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  1. Complimenti per la recensione. Ti auguro buona fortuna nel tuo tentativo di giocare l’avventura; io la masterizzai nei primi anni novanta e la ricordo come, forse, la peggiore esperienza della mia vita: il tedio del dungeon infinito ci spinse a interrompere la campagna a metà e tornare a riveder le stelle. Diciamo che almeno mi è servita come vaccino contro i mega dungeon (ora i miei raramente durano più di una sessione). Giusto come curiosità allego una foto che mostra come Zuggtmoy sia cambiata dalla prima alla quinta edizione. -toni
  2. d20.club ha risposto a Grooth a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Ti rispondo, anche se mi sembra che @Grooth abbia legittimamente già deciso cosa fare; non c'è alcun intento polemico, ma solo degli spunti per ragionare. Il tuo punto di vista mi sembra sensato e accettabile: c'è una scelta "giusta"; i pg ricevono le info su quale sia; allora dovrebbero seguire la scelta "giusta" oppure pagarne le conseguenze. Mi sembra che ci siano almeno quattro punti distinti nella tua risposta: 1) libertà d'azione dei giocatori/personaggi (adesso va di moda il termine "agency") 2) conseguenze nel gioco delle scelte dei giocatori (realismo vs positivismo) 3) patti al tavolo (vedi alle voci "sessione 0"; "metagioco"; "trasparenza") 4) collaborazione al tavolo Il mio punto di vista l'ho già esplicitato: se i giocatori vedono le tracce degl orchi che vanno a destra ma decidono comunque di andare a sinistra per me non c'è problema: sanno loro perchè vogliono farlo, tanto mi basta. Fermo la finzione e gli avviso che se gli orchi, come sembra, sono davvero andati a destra non staranno ad aspettarli e qualche conseguenza ci sarà (giusto per trasparenza; per evitare fraintendimenti). Poi mi lancio a sinistra con i giocatori per scoprire assieme cosa succede. Non gli dirò: a sinistra c'è un baratro nel quale cadete e siete morti; anche perchè vorrebbe dire che se fallivano il tiro di percezione, avrebbero avuto il 50% di possbilità di morire sul colpo imboccando la strada a sinistra. Venendo ai punti 1) su questo, senza polemica, sono più in linea con @Bille Boo che con te. Ritengo che il giocatore possa fare le scelte che vuole senza doverle giustificare. Sa lui perchè il suo pg va dove va e fa quel che fa. A me interessano le conseguenze al tavolo, gli aspetti espliciti e oggettivi delle sue scelte, non il suo travaglio interiore o le sue motivazioni: queste io non posso vederle e credo che spesso non siano poi così chiare nemmeno a lui. 2) conseguenze nel gioco. C'è un punto di vista che pensa che il mondo esista fuori di noi, indipendetemente da noi; in termini filosofici si chiama realismo: quello che noi esperiamo sono solo delle ombre della realtà che esiste inconoscibile e oggettiva (platone e la caverna è l'esempio classico). Io penso che nel gioco sia preferibile un altro approccio che chiamerei positivista: il mondo è quello che accade, quello che di cui abbiamo esperienza al tavolo. ll primo approccio è più simile a quello che andrebbe bene in un vecchio dungeon delving alla gygax, il secondo è più in linea con l'esperienza proposta da alcuni giochi più moderni. Per il mio modo di giocare preferisco il secondo, ma qualcuno lo critica perchè ritiene che tolga "agency" (qualsiasi cosa significhi) ai giocatori. 3) patti al tavolo. Su questo credo siamo quasi tutti d'accordo: patti chiari, amicizia lunga. Che sia la sessione 0 o un po' di sano metagioco in cui si parla oltre la quarta parete per mettere in chiaro quello che si vuole fare e quali ne saranno le conseguenze, secondo me è sempre una partica sana: io sono a favore delle trasparenza. Altri tavoli possono avere ovviamente prassi e idee diverse. E' chiaro che se il patto esplicito è "giochiamo quello che ci prepara il master" e poi tu non lo fai, allora sei un fetente. 4) per me il gdr è collaborativo; avrei dei problemi come master a gestire una situazione in cui i personaggi si scannano tra loro per portare avanti le loro idee; io questo cerco di spiegralo sempre esplicitamente ai giocatori: a me gli scontri (non le discussionI; gli scontri, sordo contro sordo) intragruppo non piacciono affatto e vorrei evitarli al tavolo. Questo perchè secondo me questi conflitti non sono mai solo conflitti tra i personaggi, ma sono anche conflitti tra i giocatori e spesso minano l'armonia e il divertimento al tavolo. Quindi, quando vedo profilarsi una cosa del genere all'orizzonte o (a) cambio lo stato del problema nella finzione o (b) fermo la finzione e ne parlo con i giocatori al tavolo. Non voglio convincerti del mio punto di vista; volevo solo risponderti, cercando di spiegare perchè per me non è un problema se i giocatori dopo un check di insight o percezione, decidono comunue di fare la scelta che il risultato del check sconsiglierebbe. L'unica cosa che faccio in questi casi è rompere la finzione e essere sicuro che i giocatori abbiano capito cosa sta succedendo; se gli è chiaro, andiamo avanti a scoprire assieme cosa accadrà. Se hai idee e stili diversi di gioco va benissimo; magari una volta giocheremo assieme e proverò il tuo stile e mi divertirò moltissimo. Come dicevo in una risposta precedente, tutto fa brodo, basta che vada bene a chi deve sorbirselo 🙂 -toni
  3. d20.club ha risposto a Grooth a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Altri due spunti: • se la discussione è tra i giocatori (chi vuole stare con i non morti e chi contro), una soluzione possibile è cambiare lo stato, in modo da rompere lo stallo. (Per esempio: irrompono nella stanza degli aiutanti del non morto dicendo che i paladini della verità stanno attaccando la roccaforte; a questo punto i pg devono scegliere con chi stare in poco tempo, altrimenti gli eventi sceglieranno per loro) • non è che perché uno dice la verità allora bisogna allearsi con lui o comunque lasciare perdere i propri obiettivi (per esempio: ateniesi vs melii). Cioè, entrambi gli schieramenti in lotta possono avere le loro ragioni, si tratta solo di scegliere dove si vuole stare (ma magari preferisci un gioco in bianco e nero; anche di questo converrebbe parlarne apertamente tra giocatori al tavolo) -toni
  4. d20.club ha risposto a Grooth a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Ciao, se posso mi aggiungo alla discussione, che mi pare interessante. PREMESSA In breve: non esiste una risposta corretta. Non c'è un modo giusto e uno sbagliato di giocare; in linea di massima un modo di giocare è giusto per quel tavolo se porta divertimento a quel tavolo (almeno io la vedo così). Innanzitutto tieni presente che la maggior parte dei termini relativi a gdr sono mal definti , nel senso che non esistono definizioni comunemente accettate di cosa significhino. Quindi, quando vedi comparire certi termini in una discussione, stai attento, perchè il rischio di incompressione e, quindi, litigi a vuoto è alto. Per esempio, termini mal definiti sono: gioco di ruolo, agency, sandbox, railroad, metagame, che sono proprio i termini su cui di fatto tenderà a incentrarsi la discussione che stai provocando. Detto questo, io, come gli altri in questo forum, ho sviluppato dei miei gusti personali e ti risponderò quindi dal mio punto di vista. Prendili come spunti di riflessione, mica come leggi del buon gioco. Essendo spunti sono buttati alla rinfusa, tanto quello che conta è che ti stimolino a delle tue riflessioni personali sul modo in cui tu vuoi giocare. RISPOSTA A me hanno colpito molto le due opzioni che presenti, in soldoni: 1) fai come vuoi, ma muori; 2) ti costringo a fare come voglio io. Al mio tavolo la risposta naturale sarebbe: 3) facciamo come volete voi e scopriamo assieme cosa succederà; ho evidenziato i verbi alla prima persona plurale, perchè secondo me (A) il gdr è un gioco collaborativo e (B) i protagonisti sono i PG, e quindi sono loro il motore della storia; al mio tavolo, come master mi impegnerei a fornire ai giocatorti delle opzioni non dico necessariamente per riuscire, ma almeno per poter porvare a mettere in atto il loro piano. C'è un famoso assioma che possiamo parafrasare per i nostri scopi: Il mondo è tutto ciò che accade al tavolo vale a dire: tutte le pippe che ti sei fatto in testa sono solo pippe; finché non accadono al tavolo non sono realtà ma solo avvenimenti in potenza; se poi i tuoi giocatori decidono di andare da un'altra parte, vacci con loro e scopri cosa accadrà. Quello sarà il mondo, non quello che tu avevi deciso prima. Ad esempio, ci sarà pure una fazione che lotta contro questi non morti; lascia che i pg la trovino, si alleino con loro e inizino la loro guerra contro i non morti (o magari cambino idea un'altra volta). Non innamorarti della tua trama, non stai scrivendo una storia. Sempre su questa linea di pensiero: pensare un'avventura è diverso da scrivere una storia. Come idea generale, tieni presente che i protagonisti sono i giocatori tramite i loro personaggi; e quindi è giusto che si sentano coinvolti e che le loro scelte contino. I colpi di scena migliori sono quelli che vengono da loro; stiamo giocando un'avventura non guardando una serie televisiva. Ripeto questo è il mio modo di giocare, il tuo sarà diverso: ci sono molti che ritengono che questo modo di fare sia sbagliato; che ci devono essere vicoli ciechi che portano ineluttabilmente alla sconfitta: a me questo piace poco; mi piace pensare che finché si gioca c'è speranza di trovare una soluzione, quale che sia e essere stupito dall'inventiva dei giocatori mentre s'inventano le soluzioni. Altra questione; per me è chiaro che al tavolo ci siamo noi giocatori e non i personaggi. Ossia che stiamo giocando. E che quindi vogliamo un'esperienza divertente (appagante, stimolante). Quindi, secondo me, la trasparenza è sempre positiva. Parlatevi tra giocatori al tavolo e decidete assieme il tipo di gioco che volete fare. Rompete la quarta parete e parlatevi tra di voi in modo chiaro e amichevole. Non c'è nulla di peggio dei fraintendimenti; assciuratevi di essere sulla stessa lunghezza d'onda e che sia chiaro dove volete andare a parare. CONCLUSIONE Non c'è un modo giusto di giocare; non c'è una risposta corretta. Tutto fa brodo. Va benissimo come dice @MattoMatteo e, se ho capito bene, @Lord Danarc: i giocatori sono adulti, subiscano le conseguenze delle loro scelte: o fanno quello che le informazioni raccolte suggeriscono o i pg muoiono. Va benissimo come dice con una battuta @Casa: batti i pugni sul tavolo e digli quante ore hai perso a preparare questa maledetta avventura e che cribbio adesso bisogna giocarla! Va benissimo quello che dice @Le Fantome: discutetene tra giocatori al tavolo, come si fa tra amici. E scegliete assieme il tipo di gioco che volete giocare. Ossia: rifate la "sessione 0". Va benissimo come dice @Bille Boo; leggiti il suo blog, dove espone in modo coerente la sua personale idea del gdr. Basta che il modo di giocare che scegliete per il vostro tavolo sia un modo che vi faccia divertire. Buon gioco. -toni
  5. d20.club ha risposto a Topolino88 a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Alcuni spunti di riflessione; partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione. D'altronde, il tuo lavoro come master è creare un tavolo in cui i giocatori si divertano e si sentano coinvolti; se i giocatori, alla fine della sessione, ti dicono che onestamente "non hanno giocato" e "non ne valeva la pena", allora vuol dire che qualcosa hai sbagliato, anche se fosse solo nella comunicazione e nel coinvolgimento dei giocatori. Prima di prendertela per la critica (che tale non vuole essere), tieni conto dell'avverbio che ho evidenziato: onestamente. Io parto dall'assunto, magari sbagliato (questo lo sai tu), che i tuoi giocatori effettivamente abbiano avuto la sensazione di "non aver giocato" e che comunque "non ne fosse valsa la pena". Sai tu se questo è vero o se invece i tuoi giocatori sono dei bimbi viziati e piagnoni che quando le cose non girano esattemente come vogliono loro fanno saltare il tavolo. Se è vero il primo caso, leggi oltre; se è vero il secondo, cambia gruppo. Quindi, ripeto: partiamo dall'idea che i tuoi giocatori abbiano ragione. Da dove viene la loro insoddisfazione? dove hai sbagliato? La cosa migliore è sempre parlarne con loro. Tranquillamente e senza rancore. Dire cioè: ok, bene, la sessione di oggi non vi è piaciuta perchè non vi sembra di aver giocato. Cosa vuol dire? Dove ho sbagliato? Cosa vi sarebbe piaciuto che fosse andato diversamente? A questo punto, ovviamente, non è che tu passivamente accetti tutti i loro commenti, ma provi, sempre senza polemica, a spiegargli perchè hai presentato quello scenario, perchè l'hai fatto evolvere in quel modo, eccetera. Secondo me, questa parte di commenti post avventura tra master e giocatori è sempre utilissima per aggiustare il tiro e le aspettative da entrambi i lati dello schermo. Adesso vengo alla parte antipatica. Ho provato a immedesimarmi nel tuo giocatore scontento e ho letto il tuo resconto come se stessi giocando l'avventura (ripeto: ho provato a immedesimarmi nel giocatore scontento, ossia cercando apposta quali potrebbero essere i motivi di questa insoddisfazione): la lettera: siamo sicuri che il gruppo abbia deciso da solo e che invece non si siano sentiti in dovere di seguire quell'indizio? cioè che la quest non sia sembrata telefonata e inevitabile? isola protetta dalla tempesta: il png del master ha risolto il problema. A cosa serviva la tempesta? Quale decisioni dei giocatori hanno permesso di evitarla? a me sembra una marzullata (=si faccia una domanda e si dia una risposta), ossia una cosa tutta tra te e i tuoi png a cui loro hanno assistito passivi (e qui al giocatore medio iniziano a girare come non mai) cannoni dei coboldi: se capisco bene (ma spero di sbagliare) da quello che hai scritto alla fine del tuo resoconto, i coboldi gli hanno affondato la nave, in modo da costringere i pg a approdare sull'isola e assediarli. Giusto? Allora è tutto sui binari: lettera, png del master, scenetta inevitabile, assedio. Allora non era meglio saltare direttamente all'assedio/infiltrazione (davanti a voi c'è la tana coboldi sull'isola; cosa fate?) vincono e si beccano un pippone di lore da parte del master (e qui i miei giocatori sarebbero già in volo da quanto gli starebbero girando). E poi ovviamente un cattivo che non si sa chi è sul fondo del dungeon. (ma allora tutta la sessione di ricerca a cosa è servita? solo a trovare il png del master che mi ha fatto entrare nell'isola per poi venire affondati e finire in un dungeon che pare un binario ferroviario?) arriva il drago e tu ti pregusti lo scontro. Solo che i tuoi pg di livello 10 (livello 10 e gli mandi contro dei coboldi?!?!?) hanno i colleoni girati e decidono di far saltare il tuo scontro e di risolverlo in altra maniera. E tu per premiarli dell'inventiva li punisci facendogli perdere tutti i loro averi e costringendoli a diventare degli strilloni per la gloria del drago? Spero vivamente che il bardo abbia tirato 1 naturale di persuasione, altrimenti sei indifendibile. Non c'è nulla che fa deludere di più i giocatori di un master che penalizza una loro bella idea (*). quello che conta non è tirare spesso i dadi, ma avere la sensazione che le proprie scelte contino e che le cose sarebbero andate diversamente se si fossero fatte scelte diverse (tirare i dadi per sbloccare lo snocciolamento di lore da parte del master raramente entusiasma i giocatori, che la vivono di più come una tassa da pagare che come un'esperienza appagante di gioco). Ripeto queste critiche sono basate sull'assunto che i tuoi giocatori abbiano ragione. Magari non è così; magari la tua avventura era piena di punti in cui ai giocatori era chiaro che potevano esercitare il loro arbitrio e che le loro scelte contassero. Se era questo il caso e i tuoi giocatori continuano a lamentarsi, allora ti meriti dei giocatori migliori. Di solito, però, nella mia esperienza, quando a un tavolo le cose vanno male la colpa è quasi sempre condivisa tra tutte le persone al tavolo, con una piccola dose di responsabilità in più sulla coscienza del master, visto il ruolo di guida e moderatore che occupa all'interno del gruppo sociale delle persone al tavolo. Spero che questa risposta non ti risulti troppo antipatica, non era l'intenzione. Ripeto: magari hai fatto tutto benissimo e i tuoi giocatori non ti meritano. Però mi sembrava che tu cercassi degli spunti per ragionare su eventuali inciampi, piuttosto che una consolazione da parte di noi colleghi master. So bene quanto è pesante vedere che i giocatori non si stanno divertendo, malgardo tutto lo sforzo che ci mettiamo: sono dalla tua parte, collega! -toni ps: (*) a me è successa una cosa simile qualche mese fa. arriviamo davanti al cattivone e i pg anziché attaccarlo decidono di mettersi d'accordo con lui. io ho detto onestamente ai giocatori: "caspita, ragazzi, siete dei fetenti: erano due sessioni che mi preparavo lo scontro e mi sarebbe tanto piaciuto giocarlo; avevo anche comprato dei dadi apposta! scusate lo sfogo, ma preferisco diverlo che fare bel viso a cattiva sorte. adesso che mi sono sfogato, andiamo avanti con la vostra idea che è una figata pazzesca e che prende in contropiede non solo me ma anche il cattivone. tira una persusasione, devi farmi almeno 10; più fai e meglio contratti". Hanno tirato molto bene e adesso sono culo e camicia con il cattivone e si mandano i sending prima di andare a dormire. 🙂
  6. d20.club ha risposto a Dret a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Questa è l'unica interpretazione possibile; il privilegio è scritto in modo molto chiaro e non lascia margine a dubbi. Dopo un riposo lungo, puoi sostituire uno dei trucchetti che conosci con un trucchetto a scelta tra quelli della lista del mago. Il privilegio non fa riferimento in nessun modo a trucchetti trascritti nel libro; dà per scontato che dai tuoi appunti sulla magia tu possa estrarre qualsiasi trucchetto da mago. Nota però la limitazione che puoi cambiarne solo uno per riposo lungo. Se mi permetti, vorrei di nuovo rimarcare il fatto che il mago non trascrive i trucchetti nel libro degli incantesimi; come dice il nome il libro contiene incantesimi non trucchetti; ecco cosa dice la SRD, che è chiarissima: ---- Spellbook At 1st level, you have a spellbook containing six 1st-­level wizard spells of your choice. Your spellbook is the repository of the wizard spells you know, except your cantrips, which are fixed in your mind. ---- Quindi, nella quinta, il concetto di trascrivere un trucchetto da una pergamena al tuo libro è un concetto non presente nelle regole (poi, ovviamente, ciascuno al suo tavolo è libero di usare le regole della casa che più gli aggradano). Come ha giustamente ricordato @MattoMatteo il privilegio è opzionale. -toni
  7. Scusa, errore mio: evidentemente avevo letto con poco attenzione e pensavo tu stessi parlando dei normali tiri contro un DC noto. Quindi, venendo al tuo problema, onestamente (se posso, senza alcun intento polemico) non lo capisco: che differenza c'è tra fare tirare al master o tirare un dado di cui tu non sei in grado di capire il risultato? Nessuna. Quindi, se al vostro tavolo la pubblicità dei risultati del tiro è un problema, allora fate tirare al master dietro lo schermo e buona notte. Mi sembra molto più semplice e veloce che qualsiasi altra opzione. Come diceva @Le Fantome, ci sarebbe poi il problema che alcuni aspetti meccanici del gioco verrebbero modificati dal non conoscere il tiro del dado (qualche esempio: il talento fortunato; l'incantesimo scudo; i dadi d'ispirazione del bardo), ma è il vostro tavolo e giustamente userete le regole come piace a voi, per raggiungere l'esperienza di gioco che a voi interessa. -toni
  8. d20.club ha risposto a Spot a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    a) Se non è specificato diversamente, chiunque può usare l'oggetto magico. b) Non si spendono slot per lanciarlo; a meno che non sia specificato diversamente lo si lancia al livello dell'incantesimo (ossia non potenziato come se slot di livello superiore): in questo caso secondo livello. c) il bonus al TXC è il bonus al TXC. Punto. Se anche tu fossi un mago che conoscesse "raggio rovente" e potesse lanciarlo con i suoi slot con un TXC migliore, non cambierebbe nulla: il TXC per il raggio rovente lanciato tramite il diadema è sempre +5. -toni
  9. il grassetto è mio. La meccanica alternativa più semplice è quella delle prove contrapposte; puoi applicarla a tutto (ca; ts; tiri di caratteristica): anzichè tirare contro il DC fisso, tiri contro un DC variabile, che il master determina di nascosto come DC-10+d20. Il master ti può anche annunciare il DC base prima del tiro (tipo: "sarebbe un 15"), ma tu sai che in realtà sarà un numero compreso in un intervallo d20 (nel caso in esempio: tra 6 e 25; 1d20+5). In questo modo se tiri alto sai che probabilmente avrai avuto successo (che è giusto, quando tenti di fare qualcosa ti è abbastanza chiaro se lo stai facendo bene o male) e se tiri basso che probabilmente avrai fallito, ma rimane quel margine di incertezza che a tuo dire è necessario per evitare comportaenti al tavolo che il tuo gruppo vuole evitare. Poi ci sarebbe tutta la discussione interessante su quando e come tirare; quella sul cosidetto metagioco; quella sull'immersività. Ma queste, per quanto interessanti, mi sembrano fuori tema. -toni
  10. Se posso: 1) gli incantesimi di 2^ livello un mistificatore arcano li può lanciare a partire dal settimo livello e non dal nono. 2) i consigli di @D8r_Wolfman mi sembrano molto buoni: se vuoi un cantrip d'attacco, ti convengono quelli da mischia come boomig blade (vedi anche la mia risposta) se vuoi più incantesimi, per un pg come il tuo anche a me sembra che shadow touched sia molto più interessante di magic initiate (invisibilità e, per esempio, silent image sono ottime); inoltre uno slot in più di primo e uno in più di secondo sono molto meglio, secondo me, di uno slot in più di primo e due cantrip. Ripeto, in combattimento tu userai un'arma con attacco furtivo, raramente userai incantesimi per colpire (diverso sarebbe se tu volessi un pg da mischia, ci sono i famigerati booming balde & co., ma tu vuoi un cecchino); gli incantesimi a te serviranno principalmente per l'infiltrazione e da questo punto di vista invisibilità e immagine silenziosa sono ottimi. 3) non sei obbligato a prendere un feat magico; ad esempio mi sembra ottimo crossbow expert: ti permette di attaccare con la balestra in mischia senza svantaggio e ti permette di attaccare due volte per round (azione + azione bonus) con la balestra a una mano, quindi aumenta le tue possibilità di applicare il furtivo, che è la base dei tuoi danni. Anche lucky (scusa se mi ripeto) è un ottimo talento, che ti può tirare fuori dalle peste quando sei solo in esplorazione o che ti piò aiutare a fa andare a segno quel furtivo particolarmente importante. Comunque, alla fine, l'arcane trickster è molto divertente; l'unico consiglio che mi permetto di darti davvero è quello di pensare principalmente gli incantesimi non come poteri da usare in combattimento, ma come strumenti aggiuntivi alle tue capacità ladresche, per distrarre, intrufolarti, raggirare, eccetera. Usati così, ti rendono un ladro una spanna sopra gli altri. -toni
  11. Toll the dead è nella lista del mago. Per gli incantesimi, concordo con @Casa. Cantrip: inizialmente prenderei mage hand, message, minor illusion. Con il talento (se proprio vuoi prenderlo) prenderei mind sliver (per la penalità al ts) e poi magari un cantrip tipo booming blade, per quella volta che qualcuno chiude in mischia con te (con booming ti allontani disingaggiando con l'azione bonus e se ti vengono dietro prendono danni) Incantesimi: trovare famiglio, disguise self (anche se la tua deception è bassina), silvery barbs. Con il talento (se proprio vuoi prenderlo) piglia caduta morbida o salto (solo perchè sei a new york) Non prenderei alcun incantesimo ad area: sei in un gruppo e questa non è la tua specializzazione; punta a fare bene quello che gli altri si aspettano da te: infiltrazione e cecchinare i mostri da lontano. Tra quelli che ti ho indicato, l'unico incantesimo che non serve allo scopo (di quelli senza talento) è silvery barbs, ma comunque lo terrei perchè (per esempio) lo puoi usare per aiutare il mago o il chierico con ts e poi darti vantaggio al tuo prossimo tiro con l'arco. Similmente non prenderi nessun cantrip di attacco (all'inizio): tu devi fare il furtivo e con la possibilità di usare l'azione bonus per nasconderti o per steady aim hai molte più possibilità di prendere un nemico con il tuo txc e di applicare il furtivo che di colpire con un cantrip da ts, come toll the dead; l'effetto di ray of frost è irrisorio, secondo me. Se proprio proprio vuoi dei cantrip di attacco, secondo me ti convengono mind sliver (sempre per fare qualche combo con il mago o il chierico sui ts) o qualcosa come booming blade, giusto in caso. Non capisco la scelta di magic initiate come talento, visto che a te dà molto poco. Find familiar lo puoi avere comunque e i due cantrip in più francamente servono a poco. Piuttosto lucky (che per te è utilissimo) o, se vuoi una cosa da combattimento, forse sharpshooter o qualcosa d'altro che potenzi le tue capacità di inflitrazione o di cecchino. -toni
  12. d20.club ha risposto a VladimirSlavhinsky a un messaggio in una discussione D&D 5e personaggi e mostri
    Alcune osservazioni, se posso. 1) il modo in cui pensi lo svolgimento al tavolo dei combattimenti chiaramente dipende dal sistema di gioco; secondo me, al di là di discussioni molto generiche, ha quindi poco senso parlare di come costruire meccanicamente i mostri, a meno che non abbiamo in mente un sistema specifico (o quantomeno una famiglia di sistemi). La costruzioni di un mostro a fasi è un fatto meccanico (nel senso che riguarda le meccaniche di gioco), quindi è corretto pensarla in relazione a un determinato sistema di gioco. 2) un gioco di ruolo al tavolo non è un gioco di ruolo per computer, in cui salvi e ricarichi e parte della sfida è capire come affrontare il mostro tramite una serie di prove e errori. In un gdr al tavolo, di solito, si ha solo una possbilità (a meno di non riuscire a fuggire e per riprovarci in futuro), quindi legare il passaggio di fase (ossia il proseguio verso la vittoria) ad azioni specifiche (tipo: portarlo sotto la stalattite, o cose simili), mi sembra poco in linea con quello che è il modo in cui si gioca un gioco al tavolo (rispetto al computer). 3) visto quindi che stiamo parlando di d&d 5e tabletop, credo che il contatore migliore per il passaggio da una fase all'altra siano i punti ferita. Questa è la meccanica intrinseca del gioco, cioè quella su cui fanno affidamento i giocatori, ed è quella che bisogna usare; facendo diversamente rischi (per quanto possa apparire controintuitivo) di mettere il combattimento su un binario e di togliere autonomia decisionale ai giocatori. Poi è anche una questione di pulizia di design. Detto questo, sulla costruzione meccanica dei boss a fasi e su come gestirli si è già scritto moltissimo e con una ricerca su internet credo che troverai spunti molto più interessanti di quelli che ti posso offrire io. -toni
  13. In realtà sembrerebbe di no. Non sono del settore, ma sembra che i dati siano questi: il box office totale nel mondo è stato di poco meno di 210M$ (di cui 93M$ stati uniti). Questo è il ricavo totale, che va diviso tra tutta la filiera. Sembra che il costo del film sia stato attorno ai 150M$, al netto delle spese di marketing. Sembrerebbe quindi che il punto di pareggio, per pagare tutta la filiera (produttore, pubblicità, distributore nazionale, cinema) sia attorno ai 400-500M$. Infatti, una stima grossolana indica come costo minimo per Hasbro/Paramount: 150 (produzione) + 80 (marketing) = 230M$. Per recuperare questa cifra il film deve vendere circa il doppio (visto che vanno pagati anche i cinema, ecc,), quindi circa 460M$. Secondo questa stima il film avrebbe incassato meno della metà di quello che sarebbe servito a raggiungere il pareggio. Commercialmente un buco. Poi sicuramente ci saranno degli incassi futuri da streaming, ecc; onestamente non so per quanto potrebbero impattare sui ricavi (farò delle ricerche e, se troverò i numeri, aggiungerò l'informazione) Quanto al fatto che sarà un mega-ritorno per la wotc in termini di pubblicità e vendite, non sono in grado di valutarlo, perchè non ho capito bene come si siano divisi i costi tra wotc e paramount per la produzione e promozione del film. Quello che mi sembra di capire è che la hasbro/wotc ha partecipato alla produzione e quindi ha messo dei soldi (invece di farsi pagare una royalty per l'uso del marchio e fine) e quindi per il momento, essendo in perdita, hanno speso per questo tipo di pubblicità. Quindi, dal punto di vista commerciale, l'unica domanda sensata è se questo costo generà un ritorno sufficiente o se invece non sarebbe stato meglio e più economico spendere i propri soldi in altri canali di marketing. Per fare un confronto, John Wick 4, uscito più o meno nello stesso periodo, a fronte di un costo di produzione di 90-100M$ (quindi almeno circa 150M$, tra produzione e marketing) ha incassato circa 428M$. Questo è un film che dovrebbe aver fatto guadagnare al produttore 60-70M$. -toni fonti: sito the numbers, dove ci sono gli incassi sito the numbers, confronto impietoso tra jw4 e d&d sito movieplayer, anche qui ci sono gli incassi, ma ho usato quelli di the numbers perchè più alti sito movieweb, dove spiega i costi di produzione e marketing
  14. Grazie per la risposta e complimenti per il progetto; bella l'idea e belli i dadi! -toni
  15. Nella foto ci sono solo 11 dadi di classe più 1 dado del master (manca il d8 del bardo); Ci sono 3 dadi da 6, mentre il d6 lo hanno solo wizard e sorcerer. Mi sembra che si siano sbagliati, attribuendo il d6 anche al warlock. Comunque, per amore di verità: i dadi sono molto belli e il progetto meriterebbe di più dei due sostenitori che aveva accumulato fino a qualche ora fa (non sono andato a ricontrollare); l'unico dado che, per quello che si vede dalle foto, sembra fatto male (irregolare) è il d20 del master; il d8 del bardo (quello mancante nella foto da te allegata all'articolo) è presente come acquisto singolo e anche nel pacchetto completo da 600 euro, visto che, se pur mancante nella foto, è indirettamente menzionato, poiché dicono che è costiuito da 12 dadi di classe +1 del master. Ripeto una bella idea e una bella realizzazione, peccato che forse non raggiungerà l'obiettivo. -toni
  16. Belli! Ma mi sembra che ci sia qualche errore con i dadi. -toni
  17. d20.club ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Se posso, il mio consiglio (se vuoi fare una sandbox) in realtà non era quello di presentare loro delle scelte tra opzioni decise da te, ma di guidarli nel proporre loro delle idee di avventura tra cui scegliere. I tuoi giocatori sanno già (inconsciamente o forse già esplicitamente) il tipo di avventure che vorrebbero giocare, stanne certo: devi solo indurli a dirlo, con qualche domanda ben piazzata e ascoltando con attenzione le loro risposte, per poi magari indurli a precisare con altre domande e altre risposte (che non è una tecnica pbta, ma una cosa vecchia come il cucco che si chiama maieutica). Quando avranno esplicitato alcuni spunti di avventura, a questo punto bisognerà fare una cernita e selezionare quelli che interessano a tutto il gruppo; anche questa fase secondo me va fatta tutti assieme, sempre domandando e ascoltando, per evitare che i giocatori più assertivi impongano a quelli più docili delle cose che a loro non interessano. A questo punto basta che i giocatori dicano perché i personaggi come gruppo sono interessati a seguire quegli obiettivi e il gioco è fatto. Questo per me è un fatto centrale: che ci sia una motivazione (almeno una) che leghi assieme il gruppo, come gruppo, all'avventura. D&D è un gioco collaborativo, di gruppo, e questo deve essere sempre chiaro e presente sia al tavolo tra i giocatori sia, quando possibile, nella finzione. Questo è come la vedo io, ma magari al vostro tavolo avete idee e soluzioni diverse e va benissimo così! Questa tecnica è sostanzialmete l'opposto della bacheca dove ci sono delle quest tra cui scegliere. Non fraintendermi, la bacheca va benissimo per un gioco in cui i PG siano avventurieri in cerca di missioni, ma non bisogna confondere una campagna "sandbox" (nel senso intuitivo in cui è l'opposto di "railroad") con una campagna in cui i PG siano avventurieri in cerca di quest e missioni. Una riguarda come funziona il tavolo, l'altra chi sono i personaggi. In soldoni, una campagna sandbox è una in cui il pallino sta in mano ai giocatori. Sui px, farei attenzione a premiare gli ammazzamenti. Tieni conto che il modo in cui aggiuidichi i px (o gli avanzamenti) è il modo in cui premi i giocatori (ovviamente il passaggio di livello è un premio per i giocatori, non per i personaggi); quindi, come ti hanno già detto, stimoli i comportamenti che premi. Decidi quindi quali comportamenti vuoi stimolare e di conseguenza premiali. Per concludere, credo che qui siamo di fronte anche a un problema di definizioni. Il termine sandbox infatti è mal definito e quindi si presta a fraintendimenti. La domanda quindi è: cosa intendi tu per sandbox? ossia, che elementi al tavolo ritieni necessari affinché per te sia una scatola di sabbia? -toni
  18. Al mio tavolo non uso né la griglia né la regola opzionale sul "fiancheggiamento"; non posso quindi darti consigli basati sull'esperienza al tavolo. Posso però farti notare che il vantaggio (lasciando perdere la maggior probabilità di fare 20), equivale a un +3,3, quindi non è incredibilmente distante dal +2 della quarta edizione. Come regola generale, nella quinta impatta meno il vantaggio/svantaggio piuttosto che i bonus numerici, visto che la gran parte dei privilegi e poteri danno vantaggio (o svantaggio) e che più vantaggi non si sommano tra loro. Quindi se il vostro obiettivo è rendere il "fiancheggiamento" non troppo inicisivo, allora provate con il vantaggio. --- Il "fiancheggiamento" lo imponi e lo subisci; non credo quindi serva per potenziare chi sta in mischia, alla lunga vantaggi e svantaggi dovrebbero pareggiarsi (in realtà va comunque un po' a vantaggio dei PG, perché alla fine le battaglie le vincono quasi sempre loro e avere dei bonus quando si circonda sveltisce gli ultimi round, quelli in cui spazzi il campo dagli utlimi nemici, rimasti in inferiorità numerica). Chiaramente se i tuoi scontri sono tutti del tipo il gruppo contro un singolo cattivone statico, allora l'intorduzione di questa regola finirà per avvantaggiare i PG in mischia. -toni ps: non capisco la scelta del nome in italiano. in inglese to flank vuol dire sia fiancheggiare (che in italiano è sinonimo di sostenere) che prendere/colpire ai fianchi, che è l'accezione a cui si fa rimento in d&d. Ora mi rendo conto che scrivere "prendere ai fianchi" potrebbe sembrare una perifrasi, ma allora perché non puntare su circondare, che ha un significato molto più simile all'originale (e che è in linea con la regola, che prevede che si sia in opposizione, ossia che si circondi il nemico)?
  19. d20.club ha risposto a Lyt a un messaggio in una discussione Ambientazioni e Avventure
    Come sempre è molto difficile dare consigli o condividere esperienze, perché (a) ogni tavolo è diverso e (b) gli stessi termini possono avere accezioni diverse a tavoli diversi. Se ho capito bene quello che vuoi fare io ti consiglierei, se posso, di parlarne esplicitamente con i giocatori per capire cosa a loro interessa e conforntarsi. La domanda base (come sempre) è "perché il gruppo va all'avventura?" Questo riguarda non solo i singoli personaggi, ma anche il gruppo nel suo insieme. Se vi date assieme una risposta a questa domanda, allora avete risolto buona parte dei vostri problemi (poi, chiaramente, dopo qualche sessione magari gli obiettivi si allargano o mutano, o magari no) Leggendo il tuo messaggio ho l'impressione che non abbiate una risposta esplicita a questa domanda; io credo che saperla ti aiuterebbe molto, anche se fosse una risposta banale come "per il bottino". Può anche essere che al tuo gruppo non interessi un'avventura troppo aperta e che cerchi da te un po' di guida. Non ci sarebbe niente di male. Ti racconto la mia ultima esperienza, se ti va Il succo del discorso è la famosa paralisi da troppe scelte. Avere davanti delle scelte, delle responsabilità, crea ansia. Le persone riescono a gestirla abbastanza bene se la scelta è semplice, tra due tre opzioni; se invece si chiede loro non solo di scegliere, ma anche di inventarsi le possibili soluzioni, di solito vanno nel pallone più totale. Quindi il consiglio è: parlane con i giocatori, usando la maieutica per fargli esplicitare quello che a loro interesserebbe giocare; poi, presenta loro poche chiare opzioni, basate su quello che loro ti hanno suggerito. Con il tempo, quando conosceranno meglio l'ambientazione e avranno sviluppato dei riferimenti, allora probabilmente si sentiranno abbastanza a loro agio per proporre loro degli obiettivi autonomi. In soldoni il mio consiglio è non confondere sandbox con assenza di obiettivi espliciti (credo infatti che tu intenda con sandbox il fatto che gli obiettivi li propongono i giocatori e non il master); o, in altri termini, rendi la tua sandbox meno sandbox Se invece ho capito male, nel senso che vuoi solo dire loro qualcosa del tipo: "questa è la mappa, fate voi", senza alcuna discussione tra master e giocatori su dove volete andare a parare, allora scusa se ti ho fatto perdere tempo a leggere la mia risposta, perché non credo di avere alcun consiglio da darti: temo però che finirai in un eumate. -toni
  20. Rispondo prendendola larga. Si tratta di un'avventura prefatta, con tutti i difetti del caso (unici pregi, magra consolazione: carta spessa e grafica sontuosa). E' un'avventura che lascia pochissima autonomia ai PG, forzando costantemente loro la mano per riportarli sui binari. In più i disegnatori, con quello che secondo me è un pessimo esempio di scrittura di avventure, hanno deciso di legare ogni capitolo (leggi sessione) a quello successivo attraverso un colpo di scena, lasciando in sospeso la risoluzione per la sessione successiva (ripeto: ogni capitolo; vada per una volta, ma sempre alla lunga stufa). Quindi, tranne poche eccezioni, nessun riposo tra una sessione e l'altra. Ci sono invece un sacco di opportunità di riposo durante la maggior parte dei capitoli (sessioni), poichè l'astronave dei pg viaggia da un punto all'altro e questo richiede molto tempo. Poi, come credo in tutte le avventure, ci sono delle situazioni nelle quali non è possibile riposarsi; ad esempio, nel capitolo 6 (vado a memoria) devono infiltrarsi in un relitto alla deriva, ovviamente infestato da mostri. E' chiaro che durante l'incursione è molto difficile giustificare anche un riposo breve. Quindi, rispondendoti: per scelta di design tra una sessione e l'altra (il colpo di scena che lascia tutto in sospeso per la sessione successiva); a volte, durante le sessioni, per scadenze (come nel caso dell'incursione che ti ho citato), -toni
  21. L'avventura prevede molte possibilità di fare riposi lunghi durante i capitoli. Ad esempio, il tuo gruppo può fare dei risposi lunghi mentre viaggiate. Sono andato a controllare i capitoli che hai già giocato: nel capitolo 5 hai 72 ore di viaggio nel capitolo 6 non è specificato quanto tempo occorra per raggiungere l'Ultimo Respiro dalla torre di Topolah, ma realisticamente non credo che sia dietro l'angolo, quindi un riposo ci dovrebbe scappare. nel capitolo 7 hai 21 giorni di viaggio , più il tempo che ci mette a esplorare il Doomspace. Quindi credo che il tuo gruppo si sia perso dei riposi che gli competevano. -toni
  22. d20.club ha risposto a Spot a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    Permettimi di iniziare citando la descrizione dell'incantesimo dalla SRD, grassetto mio: ----- [...] Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot-radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can’t see through this darkness, and nonmagical light can’t illuminate it. [...] If any of this spell’s area overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell that created the light is dispelled. ----- Quindi: la scurovisione non funziona; una luce non magica o fatta da un cantrip o da un incantesimo di primo o secondo livello non la penetra; se l'oscurità magica si sovrappone con la luce creata da un cantrip o da un incantesimo di livello primo o secondo, l'incantesimo che provocava la luce è dissolto; la luce magica fatta da un incantesimo di livello 3 o superiore la penetra senza problemi. Morale della storia: per contrastarlo basta un incantesimo di livello 3 o più. Nel caso specifico, l'incantesimo faerie fire (luminescenza) crea un alone di luce attrono ai bersagli (dalla descrizione: for the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius); quindi se la luminescenza è lanciata con uno slot di primo o secondo non solo non penetra ma viene dissolta quando entra in contatto con l'oscurità magica. Se la lanci con uno slot di terzo, nessun problema, la luce della lumiescenza penetra l'oscurità magica. Il caso dell'incantesimo individuazione del magico (detect magic), invece, è un po' più complesso. Leggiamo prima la descrizione: ----- For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any. ----- L'incantesimo non illumina nulla, quindi non è dissolto dall'incantesimo darkness, infatti dalla descrizione è chiaro che se sei dentro l'oscurità magica: puoi comunque sentire la presenza della magia, che non richiede alcuno dei 5 sensi standard per essere usata; non puoi invece, a meno che tu non abbia un altro modo (truesight o cose simili) di vedere dentro l'oscurità magica, usare la tua azione per discernere l'aura di alcunché perchè per farlo la creatura o l'oggetto devono essere visibili. Spero di esserti stato d'aiuto. -toni
  23. Io mi sono vaccinato dai megadungeon quando provai a condurre il mio gruppo di allora attraverso T1-4, il famigerato Temple of elemental evil; fu una delle peggiori esperienze di dm della mia vita, tant’è che a un certo punto ci guardammo con i miei amici al tavolo e dicemmo qualcosa del tipo ma chi ce lo fa fare e passammo ad altro. Sono passati una trentina d’anni e dai megadungeon mi sono da allora sempre tenuto alla larga; direi che da allora tutti i miei dungeon sono stati dungeon da una giornata. -toni
  24. d20.club ha risposto a Dret a un messaggio in una discussione D&D 5e regole
    @Alonewolf87 ha già risolto il tuo dubbio. Permettimi comunque di citarti la SRD (grassetto mio); trovi tutto sotto la voce spell scroll nella descrizione alfabetica degli oggetti magici (concordo che la DMG è un po' incansinata riguardo alle pergamene, perchè, nella sezione sugli oggetti magici, mette nella parte introduttiva alcune regole sotto la sezione scroll e altre sotto quella spell e poi nella descrizione dettagliata nell'elenco alfabetico ne mette altre che soprassiedono a quelle della parte generale): ----- Once the spell is cast, the words on the scroll fade, and it crumbles to dust. If the casting is interrupted, the scroll is not lost. [...] The level of the spell on the scroll determines the spell’s saving throw DC and attack bonus, as well as the scroll’s rarity, as shown in the Spell Scroll table. Spell Level Rarity Save DC Attack Bonus Cantrip Common 13 +5 1st Common 13 +5 [...] ------ Da questa descrizione è chiarissimo che le pergamene con i cantrip sono comprese tra le spell scroll e quindi funzionano esattamente come quelle di qualsiasi altro incantesimo, ossia che si polverizzano dopo che le hai usate. -toni
  25. d20.club ha pubblicato un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    Avvertenza: questa discussione riguarda D&D e giochi simili. Giochi, cioè, in cui il background e la personalità del personaggio non hanno alcuna controparte meccanica (a dire il vero con la quinta ci avevano provato, legando l'ispirazione al "comportarsi secondo i tratti di personalità del pg", ma stendiamo un velo pietoso) e non influiscono tramite meccaniche esplicite sull'andamento della partita. Avvertenza: sono qui per chiedere la vostra opinione; pur avendone una mia, non credo sia una legge universale o l'unico e vero modo di giocare; mi interessa capire come e perché siete arrivati ad avere l'opinione che avete adesso, anche citando esperienze personali di come altri modi di giocare non via abbiano soddisfatto o di come, invece, quello che avete scelto vi sia diventato congeniale. Finite le premesse, arriviamo al punto del contendere: background e personalità del pg; in realtà mi interessa più il primo; del secondo ve ne chiedo in quanto legato al primo. Parto anch'io dalle mie esperienze. Quando un giocatore porta al tavolo un pg di cui ha già deciso a priori una bella storia (di solito una serie di sfighe pazzesche accompagnate da una personalità che dire tormentata è poco), nascono i problemi. Ne vedo principalmente tre, in ordine crescente di gravità: incastrare il pg nell'avvenutra; conflitto con gli altri giocatori (non pg, giocatori, anche se lo si nasconde dietro un conflitto tra pg: tutti vogliono infatti che la loro storia sia la storia che stanno giocando); mancanza di voglia di aprirsi all'inaspettato (hai già una trama da portare avanti). In realtà, credo, la cosa mi urta perché mi sembra molto centrata su se stessi, mentre ho sempre creduto che il gdr fosse un'esperienza collaborativa. Quindi sono arrivato a preferire bg di due righe o poco più, che servano solamente a spiegarmi perché il tuo pg è interessato alla prima avventura che giocheremo. Alcuni, lo so, inorridiscono all'idea, ma penso che la trasparenza sia una cosa positiva: ti dico, a grandi linee, cosa andremo a fare e troveremo assieme una motivazione di una o due righe per agganciare il tuo pg all'avventura e al resto del gruppo. Lo condiamo con un'altra riga di descrizione e fine. Il vantaggio è che anche il giocatore avrà il tempo di abituarsi al personaggio, senza dover dire troppe cose di lui quando è ancora in fasce. Mi sembra che così risultino personaggi alla fine più a tutto tondo. Un po' come nella vita, le persone si conoscono vedendole all'opera. L'idea è la seguente: il pg di d&d è una freccia verso un futuro avventuroso, non un saggio su un passato tormentato. La storia deve avvenire al tavolo, assieme agli altri pg, non essere decisa prima in solitudine. Giochiamo per divertirci e stupirci e scoprire dove andremo. Assieme. Poi, beninteso, tutto va preso con un po' di buon senso: le teorie son come reti, chi le getta pesca! Quindi, le domande che volevo farvi sono: come gestite i background al vostro tavolo? quali esperienze vi hanno indotto a scegliere questo metodo? -toni