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mostro Mi serve sapere se posso dare a un mostro incantesimi che da manuale nn conosce
d20.club ha risposto alla discussione di Kalkale in D&D 5e personaggi e mostri
Ovviamente si può fare, come ti ha già ben consigliato @D8r_Wolfman. Al mio tavolo non uso particamente mai mostri presi di peso dal manuale: li trovo piuttosto piatti e noiosi; quindi, vai tranquillo. Se posso, vorrei però aggiungere qualche commento. Il punto fondamentale è: perchè? 1) in temini di trama. perché l'erinni dovrebbe non tanto avere, quanto usare questi poteri sul gruppo per poi lasciarli andare? Se ho capito bene, adesso loro non sono in grado di affrontare direttamente l'erinni e tu vuoi metterli di fronte al cattivone, giusto per farglielo pregustare. Onestamente non so se sia la scelta giusta: non siamo in un film hollywoodiano pieno di non sequitur, siamo in un gdr e il minimo sindacale è che le cose abbiano un senso dentro il mondo immaginario (a meno che non giochi a Toon o Paranoia, ma quella è un'altra storia). Quindi perchè dovrebbe rivelarsi al gruppo, per bloccarli e basta e poi lasciarli andare? Potrebbe essere sufficiente che i personaggi sentissero raccontare di come la cattivona ha imprigionato un suo nemico in una gabbia magica, o cose simili. 2) in termini di gioco. questa scena è giocabile? a me sembra di no, se ho capito bene. E' un racconto da parte del master di quello che succede; a volte nei siti in inglese trovi il termine cinematics: un interludio in cui racconti cosa succede, senza alcuna possibilità per i giocatori di intervenire; cioè senza alcuna possibilità di giocare. E' divertente al tavolo? Questa è una domanda alla quale devi risponderti assieme ai tuoi giocatori. Io al mio tavolo cerco di ridurre al minimo (o di eliminare del tutto) scene di questo tipo. Magari al tuo funziona, vedi tu. Comunque, come sempre, se una cosa funziona al tuo tavolo, allora non avere remore a farla. -toni -
dnd tutte le edizioni D&D senza il d20 System è ancora D&D?
d20.club ha risposto alla discussione di Vackoff in Dungeons & Dragons
Uno spunto buttato di corsa. Chiaramente, come hanno già scritto in tanti, D&D senza il d20 system è D&D, per il semplice fatto che il d20 system riguarda un periodo preciso della storia commericale di D&D; comunque, in tutte le incarnazioni, le caratteristiche continuano a essere 3d6 e non basate sul d20 e per i danni si continuano a usare solidi vari. Quando iniziai (scatola rossa), il gioco era un'accozzaglia di dadi diversi (1d6 per le capacità dei semiumani; 2d6 per scacciare i non morti; d100 per il ladro, ecc.); passai poi ad AD&D prima edizione e non era certo meglio. L'idea che D&D avesse dietro un sistema non mi sfiorava nemmeno; all'epoca andavano GURPS (d6) e Rolemaster (d100): quelli potevano dire di avere un sistema, non certo D&D. Quindi, l'argomento della discussione mi sembra sia scivolato su un tema più interessante: cosa rende D&D D&D? Chiaramente, non i Forgotten Realms o i mostri "iconici" o cose simili. Vorebbe dire che un'avventura a cui mancassero questi elementi, non sarebbe D&D. E' molto difficile dire cosa rende D&D quello che è, visto che il gioco è molto malleabile e permette di fare cose molto diverse. Ecco, direi che la sua malleabilità è una della caratteristiche salienti di D&D; se volessimo continuare su questa linea, direi che un altro punto distinitivo è il fatto che non è un gioco le cui regole riguardano, come dire, i personaggi e non i giocatori: questo per differenziarlo da alcuni gdr moderni, in cui le regole riguardano, ad esempio, le mosse che puoi fare. Chiamarei questo requisito "Dungeon Master", nel senso che (almeno) il Game Master deve essere libero e non costretto da regole sulle scelte o mosse che può fare (più in generale, il DM è la fonte delle regole). Poi, per me, i punti distintivi di un D&D sono: azione, classi, livelli. Azione: perchè dire direttamente combattimento poteva sembrare sminuente. Classi: vuol dire che il gioco è costruito in modo tale che ogni pg ricopre una nicchia e richiede gli altri per completarsi. Ossia che il gioco è per necessità collaborativo. Livelli: il premio per i giocatori è che il loro personaggio diventa più forte. Se ottieni l'obiettivo il premio non è solo averlo raggiunto (premio nella finzione), ma anche che il tuo pg diventa più forte e può fare più cose (premio per il giocatore). D&D è un gioco per bambinoni, proprio come me. Quindi, riallacciandomi al pararafo di cui sopra, i punti distintivi di un D&D sono almeno quattro: DM, azione, classi, livelli. Insomma, Numenera è un D&D. E' buttato di corsa, ma spero si capisca l'idea che mi frulla in capo quando penso a un D&D. Vi ritrovate? O vi sembrano corbellerie? -toni -
personaggio slot incantesimo Multiclasse Ladro5-Artefice4
d20.club ha risposto alla discussione di n4zg0ul in D&D 5e personaggi e mostri
Semplice. Siccome il ladro non è una classe che lancia incantesimi (a meno che la sottoclasse non sia arcane trickster, ma non è il tuo caso), hai solo gli slot dovuti ai tuoi livelli da artefice. Ti allego una schermata della SRD in italiano (che è sotto licenza Creative Commons) in cui è spiegato chiaramente sia che livelli di incantesimi conosci che quanti slot hai. -toni -
dnd 5e Wizards of the Coast ha rilasciato il System Reference Document e l’avventura Prima della Tempesta in italiano
d20.club ha risposto alla discussione di Grimorio in Dungeons & Dragons
TS di Conoscenza contro il veleno o il freddo del soffio del Dragonborn 🤦♂️ Mi sono fermato qui. -toni -
personaggio Bardo collegio delle spade 19, hexblade 1
d20.club ha risposto alla discussione di Or1ck in D&D 5e personaggi e mostri
Hai ragione, errore mio. E' il secondo in questa discussione; scusate ancora, la prossima volta sarò meno superficiale e prima di rispondere andrò a ricontrollare i manuali. Complimenti per la risposta ben argomentata, ma, se posso, resto comunque dell'avviso che usare i dadi di ispirazione per alzarsi la CA o per simulare un greenflame blade sia uno spreco; se si punta a questo, meglio prendersi qualche (o tutti?) livello da bladesinger (per ca, scudo e cantrip di tasha) e fare un pg completamente diverso (int e dex, anziché cha). Rimanendo sull'idea dell'OP (bardo+warlock che va in mischia), continuo comunque a pensare che con i cantrip di tasha l'attacco extra è poco utile (sicuramente dall'11^), quindi conviene puntare su un Lore per i segreti magici e le cutting words o su un Eloquence per potenziare l'uso del dado di ispirazione; tanto comunque l'armatura la prendiamo dall'hexbalde. Su Armor of agathys, mi permetto di notare che con il dip di solo 1 livello da warlock, non abbiamo modo di upcastarlo naturalmente come per un warlock puro e quindi il suo effetto deterrente diminuisce molto con il crescere dei livelli, si tratta di 5 pf temporanei per riposo lungo più 5 danni a chi ci attacca in mischia (non male, ma niente di stravolgente dopo i primi livelli) Se invece l'idea è quella di non scendere in mischia, ma di colpire da lontano mentre indossiamo armatura media e scudo, allora (pensando solo al combattimento inteso come fare danni) credo ci volgiano almeno due livelli da warlock per avere +cha ai danni da eldritch (noioso quanto vuoi, ma molto efficace, visto che si moltiplica per il numero di dardi) e magari anche l'invocation che permette di spostare indietro chi colpisci con l'eldritch, piuttoso che andare di dardi di fuoco: Se vuoi prendere qualche livello da stregone, valuta di prenderlo al primo: almeno hai competenza nei TS COS, che è sempre molto utile per la concentrazione e solitamente salva da condizioni anziché da danni, come invece avviene con i TS DES in cui saresti competente come bardo dal primo. -toni -
personaggio Bardo collegio delle spade 19, hexblade 1
d20.club ha risposto alla discussione di Or1ck in D&D 5e personaggi e mostri
Scusa, errore mio, mi ero confuso tra Valour e Swords; effettivamente Swords dà solo armature medie più la scimitarra; l'unica cosa interessante di Swords è che ti permette di usare la tua arma come focus arcano e ti dà +2 al danno con il fighting style. Per il resto, non mi sembra una buona scelta; le capacità del Blade Flourish sono mediamente un uso non ottimale dei dadi di ispirazione; il bardo, infatti, non è un battelmaster, ma dovrebbe usare i suoi dadi di ispirazione per potenziare il gruppo. L'attacco extra al sesto è quasi inutile, perchè con il tuo multiclasse hai accesso ai cantrip di Tasha (booming blade & co.), che sono competitivi con l'attacco extra (greenflame blade è meglio di slashing floursih e non ti ciuccia alcuna risorsa), e comunque da lontano,se vuoi fare danni, potrai usare eldritch blast (sempre dal multiclasse). Se posso, però c'è qualcosa che non mi quadra: visto come è fatto il tuo gruppo, avrebbe bisogno di quello che nella quarta si chiamava il leader; ossia di uno che potenzia, protegge e guarisce gli alleati. Il bardo è perfetto: bless; dadi di ispirazione; healing word. Sprecare i dadi di ispirazione e la concentrazione per qualche danno extra via Blade Flourish e Hex a me sembra, appunto, uno spreco: dal Bardo, al tavolo, mi aspetterei piuttosto un bless o qualcosa di utile per il gruppo dalla sua concentrazione; e vorrei che desse ai compagni quel dado di ispirazione per usarlo loro, quando servirà che passino quel ts o colpiscano con quell'attacco. Io piuttosto prenderei un collegio tipo Lore (cutting words e incantesimi) o Eloquence (questo al terzo abbatte i ts dei nemici e al sesto permette agli amici di non sprecare il dado di ispirazione se il check non ha successo), cioè un collegio che potenzi le mie capacità intrinseche da bardo; userei poi, visto che vuoi combattere in prima linea, l'inzuppo nel warlock per avere cha al txc per quelle volte che scenderai in mischia, cosa che comunque cercheri di evitare per non rischiare di perdere la concentrazione. Chiaramente se vuoi scendere in mischia ti tocca prendere warcaster per quel +2 alla CA che ti viene dallo scudo (per poter lanciare gli incantesimi con arma e scudo) Credo che in realtà molto dipenda dal sorlock del tuo gruppo: è anche lui un misto hexblade che può scendere in mischia? -toni -
personaggio Bardo collegio delle spade 19, hexblade 1
d20.club ha risposto alla discussione di Or1ck in D&D 5e personaggi e mostri
Il grassetto è mio. Onestamente non capisco la tua motivazione: la sottoclasse Collegio delle Spade ti dà già competenza in armature medie e scudo (oltre a quella in armi marziali); quindi non ti serve multiclassare hexblade per ottenerla. L'unico motivo per il quale ha senso prendere 1 livello di hexblade è la famigerata capacità di usare il Carisma per i TXC e i danni, rendendoti un personaggio triste (dall'inglese SAD= Single Ability Dependent). C'è poi anche Hexblade curse, che non è male, ma la verità è che tutti quelli che inzuppano il loro pg in un livello da hexblade lo fanno per usare Cha con l'arma. Poi ci sono le classiche domande, che mi permetto di riproporti: come è composto il resto del gruppo? quale è la nicchia che pensi di occupare all'interno del gruppo? a parte questo, che cosa ti diverte fare? che tipo di pg hai in mente? -toni -
altro gdr La Leggenda dei 5 anelli: ispirazioni cinematografiche
d20.club ha risposto alla discussione di Lopolipo.96 in Altri GdR
Se posso, ti consiglio due libri: Bushido, lo spirito del Giappone. Scritto in inglese nel 1899 da Nitobe Inazo, con lo scopo esplicito di spiegare la cultura dei samurai al pubblico occidentale; Il libro dei cinque anelli. Un libro giapponese del '600 in cui un samurai ormai vecchio spiega le arti marziali (è un libro molto concreto, con cose del tipo: "quando prendi in mano la spada, l'obiettivo è uccidere"). Poi, ovviamente, i film di Kurosawa; oltre a quelli già citati da @ilTipo, ti consiglio Kagemusha; a me di Kurosawa piacque molto anche la trasposizione del Macbeth in ambiente giapponese: Il trono di sangue. -toni -
dnd os Recensione: T1-4 Il Tempio del Male Elementale - Parte 4
d20.club ha risposto alla discussione di firwood in Dungeons & Dragons
Complimenti per la recensione. Ti auguro buona fortuna nel tuo tentativo di giocare l’avventura; io la masterizzai nei primi anni novanta e la ricordo come, forse, la peggiore esperienza della mia vita: il tedio del dungeon infinito ci spinse a interrompere la campagna a metà e tornare a riveder le stelle. Diciamo che almeno mi è servita come vaccino contro i mega dungeon (ora i miei raramente durano più di una sessione). Giusto come curiosità allego una foto che mostra come Zuggtmoy sia cambiata dalla prima alla quinta edizione. -toni -
gruppo Scelte inaspettate dei PG
d20.club ha risposto alla discussione di Grooth in D&D 5e personaggi e mostri
Ti rispondo, anche se mi sembra che @Grooth abbia legittimamente già deciso cosa fare; non c'è alcun intento polemico, ma solo degli spunti per ragionare. Il tuo punto di vista mi sembra sensato e accettabile: c'è una scelta "giusta"; i pg ricevono le info su quale sia; allora dovrebbero seguire la scelta "giusta" oppure pagarne le conseguenze. Mi sembra che ci siano almeno quattro punti distinti nella tua risposta: 1) libertà d'azione dei giocatori/personaggi (adesso va di moda il termine "agency") 2) conseguenze nel gioco delle scelte dei giocatori (realismo vs positivismo) 3) patti al tavolo (vedi alle voci "sessione 0"; "metagioco"; "trasparenza") 4) collaborazione al tavolo Il mio punto di vista l'ho già esplicitato: se i giocatori vedono le tracce degl orchi che vanno a destra ma decidono comunque di andare a sinistra per me non c'è problema: sanno loro perchè vogliono farlo, tanto mi basta. Fermo la finzione e gli avviso che se gli orchi, come sembra, sono davvero andati a destra non staranno ad aspettarli e qualche conseguenza ci sarà (giusto per trasparenza; per evitare fraintendimenti). Poi mi lancio a sinistra con i giocatori per scoprire assieme cosa succede. Non gli dirò: a sinistra c'è un baratro nel quale cadete e siete morti; anche perchè vorrebbe dire che se fallivano il tiro di percezione, avrebbero avuto il 50% di possbilità di morire sul colpo imboccando la strada a sinistra. Venendo ai punti 1) su questo, senza polemica, sono più in linea con @Bille Boo che con te. Ritengo che il giocatore possa fare le scelte che vuole senza doverle giustificare. Sa lui perchè il suo pg va dove va e fa quel che fa. A me interessano le conseguenze al tavolo, gli aspetti espliciti e oggettivi delle sue scelte, non il suo travaglio interiore o le sue motivazioni: queste io non posso vederle e credo che spesso non siano poi così chiare nemmeno a lui. 2) conseguenze nel gioco. C'è un punto di vista che pensa che il mondo esista fuori di noi, indipendetemente da noi; in termini filosofici si chiama realismo: quello che noi esperiamo sono solo delle ombre della realtà che esiste inconoscibile e oggettiva (platone e la caverna è l'esempio classico). Io penso che nel gioco sia preferibile un altro approccio che chiamerei positivista: il mondo è quello che accade, quello che di cui abbiamo esperienza al tavolo. ll primo approccio è più simile a quello che andrebbe bene in un vecchio dungeon delving alla gygax, il secondo è più in linea con l'esperienza proposta da alcuni giochi più moderni. Per il mio modo di giocare preferisco il secondo, ma qualcuno lo critica perchè ritiene che tolga "agency" (qualsiasi cosa significhi) ai giocatori. 3) patti al tavolo. Su questo credo siamo quasi tutti d'accordo: patti chiari, amicizia lunga. Che sia la sessione 0 o un po' di sano metagioco in cui si parla oltre la quarta parete per mettere in chiaro quello che si vuole fare e quali ne saranno le conseguenze, secondo me è sempre una partica sana: io sono a favore delle trasparenza. Altri tavoli possono avere ovviamente prassi e idee diverse. E' chiaro che se il patto esplicito è "giochiamo quello che ci prepara il master" e poi tu non lo fai, allora sei un fetente. 4) per me il gdr è collaborativo; avrei dei problemi come master a gestire una situazione in cui i personaggi si scannano tra loro per portare avanti le loro idee; io questo cerco di spiegralo sempre esplicitamente ai giocatori: a me gli scontri (non le discussionI; gli scontri, sordo contro sordo) intragruppo non piacciono affatto e vorrei evitarli al tavolo. Questo perchè secondo me questi conflitti non sono mai solo conflitti tra i personaggi, ma sono anche conflitti tra i giocatori e spesso minano l'armonia e il divertimento al tavolo. Quindi, quando vedo profilarsi una cosa del genere all'orizzonte o (a) cambio lo stato del problema nella finzione o (b) fermo la finzione e ne parlo con i giocatori al tavolo. Non voglio convincerti del mio punto di vista; volevo solo risponderti, cercando di spiegare perchè per me non è un problema se i giocatori dopo un check di insight o percezione, decidono comunue di fare la scelta che il risultato del check sconsiglierebbe. L'unica cosa che faccio in questi casi è rompere la finzione e essere sicuro che i giocatori abbiano capito cosa sta succedendo; se gli è chiaro, andiamo avanti a scoprire assieme cosa accadrà. Se hai idee e stili diversi di gioco va benissimo; magari una volta giocheremo assieme e proverò il tuo stile e mi divertirò moltissimo. Come dicevo in una risposta precedente, tutto fa brodo, basta che vada bene a chi deve sorbirselo 🙂 -toni -
gruppo Scelte inaspettate dei PG
d20.club ha risposto alla discussione di Grooth in D&D 5e personaggi e mostri
Altri due spunti: • se la discussione è tra i giocatori (chi vuole stare con i non morti e chi contro), una soluzione possibile è cambiare lo stato, in modo da rompere lo stallo. (Per esempio: irrompono nella stanza degli aiutanti del non morto dicendo che i paladini della verità stanno attaccando la roccaforte; a questo punto i pg devono scegliere con chi stare in poco tempo, altrimenti gli eventi sceglieranno per loro) • non è che perché uno dice la verità allora bisogna allearsi con lui o comunque lasciare perdere i propri obiettivi (per esempio: ateniesi vs melii). Cioè, entrambi gli schieramenti in lotta possono avere le loro ragioni, si tratta solo di scegliere dove si vuole stare (ma magari preferisci un gioco in bianco e nero; anche di questo converrebbe parlarne apertamente tra giocatori al tavolo) -toni -
gruppo Scelte inaspettate dei PG
d20.club ha risposto alla discussione di Grooth in D&D 5e personaggi e mostri
Ciao, se posso mi aggiungo alla discussione, che mi pare interessante. PREMESSA In breve: non esiste una risposta corretta. Non c'è un modo giusto e uno sbagliato di giocare; in linea di massima un modo di giocare è giusto per quel tavolo se porta divertimento a quel tavolo (almeno io la vedo così). Innanzitutto tieni presente che la maggior parte dei termini relativi a gdr sono mal definti , nel senso che non esistono definizioni comunemente accettate di cosa significhino. Quindi, quando vedi comparire certi termini in una discussione, stai attento, perchè il rischio di incompressione e, quindi, litigi a vuoto è alto. Per esempio, termini mal definiti sono: gioco di ruolo, agency, sandbox, railroad, metagame, che sono proprio i termini su cui di fatto tenderà a incentrarsi la discussione che stai provocando. Detto questo, io, come gli altri in questo forum, ho sviluppato dei miei gusti personali e ti risponderò quindi dal mio punto di vista. Prendili come spunti di riflessione, mica come leggi del buon gioco. Essendo spunti sono buttati alla rinfusa, tanto quello che conta è che ti stimolino a delle tue riflessioni personali sul modo in cui tu vuoi giocare. RISPOSTA A me hanno colpito molto le due opzioni che presenti, in soldoni: 1) fai come vuoi, ma muori; 2) ti costringo a fare come voglio io. Al mio tavolo la risposta naturale sarebbe: 3) facciamo come volete voi e scopriamo assieme cosa succederà; ho evidenziato i verbi alla prima persona plurale, perchè secondo me (A) il gdr è un gioco collaborativo e (B) i protagonisti sono i PG, e quindi sono loro il motore della storia; al mio tavolo, come master mi impegnerei a fornire ai giocatorti delle opzioni non dico necessariamente per riuscire, ma almeno per poter porvare a mettere in atto il loro piano. C'è un famoso assioma che possiamo parafrasare per i nostri scopi: Il mondo è tutto ciò che accade al tavolo vale a dire: tutte le pippe che ti sei fatto in testa sono solo pippe; finché non accadono al tavolo non sono realtà ma solo avvenimenti in potenza; se poi i tuoi giocatori decidono di andare da un'altra parte, vacci con loro e scopri cosa accadrà. Quello sarà il mondo, non quello che tu avevi deciso prima. Ad esempio, ci sarà pure una fazione che lotta contro questi non morti; lascia che i pg la trovino, si alleino con loro e inizino la loro guerra contro i non morti (o magari cambino idea un'altra volta). Non innamorarti della tua trama, non stai scrivendo una storia. Sempre su questa linea di pensiero: pensare un'avventura è diverso da scrivere una storia. Come idea generale, tieni presente che i protagonisti sono i giocatori tramite i loro personaggi; e quindi è giusto che si sentano coinvolti e che le loro scelte contino. I colpi di scena migliori sono quelli che vengono da loro; stiamo giocando un'avventura non guardando una serie televisiva. Ripeto questo è il mio modo di giocare, il tuo sarà diverso: ci sono molti che ritengono che questo modo di fare sia sbagliato; che ci devono essere vicoli ciechi che portano ineluttabilmente alla sconfitta: a me questo piace poco; mi piace pensare che finché si gioca c'è speranza di trovare una soluzione, quale che sia e essere stupito dall'inventiva dei giocatori mentre s'inventano le soluzioni. Altra questione; per me è chiaro che al tavolo ci siamo noi giocatori e non i personaggi. Ossia che stiamo giocando. E che quindi vogliamo un'esperienza divertente (appagante, stimolante). Quindi, secondo me, la trasparenza è sempre positiva. Parlatevi tra giocatori al tavolo e decidete assieme il tipo di gioco che volete fare. Rompete la quarta parete e parlatevi tra di voi in modo chiaro e amichevole. Non c'è nulla di peggio dei fraintendimenti; assciuratevi di essere sulla stessa lunghezza d'onda e che sia chiaro dove volete andare a parare. CONCLUSIONE Non c'è un modo giusto di giocare; non c'è una risposta corretta. Tutto fa brodo. Va benissimo come dice @MattoMatteo e, se ho capito bene, @Lord Danarc: i giocatori sono adulti, subiscano le conseguenze delle loro scelte: o fanno quello che le informazioni raccolte suggeriscono o i pg muoiono. Va benissimo come dice con una battuta @Casa: batti i pugni sul tavolo e digli quante ore hai perso a preparare questa maledetta avventura e che cribbio adesso bisogna giocarla! Va benissimo quello che dice @Le Fantome: discutetene tra giocatori al tavolo, come si fa tra amici. E scegliete assieme il tipo di gioco che volete giocare. Ossia: rifate la "sessione 0". Va benissimo come dice @Bille Boo; leggiti il suo blog, dove espone in modo coerente la sua personale idea del gdr. Basta che il modo di giocare che scegliete per il vostro tavolo sia un modo che vi faccia divertire. Buon gioco. -toni -
avventura Gestire i fallimenti
d20.club ha risposto alla discussione di Topolino88 in Ambientazioni e Avventure
Alcuni spunti di riflessione; partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione. D'altronde, il tuo lavoro come master è creare un tavolo in cui i giocatori si divertano e si sentano coinvolti; se i giocatori, alla fine della sessione, ti dicono che onestamente "non hanno giocato" e "non ne valeva la pena", allora vuol dire che qualcosa hai sbagliato, anche se fosse solo nella comunicazione e nel coinvolgimento dei giocatori. Prima di prendertela per la critica (che tale non vuole essere), tieni conto dell'avverbio che ho evidenziato: onestamente. Io parto dall'assunto, magari sbagliato (questo lo sai tu), che i tuoi giocatori effettivamente abbiano avuto la sensazione di "non aver giocato" e che comunque "non ne fosse valsa la pena". Sai tu se questo è vero o se invece i tuoi giocatori sono dei bimbi viziati e piagnoni che quando le cose non girano esattemente come vogliono loro fanno saltare il tavolo. Se è vero il primo caso, leggi oltre; se è vero il secondo, cambia gruppo. Quindi, ripeto: partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione. Da dove viene la loro insoddisfazione? dove hai sbagliato? La cosa migliore è sempre parlarne con loro. Tranquillamente e senza rancore. Dire cioè: ok, bene, la sessione di oggi non vi è piaciuta perchè non vi sembra di aver giocato. Cosa vuol dire? Dove ho sbagliato? Cosa vi sarebbe piaciuto che fosse andato diversamente? A questo punto, ovviamente, non è che tu passivamente accetti tutti i loro commenti, ma provi, sempre senza polemica, a spiegargli perchè hai presentato quello scenario, perchè l'hai fatto evolvere in quel modo, eccetera. Secondo me, questa parte di commenti post avventura tra master e giocatori è sempre utilissima per aggiustare il tiro e le aspettative da entrambi i lati dello schermo. Adesso vengo alla parte antipatica. Ho provato a immedesimarmi nel tuo giocatore scontento e ho letto il tuo resconto come se stessi giocando l'avventura (ripeto: ho provato a immedesimarmi nel giocatore scontento, ossia cercando apposta quali potrebbero essere i motivi di questa insoddisfazione): la lettera: siamo sicuri che il gruppo abbia deciso da solo e che invece non si siano sentiti in dovere di seguire quell'indizio? cioè che la quest non sia sembrata telefonata e inevitabile? isola protetta dalla tempesta: il png del master ha risolto il problema. A cosa serviva la tempesta? Quale decisioni dei giocatori hanno permesso di evitarla? a me sembra una marzullata (=si faccia una domanda e si dia una risposta), ossia una cosa tutta tra te e i tuoi png a cui loro hanno assistito passivi (e qui al giocatore medio iniziano a girare come non mai) cannoni dei coboldi: se capisco bene (ma spero di sbagliare) da quello che hai scritto alla fine del tuo resoconto, i coboldi gli hanno affondato la nave, in modo da costringere i pg a approdare sull'isola e assediarli. Giusto? Allora è tutto sui binari: lettera, png del master, scenetta inevitabile, assedio. Allora non era meglio saltare direttamente all'assedio/infiltrazione (davanti a voi c'è la tana coboldi sull'isola; cosa fate?) vincono e si beccano un pippone di lore da parte del master (e qui i miei giocatori sarebbero già in volo da quanto gli starebbero girando). E poi ovviamente un cattivo che non si sa chi è sul fondo del dungeon. (ma allora tutta la sessione di ricerca a cosa è servita? solo a trovare il png del master che mi ha fatto entrare nell'isola per poi venire affondati e finire in un dungeon che pare un binario ferroviario?) arriva il drago e tu ti pregusti lo scontro. Solo che i tuoi pg di livello 10 (livello 10 e gli mandi contro dei coboldi?!?!?) hanno i colleoni girati e decidono di far saltare il tuo scontro e di risolverlo in altra maniera. E tu per premiarli dell'inventiva li punisci facendogli perdere tutti i loro averi e costringendoli a diventare degli strilloni per la gloria del drago? Spero vivamente che il bardo abbia tirato 1 naturale di persuasione, altrimenti sei indifendibile. Non c'è nulla che fa deludere di più i giocatori di un master che penalizza una loro bella idea (*). quello che conta non è tirare spesso i dadi, ma avere la sensazione che le proprie scelte contino e che le cose sarebbero andate diversamente se si fossero fatte scelte diverse (tirare i dadi per sbloccare lo snocciolamento di lore da parte del master raramente entusiasma i giocatori, che la vivono di più come una tassa da pagare che come un'esperienza appagante di gioco). Ripeto queste critiche sono basate sull'assunto che i tuoi giocatori abbiano ragione. Magari non è così; magari la tua avventura era piena di punti in cui ai giocatori era chiaro che potevano esercitare il loro arbitrio e che le loro scelte contassero. Se era questo il caso e i tuoi giocatori continuano a lamentarsi, allora ti meriti dei giocatori migliori. Di solito, però, nella mia esperienza, quando a un tavolo le cose vanno male la colpa è quasi sempre condivisa tra tutte le persone al tavolo, con una piccola dose di responsabilità in più sulla coscienza del master, visto il ruolo di guida e moderatore che occupa all'interno del gruppo sociale delle persone al tavolo. Spero che questa risposta non ti risulti troppo antipatica, non era l'intenzione. Ripeto: magari hai fatto tutto benissimo e i tuoi giocatori non ti meritano. Però mi sembrava che tu cercassi degli spunti per ragionare su eventuali inciampi, piuttosto che una consolazione da parte di noi colleghi master. So bene quanto è pesante vedere che i giocatori non si stanno divertendo, malgardo tutto lo sforzo che ci mettiamo: sono dalla tua parte, collega! -toni ps: (*) a me è successa una cosa simile qualche mese fa. arriviamo davanti al cattivone e i pg anziché attaccarlo decidono di mettersi d'accordo con lui. io ho detto onestamente ai giocatori: "caspita, ragazzi, siete dei fetenti: erano due sessioni che mi preparavo lo scontro e mi sarebbe tanto piaciuto giocarlo; avevo anche comprato dei dadi apposta! scusate lo sfogo, ma preferisco diverlo che fare bel viso a cattiva sorte. adesso che mi sono sfogato, andiamo avanti con la vostra idea che è una figata pazzesca e che prende in contropiede non solo me ma anche il cattivone. tira una persusasione, devi farmi almeno 10; più fai e meglio contratti". Hanno tirato molto bene e adesso sono culo e camicia con il cattivone e si mandano i sending prima di andare a dormire. 🙂 -
magia Pergamene magiche con Trucchetto
d20.club ha risposto alla discussione di Dret in D&D 5e regole
Questa è l'unica interpretazione possibile; il privilegio è scritto in modo molto chiaro e non lascia margine a dubbi. Dopo un riposo lungo, puoi sostituire uno dei trucchetti che conosci con un trucchetto a scelta tra quelli della lista del mago. Il privilegio non fa riferimento in nessun modo a trucchetti trascritti nel libro; dà per scontato che dai tuoi appunti sulla magia tu possa estrarre qualsiasi trucchetto da mago. Nota però la limitazione che puoi cambiarne solo uno per riposo lungo. Se mi permetti, vorrei di nuovo rimarcare il fatto che il mago non trascrive i trucchetti nel libro degli incantesimi; come dice il nome il libro contiene incantesimi non trucchetti; ecco cosa dice la SRD, che è chiarissima: ---- Spellbook At 1st level, you have a spellbook containing six 1st-level wizard spells of your choice. Your spellbook is the repository of the wizard spells you know, except your cantrips, which are fixed in your mind. ---- Quindi, nella quinta, il concetto di trascrivere un trucchetto da una pergamena al tuo libro è un concetto non presente nelle regole (poi, ovviamente, ciascuno al suo tavolo è libero di usare le regole della casa che più gli aggradano). Come ha giustamente ricordato @MattoMatteo il privilegio è opzionale. -toni -
stili di gioco Tirare o non tirare
d20.club ha risposto alla discussione di D8r_Wolfman in Discussioni GdR Generiche
Scusa, errore mio: evidentemente avevo letto con poco attenzione e pensavo tu stessi parlando dei normali tiri contro un DC noto. Quindi, venendo al tuo problema, onestamente (se posso, senza alcun intento polemico) non lo capisco: che differenza c'è tra fare tirare al master o tirare un dado di cui tu non sei in grado di capire il risultato? Nessuna. Quindi, se al vostro tavolo la pubblicità dei risultati del tiro è un problema, allora fate tirare al master dietro lo schermo e buona notte. Mi sembra molto più semplice e veloce che qualsiasi altra opzione. Come diceva @Le Fantome, ci sarebbe poi il problema che alcuni aspetti meccanici del gioco verrebbero modificati dal non conoscere il tiro del dado (qualche esempio: il talento fortunato; l'incantesimo scudo; i dadi d'ispirazione del bardo), ma è il vostro tavolo e giustamente userete le regole come piace a voi, per raggiungere l'esperienza di gioco che a voi interessa. -toni -
a) Se non è specificato diversamente, chiunque può usare l'oggetto magico. b) Non si spendono slot per lanciarlo; a meno che non sia specificato diversamente lo si lancia al livello dell'incantesimo (ossia non potenziato come se slot di livello superiore): in questo caso secondo livello. c) il bonus al TXC è il bonus al TXC. Punto. Se anche tu fossi un mago che conoscesse "raggio rovente" e potesse lanciarlo con i suoi slot con un TXC migliore, non cambierebbe nulla: il TXC per il raggio rovente lanciato tramite il diadema è sempre +5. -toni
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stili di gioco Tirare o non tirare
d20.club ha risposto alla discussione di D8r_Wolfman in Discussioni GdR Generiche
il grassetto è mio. La meccanica alternativa più semplice è quella delle prove contrapposte; puoi applicarla a tutto (ca; ts; tiri di caratteristica): anzichè tirare contro il DC fisso, tiri contro un DC variabile, che il master determina di nascosto come DC-10+d20. Il master ti può anche annunciare il DC base prima del tiro (tipo: "sarebbe un 15"), ma tu sai che in realtà sarà un numero compreso in un intervallo d20 (nel caso in esempio: tra 6 e 25; 1d20+5). In questo modo se tiri alto sai che probabilmente avrai avuto successo (che è giusto, quando tenti di fare qualcosa ti è abbastanza chiaro se lo stai facendo bene o male) e se tiri basso che probabilmente avrai fallito, ma rimane quel margine di incertezza che a tuo dire è necessario per evitare comportaenti al tavolo che il tuo gruppo vuole evitare. Poi ci sarebbe tutta la discussione interessante su quando e come tirare; quella sul cosidetto metagioco; quella sull'immersività. Ma queste, per quanto interessanti, mi sembrano fuori tema. -toni -
personaggio Incantesimi per un ladro mistificatore arcano
d20.club ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 5e personaggi e mostri
Se posso: 1) gli incantesimi di 2^ livello un mistificatore arcano li può lanciare a partire dal settimo livello e non dal nono. 2) i consigli di @D8r_Wolfman mi sembrano molto buoni: se vuoi un cantrip d'attacco, ti convengono quelli da mischia come boomig blade (vedi anche la mia risposta) se vuoi più incantesimi, per un pg come il tuo anche a me sembra che shadow touched sia molto più interessante di magic initiate (invisibilità e, per esempio, silent image sono ottime); inoltre uno slot in più di primo e uno in più di secondo sono molto meglio, secondo me, di uno slot in più di primo e due cantrip. Ripeto, in combattimento tu userai un'arma con attacco furtivo, raramente userai incantesimi per colpire (diverso sarebbe se tu volessi un pg da mischia, ci sono i famigerati booming balde & co., ma tu vuoi un cecchino); gli incantesimi a te serviranno principalmente per l'infiltrazione e da questo punto di vista invisibilità e immagine silenziosa sono ottimi. 3) non sei obbligato a prendere un feat magico; ad esempio mi sembra ottimo crossbow expert: ti permette di attaccare con la balestra in mischia senza svantaggio e ti permette di attaccare due volte per round (azione + azione bonus) con la balestra a una mano, quindi aumenta le tue possibilità di applicare il furtivo, che è la base dei tuoi danni. Anche lucky (scusa se mi ripeto) è un ottimo talento, che ti può tirare fuori dalle peste quando sei solo in esplorazione o che ti piò aiutare a fa andare a segno quel furtivo particolarmente importante. Comunque, alla fine, l'arcane trickster è molto divertente; l'unico consiglio che mi permetto di darti davvero è quello di pensare principalmente gli incantesimi non come poteri da usare in combattimento, ma come strumenti aggiuntivi alle tue capacità ladresche, per distrarre, intrufolarti, raggirare, eccetera. Usati così, ti rendono un ladro una spanna sopra gli altri. -toni -
personaggio Incantesimi per un ladro mistificatore arcano
d20.club ha risposto alla discussione di MattoMatteo in D&D 5e personaggi e mostri
Toll the dead è nella lista del mago. Per gli incantesimi, concordo con @Casa. Cantrip: inizialmente prenderei mage hand, message, minor illusion. Con il talento (se proprio vuoi prenderlo) prenderei mind sliver (per la penalità al ts) e poi magari un cantrip tipo booming blade, per quella volta che qualcuno chiude in mischia con te (con booming ti allontani disingaggiando con l'azione bonus e se ti vengono dietro prendono danni) Incantesimi: trovare famiglio, disguise self (anche se la tua deception è bassina), silvery barbs. Con il talento (se proprio vuoi prenderlo) piglia caduta morbida o salto (solo perchè sei a new york) Non prenderei alcun incantesimo ad area: sei in un gruppo e questa non è la tua specializzazione; punta a fare bene quello che gli altri si aspettano da te: infiltrazione e cecchinare i mostri da lontano. Tra quelli che ti ho indicato, l'unico incantesimo che non serve allo scopo (di quelli senza talento) è silvery barbs, ma comunque lo terrei perchè (per esempio) lo puoi usare per aiutare il mago o il chierico con ts e poi darti vantaggio al tuo prossimo tiro con l'arco. Similmente non prenderi nessun cantrip di attacco (all'inizio): tu devi fare il furtivo e con la possibilità di usare l'azione bonus per nasconderti o per steady aim hai molte più possibilità di prendere un nemico con il tuo txc e di applicare il furtivo che di colpire con un cantrip da ts, come toll the dead; l'effetto di ray of frost è irrisorio, secondo me. Se proprio proprio vuoi dei cantrip di attacco, secondo me ti convengono mind sliver (sempre per fare qualche combo con il mago o il chierico sui ts) o qualcosa come booming blade, giusto in caso. Non capisco la scelta di magic initiate come talento, visto che a te dà molto poco. Find familiar lo puoi avere comunque e i due cantrip in più francamente servono a poco. Piuttosto lucky (che per te è utilissimo) o, se vuoi una cosa da combattimento, forse sharpshooter o qualcosa d'altro che potenzi le tue capacità di inflitrazione o di cecchino. -toni -
mostro Boss a Fasi
d20.club ha risposto alla discussione di VladimirSlavhinsky in D&D 5e personaggi e mostri
Alcune osservazioni, se posso. 1) il modo in cui pensi lo svolgimento al tavolo dei combattimenti chiaramente dipende dal sistema di gioco; secondo me, al di là di discussioni molto generiche, ha quindi poco senso parlare di come costruire meccanicamente i mostri, a meno che non abbiamo in mente un sistema specifico (o quantomeno una famiglia di sistemi). La costruzioni di un mostro a fasi è un fatto meccanico (nel senso che riguarda le meccaniche di gioco), quindi è corretto pensarla in relazione a un determinato sistema di gioco. 2) un gioco di ruolo al tavolo non è un gioco di ruolo per computer, in cui salvi e ricarichi e parte della sfida è capire come affrontare il mostro tramite una serie di prove e errori. In un gdr al tavolo, di solito, si ha solo una possbilità (a meno di non riuscire a fuggire e per riprovarci in futuro), quindi legare il passaggio di fase (ossia il proseguio verso la vittoria) ad azioni specifiche (tipo: portarlo sotto la stalattite, o cose simili), mi sembra poco in linea con quello che è il modo in cui si gioca un gioco al tavolo (rispetto al computer). 3) visto quindi che stiamo parlando di d&d 5e tabletop, credo che il contatore migliore per il passaggio da una fase all'altra siano i punti ferita. Questa è la meccanica intrinseca del gioco, cioè quella su cui fanno affidamento i giocatori, ed è quella che bisogna usare; facendo diversamente rischi (per quanto possa apparire controintuitivo) di mettere il combattimento su un binario e di togliere autonomia decisionale ai giocatori. Poi è anche una questione di pulizia di design. Detto questo, sulla costruzione meccanica dei boss a fasi e su come gestirli si è già scritto moltissimo e con una ricerca su internet credo che troverai spunti molto più interessanti di quelli che ti posso offrire io. -toni -
dnd tutte le edizioni Delle Interessanti Statistiche sui Giocatori di D&D
d20.club ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
In realtà sembrerebbe di no. Non sono del settore, ma sembra che i dati siano questi: il box office totale nel mondo è stato di poco meno di 210M$ (di cui 93M$ stati uniti). Questo è il ricavo totale, che va diviso tra tutta la filiera. Sembra che il costo del film sia stato attorno ai 150M$, al netto delle spese di marketing. Sembrerebbe quindi che il punto di pareggio, per pagare tutta la filiera (produttore, pubblicità, distributore nazionale, cinema) sia attorno ai 400-500M$. Infatti, una stima grossolana indica come costo minimo per Hasbro/Paramount: 150 (produzione) + 80 (marketing) = 230M$. Per recuperare questa cifra il film deve vendere circa il doppio (visto che vanno pagati anche i cinema, ecc,), quindi circa 460M$. Secondo questa stima il film avrebbe incassato meno della metà di quello che sarebbe servito a raggiungere il pareggio. Commercialmente un buco. Poi sicuramente ci saranno degli incassi futuri da streaming, ecc; onestamente non so per quanto potrebbero impattare sui ricavi (farò delle ricerche e, se troverò i numeri, aggiungerò l'informazione) Quanto al fatto che sarà un mega-ritorno per la wotc in termini di pubblicità e vendite, non sono in grado di valutarlo, perchè non ho capito bene come si siano divisi i costi tra wotc e paramount per la produzione e promozione del film. Quello che mi sembra di capire è che la hasbro/wotc ha partecipato alla produzione e quindi ha messo dei soldi (invece di farsi pagare una royalty per l'uso del marchio e fine) e quindi per il momento, essendo in perdita, hanno speso per questo tipo di pubblicità. Quindi, dal punto di vista commerciale, l'unica domanda sensata è se questo costo generà un ritorno sufficiente o se invece non sarebbe stato meglio e più economico spendere i propri soldi in altri canali di marketing. Per fare un confronto, John Wick 4, uscito più o meno nello stesso periodo, a fronte di un costo di produzione di 90-100M$ (quindi almeno circa 150M$, tra produzione e marketing) ha incassato circa 428M$. Questo è un film che dovrebbe aver fatto guadagnare al produttore 60-70M$. -toni fonti: sito the numbers, dove ci sono gli incassi sito the numbers, confronto impietoso tra jw4 e d&d sito movieplayer, anche qui ci sono gli incassi, ma ho usato quelli di the numbers perchè più alti sito movieweb, dove spiega i costi di produzione e marketing -
dnd tutte le edizioni Aulë Forge: gioielli ispirati alle classi di D&D
d20.club ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Grazie per la risposta e complimenti per il progetto; bella l'idea e belli i dadi! -toni -
dnd tutte le edizioni Aulë Forge: gioielli ispirati alle classi di D&D
d20.club ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Nella foto ci sono solo 11 dadi di classe più 1 dado del master (manca il d8 del bardo); Ci sono 3 dadi da 6, mentre il d6 lo hanno solo wizard e sorcerer. Mi sembra che si siano sbagliati, attribuendo il d6 anche al warlock. Comunque, per amore di verità: i dadi sono molto belli e il progetto meriterebbe di più dei due sostenitori che aveva accumulato fino a qualche ora fa (non sono andato a ricontrollare); l'unico dado che, per quello che si vede dalle foto, sembra fatto male (irregolare) è il d20 del master; il d8 del bardo (quello mancante nella foto da te allegata all'articolo) è presente come acquisto singolo e anche nel pacchetto completo da 600 euro, visto che, se pur mancante nella foto, è indirettamente menzionato, poiché dicono che è costiuito da 12 dadi di classe +1 del master. Ripeto una bella idea e una bella realizzazione, peccato che forse non raggiungerà l'obiettivo. -toni -
dnd tutte le edizioni Aulë Forge: gioielli ispirati alle classi di D&D
d20.club ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Belli! Ma mi sembra che ci sia qualche errore con i dadi. -toni -
campagna Rendere un sandbox più sandbox
d20.club ha risposto alla discussione di Lyt in Ambientazioni e Avventure
Se posso, il mio consiglio (se vuoi fare una sandbox) in realtà non era quello di presentare loro delle scelte tra opzioni decise da te, ma di guidarli nel proporre loro delle idee di avventura tra cui scegliere. I tuoi giocatori sanno già (inconsciamente o forse già esplicitamente) il tipo di avventure che vorrebbero giocare, stanne certo: devi solo indurli a dirlo, con qualche domanda ben piazzata e ascoltando con attenzione le loro risposte, per poi magari indurli a precisare con altre domande e altre risposte (che non è una tecnica pbta, ma una cosa vecchia come il cucco che si chiama maieutica). Quando avranno esplicitato alcuni spunti di avventura, a questo punto bisognerà fare una cernita e selezionare quelli che interessano a tutto il gruppo; anche questa fase secondo me va fatta tutti assieme, sempre domandando e ascoltando, per evitare che i giocatori più assertivi impongano a quelli più docili delle cose che a loro non interessano. A questo punto basta che i giocatori dicano perché i personaggi come gruppo sono interessati a seguire quegli obiettivi e il gioco è fatto. Questo per me è un fatto centrale: che ci sia una motivazione (almeno una) che leghi assieme il gruppo, come gruppo, all'avventura. D&D è un gioco collaborativo, di gruppo, e questo deve essere sempre chiaro e presente sia al tavolo tra i giocatori sia, quando possibile, nella finzione. Questo è come la vedo io, ma magari al vostro tavolo avete idee e soluzioni diverse e va benissimo così! Questa tecnica è sostanzialmete l'opposto della bacheca dove ci sono delle quest tra cui scegliere. Non fraintendermi, la bacheca va benissimo per un gioco in cui i PG siano avventurieri in cerca di missioni, ma non bisogna confondere una campagna "sandbox" (nel senso intuitivo in cui è l'opposto di "railroad") con una campagna in cui i PG siano avventurieri in cerca di quest e missioni. Una riguarda come funziona il tavolo, l'altra chi sono i personaggi. In soldoni, una campagna sandbox è una in cui il pallino sta in mano ai giocatori. Sui px, farei attenzione a premiare gli ammazzamenti. Tieni conto che il modo in cui aggiuidichi i px (o gli avanzamenti) è il modo in cui premi i giocatori (ovviamente il passaggio di livello è un premio per i giocatori, non per i personaggi); quindi, come ti hanno già detto, stimoli i comportamenti che premi. Decidi quindi quali comportamenti vuoi stimolare e di conseguenza premiali. Per concludere, credo che qui siamo di fronte anche a un problema di definizioni. Il termine sandbox infatti è mal definito e quindi si presta a fraintendimenti. La domanda quindi è: cosa intendi tu per sandbox? ossia, che elementi al tavolo ritieni necessari affinché per te sia una scatola di sabbia? -toni