rendo conto che potrei scivolare lungo temi che esulano dal gioco in senso stretto. Buon gioco! -toni
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #2 - Mago, Ladro e Warlock
Senza alcuna intenzione polemica, ma non sono molto d'accordo con @Grimorio, @D8r_Wolfman e @Lord Danarc quando dicono che le immagini e il lato estetico del nuovo manuale (per quello che ne abbiamo visto) siano deludenti. Mi spiego: ormai ci siamo abituati allo stile della versione 2014, da acquerello. Molto bello, per carità, ma appunto uno stile. Chiaramente la nuova versione avrà un altro stile, quantomeno per marcare visivamente il terreno; o almeno è quello che mi aspetto. Credo che almeno su una cosa si possa dare credito alla Wizards (e alla TSR prima di lei), ossia alla qualità estetica dei loro prodotti. Vi allego alcune immagini, prese dal video sul capitolo degli incantesimi uscito ieri, che spero vi inducano a un'apertura di credito sul lato estetico del nuovo manuale. Armor of Agathys: Una chierica al lavoro: Melf's acid arrows: Il nuovo incantesimo Tasha's bubbling cauldron: Bigby, Mordenkainen e Jallarzi: A me non sembrano male, ma de gustibus e quindi prendetela bene, vi prego, senza polemica 🙂 -toni
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #2 - Mago, Ladro e Warlock
Andiamo a scoprire alcune delle novità legate alle classi presentate nel nuovo Manuale del Giocatore del 2024, in particolare riguardo a Mago, Ladro e Warlock. Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Mago Panoramica E' uscito sul canale Youtube ufficiale della Wizards il video in cui Jeremy Crawford dà delle anticipazioni sulla classe del mago (wizard) dal MdG 2024. Per quanto riguarda le regole generali ha fatto riferimento al glossario che presenterà tutte le regole in modo chiaro, rendendo più facile la consultazione. Tra le regole che verranno esplicitate nel glossario ci sono quelle sulle illusioni, il teletrasporto, la telepatia, le condizioni e le aree d'effetto, giusto per citare quelle di maggiore interesse per i giocatori dei maghi. A questo proposito le regole per le illusioni sono state chiarificate e tutti gli incantesimi di illusione sono stati rivisti per evitare i fraintendimenti sul loro funzionamento. Sempre come regola generale, sembra che per alcune specie (quelle che nel 2014 si chiamavano razze) sarà prevista una scurovisione potenziata, capace di vedere fino a 120 piedi (circa 36 metri). Venendo al mago, hanno allargato la lista di incantesimi del mago, anche aggiungendo nuovi incantesimi, basandosi sull'idea che un aspetto centrale del mago fosse appunto la sua versatilità e lo spettro amplissimo delle sue conoscenze. Come per le altre classi di incantatori la lista degli incantesimi si troverà nella descrizione della classe e per ciascun incantesimi la lista riporterà la scuola, se richiede concentrazione, se è un rituale, se ha componenti specifici obbligatori per essere lanciato e se l'incantesimo li consuma. Come per le altre classi, la base rimane quella del 2014 e quindi va indicare solo cosa è stato aggiunto o tolto. Le novità seguono abbastanza da vicino quelle indicate da @Lord Danarc nella sua discussione su cosa aspettarsi dalla nuova versione del mago, sulla base degli UA. A questo proposito al 1^ livello ottiene la capacità di cambiare un trucchetto dopo ogni riposo lungo, scegliendolo tra quelli della lista del mago. E' l'unica classe ad avere questa capacità. Ritual adept adesso compare come un privilegio di 1^ livello e non più come parte della descrizione della capacità di lanciare incantesimi, questo perché sembra che alcuni giocatori se la fossero persa o dimenticata. Al solito permette di lanciare come rituale qualsiasi incantesimo sia nel libro del mago. Al 2^ livello ottiene il privilegio Scholar che permette al mago di avere expertise in una abilità (skill) a scelta tra un elenco ridotto di abilità di conoscenza. Ha citato Arcana e History, ma ce ne dovrebbero essere altre. Al 5^ arriva Memorize spell, che permette, dopo la fine di un riposo breve, di cambiare uno degli incantesimi preparati, questo sempre per aumentare la flessibilità del mago. Come per tutte le classi della nuova versione, si accede alla sottoclasse al 3^ livello. Nel manuale ci saranno quattro sottoclassi: Abiuratore, Divinatore, Invocatore e Illusionista; sembra che abbiano cambiato il nome delle sottoclassi da "scuola di" al nome dello studente della scuola, ma nel video non dicono mai esplicitamente di aver cambiato nome alle sottoclassi, quindi potrebbe trattarsi solo di una conseguenza del tono colloquiale dell'intervista. Sottoclassi Abiuratore La revisione della lista di incantesimi del mago ha visto aumentare gli incantesimi di abiurazione, spostando incantesimi da altre scuole; in questo modo si è aumentata l'efficacia dello scudo magico dell'abiuratore che, come già nella versione 2014, viene rimpinguato ogni volta che si lancia un incantesimo di abiurazione. Abjuration savant viene spostato al 3^ e cambia rispetto alla vecchia versione (esattamente come tutti gli altri privilegi del tipo savant), perché il fatto di dimezzare il costo e il tempo aveva pochi effetti nel gioco e veniva raramente usato. La nuova versione aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di abiurazione e permette al mago di aggiungerne un altro a ogni passaggio di livello. Arcane ward avrà una piccola ma incisiva modifica alla sua descrizione. Verrà esplicitato il fatto che lo scudo magico si applica dopo che sono state prese in considerazione le immunità/resistenze/vulnerabilità del mago. Questo dovrebbe avere una sinergia con gli incantesimi di abiurazione che danno resistenza. Lo stesso, projected arcane ward si applica dopo che sono state considerate le le immunità/resistenze/vulnerabilità della creatura protetta dal mago. Il privilegio di 10^ si chiamerà spell breaker e farà sì che l'abiuratore abbia sempre preparati gli incantesimi (senza che contino per il massimo numero di incantesimi preparabili) controincantesimo e dissolvi magie, che si potrà lanciare con un'azione bonus; inoltre se il tentativo di dissolvere o bloccare la magia va a vuoto, non viene speso lo slot. Al 14^ ci sarà spell resistance, uguale alla versione 2014. Divinatore Divination savant viene spostato al 3^ e aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di divinazione e permette al mago di aggiungerne un'altro a ogni passaggio di livello. Al 10^ The third eye è stato modificato permettendo di attivarlo come azione bonus. Alcune opzioni sono state modificate: la scurovisione adesso funziona fino a 120 piedi (circa 36m); altre due sono state riunite nella capacità see invisibility, che permette di lanciare l'omonimo incantesimo senza spendere slot di incantesimo. Invocatore Evocation savant viene spostato al 3^ e aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di evocazione e permette al mago di aggiungerne un'altro a ogni passaggio di livello. Potent cantrip viene abbassato al 3^ e adesso permetterà di infliggere metà dei danni non solo ai nemici che riescono in un TS contro un cantrip, ma anche di infliggere metà dei danni ai nemici che si mancano con un trucchetto che richiede un tiro per colpire. Illusionista Illusion savant viene spostato al 3^ e aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di illusione e permette al mago di aggiungerne un'altro a ogni passaggio di livello. Improved illusion sale al 3^ e dà i seguenti benefici: gli incantesimi di illusione non richiedono più la componente verbale. se un incantesimo di illusione ha un raggio d'azione non inferiore ai 10' (circa 3m), il suo raggio d'azione viene aumentato di 60' (circa 18m). conoscenza del trucchetto minor illusion che non conta per il numero massimo di trucchetti conosciuti; possibilità usarlo per fare contemporaneamente un'illusione visiva e uditiva ; possibilità di lanciarlo con un'azione bonus. Al 6^ arriva phantasmal creatures che fa sì che l'illusionista abbia sempre preparati (senza che contino per il massimo numero di incantesimi preparabili) gli incantesimi summon beats e summon feys. L'illusionista può decidere di lanciare un versione illusoria di questi incantesimi, cambiando la scuola da evocazione (conjuration) in illusione; se lo fa, la versione illusoria ha metà dei PF di quella reale. L'illusionista può lanciare la versione illusioria di summon beats e quella di summon feys una volta al giorno senza spendere uno slot; quindi un summon beats illusorio e un summon feys illusorio gratis al giorno, totale due incantesimi gratis. Al 10^ illusory self è stato potenziato perchè ora si attiva quando si viene colpiti da un attacco e non più prima di sapere se l'attacco ha colpito o no. Inoltre, una volta usato, si può ricaricare spendendo uno slot di livello 2 o superiore. ladro Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di d&d è stata pubblicato un video di Jeremy Crawford in cui anticipa come sarà il ladro (rogue) della versione 2024. Per chi fosse interessato, questo è il link al video. Nella sostanza la nuova versione non si discosta di molto da quanto illustrato da @Lord Danarc in questo articolo, basandosi sugli UA. Hanno cercato di affinare alcuni aspetti della classe, stando attendi a non incasinare ("mess up") una classe che funzionava molto bene. Il ladro adesso ottiene delle weapon masteries, in linea con le altre classi marziali. Thieves' cant adesso permetterà di imparare anche una nuova lingua, oltre al gergo dei ladri. Al 3^ arriva direttamente dal Calderone omnicomprensivo di Tasha steady aim, che permette di attaccare con vantaggio se si rimane fermi sul posto. La novità più importante è al 5^ livello, dove ottiene il nuovo privilegio cunning strike, che permette al ladro, quando colpisce con un colpo furtivo, di scambiare alcuni dei dadi di danno extra dell'attacco furtivo per degli effetti aggiuntivi. Ne cita alcuni: ci si potrà ritirare senza prendere attacchi di opportunità, avvelenare il bersaglio o farlo cadere a terra. Avanzando con il livello si sbloccheranno altre astuzie: ad esempio si potrà mandare a tappetto (knockout) il bersaglio. Reliable talent viene abbassato di livello, anche se non specifica a quale. Slippery mind adesso dà competenza anche nei TS di Carisma oltre a quelli di Saggezza, come già nella versione del 2014. L'idea è che dovrebbe essere difficile incastrare il ladro e la competenza nei TS di Carisma permette di difendersi meglio dai tentativi di esilio (banishment), andando a completare le capacità di evasione (evasion), schivata (uncanny dodge) e competenza nei TS di Saggezza. Come per tutte le classi, anche il Ladro avrà quattro sottoclassi: Assassin, Arcane Trickster, Soulknife e Thief. Sottoclassi Assassino Assassinate è stata riscritta. Adesso dà vantaggio ai tiri di iniziativa (rendendo difficilissimo sorprendere l'assassino, visto che secondo le nuove regole la sorpresa infligge svantaggio ai tiri di iniziativa di chi viene sorpreso). Inoltre permette di infliggere dei danni extra ai bersagli colpiti nel primo turno di un combattimento e che non abbiano già agito. Le due capacità del privilegio sono studiate per andare in sinergia. Assassin's tools andrà a rimpiazzare le vecchie bonus proficiences. La differenza è che oltre a dare la competenza negli strumenti da avvelenatore (poisoner's kit) e in quelli da travestimento (disguise kit), fornirà al personaggio entrambi i kit, in modo da poter usare da subito queste nuove competenze. La nuova versione di Infiltration expertise aggiunge a quella vecchia anche la capacità di usare steady aim in movimento. Impostor è stato eliminato in favore di un nuovo privilegio, Invenomed weapons, che permette, quando si sceglie l'opzione avvelenare di cunning strike, di fare più danni e di ignorare la resistenza al veleno del bersaglio. Infine Death strike non richiede più la sorpresa, ma di colpire il bersaglio con un attacco furtivo nel primo round di combattimento. Mistificatore Arcano Hanno apportato solo correzioni minori; adesso si ha accesso a tutti gli incantesimi della lista del mago, senza restrizioni dovute alla scuola di magia; si ha anche la possibilità di usare un arcane focus. Versatile trickster adesso permette, quando si usa l'opzione sgambetto (trip) del cunning strike, di usare la mano magica per fare contemporaneamente lo sgambetto a un'altra creatura. Soulknife Rispetto alla versione di Tasha ci sono state alcune modifiche per integrarlo con la nuova versione del ladro. L'idea è che, come l'arcane trickster è la versione magica del thief, il soulknife sia la versione psionica dell'assassin. Le modifiche maggiori riguardano psychic blades: adesso possono essere usate anche per gli attacchi di opportunità e ottengono la weapon mastery vex, che concede vantaggio al prossimo TXC contro il bersaglio. Furfante Fast hands adesso permette anche di attivare un oggetto magico con l'azione bonus (tecnicamente permetterà di prendere la magic action per attivarlo usando un'azione bonus anziché un'azione). Second-story work permetterà anche di usare la Destrezza al posto della Forza per calcolare le distanze a cui si può saltare; inoltre la capacità di scalare darà una velocità di scalate (climb speed). Supreme sneak adesso permetterà di avere accesso a una nuova astuzia che permetterà di usare cunning stike per rimanere nascosti dopo aver fatto un attacco da nascosti. Use magic device aumenterà gli oggetti con cui il ladro può essere in sintonia da 3 a 4; inoltre darò una possibilità di non consumare cariche quando si usa un oggetto magico con cariche e avrà delle regole esplicite per quando il ladro usa una pergamena con incantesimi non della lista del mago. warlock Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di D&D è uscito un video in cui Jeremy Crawford illustra le principali modifiche apportate al Warlock nel nuovo Manuale del Giocatore che verrà pubblicato a Settembre 2024. Per chi fosse interessato, questo è il collegamento al video. Nella sostanza vengono confermate buona parte delle modifiche proposte negli ultimi UA, ben illustrate da @Lord Danarc in questo articolo. Per quanto riguarda le regole generali è confermato che con la nuova versione tutti i personaggi otterranno un talento al primo livello, da scegliere tra una lista ristretta di origin feats. Per quando riguarda gli incantesimi di evocazione (summoning) è stata introdotta tutta una serie di questi incantesimi, che funzioneranno con degli stat block delle creature evocabili integrati nella descrizione dell'incantesimo, un po' come gli incantesimi di evocazione di Tasha. Hanno specificato che alla fine del PHB ci sarà un'appendice con le statistiche di tutte le creature citate nelle regole per i giocatori; quindi non solo gli animali, ma anche tutti i famigli, per fare un'esempio, in modo da non costringere il giocatore ad andare a sfogliare il MM. Anche per il warlock, come per tutte le classi che lanciano incantesimi, la lista degli incantesimi sarà riportata direttamente nella descrizione della classe; molta attenzione è stata dedicata a ampliare la lista del warlock, facendo però attenzione che gli incantesimi introdotti ben si sposassero con il pact magic del warlock, ossia con la capacità di lanciare tutti gli incantesimi sempre al massimo livello disponibile. Come per tutte le classi della versione 2024, anche il warlock otterrà l'accesso alla sottoclasse a partire dal 3^ livello. Alcune delle principali novità riguardano il privilegio eldritch invocations, che è stato abbassato al 1^ livello, in linea con la tendenza della nuova versione di dare accesso alle caratteristiche più riconoscibili di ciascuna classe già dal primo livello. Durante la sua carriera il warlock 2024 imparerà più invocazioni di quello del 2014. Questo ha portato a delle modifiche alle invocazioni, specialmente per quanto riguarda i prerequisiti di livello; la maggior parte di questi sono stati abbassati, ma ne sono stati introdotti di nuovi, visto che adesso le invocazioni sono disponibili dal primo livello; in questo modo, creando più granularità nella scelta, si aspettano di averla resa più facile e interessante. Poiché le invocazioni, assieme a pact magic (che non è stato toccato), sono il cuore dell'identità del warlock, hanno dedicato un bel po' dell'intervista a illustrarne alcune. Il dono del patto non esiste più, in quanto ora i vari doni sono stati sostituiti da delle invocazioni, disponibili già dal primo livello. In questo modo si potranno accumulare i vari doni e quindi si potrà avere un pg che abbia contemporaneamente, ad esempio, dono del tomo e della catena. Il dono della lama si rafforzerà con tutta una serie di invocazioni dedicate, che permetteranno di rendere qualsiasi warlock un ottimo "gish", senza bisogno di scegliere una famigerata sottoclasse. Ad esempio, si può avere un pg che attacca più volte e che si guarisce quando colpisce. Il dono della catena darà accesso a tutta una pletora di nuovi famigli sovrannaturali. L'elenco comprende, oltre ai vecchi imp, quasit e sprite anche un girino di Slaad (Slaad tadpole), uno scheletro, uno pseudodrago, un serpente velenoso (che non è più accessibile con il normale incantesimo triva famiglio) e un nuovo mostro, una sfinge della meraviglia (sphynx of wonders), appositamente pensata per il patto celestiale. Il dono del tomo permetterà di sfruttare appieno la natura da incantatore del nuovo warlock. Non sono stati chiarissimi nell'intervista, ma Crawford ha citato il fatto che sono state introdotte diverse invocazioni che permettono di interagire con gli incantesimi e con i trucchetti, come prima accadeva per deflagrazione mistica; ad esempio sarà possibile usare l'invocazione repelling blast non solo con deflagrazione mistica ma anche, per esempio, con raggio di gelo, quindi avendo a disposizione un trucchetto che respinge e rallenta il bersaglio. Una nuova invocazione, Lessons of the first ones, permetterà di ottenere un altro origin feat. Al 2^ arriva un nuovo privilegio Magical cunning, che permetterà al warlock di ricaricare i suoi slot senza dover per forza prendere un riposo (breve o lungo). Ci sarà un privilegio che permetterà di comunicare con il patrono, visto che il rapporto tra il warlock e il patrono è al centro dell'identità della classe. Sono confermati i privilegi Mystic arcanum, che permettono di imparare incantesimi oltre il 5^ livello. Infine, al 19^ si avrà accesso a un epic boon, ossia si potrà scegliere tra un talento normale e un epic boon, sulla falsariga di quelli descritti nella DMG 2014. Come anticipato prima, il warlock sceglie la sottoclasse al 3^ livello, come per tutte le altre classi. Per ciascuna sottoclasse è stata ampliata e rivista la lista di incantesimi espansa; la maggiore novità è che adesso tutti gli incantesimi nella lista della sottoclasse sono sempre preparati e non contano per il limite massimo di incantesimi che il warlock può conoscere. Come per ogni altra classe, nel nuovo PHB vengono presentate quattro sottoclassi: il Fatato, il Celestiale, l'Immondo e il Grande Antico. Sottoclassi Fatato Questa classe è stata fortemente rimaneggiata e si è deciso di darle come tema centrale il teletrasporto. Step of the feys sarà il privilegio che aprirà la sottoclasse è permetterà di lanciare Passo velato un certo numero di volte per giorno senza spendere slot di incantesimo. Inoltre permetterà di applicare degli effetti aggiuntivi al Passo velato (sia usato con questo privilegio che quando lanciato normalmente): un'opzione permetterà di ottenere dei PF temporanei; un'altra, taunty step (passo canzonatorio), imporrà svantaggio ai TXC di un bersaglio a meno che non attacchi il warlock. Salendo di livello, otterrà privilegi che permetteranno di infliggere danni psichici a chi lo attacca oppure di diventare invisibile, andando in sinergia con il taunty step. Al 14^ livello arriva un nuovo privilegio, Bewitching magic, che permette di fare un Passo velato ogni volta che il warlock lancia un incantesimo di illusione o di ammaliamento; chiaramente anche questo Passo velato può essere potenziato dagli effetti di step of the feys. Celestiale E' basato su quello della Guida Omnicomprensiva di Xanathar ma lo affina e lo integra con la nuova versione del warlock. La lista espansa avrà incantesimi come summon celestial, guiding bolt, cura ferite e aiuto. Celesial resistance adesso interagisce con il privilegio magical cunning della classe base, anche se non hanno specificato come. Al 14^ Searing vengeance potrà essere applicata o al warlock stesso o a un suo alleato. Immondo E' stata toccata meno delle altre sottoclassi, perché era già molto solida; anche qui è stata rivista la lista espansa. Fiendish resiliance è stata riscritta in modo che sia chiaro che si applica anche conto attacchi con armi magiche. Dark one's own luck può adesso essere usata più spesso, infatti adesso entra in gioco non solo quando il warlock uccide qualcuno, ma anche quando qualcuno viene ucciso nelle vicinanze del warlock, indipendentemente da chi abbia inflitto il colpo mortale. Hurl through hell è stato riscritto, in modo da renderne più chiaro il funzionamento. Il Grande Antico Come per il fatato, anche questa sottoclasse è stata riscritta da zero, indicando come temi centrali quelli della manipolazione mentale e dell'energia psichica. Tra gli incantesimi della lista espansa, ci sarà summon aberration, che darà la possibilità di evocare un mind flayer; altri incantesimi saranno Detect thoughts, Dissonant Whispers, Phantasmal force, Tasha's hideous laughter, Clairvoyance, Hunger of Hadar, Confusion, Modify memory, Telekinesis. Psychic spells permetterà di lanciare gli incantesimi di ammaliamento e illusione senza usare componenti verbali. Inoltre, ogni volta che si infigge danno con un incantesimo da warlock lo può trasformare in danno psichico. Eldritch hex aumenta la potenza di Sortilegio, facendo in modo che il bersaglio abbia anche svantaggio ai TS fatti con l'abilità influenzata da Sortilegio. Clairvoyant combatant si collega al privilegio awakened mind e permette di usarlo per danneggiare il bersaglio,. Il privilegio Create thrall, già presente nella versione 2014, viene confermato anche per la versione 2024. Visualizza tutto articolo
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Novità dal Manuale del Giocatore 2024 #2 - Mago, Ladro e Warlock
Novità dal Manuale del Giocatore #1 - Guerriero, Barbaro e Paladino Mago Panoramica E' uscito sul canale Youtube ufficiale della Wizards il video in cui Jeremy Crawford dà delle anticipazioni sulla classe del mago (wizard) dal MdG 2024. Per quanto riguarda le regole generali ha fatto riferimento al glossario che presenterà tutte le regole in modo chiaro, rendendo più facile la consultazione. Tra le regole che verranno esplicitate nel glossario ci sono quelle sulle illusioni, il teletrasporto, la telepatia, le condizioni e le aree d'effetto, giusto per citare quelle di maggiore interesse per i giocatori dei maghi. A questo proposito le regole per le illusioni sono state chiarificate e tutti gli incantesimi di illusione sono stati rivisti per evitare i fraintendimenti sul loro funzionamento. Sempre come regola generale, sembra che per alcune specie (quelle che nel 2014 si chiamavano razze) sarà prevista una scurovisione potenziata, capace di vedere fino a 120 piedi (circa 36 metri). Venendo al mago, hanno allargato la lista di incantesimi del mago, anche aggiungendo nuovi incantesimi, basandosi sull'idea che un aspetto centrale del mago fosse appunto la sua versatilità e lo spettro amplissimo delle sue conoscenze. Come per le altre classi di incantatori la lista degli incantesimi si troverà nella descrizione della classe e per ciascun incantesimi la lista riporterà la scuola, se richiede concentrazione, se è un rituale, se ha componenti specifici obbligatori per essere lanciato e se l'incantesimo li consuma. Come per le altre classi, la base rimane quella del 2014 e quindi va indicare solo cosa è stato aggiunto o tolto. Le novità seguono abbastanza da vicino quelle indicate da @Lord Danarc nella sua discussione su cosa aspettarsi dalla nuova versione del mago, sulla base degli UA. A questo proposito al 1^ livello ottiene la capacità di cambiare un trucchetto dopo ogni riposo lungo, scegliendolo tra quelli della lista del mago. E' l'unica classe ad avere questa capacità. Ritual adept adesso compare come un privilegio di 1^ livello e non più come parte della descrizione della capacità di lanciare incantesimi, questo perché sembra che alcuni giocatori se la fossero persa o dimenticata. Al solito permette di lanciare come rituale qualsiasi incantesimo sia nel libro del mago. Al 2^ livello ottiene il privilegio Scholar che permette al mago di avere expertise in una abilità (skill) a scelta tra un elenco ridotto di abilità di conoscenza. Ha citato Arcana e History, ma ce ne dovrebbero essere altre. Al 5^ arriva Memorize spell, che permette, dopo la fine di un riposo breve, di cambiare uno degli incantesimi preparati, questo sempre per aumentare la flessibilità del mago. Come per tutte le classi della nuova versione, si accede alla sottoclasse al 3^ livello. Nel manuale ci saranno quattro sottoclassi: Abiuratore, Divinatore, Invocatore e Illusionista; sembra che abbiano cambiato il nome delle sottoclassi da "scuola di" al nome dello studente della scuola, ma nel video non dicono mai esplicitamente di aver cambiato nome alle sottoclassi, quindi potrebbe trattarsi solo di una conseguenza del tono colloquiale dell'intervista. Sottoclassi Abiuratore La revisione della lista di incantesimi del mago ha visto aumentare gli incantesimi di abiurazione, spostando incantesimi da altre scuole; in questo modo si è aumentata l'efficacia dello scudo magico dell'abiuratore che, come già nella versione 2014, viene rimpinguato ogni volta che si lancia un incantesimo di abiurazione. Abjuration savant viene spostato al 3^ e cambia rispetto alla vecchia versione (esattamente come tutti gli altri privilegi del tipo savant), perché il fatto di dimezzare il costo e il tempo aveva pochi effetti nel gioco e veniva raramente usato. La nuova versione aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di abiurazione e permette al mago di aggiungerne un altro a ogni passaggio di livello. Arcane ward avrà una piccola ma incisiva modifica alla sua descrizione. Verrà esplicitato il fatto che lo scudo magico si applica dopo che sono state prese in considerazione le immunità/resistenze/vulnerabilità del mago. Questo dovrebbe avere una sinergia con gli incantesimi di abiurazione che danno resistenza. Lo stesso, projected arcane ward si applica dopo che sono state considerate le le immunità/resistenze/vulnerabilità della creatura protetta dal mago. Il privilegio di 10^ si chiamerà spell breaker e farà sì che l'abiuratore abbia sempre preparati gli incantesimi (senza che contino per il massimo numero di incantesimi preparabili) controincantesimo e dissolvi magie, che si potrà lanciare con un'azione bonus; inoltre se il tentativo di dissolvere o bloccare la magia va a vuoto, non viene speso lo slot. Al 14^ ci sarà spell resistance, uguale alla versione 2014. Divinatore Divination savant viene spostato al 3^ e aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di divinazione e permette al mago di aggiungerne un'altro a ogni passaggio di livello. Al 10^ The third eye è stato modificato permettendo di attivarlo come azione bonus. Alcune opzioni sono state modificate: la scurovisione adesso funziona fino a 120 piedi (circa 36m); altre due sono state riunite nella capacità see invisibility, che permette di lanciare l'omonimo incantesimo senza spendere slot di incantesimo. Invocatore Evocation savant viene spostato al 3^ e aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di evocazione e permette al mago di aggiungerne un'altro a ogni passaggio di livello. Potent cantrip viene abbassato al 3^ e adesso permetterà di infliggere metà dei danni non solo ai nemici che riescono in un TS contro un cantrip, ma anche di infliggere metà dei danni ai nemici che si mancano con un trucchetto che richiede un tiro per colpire. Illusionista Illusion savant viene spostato al 3^ e aggiunge senza costi al libro del mago due incantesimi di illusione e permette al mago di aggiungerne un'altro a ogni passaggio di livello. Improved illusion sale al 3^ e dà i seguenti benefici: gli incantesimi di illusione non richiedono più la componente verbale. se un incantesimo di illusione ha un raggio d'azione non inferiore ai 10' (circa 3m), il suo raggio d'azione viene aumentato di 60' (circa 18m). conoscenza del trucchetto minor illusion che non conta per il numero massimo di trucchetti conosciuti; possibilità usarlo per fare contemporaneamente un'illusione visiva e uditiva ; possibilità di lanciarlo con un'azione bonus. Al 6^ arriva phantasmal creatures che fa sì che l'illusionista abbia sempre preparati (senza che contino per il massimo numero di incantesimi preparabili) gli incantesimi summon beats e summon feys. L'illusionista può decidere di lanciare un versione illusoria di questi incantesimi, cambiando la scuola da evocazione (conjuration) in illusione; se lo fa, la versione illusoria ha metà dei PF di quella reale. L'illusionista può lanciare la versione illusioria di summon beats e quella di summon feys una volta al giorno senza spendere uno slot; quindi un summon beats illusorio e un summon feys illusorio gratis al giorno, totale due incantesimi gratis. Al 10^ illusory self è stato potenziato perchè ora si attiva quando si viene colpiti da un attacco e non più prima di sapere se l'attacco ha colpito o no. Inoltre, una volta usato, si può ricaricare spendendo uno slot di livello 2 o superiore. ladro Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di d&d è stata pubblicato un video di Jeremy Crawford in cui anticipa come sarà il ladro (rogue) della versione 2024. Per chi fosse interessato, questo è il link al video. Nella sostanza la nuova versione non si discosta di molto da quanto illustrato da @Lord Danarc in questo articolo, basandosi sugli UA. Hanno cercato di affinare alcuni aspetti della classe, stando attendi a non incasinare ("mess up") una classe che funzionava molto bene. Il ladro adesso ottiene delle weapon masteries, in linea con le altre classi marziali. Thieves' cant adesso permetterà di imparare anche una nuova lingua, oltre al gergo dei ladri. Al 3^ arriva direttamente dal Calderone omnicomprensivo di Tasha steady aim, che permette di attaccare con vantaggio se si rimane fermi sul posto. La novità più importante è al 5^ livello, dove ottiene il nuovo privilegio cunning strike, che permette al ladro, quando colpisce con un colpo furtivo, di scambiare alcuni dei dadi di danno extra dell'attacco furtivo per degli effetti aggiuntivi. Ne cita alcuni: ci si potrà ritirare senza prendere attacchi di opportunità, avvelenare il bersaglio o farlo cadere a terra. Avanzando con il livello si sbloccheranno altre astuzie: ad esempio si potrà mandare a tappetto (knockout) il bersaglio. Reliable talent viene abbassato di livello, anche se non specifica a quale. Slippery mind adesso dà competenza anche nei TS di Carisma oltre a quelli di Saggezza, come già nella versione del 2014. L'idea è che dovrebbe essere difficile incastrare il ladro e la competenza nei TS di Carisma permette di difendersi meglio dai tentativi di esilio (banishment), andando a completare le capacità di evasione (evasion), schivata (uncanny dodge) e competenza nei TS di Saggezza. Come per tutte le classi, anche il Ladro avrà quattro sottoclassi: Assassin, Arcane Trickster, Soulknife e Thief. Sottoclassi Assassino Assassinate è stata riscritta. Adesso dà vantaggio ai tiri di iniziativa (rendendo difficilissimo sorprendere l'assassino, visto che secondo le nuove regole la sorpresa infligge svantaggio ai tiri di iniziativa di chi viene sorpreso). Inoltre permette di infliggere dei danni extra ai bersagli colpiti nel primo turno di un combattimento e che non abbiano già agito. Le due capacità del privilegio sono studiate per andare in sinergia. Assassin's tools andrà a rimpiazzare le vecchie bonus proficiences. La differenza è che oltre a dare la competenza negli strumenti da avvelenatore (poisoner's kit) e in quelli da travestimento (disguise kit), fornirà al personaggio entrambi i kit, in modo da poter usare da subito queste nuove competenze. La nuova versione di Infiltration expertise aggiunge a quella vecchia anche la capacità di usare steady aim in movimento. Impostor è stato eliminato in favore di un nuovo privilegio, Invenomed weapons, che permette, quando si sceglie l'opzione avvelenare di cunning strike, di fare più danni e di ignorare la resistenza al veleno del bersaglio. Infine Death strike non richiede più la sorpresa, ma di colpire il bersaglio con un attacco furtivo nel primo round di combattimento. Mistificatore Arcano Hanno apportato solo correzioni minori; adesso si ha accesso a tutti gli incantesimi della lista del mago, senza restrizioni dovute alla scuola di magia; si ha anche la possibilità di usare un arcane focus. Versatile trickster adesso permette, quando si usa l'opzione sgambetto (trip) del cunning strike, di usare la mano magica per fare contemporaneamente lo sgambetto a un'altra creatura. Soulknife Rispetto alla versione di Tasha ci sono state alcune modifiche per integrarlo con la nuova versione del ladro. L'idea è che, come l'arcane trickster è la versione magica del thief, il soulknife sia la versione psionica dell'assassin. Le modifiche maggiori riguardano psychic blades: adesso possono essere usate anche per gli attacchi di opportunità e ottengono la weapon mastery vex, che concede vantaggio al prossimo TXC contro il bersaglio. Furfante Fast hands adesso permette anche di attivare un oggetto magico con l'azione bonus (tecnicamente permetterà di prendere la magic action per attivarlo usando un'azione bonus anziché un'azione). Second-story work permetterà anche di usare la Destrezza al posto della Forza per calcolare le distanze a cui si può saltare; inoltre la capacità di scalare darà una velocità di scalate (climb speed). Supreme sneak adesso permetterà di avere accesso a una nuova astuzia che permetterà di usare cunning stike per rimanere nascosti dopo aver fatto un attacco da nascosti. Use magic device aumenterà gli oggetti con cui il ladro può essere in sintonia da 3 a 4; inoltre darò una possibilità di non consumare cariche quando si usa un oggetto magico con cariche e avrà delle regole esplicite per quando il ladro usa una pergamena con incantesimi non della lista del mago. warlock Panoramica Sul canale Youtube ufficiale di D&D è uscito un video in cui Jeremy Crawford illustra le principali modifiche apportate al Warlock nel nuovo Manuale del Giocatore che verrà pubblicato a Settembre 2024. Per chi fosse interessato, questo è il collegamento al video. Nella sostanza vengono confermate buona parte delle modifiche proposte negli ultimi UA, ben illustrate da @Lord Danarc in questo articolo. Per quanto riguarda le regole generali è confermato che con la nuova versione tutti i personaggi otterranno un talento al primo livello, da scegliere tra una lista ristretta di origin feats. Per quando riguarda gli incantesimi di evocazione (summoning) è stata introdotta tutta una serie di questi incantesimi, che funzioneranno con degli stat block delle creature evocabili integrati nella descrizione dell'incantesimo, un po' come gli incantesimi di evocazione di Tasha. Hanno specificato che alla fine del PHB ci sarà un'appendice con le statistiche di tutte le creature citate nelle regole per i giocatori; quindi non solo gli animali, ma anche tutti i famigli, per fare un'esempio, in modo da non costringere il giocatore ad andare a sfogliare il MM. Anche per il warlock, come per tutte le classi che lanciano incantesimi, la lista degli incantesimi sarà riportata direttamente nella descrizione della classe; molta attenzione è stata dedicata a ampliare la lista del warlock, facendo però attenzione che gli incantesimi introdotti ben si sposassero con il pact magic del warlock, ossia con la capacità di lanciare tutti gli incantesimi sempre al massimo livello disponibile. Come per tutte le classi della versione 2024, anche il warlock otterrà l'accesso alla sottoclasse a partire dal 3^ livello. Alcune delle principali novità riguardano il privilegio eldritch invocations, che è stato abbassato al 1^ livello, in linea con la tendenza della nuova versione di dare accesso alle caratteristiche più riconoscibili di ciascuna classe già dal primo livello. Durante la sua carriera il warlock 2024 imparerà più invocazioni di quello del 2014. Questo ha portato a delle modifiche alle invocazioni, specialmente per quanto riguarda i prerequisiti di livello; la maggior parte di questi sono stati abbassati, ma ne sono stati introdotti di nuovi, visto che adesso le invocazioni sono disponibili dal primo livello; in questo modo, creando più granularità nella scelta, si aspettano di averla resa più facile e interessante. Poiché le invocazioni, assieme a pact magic (che non è stato toccato), sono il cuore dell'identità del warlock, hanno dedicato un bel po' dell'intervista a illustrarne alcune. Il dono del patto non esiste più, in quanto ora i vari doni sono stati sostituiti da delle invocazioni, disponibili già dal primo livello. In questo modo si potranno accumulare i vari doni e quindi si potrà avere un pg che abbia contemporaneamente, ad esempio, dono del tomo e della catena. Il dono della lama si rafforzerà con tutta una serie di invocazioni dedicate, che permetteranno di rendere qualsiasi warlock un ottimo "gish", senza bisogno di scegliere una famigerata sottoclasse. Ad esempio, si può avere un pg che attacca più volte e che si guarisce quando colpisce. Il dono della catena darà accesso a tutta una pletora di nuovi famigli sovrannaturali. L'elenco comprende, oltre ai vecchi imp, quasit e sprite anche un girino di Slaad (Slaad tadpole), uno scheletro, uno pseudodrago, un serpente velenoso (che non è più accessibile con il normale incantesimo triva famiglio) e un nuovo mostro, una sfinge della meraviglia (sphynx of wonders), appositamente pensata per il patto celestiale. Il dono del tomo permetterà di sfruttare appieno la natura da incantatore del nuovo warlock. Non sono stati chiarissimi nell'intervista, ma Crawford ha citato il fatto che sono state introdotte diverse invocazioni che permettono di interagire con gli incantesimi e con i trucchetti, come prima accadeva per deflagrazione mistica; ad esempio sarà possibile usare l'invocazione repelling blast non solo con deflagrazione mistica ma anche, per esempio, con raggio di gelo, quindi avendo a disposizione un trucchetto che respinge e rallenta il bersaglio. Una nuova invocazione, Lessons of the first ones, permetterà di ottenere un altro origin feat. Al 2^ arriva un nuovo privilegio Magical cunning, che permetterà al warlock di ricaricare i suoi slot senza dover per forza prendere un riposo (breve o lungo). Ci sarà un privilegio che permetterà di comunicare con il patrono, visto che il rapporto tra il warlock e il patrono è al centro dell'identità della classe. Sono confermati i privilegi Mystic arcanum, che permettono di imparare incantesimi oltre il 5^ livello. Infine, al 19^ si avrà accesso a un epic boon, ossia si potrà scegliere tra un talento normale e un epic boon, sulla falsariga di quelli descritti nella DMG 2014. Come anticipato prima, il warlock sceglie la sottoclasse al 3^ livello, come per tutte le altre classi. Per ciascuna sottoclasse è stata ampliata e rivista la lista di incantesimi espansa; la maggiore novità è che adesso tutti gli incantesimi nella lista della sottoclasse sono sempre preparati e non contano per il limite massimo di incantesimi che il warlock può conoscere. Come per ogni altra classe, nel nuovo PHB vengono presentate quattro sottoclassi: il Fatato, il Celestiale, l'Immondo e il Grande Antico. Sottoclassi Fatato Questa classe è stata fortemente rimaneggiata e si è deciso di darle come tema centrale il teletrasporto. Step of the feys sarà il privilegio che aprirà la sottoclasse è permetterà di lanciare Passo velato un certo numero di volte per giorno senza spendere slot di incantesimo. Inoltre permetterà di applicare degli effetti aggiuntivi al Passo velato (sia usato con questo privilegio che quando lanciato normalmente): un'opzione permetterà di ottenere dei PF temporanei; un'altra, taunty step (passo canzonatorio), imporrà svantaggio ai TXC di un bersaglio a meno che non attacchi il warlock. Salendo di livello, otterrà privilegi che permetteranno di infliggere danni psichici a chi lo attacca oppure di diventare invisibile, andando in sinergia con il taunty step. Al 14^ livello arriva un nuovo privilegio, Bewitching magic, che permette di fare un Passo velato ogni volta che il warlock lancia un incantesimo di illusione o di ammaliamento; chiaramente anche questo Passo velato può essere potenziato dagli effetti di step of the feys. Celestiale E' basato su quello della Guida Omnicomprensiva di Xanathar ma lo affina e lo integra con la nuova versione del warlock. La lista espansa avrà incantesimi come summon celestial, guiding bolt, cura ferite e aiuto. Celesial resistance adesso interagisce con il privilegio magical cunning della classe base, anche se non hanno specificato come. Al 14^ Searing vengeance potrà essere applicata o al warlock stesso o a un suo alleato. Immondo E' stata toccata meno delle altre sottoclassi, perché era già molto solida; anche qui è stata rivista la lista espansa. Fiendish resiliance è stata riscritta in modo che sia chiaro che si applica anche conto attacchi con armi magiche. Dark one's own luck può adesso essere usata più spesso, infatti adesso entra in gioco non solo quando il warlock uccide qualcuno, ma anche quando qualcuno viene ucciso nelle vicinanze del warlock, indipendentemente da chi abbia inflitto il colpo mortale. Hurl through hell è stato riscritto, in modo da renderne più chiaro il funzionamento. Il Grande Antico Come per il fatato, anche questa sottoclasse è stata riscritta da zero, indicando come temi centrali quelli della manipolazione mentale e dell'energia psichica. Tra gli incantesimi della lista espansa, ci sarà summon aberration, che darà la possibilità di evocare un mind flayer; altri incantesimi saranno Detect thoughts, Dissonant Whispers, Phantasmal force, Tasha's hideous laughter, Clairvoyance, Hunger of Hadar, Confusion, Modify memory, Telekinesis. Psychic spells permetterà di lanciare gli incantesimi di ammaliamento e illusione senza usare componenti verbali. Inoltre, ogni volta che si infigge danno con un incantesimo da warlock lo può trasformare in danno psichico. Eldritch hex aumenta la potenza di Sortilegio, facendo in modo che il bersaglio abbia anche svantaggio ai TS fatti con l'abilità influenzata da Sortilegio. Clairvoyant combatant si collega al privilegio awakened mind e permette di usarlo per danneggiare il bersaglio,. Il privilegio Create thrall, già presente nella versione 2014, viene confermato anche per la versione 2024.
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #6 Classi - Guerriero
Certo! Scusa, mi sono spiegato male. Mi immagino il gruppo che prepara l'imboscata e, quando sta per colpire, si trova a perdere l'iniziativa (cosa che può succedere anche se i mostri hanno svantaggio) e quindi viene colpito prima di poter agire. Ecco, credo che avrei molta difficoltà a far digerire una cosa del genere a qualcuno dei giocatori al nostro tavolo 🙂 Con le vecchie regole si sarebbero fatti tutti un turno di attacchi gratis prima di partire con un round nel normale ordine di iniziativa. -toni
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? Classi - Barbaro
Sul canale youtube di D&D è uscito un video in cui Jeremy Crawford illustra la versione 2024 del barbaro. Questo è il link, se volete vederlo. Nella sostanza si conferma quanto visto negli UA, come ben illustrato da @Lord Danarc all'inizio di questa discussione. Come regola generale ci spiega che hanno modificato tutti i privilegi che permettevano di tornare su da 0 PF; nella versione 2014 infatti portavano da 0 a 1 e questo creava un effetto yo-yo, con il personaggio che tornava su e poi ricadeva subito. Ora tutti i privilegi di questo tipo faranno tornare il personaggio in piedi con un discreto numero di PF. Altra regola generale è che nei privilegi che permettono di ritirare hanno cercato di dare un bonus al dado che viene ritirato. Le principali novità per quanto riguarda il barbaro sono: al 1^ livello ha accesso alla weapon mastery. Rage diventa più facile da mantenere; adesso si può rimanere in ira anche forzando un nemico a effettuare un TS o usando la propria azione bonus per sostenere l'ira. Al 2^ danger sense viene modificato, nel senso che non richiede più di vedere l'origine del pericolo. Funziona sempre, a meno che il barbaro non sia soggetto alla condizione incapacitated. Primal knowledge è un nuovo privilegio di 3^, che permette di usare il proprio bonus di Forza per una serie di abilità (skills) al posto di quello della caratteristica (ability) normalmente prevista, a patto che il barbaro sia in ira. Tra le abilità vengono citate Intimidation, Persuasion e Stealth. Non è chiaro se la lista si riduca a queste. Secondo Crawford questo permetterà di usare l'ira anche nel pilastro sociale o in quello dell'esplorazione. In più, questo privilegio concede una competenza in più in una abilità. Al 7^ inistictive pounce permette al barbaro di balzare in avanti (o indietro) quando attiva la sua ira. Brutal strike va a rimpiazzare brutal critical, questo perché a loro dire questo privilegio entrava in gioco troppo poco spesso. Brutal strike è collegato a reckless attack, anziché ai critici. Quando attacchi reckless puoi decidere di attaccare senza vantaggio per ottenere dei danni bonus in caso tu colpisca e degli effetti aggiuntivi, tra i quali citano push and follow e slow. Ai livelli superiori, ci saranno dei miglioramenti che permetteranno di infliggere più danni e di scegliere tra effetti aggiuntivi più potenti. Relentless rage, come accennato sopra, adesso non ti fa tornare a 1 PF, ma ti dà una certa quantità di PF, ma non sono stati più specifici. Come per tutte le classi del nuovo PHB anche il barbaro avrà quattro sottoclassi: path of the berserker, path of the wildheart, path of the world tree e path of the zealot. Path of the berserker Frenzy è stato modificato, perché la vecchia versione era punitiva e veniva usata poco. Come per brutal strike, anche questa è stata collegata a reckless attack. Quando il berseker attacca reckless può, una volta per round, aggiungere del danno extra a un attacco che vada a segno. MIndless rage è stata potenziata: adesso anziché sospendere gli effetti di ammaliamento (charme) e paura (fear) li elimina. Quindi se il barbaro era soggetto a uno di questi effetti prima di entrare in ira, con mindless rage se ne libera del tutto. Retaliation è stata abbassata dal 14^ al 10^ livello, per permettere ai berserker di usarlo per un periodo maggiore della loro carriera. Di contro è salita al 14^ initmidating presence, che però adesso richiede un'azione bonus per essere attivata e impaurisce tutti i bersagli a scelta del barbaro che si trovino entro 30' da lui. Path of the wildheart Sarebbe il vecchio path of the totem warrior. Non sono entrati nei dettagli meccanici di tutti i privilegi, ma hanno detto che si potranno cambiare gli spiriti animali che danno i poteri extra nei privilegi. Per quelli che si attivano con l'ira, si potrà scegliere l'animale ogni volta che si entra in ira; per quelli che hanno effetti passivi sempre attivi, si potrà cambiare l'animale dopo ogni riposo lungo. Hanno poi chiarito che adesso ogni opzione animale avrà un nome differente, quindi non ci saranno più le ripetizioni dell'orso nei vari privilegi, per dare un esempio, in modo che i giocatori non si sentano surrettizziamente influenzati nelle scelte. Per quanto riguarda il privilegio di 6^, ha citato il salmone (salmon) che darà una swim speed; la pantera (panther) che darà una climb speed e il gufo (owl) che darà una improved darkvision. Path of the world tree Sarebbe legato al world tree, un albero mistico che collegherebbe tutti i piani di esistenza. Sarà la più magica delle sottoclassi, dando addiritura agli alti livelli la capacità di teletrasportare sé e il proprio gruppo. Il tema tattico è invece quello del tank, con modi per mitigare i danni e bloccare gli avversari. Avrà un privilegio per dare PF temporanei a sé o a altri mebri del gruppo. Un privilegio permetterà di usare le radici dell'albero per riportare indietro (sembra via teletrasporto) un nemico che si stia allontanando. Un altro privilegio permetterà di allungare la propria portata (reach). Infine potranno giocherellare con le loro weapon masteries, qualsiasi cosa questo significhi. Path of the zealot Rispetto a quello di Xanathar è stato modificato per funzionare meglio con la nuova versione del barbaro. Warrior of the gods non servirà più per essere più facile da far risorgere, ma invece darà al barbaro una specie di lay on hands usabile solo su se stesso, sembra tramite un mucchietto di dadi. Fanatical focus adesso dà la possibilità di ritirare con un bonus, in linea con una tendenza generale della nuova versione di dare dei bonus in tutte le occasioni in cui il giocatore può ritirare. Al 14^ rage of the gods non richiede più di cadere a 0 PF per essere attivata. Invece sarà un opzione che potrà essere attivata quando si entra in ira. Permetterà di volare, avere delle resistenze ai danni e usare la propria reazione per salvare gli alleati che stanno morendo. -toni
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #6 Classi - Guerriero
Scusa, mi sono spiegato male. Chi viene sorpreso ha svantaggio all'iniziativa. Assassino, Barbaro e Campione hanno vantaggio all'iniziativa e quindi quando sono presi di sorpresa tirano iniziativa normalmente (al solito, vantaggio e svantaggio si elidono). L'idea è che siano sempre all'erta e che sia impossibile sorpenderli, un po' come Tex Willer che all'ultimo momento vede sempre il baluginare della canna del fucile di chi prova a tendergli un'imboscata e riesce a reagire in tempo. Onestamente credo che avrò molta difficoltà a vendere questa nuova regola per la sorpresa ad alcuni giocatori, quando saranno loro a tendere l'imboscata e succederà che i nemici regiranno prima che i pg abbiano agito. Vedremo. Concordo con te: anche a me sarebbe piaciuto che tutti i guerrieri fossero dei battlemaster, ma invece hanno preferito le weapon masteries che viste così a freddo non è che mi entusiasmino (ma anche queste bisognerà vederle al tavolo per valutarle meglio). -toni
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #10 Classi - Paladino
Sul canale youtube di D&D hanno pubblicato un video in cui Jeremy Crawford dà un'anteprima del Paladino presente nel PHB 2024. Questo è il link al video per chi volesse vederselo. Crawford spiega che nella presentazione delle classi di incantatori hanno deciso di mettere la lista degli incantesimi direttamente nella descrizione della classe e non nella sezione degli incantesimi, in modo da non costringere il giocatore a sfogliare il manuale avanti e indietro; inoltre nella lista a fianco di ciascun incantesimo saranno riportate le seguenti informazioni: scuola di magia, se richiede concentrazione, se è un rituale, se ha componenti specifici obbligatori per essere lanciato e se l'incantesimo li consuma. A livello di regole, invece, spiega che sono intervenuti su tutti quei privilegi che richiedevano di spendere la propria azione per attivarli, trasformando l'attivazione in un'azione bonus o addiritura rendendola gratuita, ossia parte, ad esempio, di un'azione attacco. Sempre per quanto riguarda le regole è stata introdotta una nuova area d'effetto l'emanation, che serve per tutti quegli incantesimi o privilegi che si emanano da una creatura (come l'aura del paladino) Il nuovo Paladino segue da vicino quanto riportato da @Lord Danarc , basandosi sugli UA, all'inizio di questa discussione. Al 1^ livello ottiene: weapon mastery, lay on hands e la possibilità di lanciare incantesimi; quest'ultima cosa impatterà anche sul modo in cui i livelli da paladino verrano contati per il multiclasse. Al 2^, Fighting style, che a differenza della versione 2014 permette di scegliere tra tutti gli stili di combattimento, alla pari dei guerrieri; in più il paladino può scegliere di rinunicare a imparare uno stile di combattimento per apprendere alcuni cantrip da chierico. Al 2^ arriva Paladin smite, che va a sostiuire il vecchio Divine smite. In pratica Divine smite diviene un incantesimo che è sempre preparato e non conta per il limite massimo di incantesimi preparabili; inoltre lo si può lanciare una volta per riposo lungo senza spendere alcuno slot. Al 3^ si ottiene Channel divinity. Adesso si parte dopo il riposo lungo con 2 usi (3 dall'11^ livello) di channel divinty e se ne recupera uno a ogni riposo breve. Divine senses diventa un'opzione di channel divinity e durerà 10 minuti; abjure foes, basata su capacità simili di varie sottoclassi della versione 2014, sarà disponibile a tutti i paladini. Al 5^ si ottiene Find steed, come l'omonimo incantesimo che sarà sempre preparato, non conterà per gli incantesimi massimi preparati e potrà essere lanciato 1 volta per riposo lungo senza spendere uno slot. L'incantesimo è stato riscritto e non darà più accesso a delle cavalcature dal MM ma invece avrà un suo stat block che verrà pompato al crescere del paladino (sembra di capire che sarà qualcosa sulla falsariga degli incantesimi di evocazione di Tasha). Paladin aura è stata modificata, unificando tutti i privilegi di emanazione (dovuti alla classe paladino o a una sua sottoclasse) sotto un'unica aura, che verrà potenziata dai privilegi di livello superiore. La sottoclasse si ottiene al 3^ livello (come per tutte le classi nella versione 2024); ci sono quattro sottoclassi: Oath of devotion, Oath of glory, Oath of the ancients e Oath of vengeance. Per tutte le sottoclassi sono state rivisti gli Oath spells, a volte introducendo anche degli incantesimi interamente nuovi, come nel caso di Yolande regal presence per l'oath of glory al 17^ livello. Oath of devotion Sacred weapon adesso si attiva come parte dell'azione attacco, non bisogna più perdere un round per attivarla, in linea con una tendenza generale della versione 2024. Smite of protection andrà a sostituire purity of spirit e farà sì che quando si userà l'incantesimo Divine smite il paladino e tutti i suoi alleati nella sua aura saranno schermati da una half cover per un tempo limitato, non meglio specificato. Sempre seguendo le nuove linee guida sui poteri ad attivazione, Holy nimbus verrà attivato con un'azione bonus. Oath of glory Peerless athlete durerà 1 ora anziché 1 minuto. Aura of alacrity avrà effetto non solo sugli alleati che iniziano il loro turno nell'aura del paladino, ma anche su quelli che vi entreranno nel corso del loro turno, questo perché la versione precedente risultava molto macchinosa al tavolo. Oath of the ancients Il raggio d'azione di nature's wrath è stato aumentato. Adesso aura of warding dà resistenza ai danni necrotici, radiosi e psichici a tutti gli alleati nella tua aura. Quando si torna su da 0 PF grazie al privilegio Undying sentinel, non si ritorna a 1 PF ma con un "bunch of hit points", anche se quanti non è dato sapere (una cosa simile verrà fatta anche per il privilegio simile del barbaro), in modo che sia più difficile crollare a terra subito dopo. Oath of vengeance Sono intervenuti su Vow of emnity rendendolo parte dell'azione attacco anziché richiedere un'azione bonus; inoltre, quando il nemico muore si può spostarlo su un nuovo nemico, un po' come hunter's mark del ranger. Avenging angel si attiverà con un'azione bonus e non con un'azione e durerà un'ora. -toni
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #6 Classi - Guerriero
Hanno messo un video sul loro canale youtube dove Crawford illustra la nuova versione del guerriero. Per chi è interessato, questo è il collegamento. Spiegano anche le nuove regole sulla sorpresa, che si riducono al fatto che chi viene sorpreso avrà svantaggio al tiro di iniziativa, anziché perdere un turno. In questo modo, le classi che avranno vantaggio all'iniziativa (barbaro, guerriero campione, ladro assassino) saranno immuni alla sorpresa. Ecco i punti salienti, che seguono da vicino quanto riportato all'inizio di questa discussione da @Lord Danarc sulla scorta degli UA: Oltre alle weapon masteries, i nuovi privilegi del guerriero, che si andranno ad aggiungere a quelli già in essere, saranno: 2^ livello: Tactical mind, che permette di consumare un uso di second wind per ottenere un dado bonus da aggiungere a un test di caratteristica. La cosa funziona, perché secondo le nuove regole ci saranno più usi di second wind, che aumenteranno con il progedire dei livelli da guerriero. 5^ livello: Tactical shift, che ti permette di muoverti del tuo movimento senza subire attacchi di opportunità quando usi la tua azione bonus per il second wind. 9^ livello: Tactial master, che ti permetterà di avere sempre a disposizione le weapon masteries sap, push e slow, oltre a quella data dall'arma. A questo proposito sembra che il guerriero potrà dal livello 1 scegliere due armi con le quali ha accesso alle weapon masteries. 13^ livello: Studied attack, che permetterà al guerriero di attaccare con vantaggio il nemico che abbia mancato con l'attacco precedente. Ossia, se anche sbagli un attacco, non è che l'hai proprio sprecato perché ottieni vantaggio all'attacco successivo contro lo stesso bersaglio: gli hai preso le misure. 19^ livello: Epic boon, che dovrebbero essere sulla falsariga di quelli sulla vecchia dmg e che possono essere sostituiti con un talento o con un ASI. Per quanto riguarda gli stili di combattimento, hanno aggiunto alla vecchia lista altri quattro stili (blind fighting, interception, thrown weapon mastery e unarmed fighting, tutti già presenti su Tasha) e hanno migliorato, anche se non ha spiegato come, lo stile protection. Nuova opzione: si potrà cambiare stile di combattimento ogni volta che si otterrà un nuovo livello da guerriero. Nel PHB saranno previste quatttro sottoclassi: Battlemaster, Champion, Eldritch Kinght e Psi Warrior. Battlemaster Le novità non sono molte. Aggiungono quattro manovre, sempre prese da Tasha: Ambush, Bait and switch, Commanding presence e Tactical assessment. Sudent of war, viene modificato e ora dà competenza in un'abilità (skill) oltre a quella in uno strumento (tool). Know you enemy, adesso funziona in automatico ma per un numero di volte limitato (non è specificato se per riposo lungo o breve) e permette di scoprire le immunità, le resistenze e le vulnerabilità del nemico. Spiega poi che a un certo punto, durante la fase di sviluppo della nuova versione di d&d, pensavano di fare diventare tutti i guerrieri dei battlemaster, ma che poi hanno preso una strada diversa. Champion Dice che sono intervenuti in modo pesante sulla sottoclasse per renderla più interessante. Remarkable athlete: permette di muoversi senza prendere attacchi di opportunità quando si infligge un colpo critico. Inoltre, dà vantaggio ai tiri di Atletica basati su Forza e dà vantaggio all'iniziativa, cosa che ha delle sinergie con le nuove regole sulla sorpresa. Al 7^ si ottiene un additional fighting style, che invece nella versione 2014 era al 10^. Questo libera il privilegio di 10^, che sarà Heroic warrior, che permette al campione di ricaricare all'inizio del suo turno l'heroic inspiration, la nuova meccanica che andrà a sostituire l'ispirazione e che permette di ritarare un dado (txc, ts, danni, qualsiasi altro dado, non serve che sia un d20). Survivor (al 18^), oltre a quello che dava nella versione 2014, permetterà di avere vantaggio ai TS di morte e di ottenere i vantaggi del 20 naturale ai TS di morte anche con un 18 e un 19; ossia è come se il range esteso dei critici nei txc si applicasse anche ai TS morte. Eldrtich knight Hanno abolito la restrizione all'accesso alle scuole di magia e hanno concesso anche al cavaliere mistico l'accesso a un focus arcano. War magic e improved war magic vengono modificati, basandoli sull'azione attacco e non sull'uso dell'azione bonus, liberandola per altri usi. Con il nuovo war magic quando usi l'azione attacco puoi usare uno dei tuoi attacchi per lanciare un cantrip. Con il nuovo improved war magic quando usi l'azione attacco puoi usare due dei tuoi attacchi per lanciare un incantesimo di 1^ o 2^ livello. Psi Warrior Preso da quello di Tasha; non dice nulla sulle meccaniche, tranne il fatto che sono state "reworded" da quelle di Tasha e "reframed" nella nuova versione del guerriero. -toni
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Dare Una Particolare Estetica agli Incantesimi
Se ho capito bene, vuoi creare una croce di fuoco che immola chi ne venga in contatto. Esiste un cantrip che fa esattamente quello che cerchi: create bonfire. Ti basta dire che il falò creato dall'incantesimo è a forma di croce di fuoco. Per il resto la tua croce dura 1 minuto a concentrazione, richiede un TS DES e fa 1d8 (2d8 dal 5^, eccetera) danni da fuoco a chi ci entra o ci è dentro alla fine del suo turno. Poi, chiaramete, potresti reinterpretare altri incantesimi per farli corrispondere alla tua idea della croce di fuoco, come ti hanno già ben consigliato in questa discussione. Buon gioco -toni
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Progetto D&D con IA
Una cosa simile, ma non uguale, è stata fatta dall'utente @Lorenzo_l con un gruppo di amici. Ne ha parlato in una discussione sul forum, che ti consiglio di andarti a leggere. Nella discussione trovi subito in bella evidenza il link al sito con le loro avventure. La differenza principale è che le loro avventure, da quello che ho capito, sono fatte per il gioco in solitario e non per servire come master per un gruppo di giocatori. Altra differenza è che non usano le meccaniche di D&D. Personalmente, essendone un appassionato, ho provato quella di Conan; onestamente il risultato non è stato ottimale, credo perché ho usato bard e non chat gpt, ia per la quale era pensato. Se hai tempo, @Lorenzo_l ha condiviso anche una giocata, che secondo è molto interessante e merita la lettura. Buon gioco! -toni
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Come creare oggetti magici
Advanced 5e ha una meccanica molto semplice sulla creazione. Per ogni oggetto ci vogliono: * livello minimo: a seconda della rarità; * materiali: materiali base che si comprano + ingredienti speciali che si recuperano con delle avventure; * tempo: dipende dalla rarità; * tiri di caratteristica: sono due e dipendono dal tipo di oggetto; la CD dipende dalla rarità. Le regole sono semplici, ma funzionano Per esempio gli stivali alati sono rari. Raro vuol dire 5^ livello, 8 settimane e una CD 17. Per crearli ci vogliono 750 mo e delle piume di couatl. Se vuoi dare un'occhiata più in profondità, le regole di a5e sono state rese disponibili gratuitamente dall'editore. Vedi il capitolo 18, Enchanted gear. Buon gioco! -toni
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Con quale gioco da tavolo iniziare? (Con sfogo iniziale)
Per quello che può valere, il mio consiglio è di passare oltre. Mi spiego. Ci siamo passati tutti. Credo che tutti noi vecchi abbiamo iniziato pescando dalla nostra cerchia di amici e parenti e, ovviamente, alla gran parte di loro di sedersi attorno al tavolo per giocare a ‘facciamo finta che’ non aveva alcuna voglia . Non c’è niente di male. Secondo me, un gioco da tavolo non aiuta. Se i tuoi amici hanno altri interessi, non li convincerai certo con un gioco da tavolo. Non funziona così. Il mio consiglio è di godere della compagnia dei tuoi amici storici per quello che possono darti e che interessa a tutti. Andate in spiaggia, giocate a calcio, correte dietro alle ragazze, fate politica, insomma fate assieme quello che vi piace fare assieme. Per il gioco di ruolo trovati un altro giro di amici; magari qualcuno degli amici storici si unirà al nuovo gruppo, ma fossi in te non ci farei affidamento. Ai miei tempi, avevo risolto con un’associazione di gdr che c’era nella mia città; la maggior parte della gente era ben più grande di me, ma da questo punto di vista non ho mai avuto problemi: avevamo la stessa passione e il rapporto era amichevole e alla pari. Guarda se c’è un’associazione del genere dalle tue parti. Oppure vai al negozio locale e chiedi lì (ho conosciuto gente con cui giocoanche così). Oggi poi avete internet, che noi ci sognavamo una cosa così. Vai su gdrplayers.it e metti un annuncio. Magari trovi un gruppo con cui giocare di persona, ma, alla peggio, uno con cui giocare online via discord o roll20 o cose simili lo trovi di sicuro. Buon gioco! -toni
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Guerriero multiclass options
Senza offesa e senza polemica. C'è una regola generale accettata su tutti i forum in cui si parla di ottimizzazione. La regola è: se una cosa è a discrezione del master, allora il master non sarà dalla tua parte. Punto. Semplice. Un pg la cui ottimizzazione si basa sulla benevolenza del master non viene accettato, per generale consenso, come pg ottimizzato. Questo senza nemmeno entrare nello specifico se tu stia sbagliando a leggere la regola o meno. Buon gioco! -toni
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Guerriero multiclass options
Grassetto mio. Senza spocchia. Ogni tavolo ha le sue regole e questo va benissimo! Se al vostro tavolo usate booming blade con shadow blade va benissimo! Ma usare le regole del vostro tavolo, che ripeto vanno benissimo, come regole valide ovunque mi sembra non corretto. Le regole sul nascondersi dicono chiaramente e in maniera inequivocabile che non ti puoi nascondere da una creatura che ti può vedere: quindi o sei invisibile o hai copertura totale. Stare dietro a qualcuno dà copertura, ma non copertura totale. Quindi, se seguiamo le regole per come sono scritte, non funziona. Non è un caso che uno dei privilegi dell'halfling lightfoot è quello di potersi nascondere dietro a qualcuno di più grosso di lui, cito: Naturally Stealthy: you can attempt to hide even when you are obscured only by a creature that is at least one size larger than you. Tornando alle regole sul nascondersi da te citate, il paragrafo successivo dice che se sei nascosto (quindi non ti vedevano e hai passato con successo un test di nascondersi, che di solito comporta l'uso della propria azione, a meno che tu non sia un ladro con cunning action o cose simili) e vieni fuori dal nascondiglio, il DM può a sua discreazione e se le condizioni lo giustificano permetterti di rimanere nascosto mentre ti avvicini alla creatura. Di nuovo, al vostro tavolo con il vostro master va benissimo. Ma, senza polemica e senza spocchia, mi concederai che è una cosa a discrezione del dm e quindi non applicabile a tutti i tavoli. Buon gioco e complimenti per il tuo pg davvero ben ottimizzato! -toni
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Chierico della forgia
Aggiungo alcune considerazioni agli ottimi consigli che hai già ricevuto. Molto dipende da quale è lo scopo e da quale è il livello di ottimizzazione al tavolo. In generale, un chierico è un incantatore a tempo pieno. Sprecare la propria azione per attaccare in mischia è, generlamente parlando, sotto standard. Hai cose più interessanti da fare. Avrai sempre un incantesimo a concentrazione attivo, quindi prendere tanti attacchi non credo sia un obiettivo da perseguire. La peculiarità del chierico della forgia è la CA altissima: al sesto, ossia al prossimo passaggio se non perdi tempo con il multiclasse, dovresti avere CA 22: serve primariamente a difendere la tua concentrazione. Questo ti permette di stare più vicino alla prima linea di un chierico normale, ma può essere un'arma a doppio taglio. Poi, chiaramente, ci saranno situazioni in cui dovrai attaccare in mischia, ma non credo che debba essere il tuo obiettivo primario. Certo, se vai di arma spirituale, azione attacco e guardiani sprituali fai dei bei danni in mischia, ma, non lo so, a me sembra riduttivo; spesso un banale cantrip fa più danni dell'azione attacco e stiamo parlando di un cantrip, non delle cose fighe che puoi fare con la tua azione come incantatore puro. Se, per questioni tue, ritieni necessario essere competente in una specifica arma, puoi sempre prendere il talento weapon master, che ti dà competenza in 4 armi a scelta e ti sgancia un +1 alla forza o alla destrezza (concordo che è una scelta sotto ottimale, hai talenti migliori da prendere, ma se non puoi vivere senza puoi sempre fare così). In generale, vorrai avere lo scudo per la CA. Quindi, armi a una mano. Con la mazza fai 1d6. Passare a un'arma da d8, vuol dire +1 PF di danno in media ad attacco e tu di attacchi ne fai uno solo al turno. Quindi, dal punto di vista dell'ottimizzazione, non credo valga la pena spercare risorse per questo; poi, se è una richiesta tua perché ti piace il pg con la spada o con l'ascia, allora fai benissimo a farlo. Inoltre, le mazze sono buone, nel senso che alcune delle mazze incantate della dmg sono molto appetibili. Non so a che livelli arriverà la vostra avventura, ma, nel mio piccolo, io partirei come chierico puro di quinto, con i guardiani spirituali pronti per essere usati; il passaggio al quinto è una botta di potenza per tutte le classi: fossi in te, non vorrei partire indietro. Il dominio della forgia è considerato tra quelli buoni: non c'è necessità di pomparlo con qualche multiclasse, va già bene così ed è divertente così. In generale, il chierico è una classe forte, molto forte, che funziona molto bene già da sè. Buon gioco! -toni
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Regole hombrew sulla resurrezione
Io ho deciso di fare di necessità virtù e ho detto ai giocatori qualcosa del tipo: "ragazzi ci sono la rianimazione (revivify) e la resurrezione. Quindi non aspettatevi i guanti di velluto. Se i dadi girano male non starò a correggerli per salvarvi." Funziona bene, nessuno si lamenta e ci divertiamo; soprattutto aiuta il master a non sentirsi in dovere di truccare i dadi o in colpa se non lo ha fatto. Abbiamo già usato qualche volta rianimare e una volta una resurrezione vera e propria. L'unica cosa che ho aggiunto è una cosa che s'incastra con l'ambientazione. A Corvina, la regina delle ombre, non piace chi le strappa le anime che hanno già varcato i neri cancelli, quindi, se lanci una resurrezione (ma non un revivify, quello va bene), poi c'è la quasi certezza che lei ti sguinzagli dietro una squadra di sicari nell'ombra, giusto per chiudere l'ammanco in bilancio. Ma questo è noto agli incantatori, quindi prima di lanciare una resurrezione ci pensano bene. Ecco, se vuoi depotenziare l'incantesimo, ti consiglio una conseguenza nella finzione piuttosto che una meccanica. Aggiungo una precisazione: la conseguenza (o il requisito) in finzione solitamente crea gioco (o, quantomeno, lo fa meglio delle conseguenze meccaniche, come la perdita di un punto di COS, come in vecchie edizioni). Siccome creare gioco è uno dei nostri obiettivi, mi sembra preferibile alle (sole) conseguenze meccaniche. Buon gioco! -toni
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Capanna di Leomund
Bella idea! 👍😁 Il punto è che il mago può lanciarne una ogni 11 minuti, senza consumare slot; in 8 ore sono 43 tiny hut! Quindi puoi spannarne a go-go per tenere sospesi i detriti (fino a che non muori di fame e sete; da come è scritto credo che l’aria non finisca, ma questo è opinabile). Niente ti impedisce di lanciarne due che si sovrappongono, muovendoti avanti a passo di lumaca, ma al sicuro (dissolvi magie a parte). Errore mio: la frase in corsivo è palesemente sbagliata. Poi, chiaramente, tutto si affronta e tanti tavoli lo usano senza alcun problema. A me personalmente non piace il fatto che banalizza ancora di più l’esplorazione, che è il “pilastro” su cui la quinta è più carente e sul quale sono non a caso fioccate regole alternative di terze parti. -toni
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Capanna di Leomund
Concordo con @Pippomaster92 sul fatto che la capanna di leomund sia fuori scala e possa creare problemi anche con l'ambientazione. Crea una barriera impenetrabile in ingresso: dice esplicitamente che nessun oggetto (quindi secondo me anche i detriti di @Pippomaster92,visto che nella ripartizione di d&d contano come oggetti), né creatura, né magia può entrarci dentro (a meno che non ci fosse dentro al momento del lancio). Quindi è fortissimo contro qualsiasi nemico che non abbia un dissolvi magie. Messa nel punto giusto può essere usata per bloccare una via di fuga, mentre da dentro otto arcieri (diciamo che il mago intanto sorseggi il te) trasformano in un punta spilli tutto quello che si avvicina. Se usata bene tatticamente è fortissima (come ben spiegato da @nolavocals). E non usa nemmeno concentrazione (né slot di incantesimo, visto che è un rituale). Comunque, ci puoi entrare da sotto. La descrizione in inglese per me è chiara: crei una dome (ossia una cupola) around and above you (intorno e sopra) e nessuno può superare la barriera. Quindi mi sembra chiaro che se scavi per sotto ci puoi entrare. Facendo il master, metto subito in chiaro che preferirei giocare senza silvery barbs e tiny hut. Non mi sembra nulla di folle o dittatoriale. Ci sono dei no che migliorano il gioco. Onestamente quello che non farei è punire i giocatori creando un mostro o un incontro apposito che riesce a scapolare le loro abilità e colpirli indifesi al cuore, solo per ricordare loro che se voglio posso. Ecco, questo a me non piace, crea un pessimo ambiente al tavolo. Piuttosto, apertamente, da adulti, preferisco spiegare perché preferireri che quell'opzione non venisse usata. Se poi si decide di usarla (perché può essere che si decida di fare qualcosa anche contro il parere del master, ci mancherebbe!), allora me la metto via e non mi metto a scardinarla in gioco per ripicca. Buon gioco! -toni
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Recensione di So you want to be a game master di Justin Alexander
Nel mio piccolo, lo sto leggendo in questi giorni e, fin dove sono arrivato, mi sembra un ottimo acquisto: una versione ben ripulita di quello che c'è sul suo blog, che rimane sempre un punto di riferimento. Per chi è interessato, la ristampa precedente era andata esaurita velocemente; attualmente è disponibile su amazon a 22,55 euro in versione copertina morbida. Grazie @Percio per la bella recensione. -toni
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Ultime Notizie sul Nuovo Manuale del Giocatore
Questa è la tua esperienza di gioco e la rispetto. Per quello che mi riguarda ho avuto l'impressione esattamente opposta. A me (che come te sono "vecchio": giocavo all'ad&d con la costina arancione) la 5a mi è sembrata estremamente strutturata e con molti meno margini per tirare il gioco dalla propria parte rispetto al vecchio ad&d (sia 1 che 2). Concedo senza problemi che il manuale potrebbe essere stato scritto in modo più chiaro, ma è solo una questione di presentazione, perché di per sè le regole a me sembrano difficili da equivocare (nel limite in cui si può). Sicuramente la 4^ aveva uno stile di presentazione più terso e chiaro: non mi stupirebbe se la presentazione meno tersa fosse stata proprio una scelta di marketing. Da quello che abbiamo visto nel vari arcani rivelati a me sembra che l'edizione del 2024 punti proprio a essere più chiara nella presentazione rispetto a quella del 2014. Cosa più che comprensibile, visto che la devono integrare con beyond (un bel ricorso storico, visto che la 4^ era così anche perché avrebbe dovuto essere accompagnata da una suite di tools comprensiva di vtt). Questa è la mia impressione e la mia esperienza di gioco alla quinta (e attualmente gioco con gente che ho conosciuto online giocando alla quinta). Trovo molto interessante che lo stesso sistema possa dare impressioni così diverse a persone diverse. Va bene così. Buon gioco! -toni
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Aiuto per fuoco e acciaio (GDR originale)- presentazione
Premessa: fai benissimo a voler creare un tuo sistema di gioco; credo sia un passaggio necessario per imparare bene come gestire le regole di qualsiasi gioco, anche di quelli prefatti. Detto questto, ho due perplessità su quello che stai facendo: 1) Non stai creando un gioco da tavolo in cui si creano incantesimi: magari sarebbe divertentissimo, ma invece stai creando un gioco di ruolo, in cui il focus è su come agiscono i pg nel mondo immaginario, non sugli aspetti meccanici (cosa che invece sarebbe il fine stesso della creazione di un gioco da tavolo): gli aspetti meccanici servono come strumento per il fine ultimo che è il gioco di ruolo. Per essere esplicito, pensa al combattimento. Non credo che tu richieda al giocatore del guerriero di studiarsi un manuale di affondi e figure di scherma e di descriverti ogni volta se attacca in terza o che passi fa o via dicendo, trasformando il gioco in un gioco da tavolo di scherma. Al massimo avrai degli stili e delle mosse molto grossolane (pensa alle posizioni in combattimento dell'Unico Anello o alle mosse del battlemaster di d&d 5e)e poi risolvi tutto con un tiro di dado e morta lì: il focus infatti è su altro, non su come cade ogni singolo colpo, su ogni singola schivata o gioco di gambe o torsione di polso dei combattenti. Ad esempio, Mage the Ascension (un altro gdr in cui interpreti dei maghi che hanno incantesimi non prefatti come in Ars Magica e come nel tuo gdr in fieri) ti fa fare l'incantesimo che vuoi, ma lo risolve con un solo tiro di dado di dado (ok, un pool di dadi, visto che il regolamento è stile mondo di tenebra), non è che sta lì a chiederti esattamente che formula pronunci, eccetera. Idem Ars Magica. Quello che voglio dire è che sicuramente il personaggio, nella fantasia, metterà insieme questa catena infinita di "creo.. perdo... muto... eccetera" ma non per questo deve farlo il giocatore. Non più di quanto il giocatore del guerriero debba saltellare per la stanza mimando gli affondi o quello dello scacchista debba giocare una vera partita di scacchi: tireranno su scherma e scacchi e poi la storia prosegue. Il centro del gioco di ruolo è quello che fanno i personaggi nella finzione, per poi affrontarne le conseguenze. Insomma: stai progettando un gioco di ruolo, non un gioco da tavolo. 2) Meccaniche troppo dettagliate diminuiscono le opzioni, anziché aumentarle. Sembra paradossale ma è così. Se dai ai giocatori tanti opzioni, loro useranno quelle e non guarderanno quasi mai fuori dal perimetro di quelle opzioni: la loro attenzione sarà così presa dalla scelta tra le possibilità che gli dai, che si perderanno tutto il mondo che c'è fuori. Di fatto gli avrai messo dei paraocchi. Puoi prendere anche d&d: quando giochi ai bassi livelli, dove le opzioni meccaniche sono poche, la fantasia fa da pardone. Quando i pg salgono di livello e i pg hanno più cose da fare alla fine ci si riduce a usare solo quelle. In bocca al lupo e buon gioco! -toni PS: se non lo conosci, dai un'occhiata al quickstart gratuito di mage the ascension
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Aiuto per fuoco e acciaio (GDR originale)- presentazione
Scusa se sono diretto, ma non serve reinventare la ruota. Sistemi simili sono in giro da un po', ad esempio Ars Magica o il vecchio gioco per computer Knights of Legend. Il mio consiglio è di leggersi Ars Magica, che usa un semplice verbo + complemento. Poi, per ogni combinazione, c'è una breve linea guida che ti spiega in base al potere che ci pompi dentro cosa puoi ottenere. Seguono poi alcuni incantesimi preconfezionati. Ecco un esempio dal manuale: Creo Ignem E questa è la palla di fuoco (per quanto Ars Magica non sia un gioco da palle di fuoco): Knights of legend aveva invece un sistema agglutinante per cui componevi una parolona aggiungendo monemi specifici per, che so, distanza, bersaglio, effetto, gravità, eccetera. Sulla carta interessante, per carità, ma poi le cose devi portarle al tavolo e lì casca il palco: quando ero un ragazzino provai a implementarlo nella mia versione casereccia dell'ad&d, ma i risultati non furono all'altezza, anche perché i giocatori volevano giocare, giustamente!, non costruire sciarade. Buon gioco! -toni ps: se non conosci Ars Magica, qui trovi l'introduzione gratuita.
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Quanta differenza fa un livello? (2.0)
Ha ragione @Vackoff: c'era gia tutto sul manuale. Ora corro a nascondermi 🙂 Comunque, quelli che usiamo al nostro tavolo sono di fatto come gli charms (credo incanti in italiano) e non come i blessings (benedizioni, immagino) che per i miei gusti sono troppo forti (almeno ai livelli a cui viaggiamo noi ora: siamo al 10^). Ti allego due esempi (l'incantesimo può essere usato una volta sola, mi sono dimenticato di scriverlo, ma l'ho detto a voce): Buon gioco! -toni