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meccaniche Magari esiste già
d20.club ha risposto alla discussione di Kalkale in House rules e progetti
Se posso, il mio consiglio è porsi la domanda: è davvero quello che voglio? o, meglio: cosa voglio davvero? Mi spiego; che tipo di fantasia vuoi portare al tavolo? D&D, con tutti i suoi difetti, racconta molto bene una fantasia, scusami la tautologia, alla D&D: personaggi eroici che affrontano un gigante senza essere spazzati via; se introduci nel tuo gioco elementi più "realistici" come slogature o ossa rotte, attento che poi questo ti presenta il conto rendendo difficli quelle scene supereroiche di cui si parlava prima. Se miri a questo, e cerchi un gioco "tradizionale", in ordine di tolleranza decrescente all'eroismo, Rolemaster, GURPS, Runequest e Harnmaster, come già ben consigliato da @Ermenegildo2, potrebbero fare per te. Se vuoi un gioco "moderno" che fa molto bene quello che mi sembra ti interessi (ossia mettre la narrazione al centro) e che in più ha il pregio di essere fatto da una coppia di appassionati italiani, io ti consiglieri di dare un'occhiata a fantasy world, che, a prescindere dal fatto se decidi di adottarlo o no, secondo me ha un manuale scritto benissimo e con un bel effetto "detox". L'alternativa è che invece ti va bene il superomismo di D&D, ma che vorresti introdurre delle regole della casa per permettere delle manovre in combattimento o cose similil. Per questa soluzione, basta prendere spuno dalle manovre del battemaster oppure usare le condizioni che trovi alla fine del libro; per esempio (al volo, solo come esempi, implementare al tavolo a proprio rischio e pericolo): -cadi prendi 6d6 e appoggi male la gamba e sei rallentato (slowed), basta specificare prima al giocatore che c'è questa possibilità, così si butta dal tetto con una scelta informata. -usi la tua azione per spaccare lo scudo del goblin per dargli -2 alla CA: fai un txc e se colpisci non infliggi danni ma spacchi lo scudo. E' il vostro tavolo e se siete d'accordo fatevi le regole della casa che vi aiutano a soddisfare le vostre fantasie . D&D ha tantissimi difetti, ma ha il pregio di essere molto elastico. Buon gioco -toni -
stili di gioco Come faccio la scheda?
d20.club ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Ciao. Il numero delle risposte che hai ottenuto è in linea con quelle che hanno avuto altri sondaggi su temi simili. Sarebbe molto interessante avere da qualche amministratore i numeri degli utenti attivi vs quello dei semplici osservatori; la mia impressione guardando il rapporto tra le visualizzazioni dei post e le persone normalmente attive è che veleggia su un fattore 10 o poco meno. Siccome per rispondere al sondaggio bisogna fare il login, ecco che naturalmente i numeri delle risposte sono bassi. Venendo al tuo sondaggio, non ho risposto direttamente al sondaggio perché era, come dire, molto angusto. Per esempio, nel gruppo del lunedì abbiamo appena rotato il master e iniziato una nuova avventura a D&D. Vuoi perché ero tirato con il lavoro, vuoi per altri motivi, mi sono presentato con un figlio a4 bianco e ho creato meccanicamente il pg durante la prima ora di gioco (proprio durante la partita!) senza usare alcun manuale o altro, tanto con la 5a per un pg di primo non serve. Quindi alle domande 1,5,6 non potevo rispondere, in questo caso. Quanto a quelle sul background, mi sembra che sottintendano una visione “passatista” per cui un personaggio è la sua storia pregressa. Dissento, ma senza volerti convincere della mia posizione: secondo me un personaggio è una freccia verso il futuro, ossia è quello che farà nel gioco. Se cerchi sul forum, qualche mese fa avevo aperto un sondaggio sull’argomento background. Quindi anche alle domande 2,3 non ho molto da rispondere . Quanto a quella sull’ equipaggiamento, a meno che non stiamo giocando a un gioco di sopravvivenza (dungeon delving vecchia scuola, o acqua in dark Sun) solitamente non ne tengo traccia (nella quinta per il pg di cui sopra per esempio ho scritto: equipaggiamento da esploratore, due accette, un pugnale, erbe e ammennicoli da eremita, squattrinato) -toni -
altro gdr Consigli per i GM: La Tecnica Vroomfondel
d20.club ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in Altri GdR
@Pippomaster92 potresti per cortesia riportarci uno o due esempi di gioco giocato (se possibile con i tuoi commenti su come è andato il gioco al tavolo, quando e dove hai lasciato le redini ai giocatori; mi interesserebbe di più questo aspetto che un resoconto che parli solo di quello che è avvenuto nella finzione)? -toni -
dnd 5e Nuovo download: Scheda mostro Crono Titano del tempo
d20.club ha risposto alla discussione di Lellobrigo in Dungeons & Dragons
Alcuni commenti in velocità: *il mostro va affronatato (idealmente, poi si sa che nessun piano sopravvive al contatto con i giocatori) da solo o con una pattuglia di gregari? questa credo sia la domanda più importante a cui rispondere per la creazione di un mostro. cambia molto il modo in cui agirà al tavolo. *mi sembra poco potente, soprattutto sul versante danni/round. al tuo CR mi aspetto circa 270 danni massimi al round, mentre tu veleggi sui 100 o poco più. il multiattacco dovrebbe quindi avere 4/5 attacchi, non solo due (4/5, perchè conto almeno 1 attacco fuori turno con l'azione leggendaria). *concordo con @Graham_89 che sarebbe bene esplicitare il bonus competenza. Nel tuo caso dovrebbe essere +8, quindi o abbassi la forza a +9 o alzi il TXC a +18. *gli darei la possibilità di lanciare alcuni suoi incantesimi come azione bonus, oppure (meglio) di lanciarli fuori turno con la sua azione leggendaria. altrimenti è veramente penalizzante l'opzione di passare il tuo round a lanciare un solo incantesimo. *aggiungerei qualche altro potere, magari un po' eccezionale e rompi regole, tanto stiamo parlando del titano del tempo; anche per non cadere nelle noia che nel suo turno fa solo l'attacco con l'arma inastata. * i CD dell'arma inastata mi sembrano bassini visto il CR. Ecco alcuni riferimenti https://slyflourish.com/lazy_5e_monster_building_resource_document.html https://a5e.tools/node/2284 https://drive.google.com/file/d/1BKZcrdUeeZCiG8WjC1E_Pxr1LCpaGbfY/view Buon gioco -toni -
stili di gioco Come si gioca ora
d20.club ha risposto alla discussione di nolavocals in Discussioni GdR Generiche
Come @Lord Danarc , anch'io non riesco a capire cosa vuoi dire esattamente. Potresti per cortesia arricchire la tua risposta con degli esempi di gioco giocato in cui si sono verificati questi comportamenti non da gioco né da gdr? La cosa mi è ancora meno chiara perché nella tua risposta successiva rilevi un comportamento eccessivamente da videogioco oppure da gioco in scatola. Non riesco a capire come questo si sposi con la tesi del post originale dove dici che l'approccio non è da gioco, qualsiasi cosa significhi. Nota bene: non sto cercando di provocarti o metterti in difficoltà. Sono domande sincere: mi interessa davvero capire che comportamenti trovi che non ti piacciono, per poi poterci confrontare. Ti ripeto l'invito a riportare degli esempi concreti di gioco giocato, in modo da aiutarmi a capire. Grazie e buon gioco. -toni -
magia Lanciare due trucchetti in un turno ?
d20.club ha risposto alla discussione di SamPey in D&D 5e regole
Questo è sbagliato, come ben spiegato da @Maudea96 La reazione puoi usarla sia durante il tuo turno che durante il turno di qualcun altro. Basta che si verifichi la condizione che attiva la reazione. Ho appositamente riportato esplicitamente questi casi nella mia risposta, perché personalmente, all'uscita della 5a, avevo frainteso la reazione; nella 4a infatti la reazione è una delle due possibili azioni immediate (reazione immediata e interruzione immediata) che, in quella edizione, puoi fare solo fuori turno. Mi ci è voluto un po' per abbandonare i preconcetti dati dalla 4a e riuscire a leggere il manuale della 5a a mente aperta, scoprendo che qui la reazione può avvenire in qualsiasi momento in cui si verifichino le condizioni che la attivano (fermo restando che la reazione una volta usata si ricarica all'inizio del tuo turno successivo: nota bene all'inzio e non alla fine, proprio perché puoi usarla nel tuo turno). Questo, scusami se sono diretto, è sbagliato. La regola generale è che: a) puoi usare la tua reazione sia nel tuo turno che fuori del tuo turno (pag. 190 phb); b) se usi la tua azione bonus per lanciare una magia (sia trucchetto che incantesimo con livello) allora in quel turno l'unica altra magia che potrai lanciare è un trucchetto usando la tua azione (pag. 202 phb). Quindi, senza intento polemico, quella che ho evidenziato è la regola generale. Ho fatto molta attenzione nella mia risposta a ripetere più e più volte la frase nel tuo turno o altre formulazioni equivalenti. Anche nella tabella è scritto esplicitamente "cosa posso fare nel mio turno?". Comunque ho già provveduto, dopo aver letto le tue risposte, a inserire un paragrafo nel quale dico esplicitamente che lanciare un incantesimo con la tua azione bonus durante il tuo turno non inficia la tua possibilità di lanciare un incantesimo con la tua reazione dopo la fine del tuo turno. Ho anche aggiunto una ripetizione della locuzione "durante il tuo turno" nella frase "Non puoi usare le seguenti combinazioni..." per evitare fraintendimenti, per quanto a me sembrasse evidente dal contesto.Ti ringrazio per aver evidenziato che a una lettura superficiale si poteva equivocare la mia risposta. -toni -
magia Lanciare due trucchetti in un turno ?
d20.club ha risposto alla discussione di SamPey in D&D 5e regole
Come ti ha già risposto @D8r_Wolfman, la risposta è no. La prendo un po' alla larga, giusto per chiarezza. D&D è un sistema che funziona tramite le eccezioni; ossia c'è una regola generale, valida per tutti, e poi ci sono delle eccezioni, dovute di solito a talenti o privilegi di classe, che ti permettono di ignorarla o di modificarla. In quello che segue userò il termine incantesimo per gli incantesimi di livello 1-9; userò il termine trucchetto per gli incantesimi di livello 0 o trucchetti; userò il termine magia per indicare l'insieme di incantesimi e trucchetti. La regole generale dice che se durante il tuo turno usi la tua azione bonus per lanciare un incantesimo o un trucchetto, allora in quel turno potrai lanciare solo trucchetti, usando la tua azione (non reazione). Quindi secondo la regola generale, per esempio, puoi fare le seguenti combinazioni di magie durante il tuo turno: Azione: incantesimo. Reazione: incantesimo Azione incantesimo. Reazione: trucchetto Azione: trucchetto. Reazione: incantesimo Azione: trucchetto. Reazione: trucchetto Azione: trucchetto. Azione bonus: trucchetto Azione: trucchetto. Azione bonus: incantesimo. Non puoi usare le seguenti combinazioni di magie durante il tuo turno, sempre secondo la regola generale: Azione: incantesimo. Azione bonus: incantesimo Azione: incantesimo. Azione bonus: trucchetto Azione bonus: trucchetto. Reazione: incantesimo Azione bonus: trucchetto. Reazione: trucchetto Azione bonus: incantesimo. Reazione: trucchetto Azione bonus: incantesimo. Reazione: incantesimo. Ho riassunto tutto in una tabella: Ora, il privilegio di classe della metamagia dello stregone incantesimo rapido permette di trasformare il tempo di lancio di un incantesimo o un trucchetto da azione a azione bonus. Niente altro. Il privilegio non fa alcun riferimento al fatto di spezzare la regola generale sull'utilizzo di un'azione bonus per il lancio di una magia, quindi questa rimane in vigore per chi usa la metamagia incantesimo rapido. Puoi quindi usare la tabella degli esempi riportata sopra, per capire cosa puoi fare e cosa no. In breve, se usi la metamagia incantesimo rapido, durante quel turno con la tua azione potrai lanciare solo trucchetti e non potrai lanciare alcuna magia tramite la tua reazione. Esempio banale: se usi la metamagia incantesimo rapido, nello stesso turno non potrai usare la tua reazione per lanciare scudo contro un eventuale attacco di opportunità dovuto al tuo movimento. Nota bene: la regola generale sul lancio di una magia con l'azione bonus parla solo di quello che avviene durante il tuo turno; non dice nulla su quello che avviene nei turni successivi. Quindi, per chiarezza, lanciare un incantesimo con la tua azione bonus durante il tuo turno non inficia la tua possibilità di lanciare una magia con la tua reazione dopo la fine del tuo turno. Esempio: nel tuo turno usi la tua azione bonus per lanciare parola guaritrice; il turno successivo è quello di un nemico che ti attacca: puoi usare la tua reazione per lanciare scudo su questo attacco. Il vero vantaggio della metamagia incantesimo rapido è quello relativo alla cosidetta "economia delle azioni (action economy)", ossia libera la tua azione per fare altro: disimpegnare (disingaggiare/disengage), nascondersi, muoversi, attaccare con un'arma, usare un'abilità (skill), bere una pozione, eccetera; uno degli usi possibili è usare la tua azione per lanciare un trucchetto, ma spesso non è detto sia la scelta migliore. Spero di esserti stato di aiuto. Buon gioco. -toni -
magia Sistema di magia alternativo, senza slot e con prova per lanciare?
d20.club ha risposto alla discussione di Vackoff in D&D 5e regole
Il sistema classico per lanciare magie illimitate, ma introducendo una meccanica di autolimitazione, basata su frasi da romanzo del tipo “non bisogna sfidare le forze del cosmo invano “ o cose simili é il mana illimitato di Ross per Gurps; trovi qui l’articolo originale. Chiaramente va adattato a D&D, ma con un po’ di sbattimento si può fare. L’idea proposta da @Casa di fare uno skill-check e se sbagli perdi l’incantesimo è rodata e ci sono giochi d20 che la usano, ad esempio shadowdark. Tornando a un sistema tipo mana illimitato, potresti adattare il sistema usato dalla mcdm per la loro classe psichica, the talent. In soldoni, fai un check quando usi un potere, se fallisci lanci comunque l’incantesimo ma acquisisci strain, che meccanicamente si traduce nel segnare delle caselle a scelta tra tre contatori (sfinimento fisico, mentale e spirituale), che vanno da fare piccoli malus fino alla morte del pg. -toni -
altro gdr Consigli per i GM: La Tecnica Vroomfondel
d20.club ha risposto alla discussione di Ian Morgenvelt in Altri GdR
L'articolo originale mi sembra piuttosto scialbo. Al di là della trovata assurda di chiamare una cosa con un nome che ci azzecca come i cavoli a merenda, mi sembra che l'articolo in sé non dica nulla di interessante, anche perché sul tema del "dimmelo tu" (per chiamarlo con un nome che aiuti a capire di cosa stiamo parlando) ci sono in giro discussioni ben fatte e meglio argomentate. Fine del cappello, arrivo al sodo; faccio conto di parlare di giochi stile d&d, non di giochi di creazione condivisa di un mondo. Mettere nello stesso articolo, sullo stesso piano domande diversissime per quanto riguarda il gioco al tavolo come: a)"Di recente siete stati affascinati dall'occulto - perché?" b) "Vostro zio è stato trovato morto nella sua stanza d'albergo - cosa c'è di strano a proposito del corpo?" senza spiegare perché sono domande diverse, mi sembra al limite dell'irresponsabile. In soldoni, veloce veloce: a) è una domanda al giocatore sui sentimenti del suo personaggio. è normale, direi che è obbligatorio, farla. Sarebbe strano a molti tavoli se fosse il master a rispondere a questa domanda. b) è una domanda sul mondo, anzi su un tipo particolare di dettaglio del mondo: un indizio. se la fai a un giocatore durante un'avventura investigativa, come mi sembra sottinteso dal tipo di domanda, banalmente gli stai togliendo il tappeto dell'investigazione da sotto i piedi, stai trasformando un'investigazione in un esperimento di narrazione collettiva. due cose molto diverse. Nota bene: non voglio dire che (b) sia sbagliato e che (a) sia giusto. Al mio tavolo, probabilmente lo sarebbe; ma qui non mi interessa al momento iniziare un discorso normativo (banalmente uno potrebbe stare giocando, appunto, a un gioco di narrazione condivisa in cui è permesso che chiunque dica tutto su tutto). Mi interessa sottolineare la pochezza intellettuale dell'articolo originale che non sottolinea le differenze tra le domande fatte ai giocatori, mettendole tutte sullo stesso piano. Scusate lo sfogo; volendo si potrebbe approfondire il tema. Buonanotte. -toni -
meccaniche Aiuto sullo schivare liquidi
d20.club ha risposto alla discussione di Haky in D&D 5e regole
Ovviamente non sono d’accordo; come sai, non credo che l’autoritarismo sia la soluzione, nella vita e a maggior ragione al tavolo da gioco. Comunque, per citarti, questa è un topic sul regolamento della quinta; una discussione, per quanto interessante, su cosa siano le regole, quali i corretti modi di aggiudicazione e chi abbia autorità decisionale su cosa meriterebbe un topic a parte. Anche se temo che oscillerebbe tra un dialogo tra sordi e una guerra al lanciafiamme, motivo per cui mi sono astenuto dall’iniziarla. Pace e bene. -toni -
meccaniche Aiuto sullo schivare liquidi
d20.club ha risposto alla discussione di Haky in D&D 5e regole
Non sei l’unico. 😁 Come scritto sopra, al mio tavolo, non farei alcun tiro, ma farei decidere al giocatore bersaglio; confesso che lo stesso varrebbe anche per un fendente di spada o una palla di fuoco. Lo farei perché nella mia esperienza il “pvp” è spesso vissuto come un’angheria (vedi alla voce ‘sicurezza’ : se vuoi è una linea che il giocatore bersaglio ha diritto di decidere se va rispettata o se può essere valicata), ma questo meriterebbe una discussione a sé stante. Se invece il giocatore volesse tirare dell’acqua a un png, glielo farei colpire senza alcun tiro tranne in casi veramente eccezionali (che so, vuoi colpire la dea della schivata 😁); poi chiaramente andremmo a giocarne assieme le conseguenze. Questo è dovuto al fatto che credo che tirare sempre non aiuti il gioco. Ma anche questo meriterebbe una discussione a parte. -toni -
dnd 5e La Mostra degli Oggetti #4 - Costrutti
d20.club ha risposto alla discussione di Tuor in Dungeons & Dragons
Con strutto (Oggetto meraviglioso non comune) Trafugata dalle salmerie dei Nani, si narra che questa scatoletta di ferro sia il segreto della loro proverbiale resistenza; secondo i maestri di alchimia sembra che la si possa ottenere immergendo i resti di un golem di ferro in una pozza di unto e fondendoli con una palla di fuoco. Se schiaffi del cibo dentro questa scatola (30 cm per lato) e aspetti un minuto, ti verrà restituito fritto nello strutto! Ha le seguenti capacità: * suola fritta: qualsiasi cosa non sia velenosa tu metta a friggere nella scatola, esce commestibile e gustosa (conta come una razione). * sull’unto tutto scivola: dopo aver mangiato il prodotto della scatola, sei immune agli effetti di qualsiasi sostanza tu ingerisca nella prossima ora (questo comprende veleni, alcool e purtroppo anche pozioni benefiche). * indigestione: puoi ingerire il fritto della scatola massimo una volta per riposo lungo; se lo mangi più di una volta, fai indigestione e sei considerato avvelenato per un’ora. — Buttata giù al volo, senza alcun playtest; usate a vostro rischio e pericolo; licenza cc dominio pubblico. — -toni -
altro indie Morte nel saloon @ Zine Quest 2024
d20.club ha risposto alla discussione di Daniele Di Rubbo in Indie
Esatto! È stata proprio una bella esperienza (almeno per me 😁). -toni -
meccaniche Aiuto sullo schivare liquidi
d20.club ha risposto alla discussione di Haky in D&D 5e regole
Tecnicamente, la risposta di @Casa non fa una grinza. Poi, chiaramente, al vostro tavolo potete usare le regole della casa che più vi aggradano, per esempio: 1) TS DES contro una CD 8+DES (eventualmente +competenza) 2) TXC senza competenza vs CA = 10+DES e via dicendo. Ma, se fosse il mio tavolo, userei la seguente: 3) il giocatore bersaglio decide se il suo PG viene colpito o meno. Punto. La regola generale è: non serve tirare sempre, anzi, in linea di massima, meno tiri, meglio è. Tira quando vuoi essere aperto a diversi esiti, altrimenti prenditi la tua responsabilità autoriale e dichiara un esito. Siccome, nel mio piccolo, detesto i conflitti tra giocatori (che di solito non portano a nulla di buono), al mio tavolo lascerei decidere al giocatore che dovrebbe subire gli effetti del colpo. E' il suo PG, lascia segliere a lui: se ha voglia di stare al gioco, ci starà, se invece lo vive come un'angheria, hai disinnescato la bomba in tempo. -toni -
Onestamente, non riesco a capire bene cosa tu stia cercando. Nello specifico il punto 2 mi sembra, con tutto il rispetto, una richiesta priva di senso. Cioè, cosa vuol dire, come esperienza di gioco, caratteristiche che arrivano a superano il 100? Puoi tranquillamente mappare l'intervallo 1-20 di un D&D in un intervallo 1-100 o 30-180; è solo una questione di scala. Rolemaster, a cui ho giocato tantissimo, usa l'intervallo 1-100, ha livelli che vanno fin oltre il 100 e ha caratteristiche che non sono le canoniche di D&D e al passaggio di livello offre moltissime opzioni, ma per il resto, al tavolo, porta un'esperienza non così dissimile da quella che puoi ottenere con un D&D (anche qui, di modi di giocare a D&D ce ne sono tantissimi, quindi la mia affermazione lascia il tempo che trova). Quindi non mi sentirei di consigliartelo. Runequest (e tutti i suoi figli e fratelli), che citi in una tua risposta, è un gioco non adatto a quello che mi sembra intuire tu stia cercando: niente livelli, personaggi normali che posso essere uccisi con un colpo solo in qualsiasi momento: è un gioco che non può mettere al cento il combattimento, perché è super-letale, ma che parla principalmente di esplorazione, anche interiore. Sarebbe quindi utile che tu spiegassi quelli che stai cercando, non riferendoti a numeri, ma all'esperienza di gioco che vuoi ricreare al tavolo. -toni
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untilNota bene: non sono un organizzatore di questo evento, né sono affiliato a chi lo organizza. Ne sono venuto a conoscenza e mi sembrava giusto pubblicizzarlo agli appossionati di gdr. Se ci sono imprecisioni in quanto segue, la colpa è mia e non degli organizzatori. A Milano, nel quartiere di Chiaravalle (periferia Sud-Est), presso il circolo Arci Pessina, in Via San Bernardo 17, è prevista la seconda edizione della LudiCON , una convention dedicata ai gdr e ai giochi da tavolo, per il weekend dal 16 al 18 Febbraio. Per partecipare bisogna essere soci Arci; chi non è socio può sottoscrivere la tessera annuale Arci al momento, tessera che poi resta valida per gli altri circoli Arci della penisola; la tessera costa 10 euro. Gli orari: Venerdì 16/2, dalle 17 alle 2 di notte; Sabato 17/2, dalle 10 alle 2 di notte; Domenica 18/2, dalle 10 alle 18. Al momento (4 Febbraio) non c'è ancora un programma dettagliato dei tavoli disponibili, ma sul sito dell'evento dicono che a breve verranno caricati i dettagli delle disponibilità. -toni
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altro indie Morte nel saloon @ Zine Quest 2024
d20.club ha risposto alla discussione di Daniele Di Rubbo in Indie
Grazie per la segnalazione; in bocca al lupo per la raccolta fondi! Ho avuto la fortuna di provare il gioco, quindi vi racconto la mia esperienza, magari vi incuriosisco a provarlo. Vado a memoria, quindi potrei sbagliare. La mia opinione in breve: è un gioco molto divertente se siete gente a cui piace fantasticare; se invece il vostro interesse è sfruttare le meccaniche per vincere, non fa per voi. A mio modo di vedere il gioco si struttura su due livelli. Il primo è quello dello scambio delle carte, che funziona così: Le carte sono dispari: tante coppie, più una matta. Fase di preparazione: si distribuiscono le carte tra i giocatori e chi ha la matta la dichiara. Scartiamo tutte le coppie. Fase di scambio carte: a turno gli altri giocatori pescano una carta a caso da chi ha la matta, fino a che questa non cambia di mano; a questo punto, a turno, si pescherà una carta a caso dal mazzo di questo giocatore, e così via. Se quando si pesca la carta si ottiene una coppia, la coppia si scarta. Chi rimane senza carte esce dal gioco. Quindi, alla fine, rimarrà solo un giocatore con la matta in mano: perde. Detto così è una variante sul gioco della vecchia e non è che sia poi così entusiasmante. La parte bella del gioco è l'altro livello, quello della finzione, che viene guidato dallo scambio e scarto di carte, ma che a sua volta non retroagisce sul gioco di carte. Per capirci, struttura e sovrastruttura. La finzione è che siamo in un saloon weird western dove la Morte è entrata per portarsi via uno degli avventori. All'inzio, in fase di preparazione, scegliamo (o estraiamo a sorte) un ruolo: cowboy, medico, sceriffo, giudice, becchino, eccetera. Chi ha la matta ha lo sguardo della morte puntato su di lui e tutti lo dichiarano in coro ogni volta che viene accusata la matta. Questo personaggio è il condannato. Le carte ci guideranno nel porci una serie di domande, con lo scopo di scavare a fondo negli angoli oscuri della vita degli altri avventori, con l'idea di incolparci o scagionarci dinnanzi alla Morte. Ad ogni scambio di carte si hanno due possibilità: si ottiene una coppia e allora la si scarta e contestualmente si fa al condannato una domanda, in parte dettata dal valore della coppia scartata, che mira a scavare nel passato di chi ripsonde, di solito in relazione a un altro personaggio del saloon (esempio: "Hai calunniato il medico. Perchè?"); poi a turno, dopo che ha risposto, gli altri giocatori hanno diritto ad approfondire con altre domande, a cui il condannato è tenuto a rispondere. si ottiene una carta spaiata e allora bisogna discolparsi dinnanzi alla Morte, sempre con un imbeccata dovuta alla carta pescata (esempio: non merito la morte perchè ho difeso il medico dalle calunnie del cowboy). Alla fine del gioco rimane solo il giocatore con la matta in mano e il suo personaggio verrà portato via dalla Morte, non prima di proferire un ultimo monologo. L'aspetto geniale è che la Morte è amorale e se ne sbatte del nostro dibattere, infatti alla fine si porterà via uno a caso, come dettato dal gioco di carte e non dalle domande e risposte che ci siamo dati. Questo è molto ben pensato, non solo perché la Morte è amorale, ma anche perché al tavolo, come gioco, permette di sperimentare, ardire e giocare con domande e risposte, accuse e scuse, tanto alla fine non hanno alcuna conseguenza. Questa è stata la mia esperienza di gioco e per me e per gli altri al tavolo è stata appagante; chiaramente il gioco si costruisce poco a poco, con accuse e scuse e, alla fine, quasi ti spiace che la Morte si porti via uno di questi personaggi che hai appena iniziato a conoscere. Ripeto: un bel gioco; direi un riempitivo adatto a gente che già gioca di ruolo; il fatto che la Morte sia di fatto indifferente alle vicende dei personaggi è una genialata, anche se confesso che non ci sono arrivato subito. Spero che questa recensione vi abbia incuriosito e vi induca a sostenerlo. E' divertente, davvero! -toni -
meccaniche Dubbio sull'attacco del monaco kensei
d20.club ha risposto alla discussione di -Feanor- in D&D 5e regole
Sì. Tieni conto che se invece vuoi il +2 alla CA del privilegio Agile Parry (parata agile), bisogna che almeno uno dei due attacchi fatti con l’azione Attacco sia un attacco senza armi. -toni -
Si tratta di un brutto anglicismo. Il significato principale di to spend è trascorrere, passare, non necessariamente con il senso di impegnare. In italiano dire "ho speso la domenica a sciare" ha un evidente significato deteriore, che una traduzione più centrata come "ho trascorso la domenica a sciare" non ha. Quando invece è riferito al denaro, to spend significa spendere, ma non mi sembra il caso. Al solito, la traduzione italiana del manuale lascia molto a desiderare. Sempre secondo il manuale in lingua originale, il riposo breve non è un periodo di inattività: puoi leggere, curarti, mangiare e bere o fare altre attività non più faticose di queste. -toni
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ambientazione Cure magiche nei villaggi
d20.club ha risposto alla discussione di Percio in Ambientazioni e Avventure
@Percio che ne pensi di questa possibilità? I servizi della chiesa sono a offerta libera per i fedeli; i fedeli lasciano una decima alla chiesa. Quindi, per accedere agli incantesimi dei chierici del villaggio i pg devono: a) sganciare il 10% delle ricchezze che depredano dal dungeon; b) pagare un’offerta libera. Anche i contadini fanno così, donando il 10% del loro raccolto alla chiesa per il sostentamento del clero. -toni -
supporti di gioco Consigli per un DM alle prime armi!
d20.club ha risposto alla discussione di Enkk17 in Discussioni GdR Generiche
Grazie per il resoconto della sessione; complimenti! 😁 Questa è la norma: se la partita è ben masterizzata, i giocatori escogitano un sacco di piani e idee a cui non avevi pensato e aumentano il tuo divertimento. Adesso, mi permetto di segnalarti un passo ulteriore, ossia il fatto che è meglio preparare situazioni piuttosto che trame. Il riferimento standard sull’argomento è un ottimo articolo di Justin Alexander (un dm-guru 😁), che è stato tradotto su questo stesso forum . Buon gioco e complimenti! -toni -
Ti sintonizzi e ottieni gli altri benefici del riposo breve. Le regole (srd in inglese, pagina 206) non lo dicono esplicitamente, ma non ottenere gli altri vantaggi di un riposo breve sarebbe un’eccezione e questa eccezione non è esplicitata nelle regole; quindi, in base al principio base che le regole tengono a meno di eccezioni, direi che conta come un riposo breve normale. Sicuramente il paragrafo sulla sintonia potrebbe essere scritto meglio; ad esempio è scritto esplicitamente che usi un riposo breve per imparare le proprietà dell’oggetto e un altro per entraci in sintonia (e un terzo per desintonizzarti, qualora decidessi di farlo), ma non è scritto esplicitamente che puoi sintonizzarti massimo con un oggetto per riposo breve, anche se la descrizione (ti eserciti; ci mediti sopra) indurrebbe a pensarla così. -toni
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ambientazione Cure magiche nei villaggi
d20.club ha risposto alla discussione di Percio in Ambientazioni e Avventure
Mi permetto di proporti due spunti, anche se non conosco i dettagli dell’edizione a cui stai giocando: 1) per il problema della sovrabbondanza di risorse economiche da parte dei pg, potresti adottare le regole di ad&d 1 edizione: per passare di livello devi tornare al villaggio, dove pagherai un png che ti addestrerà; questo richiede anche tempo. In questo modo dreni le monete che i pg hanno recuperato, altrimenti si trovano pieni di soldi da spendere per fare bisboccia in locanda e non hanno più motivi per andare nel dungeon. 2) per quanto sia molto bella la tua idea del d6 per vedere se lo slot è già stato usato, non la trovo molto interessante se i pg hanno soldi e tempo per aspettare in locanda che lo slot si ricarichi. Quindi la cosa deve essere che se il chierico ti cura, richiede una qualche risorsa per farlo (una cospicua offerta, ma bisogna calibrare il costo con guarire riposandosi in locanda; oppure, meglio, lo fa in cambio di delle reliquie che si trovano nel dungeon, spingendo i pg all’avventura; visto lo stile di gioco, sarei chiaro su cosa conta come reliquia). Il caso della pozione o pergamena di guarigione chiaramente è diverso, perché è ovvio che un oggetto che ti permette di curarti durante la spedizione vale molto di più di una cura fuori dal dungeon. Un’altra possibilità, che è quella che userei io (ma non gioco in stile tombarolo) è quella di non avere png con livelli: sono i pg a essere chierici o fighter, il resto del mondo è fatto di bonzi, pope o soldati; quindi, ad esempio, non è detto che il pope del paese sia in grado di fare miracoli (anzi in generale non li fa). Buon gioco -toni -
altro gdr [Actual Play] "...On the Human Shadow" - ChatGPT come motore di gioco
d20.club ha risposto alla discussione di Lorenzo_l in Altri GdR
Grazie per avere condiviso la tua esperienza. -toni -
supporti di gioco Consigli per un DM alle prime armi!
d20.club ha risposto alla discussione di Enkk17 in Discussioni GdR Generiche
Su questo punto ti rispondo con tono professorale, come se sapessi quello che sto dicendo 🙂 , ma, per cortesia, prendi tutto con beneficio di inventario: alla fine il tuo tavolo e i tuoi amici li conosci tu, mica io, e sai tu cosa vi diverte e cosa no. Fatto il preambolo, parto con il tono da prof saccente. 😉 Proviamo a iniziare come dici tu: i pg sono alla classica locanda per avventurieri e tra loro non si conoscono. Poi arriva il png che dà loro una quest che dovrebbero seguire: alla fine è l'avventura che hai preparato. Immagina come la scena verrà giocata al tavolo; hai due scenari: 1) va tutto bene e seguono il binario da te tracciato: quanta ipocrisia c'è dietro la pretesa di giocare questa scena che ha una sola risoluzione possibile, ossia i pg che si incontrano, fanno gruppo, accettano la quest e partono finalmente all'avventura? che scelte vere hanno i giocatori? nel migliore dei casi avrai uno o due primedonne al tavolo che monopolizzano una-due ore di sessione, mentre gli altri fanno tapezzeria; altrimenti avrai mezz'ora di sguardi imbarazzati, balbettii, eccetera. 2) va tutto male, perchè hai qualche giocatore disfunzionale. Ossia quello che apposta fa scattare una rissa con il pg di un altro giocatore; o che si mette a rubare all'oste; o che cospira con il resto del tavolo per far saltare la quest, perché vuole essere al centro del mondo o, ancora peggio, "perché il mio personaggio farebbe così" (se mai ti dovesse succedere, la risposta da dare è "e chi è lo str*** che ha pensato e sta giocando questo personaggio?") Ti assicuro, per esperienza, che nessuno delle due opzioni è particolarmente divertente, per quanto la 1) lo possa sembrare, alla fine stiamo "ruolando" i nostri personaggi. Secondo me no, non stai decidendo niente, stai solo intrattenendo gli altri al tavolo; ricorda: per tua fortuna stai giocando, non facendo streaming 🙂 Quindi il mio consiglio è: parti già davanti al dungeon, salta tutta la fuffa inutile dove non c'è niente da giocare! Parti invece con qualcosa del tipo: "Siete davanti alla torre diroccata dove viveva lo stregone Carletto, dopo che il buon mago Corrado vi ha assoldati per andare a recuperare il libro magico che si narra sia nascosto nella cripta sotto la torre; si dice anche che la torre sia piena di tesori, ma nessuno degli avventurrieri che vi è entrato ne è mai uscito vivo." Addiritura io continuerei dritto con: "appena entrate, i grandi battenti arruginiti si chiudono con un tonfo alle vostre spalle, lasciandovi immersi nella totale oscurità. Cosa fate?" Farei iniziare qui la sessione. Nota bene: cosa fate? non: cosa dite? ossia, falli partire facendo qualcosa; nel caso in questione, appena accenderanno le torce o un'altra fonte di luce, si accorgeranno di essere in una grande androne con un'uscita dinnanzi a loro; purtoppo ci sono quattro statue ai lati della stanza che si animeranno puntando su di loro: iniziativa! Iniziare con un combattimento è una delle cose migliori: è a turni, ossia: 1) è un modo di giocare che tutti abbiamo chiaro dai giochi da tavolo: tocca a me, poi a tutti gli altri, poi a me di nuovo. In questo modo tutti partecipano, dal timido all'estroverso. 2) tutti hanno modo di influire sulla situazione, scegliendo tra un set limitato di opzioni: attacco, lancio un incantesimo, scappo, mi difendo, eccetera. Sembra una stupidata, ma dare poche scelte è uno dei modi migliori per aiutare la gente a scegliere. Il combattimento presenta inoltre un obiettivo evidente da raggiungere (sarebbe salvare la pelle, ma diciamo che sia uccidere i mostri) e un metro con cui misurare il progresso del gruppo (quante risorse abbiamo speso, quanti mostri rimangono). Per rendere il gioco più interessante: (a) le statue non possono uscire dall'androne, quindi una possibile soluzione è scappare nella stanza successiva e (b) si attivano solo quando vengono investite da una fonte di luce, magari i giocatori se ne accorgono e spengono le torce e proseguono tentoni. Come vedi, iniziamo con una situazione definita, che ha una soluzione evidente (con il suo bel metro) e due soluzioni più fuori dallo schema. Qui si gioca e ci si diverte (almeno credo). (Inciso: siccome i pg di primo hanno pochi pf, ti consiglio almeno per la prima battaglia, anziché di tirare i danni, di usare un quantitativo fisso e basso, tipo 1 massimo 2 danni a colpo andato a segno, in modo da dare ai giocatori modo di acclimatarsi al gioco). Vai avanti così, ma fai in modo che la stanza successiva abbia tre porte (quella da dove entri e due uscite); poi le due stanze condurranno entrabe nella cripta, dove c'è il libro obiettivo della quest, ma da lati diversi. Insomma, un semplice dungeon da cinque stanze, bastevole per tre-quattro ore di avventura. Magari nella cripta c'è lo spettro dello stregone Carletto e qui c'è la parte sociale, perchè i personaggi possono convincerlo a farsi dare il libro; cosa facile se nella seconda stanza hanno preso l'uscita di destra finendo nell'ex-laboratorio di Carletto dove, frugando tra le carte dopo aver combattuto contro i suoi omuncoli, hanno potuto scoprire che Corrado era un ex apprendista che Carletto aveva cacciato perché si dedicava alla magia nera: il libro infatti contiene gli appunti di magia nera scritti di proprio pungno da Corrado che sarebbero sufficienti per farlo condannare dall'inquisizione. La cosa è interessante perchè apre anche una scelta morale (portiamo a termine il compito e incassiamo la grana o cambiamo obiettivo per il bene superiore?) e uno svolgimento non necessariamente lineare: magari hanno svoltato a sinistra, affrontando gli scheletri dei tombaroli che si erano avventurati nella torre prima di loro, e allora chissà come reagiranno dinnanzi allo spettro di Carletto: magari scatta un combattimento! Scusami se mi sono lanciato in questo lungo esempio di mini-avventura, ma mi è venuto da sé mentre ti rispondevo, perché alla fine mi sembrava meglio discutere con un esempio concreto che discutere dei massimi sistemi. Quindi, tornando a bomba: perché terrei la socializzazione in un secondo momento? 1) la terrei in un secondo momento perchè all'inizio i personaggi non hanno nulla di cui parlare: non conoscono il mondo, non conoscono i png, non hanno obiettivi costruiti su quanto è successo giocando: dopo qualche avventura, lasciali a briglia sciolta, ma non all'inizio. Un buon personaggio emerge dal gioco: dai ai tuoi giocatori il tempo di farlo emergere. 2) la socializzazione vera e la formazione vera dello spirito di squadra non è quella tra personaggi, nella finzione, ma quella tra giocatori, ossia le persone reali sedute al tavolo. Il modo migliore per creare spirito di squadra è affrontare e risolvere assieme dei problemi: affrontarli e risolverli, non passare ore a pensare a cosa fare, facendosi pugnette attoriali. Nell'esempio fatto prima, nell'eventuale discussione tra personaggi sulla scelta morale emergerà in modo netto la loro personalità; magari a dispetto di quello che i giocatori hanno scritto alla voce allineamento 🙂 Ripeto: un buon pg emerge dal gioco, da solo, senza sforzo. Chiaramente per un gruppo rodato di amici che giocano assieme da anni le cose potrebbero (potrebbero non dovrebbero) andare in modo diverso. Ma mi sembra chiaro che non è il tuo caso. Fine del tono da prof saccente. Improvvisare va benissimo. Ma c'è una differenza profonda tra fare una cosa per ignoranza e farla per scelta. In linea di massima la condotta migliore è: improvvisa pure, ma dopo la sessione vatti a controllare la regola; all'inzio della sessione successiva, spiega al gruppo che la volta scorsa hai coniato una regola al volo, spiega la regola del manuale e proponi a tutti di attenersi d'ora in poi alla regola del manuale. In ogni caso su questo la risposta di @Lord Danarc è da incorniciare. Spero di esserti stato d'aiuto. Buon gioco. -toni