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meccaniche Possibile alternativa al fiancheggiamento?
d20.club ha risposto alla discussione di Spot in D&D 5e regole
Al mio tavolo non uso né la griglia né la regola opzionale sul "fiancheggiamento"; non posso quindi darti consigli basati sull'esperienza al tavolo. Posso però farti notare che il vantaggio (lasciando perdere la maggior probabilità di fare 20), equivale a un +3,3, quindi non è incredibilmente distante dal +2 della quarta edizione. Come regola generale, nella quinta impatta meno il vantaggio/svantaggio piuttosto che i bonus numerici, visto che la gran parte dei privilegi e poteri danno vantaggio (o svantaggio) e che più vantaggi non si sommano tra loro. Quindi se il vostro obiettivo è rendere il "fiancheggiamento" non troppo inicisivo, allora provate con il vantaggio. --- Il "fiancheggiamento" lo imponi e lo subisci; non credo quindi serva per potenziare chi sta in mischia, alla lunga vantaggi e svantaggi dovrebbero pareggiarsi (in realtà va comunque un po' a vantaggio dei PG, perché alla fine le battaglie le vincono quasi sempre loro e avere dei bonus quando si circonda sveltisce gli ultimi round, quelli in cui spazzi il campo dagli utlimi nemici, rimasti in inferiorità numerica). Chiaramente se i tuoi scontri sono tutti del tipo il gruppo contro un singolo cattivone statico, allora l'intorduzione di questa regola finirà per avvantaggiare i PG in mischia. -toni ps: non capisco la scelta del nome in italiano. in inglese to flank vuol dire sia fiancheggiare (che in italiano è sinonimo di sostenere) che prendere/colpire ai fianchi, che è l'accezione a cui si fa rimento in d&d. Ora mi rendo conto che scrivere "prendere ai fianchi" potrebbe sembrare una perifrasi, ma allora perché non puntare su circondare, che ha un significato molto più simile all'originale (e che è in linea con la regola, che prevede che si sia in opposizione, ossia che si circondi il nemico)? -
campagna Rendere un sandbox più sandbox
d20.club ha risposto alla discussione di Lyt in Ambientazioni e Avventure
Come sempre è molto difficile dare consigli o condividere esperienze, perché (a) ogni tavolo è diverso e (b) gli stessi termini possono avere accezioni diverse a tavoli diversi. Se ho capito bene quello che vuoi fare io ti consiglierei, se posso, di parlarne esplicitamente con i giocatori per capire cosa a loro interessa e conforntarsi. La domanda base (come sempre) è "perché il gruppo va all'avventura?" Questo riguarda non solo i singoli personaggi, ma anche il gruppo nel suo insieme. Se vi date assieme una risposta a questa domanda, allora avete risolto buona parte dei vostri problemi (poi, chiaramente, dopo qualche sessione magari gli obiettivi si allargano o mutano, o magari no) Leggendo il tuo messaggio ho l'impressione che non abbiate una risposta esplicita a questa domanda; io credo che saperla ti aiuterebbe molto, anche se fosse una risposta banale come "per il bottino". Può anche essere che al tuo gruppo non interessi un'avventura troppo aperta e che cerchi da te un po' di guida. Non ci sarebbe niente di male. Ti racconto la mia ultima esperienza, se ti va Il succo del discorso è la famosa paralisi da troppe scelte. Avere davanti delle scelte, delle responsabilità, crea ansia. Le persone riescono a gestirla abbastanza bene se la scelta è semplice, tra due tre opzioni; se invece si chiede loro non solo di scegliere, ma anche di inventarsi le possibili soluzioni, di solito vanno nel pallone più totale. Quindi il consiglio è: parlane con i giocatori, usando la maieutica per fargli esplicitare quello che a loro interesserebbe giocare; poi, presenta loro poche chiare opzioni, basate su quello che loro ti hanno suggerito. Con il tempo, quando conosceranno meglio l'ambientazione e avranno sviluppato dei riferimenti, allora probabilmente si sentiranno abbastanza a loro agio per proporre loro degli obiettivi autonomi. In soldoni il mio consiglio è non confondere sandbox con assenza di obiettivi espliciti (credo infatti che tu intenda con sandbox il fatto che gli obiettivi li propongono i giocatori e non il master); o, in altri termini, rendi la tua sandbox meno sandbox Se invece ho capito male, nel senso che vuoi solo dire loro qualcosa del tipo: "questa è la mappa, fate voi", senza alcuna discussione tra master e giocatori su dove volete andare a parare, allora scusa se ti ho fatto perdere tempo a leggere la mia risposta, perché non credo di avere alcun consiglio da darti: temo però che finirai in un eumate. -toni -
avventura Dubbio riposi Spelljammer's Light Of Xaryxis
d20.club ha risposto alla discussione di Dulotio in Ambientazioni e Avventure
Rispondo prendendola larga. Si tratta di un'avventura prefatta, con tutti i difetti del caso (unici pregi, magra consolazione: carta spessa e grafica sontuosa). E' un'avventura che lascia pochissima autonomia ai PG, forzando costantemente loro la mano per riportarli sui binari. In più i disegnatori, con quello che secondo me è un pessimo esempio di scrittura di avventure, hanno deciso di legare ogni capitolo (leggi sessione) a quello successivo attraverso un colpo di scena, lasciando in sospeso la risoluzione per la sessione successiva (ripeto: ogni capitolo; vada per una volta, ma sempre alla lunga stufa). Quindi, tranne poche eccezioni, nessun riposo tra una sessione e l'altra. Ci sono invece un sacco di opportunità di riposo durante la maggior parte dei capitoli (sessioni), poichè l'astronave dei pg viaggia da un punto all'altro e questo richiede molto tempo. Poi, come credo in tutte le avventure, ci sono delle situazioni nelle quali non è possibile riposarsi; ad esempio, nel capitolo 6 (vado a memoria) devono infiltrarsi in un relitto alla deriva, ovviamente infestato da mostri. E' chiaro che durante l'incursione è molto difficile giustificare anche un riposo breve. Quindi, rispondendoti: per scelta di design tra una sessione e l'altra (il colpo di scena che lascia tutto in sospeso per la sessione successiva); a volte, durante le sessioni, per scadenze (come nel caso dell'incursione che ti ho citato), -toni -
avventura Dubbio riposi Spelljammer's Light Of Xaryxis
d20.club ha risposto alla discussione di Dulotio in Ambientazioni e Avventure
L'avventura prevede molte possibilità di fare riposi lunghi durante i capitoli. Ad esempio, il tuo gruppo può fare dei risposi lunghi mentre viaggiate. Sono andato a controllare i capitoli che hai già giocato: nel capitolo 5 hai 72 ore di viaggio nel capitolo 6 non è specificato quanto tempo occorra per raggiungere l'Ultimo Respiro dalla torre di Topolah, ma realisticamente non credo che sia dietro l'angolo, quindi un riposo ci dovrebbe scappare. nel capitolo 7 hai 21 giorni di viaggio , più il tempo che ci mette a esplorare il Doomspace. Quindi credo che il tuo gruppo si sia perso dei riposi che gli competevano. -toni -
Permettimi di iniziare citando la descrizione dell'incantesimo dalla SRD, grassetto mio: ----- [...] Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot-radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can’t see through this darkness, and nonmagical light can’t illuminate it. [...] If any of this spell’s area overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell that created the light is dispelled. ----- Quindi: la scurovisione non funziona; una luce non magica o fatta da un cantrip o da un incantesimo di primo o secondo livello non la penetra; se l'oscurità magica si sovrappone con la luce creata da un cantrip o da un incantesimo di livello primo o secondo, l'incantesimo che provocava la luce è dissolto; la luce magica fatta da un incantesimo di livello 3 o superiore la penetra senza problemi. Morale della storia: per contrastarlo basta un incantesimo di livello 3 o più. Nel caso specifico, l'incantesimo faerie fire (luminescenza) crea un alone di luce attrono ai bersagli (dalla descrizione: for the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius); quindi se la luminescenza è lanciata con uno slot di primo o secondo non solo non penetra ma viene dissolta quando entra in contatto con l'oscurità magica. Se la lanci con uno slot di terzo, nessun problema, la luce della lumiescenza penetra l'oscurità magica. Il caso dell'incantesimo individuazione del magico (detect magic), invece, è un po' più complesso. Leggiamo prima la descrizione: ----- For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any. ----- L'incantesimo non illumina nulla, quindi non è dissolto dall'incantesimo darkness, infatti dalla descrizione è chiaro che se sei dentro l'oscurità magica: puoi comunque sentire la presenza della magia, che non richiede alcuno dei 5 sensi standard per essere usata; non puoi invece, a meno che tu non abbia un altro modo (truesight o cose simili) di vedere dentro l'oscurità magica, usare la tua azione per discernere l'aura di alcunché perchè per farlo la creatura o l'oggetto devono essere visibili. Spero di esserti stato d'aiuto. -toni
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stili di gioco I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon
d20.club ha risposto alla discussione di Lucane in Discussioni GdR Generiche
Io mi sono vaccinato dai megadungeon quando provai a condurre il mio gruppo di allora attraverso T1-4, il famigerato Temple of elemental evil; fu una delle peggiori esperienze di dm della mia vita, tant’è che a un certo punto ci guardammo con i miei amici al tavolo e dicemmo qualcosa del tipo ma chi ce lo fa fare e passammo ad altro. Sono passati una trentina d’anni e dai megadungeon mi sono da allora sempre tenuto alla larga; direi che da allora tutti i miei dungeon sono stati dungeon da una giornata. -toni -
magia Pergamene magiche con Trucchetto
d20.club ha risposto alla discussione di Dret in D&D 5e regole
@Alonewolf87 ha già risolto il tuo dubbio. Permettimi comunque di citarti la SRD (grassetto mio); trovi tutto sotto la voce spell scroll nella descrizione alfabetica degli oggetti magici (concordo che la DMG è un po' incansinata riguardo alle pergamene, perchè, nella sezione sugli oggetti magici, mette nella parte introduttiva alcune regole sotto la sezione scroll e altre sotto quella spell e poi nella descrizione dettagliata nell'elenco alfabetico ne mette altre che soprassiedono a quelle della parte generale): ----- Once the spell is cast, the words on the scroll fade, and it crumbles to dust. If the casting is interrupted, the scroll is not lost. [...] The level of the spell on the scroll determines the spell’s saving throw DC and attack bonus, as well as the scroll’s rarity, as shown in the Spell Scroll table. Spell Level Rarity Save DC Attack Bonus Cantrip Common 13 +5 1st Common 13 +5 [...] ------ Da questa descrizione è chiarissimo che le pergamene con i cantrip sono comprese tra le spell scroll e quindi funzionano esattamente come quelle di qualsiasi altro incantesimo, ossia che si polverizzano dopo che le hai usate. -toni -
Avvertenza: questa discussione riguarda D&D e giochi simili. Giochi, cioè, in cui il background e la personalità del personaggio non hanno alcuna controparte meccanica (a dire il vero con la quinta ci avevano provato, legando l'ispirazione al "comportarsi secondo i tratti di personalità del pg", ma stendiamo un velo pietoso) e non influiscono tramite meccaniche esplicite sull'andamento della partita. Avvertenza: sono qui per chiedere la vostra opinione; pur avendone una mia, non credo sia una legge universale o l'unico e vero modo di giocare; mi interessa capire come e perché siete arrivati ad avere l'opinione che avete adesso, anche citando esperienze personali di come altri modi di giocare non via abbiano soddisfatto o di come, invece, quello che avete scelto vi sia diventato congeniale. Finite le premesse, arriviamo al punto del contendere: background e personalità del pg; in realtà mi interessa più il primo; del secondo ve ne chiedo in quanto legato al primo. Parto anch'io dalle mie esperienze. Quando un giocatore porta al tavolo un pg di cui ha già deciso a priori una bella storia (di solito una serie di sfighe pazzesche accompagnate da una personalità che dire tormentata è poco), nascono i problemi. Ne vedo principalmente tre, in ordine crescente di gravità: incastrare il pg nell'avvenutra; conflitto con gli altri giocatori (non pg, giocatori, anche se lo si nasconde dietro un conflitto tra pg: tutti vogliono infatti che la loro storia sia la storia che stanno giocando); mancanza di voglia di aprirsi all'inaspettato (hai già una trama da portare avanti). In realtà, credo, la cosa mi urta perché mi sembra molto centrata su se stessi, mentre ho sempre creduto che il gdr fosse un'esperienza collaborativa. Quindi sono arrivato a preferire bg di due righe o poco più, che servano solamente a spiegarmi perché il tuo pg è interessato alla prima avventura che giocheremo. Alcuni, lo so, inorridiscono all'idea, ma penso che la trasparenza sia una cosa positiva: ti dico, a grandi linee, cosa andremo a fare e troveremo assieme una motivazione di una o due righe per agganciare il tuo pg all'avventura e al resto del gruppo. Lo condiamo con un'altra riga di descrizione e fine. Il vantaggio è che anche il giocatore avrà il tempo di abituarsi al personaggio, senza dover dire troppe cose di lui quando è ancora in fasce. Mi sembra che così risultino personaggi alla fine più a tutto tondo. Un po' come nella vita, le persone si conoscono vedendole all'opera. L'idea è la seguente: il pg di d&d è una freccia verso un futuro avventuroso, non un saggio su un passato tormentato. La storia deve avvenire al tavolo, assieme agli altri pg, non essere decisa prima in solitudine. Giochiamo per divertirci e stupirci e scoprire dove andremo. Assieme. Poi, beninteso, tutto va preso con un po' di buon senso: le teorie son come reti, chi le getta pesca! Quindi, le domande che volevo farvi sono: come gestite i background al vostro tavolo? quali esperienze vi hanno indotto a scegliere questo metodo? -toni
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abilità Enhanced bond + voice of the chain master interazione
d20.club ha risposto alla discussione di bisbi in D&D 5e regole
Secondo la lettera del manuale, direi proprio di sì; pero c'è un ma. Vedo infatti solo un possbile problema, che dipende dall'interpretazione. Il wildfire spirit segue i tuoi comandi, ma in combattimento se tu non gli dai alcun comando con la tua azione bonus, se ne sta fermo a fare dodge. Il problema è: come faccio a guidarlo affinché raggiunga un posto a tre miglia da me? Quindi la questione è: off-combat lui comunque starebbe fermo se tu non gli dassi gli ordini? cioè si suppone che tu gli dia costantemente degli ordini, solo che non stiamo a ripeterlo perchè è off-combat, oppure posso dargli un ordine del tipo: corri tre migia in quella direzione, oppure un ordine complesso del tipo segui il mio famiglio o cose simili? Se uno segue la lettera del manuale, nell'ordine in cui è scritta, a me sembra accettabile la soluzione più permissiva, secondo cui lo spirito è friendly to you and your companions and obeys your commands; tenendo conto poi che ha int 13 e wis 15, mi sembra possibile dargli anche ordini complessi. Poi, quando succede una situazione di combattimento, lo spirito: shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. The only action it takes on its turn is the dodge action, unless you take a bonus action on your turn to command it to take another action. That action can be one in its stat block or some other action. If you are incapacitated, the spirit can take any action of its choice, not just dodge. Chiaramente un altro dm potrebbe avere l'interpretazione più restrittiva, secondo cui lo spirito è come un cagolino fedelissimo che non fa nulla a meno che il padrone non glielo ordini con l'azione bonus; in questo caso sarebbe impossbile farlo arrivare in un qualche luogo senza guidarlo con la voce del padrone. Chiaramente anche questo dm avrebbe le sue buone ragioni; si baserebbe infatti sul fatto che le regole sul combattimento servono solo a dettagliare quello che avviene quando conta davvero l'ordine delle azioni, ma che non esiste una spaccatura netta tra combat e off-combat. Quindi, secondo me, è una questione di interpretazione. Complimenti per avere scovato questa combinazione! -toni -
stili di gioco Buone usanze davanti a Re e nobili
d20.club ha risposto alla discussione di Lopolipo.96 in Discussioni GdR Generiche
In breve, io credo che la questione più importante sia capire perché i giocatori si comportano così. Nel senso che mi sembra di capire che il comprtamento strafottente sia anche dei giocatori e non dei soli personaggi; cioè che sia un comportamento strafottente al tavolo, del tipo: mi metti davanti qualcuno più figo di me? e allora io gli piscio in testa per rimarcare il fatto che la storia è centrata su di noi pg e non sui png del master. (nel migliore dei casi, se ti va male gli piscia in testa perché la storia è centrata su di lui 🙂 ) A grandi linee, tutti al tavolo (quantomeno se giochiamo a d&d o simili, come nel caso in esame) siamo un po' dei bambinoni e, come tali, vogliamo anche soddisfare un nostro bisogno egoistico di autoaffermazione; il problema è che nel gioco in cui 4-5 giocatori dialogano con 1 master, i giocatori come persone spesse volte hanno, presi singolarmente, meno tempo sotto i riflettori del master e quindi, se non si è attenti come dm, è molto facile ingenerare naturali meccanismi di rivalsa. Nella mia esperienza, questi erano problemi che si avevano soprattutto da ragazzini (cioè master inetti che stimolano i peggiori istinti dei giocatori; io ne ho avuto esperienza da entrambi i lati dello schermo); purtroppo i tavoli sono frequentati anche da persone poco cresciute, che riversano le proprie frustarazioni nel gioco; con questo tipo di persone non credo sia facile. Quindi, secondo me, la soluzione migliore è quella fuori dalla finzione: ossia parlarsi tra le persone sedute al tavolo e capire perché e come evitare situazioni di questo tipo. Eviterei in prima battuta una lezioncina su quale sia la corretta etichetta nella finzione, perché, nella mia esperienza, quando una cosa interessa a un giocatore è lui a chiedertela. Se gli fai la lezioncina, se ti va bene sbadiglia; se ti va male, stimoli ancora di più il suo animo di monello spaccatutto. Teniamo a mente che, spesso, la responsabilità è anche di noi master, che usiamo questo tipo di png per scaricare le nostre frustrazioni sui giocatori; quindi prima di parlarne con i giocatori, guardiamoci un attimo allo specchio. Ho trovato interessante la formalizzazione del murky mirror di angry riproposta da @Bille Boo; grazie per la segnalazione. Questa del murky mirror è una tecnica che, credo, inconsciamente usavamo già in molti, quando hai davanti un gruppo "sano", con cui sei in sintonia e in cui è chiaro che ci sono delle battute e delle gergalità al tavolo che non si ripropongono nella finzione. Trovo interessante la formalizzazione, che mi suona come un invito a usare questa tecnica con i giocatori o gruppi problematici, in modo da disinnescare i problemi, semplicemente tagliando tutte le micce. Quindi, per finire e tirando le somme di quello che ho imparato leggendo i vari post. Stenderei un velo pietoso (il murky mirror). Eviterei quindi di punire il pg in gioco. Finita la sessione, mi guarderei allo specchio e poi ne parlerei con i giocatori al tavolo, in modo paritetico, per trovare un linguaggio condiviso. La morale è sempre quella: conosci i tuoi giocatori. -toni -
personaggio Consigli per stregone magia delle ombre
d20.club ha risposto alla discussione di Masamune85 in D&D 5e personaggi e mostri
Alcuni consigli di massima, tieni conto che di ottimizzazione capisco molto poco perché non mi interessa granché; solo che facendo il dm un po' mi tocca pensarci, per non trovarmi in casini inaspettati: come feat ti potrebbe interessare prendere metamagic adept. E' molto forte: (A) ti dà due opzioni di metamagia in più; tieni conto che ne hai bassi livelli ne hai due e comunque ne avrai massimo quattro; quindi due in più è tanta roba. (B) ti dà 2 punti stregoneria in più che ai bassi livelli incidono molto, visto che ne hai tanti quanto è il tuo livello. Vero che non ti alza il carisma, ma tu parti già abbastanza alto (altrimenti punta su telecinetico, sempre da tasha, che ti dà magic hand, + 1 cha e la capacità di spostare chi vuoi con un'azione bonus, anche se nel tuo caso hai già due usi interessanti della tua azione bonus dalla tua sottoclasse e quindi potrebbe andare in competizione) come opzioni di metamagia, l'unica che forse potrebbe non servirti è heightened spell, perchè dal sesto il tuo hound of ill omen fa lo stesso effetto, anzi meglio. I classici sempre verdi sono quickened spell (per fare qualcosa d'altro con la tua azione, da sganciarsi a lanciare un cantrip); twinned spell (per prendere due persone con una suggestion o cose simili); a me, anche se non è molto considerato nelle guide di ottimizzazione, piace moltissimo subtle spell perché costa pochissimio e ti permette di lanciare gli incantesimi senza che le vittime si accorgano che sei stato tu a lanciarlo (essenziale se vai di charme o suggestion, cioè se punti a essere un sorcerer ammaliatore) e perchè ti permette di lanciare incantesimi se sei legato o bloccato o silenziato. gli incantesimi dipendono molto da che tipo di pg hai in mente e dal gruppo; probabilmente non sarai un blaster, perchè altrimenti forse era meglio un dragon sorcerer elemetal adept; comunque hai pur sempre vantaggio ai txc quando attacchi senza essere visto, cosa che con la tua superdarkvision e la tua bolla di oscurità a prezzo di saldo potresti voler fare di tanto in tanto: quindi metterei almeno un cantrip e un incantesimo con txc. Poi i classici che non fanno mai male, se il tuo master te li lascia usare: mind sliver; silvery barbs; assorbire elementi (questo direi attorno al quinto, prima non è poi così utile). Direi da subito anche scudo, che è una tassa un po' per chiunque se la può permettere, anche se avendo tu la possibilità di evitare di svenire una volta per riposo, forse potresti risparmiartelo. Qualcuno nel gruppo dovrebbe avere counterspell e enhance ability, che sono molto utili; probabilmente il primo toccherà a te e il secondo lo coprirà il chierico; comunque controlla che siano coperti. Comunque lo stregone è forte e quello d'ombra è tra quelli ritenuti buoni; tieni solo conto che (a) quello che ti caratterizza come stregone è la metamagia e (b) a differenza del mago non puoi essere un generalista: scegli una/due aree che ti interessano e specializzati in quelle. Spero ti risponda qualcuno più esperto (che magari abbia giocato la sottoclasse); per il momento spero che questi consigli ti servano a qualcosa. -toni- 5 nuove risposte
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magia Creatura morta senza tracce di sangue - Consigli
d20.club ha risposto alla discussione di Ozilfighetto in D&D 5e regole
Se fosse successo al mio tavolo gli avrei risposto come il Grande Capo Estiqaatsi 🙂 Con tutto il rispetto, secondo me quello che il tuo giocatore ti ha proposto è il classico esempio di quello che non bisogna fare: proporre un bg che riguarda solo il mio pg, senza alcun collegamento né con l'avventura né con il resto del gruppo. La domanda che gli farei sarebbe: ok, la tua mamma chimera è stata uccisa: che ci azzecca questo con la miniera perduta di Phandelver? Seriamente, mica per prenderlo per i fondelli. Alcune possibili opzioni: si narra che nella miniera ci sia un artefatto per portare in vita tua madre; il necromante XY ha bisogno di qualcosa che sta nella miniera; in cambio resusciterà tua madre; hai trovato vicino al corpo di tua madre un bel po' di cadaveri di goblin della tribù dei denti aguzzi: sei sulle loro tracce per vendicarti. Insomma, cose semplici che mi spieghino perché il tuo pg vuole rischiare la pelle in quel caspita di dungeon. Il bg deve servire a quello. Invece, il bg proposto dal tuo pg non ha alcun aggancio con la trama della miniera perduta: se fosse il mio pg lo farei andare a candlekeep, per dire, alla ricerca di qualche saggio o indovino o libro; non certo nella miniera perduta, non avrei il motivo: e quindi non porterei questo pg a un tavolo in cui sappiamo che giocheremo alla miniera perduta, per rispetto verso il master e verso gli altri giocatori. Quindi, tornando a bomba: bene la chimera morta, ma spiegami solamente che ci azzecca con la miniera perduta; se non troviamo alcun motivo per farla quadrare, allora lasciamola da parte (rimarrà un'idea, che forse sfrutteremo, forse no: lasciamo più spazi bianchi possibili sul pg, li riempiremo giocando); dammi invece un semplice motivo sul perché cerchi la miniera perduta: due righe di bg e descrizione del pg; massimo tre. Poi, con il tempo, inizieremo a ricamare su chi è il tuo pg, su delle ombre dal suo passato che tornano a tormentarlo o su altre cose del genere; ma questo, nella mia esperienza, è sempre meglio farlo poi. emergerà piano piano giocando e sarà bellissimo scoprirlo assieme; dico scoprirlo non a caso: la musa verrà a trovarvi nei momenti più impensati e qualcosa nascerà senza averlo previsto. Il pg di d&d è una freccia verso un futuro avventuroso, non un saggio su un passato tormentato. La storia deve avvenire al tavolo, assieme agli altri pg, non essere decisa prima in solitudine. Giochiamo per divertirci e stupirci e scoprire dove andremo. Assieme. Scusa il pippone, ma mi è venuto dal cuore. Qualunque strada prendiate, buon gioco a te e al tuo gruppo! -toni -
magia Aree effetto incantesimi su griglia
d20.club ha risposto alla discussione di Dret in D&D 5e regole
Permettimi di aggiungere un'informazione importante. In Xanathar sono presenti due sistemi: quello a "palle quadrate" e quello "con le dime". Dipende tutto da che regola hai per il movimento "diagonale"; tieni conto che la griglia non è che un modello approssimativo della realtà: Se il movimento "diagonale" costa un quadretto, stai usando una cosidetta metrica di new york (o a cardo e decumano); in questo caso le sfere devono essere cubi, per essere consistenti con la metrica. userai quindi il sistema a "palle quadrate". Se invece usi la regola per cui radice di due vale 1,5 e quindi il movimento "diagonale" vale una volta un punto e una volta due punti, allora devi usare le sagome e accontentarti del fatto che la tua metrica sulle lunghe distanze sbaglia un po' (in prima approssimazione sbagli di circa un quadretto ogni 20, ma siccome ci sono pochi effetti con raggio sopra i 10, l'approssimazione è accettabile). userai quindi il sistema "con le dime." Spero di esserti stato d'aiuto. -toni -
mostro Creare drago nero da fare affrontare a giocatori di livello 4
d20.club ha risposto alla discussione di menestrello in D&D 5e personaggi e mostri
Alcune domande: • di quanti pg è composto il gruppo? • che classi e con quali capacità (mischia, distanza; guarigione; assorbire elementi; ecc)? • quanti scontri faranno prima? O arrivano freschi da un riposo lungo? • il drago deve essere un mostro solitario o può avere degli scagnozzi? • puoi darci qualche informazione in più su dove avverrà lo scontro e su chi è questo drago in termini narrativi? Altrimenti è molto difficile, al di là dei soliti consigli generici. Importante: si possono uccidere dei personaggi (o tutti)? Oppure i pg devono comunque uscirne vincenti? -toni -
magia Incantesimo benedizione e TS contro morte
d20.club ha risposto alla discussione di Spot in D&D 5e regole
Sia l’1 (che conta due fallimenti) che il 20 (che ti fa guadagnare 1 PF) devono essere “naturali”, ossia devono essere il numero che compare sulla faccia del dado. -toni -
magia Incantesimo benedizione e TS contro morte
d20.club ha risposto alla discussione di Spot in D&D 5e regole
Grazie per la precisazione; permettimi di precisare meglio, perché questa non è un’eccezione, ma l’applicazione della regola generale sulla concentrazione: • bless è un incantesimo a concentrazione; • se il caster perde la concentrazione, l’incantesimo finisce; • andare unconscious è una tra le cause di perdita della concentrazione. Tornando ai TS morte: sono TS, quindi qualsiasi effetto si applichi a un TS, si può applicare anche a quelli di morte. Per esempio, se, prima di andare unconscious, avevi ottenuto un dado di ispirazione, puoi usarlo sul TS morte (non puoi invece riceverlo, perché non sei in grado di sentire nulla e per ricevere un dado di ispirazione devi sentire il bardo). Comunque, bisogna sempre tenere conto delle eccezioni alle regole generali sui TS, che caratterizzano i TS morte: • se il d20 è 1, sono due fallimenti; • se il d20 è 20, guadagni 1 PF. Effettivamente, la prima risposta era laconica. Spero adesso sia più chiaro. -toni -
magia Incantesimo benedizione e TS contro morte
d20.club ha risposto alla discussione di Spot in D&D 5e regole
Certo, sono tiri salvezza. -toni -
stili di gioco Gnome Stew #4: Tango per Due
d20.club ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Discussioni GdR Generiche
La lama della vendetta (titolo originale Blade of vengeance) per D&D BECMI è un classico del genere. Credo non sia difficile da recuperare. -toni -
azioni Attacchi di opportunità degli incantatori: come funzionano?
d20.club ha risposto alla discussione di Spot in D&D 5e regole
Se ha la mano libera può fare un attacco di opportunità con un cazzotto. Non può farlo con un’arma da sfoderare, perché l’interazione gratuita con un oggetto puoi farla solo durante il tuo turno. -toni -
azioni Attacchi di opportunità degli incantatori: come funzionano?
d20.club ha risposto alla discussione di Spot in D&D 5e regole
Cito la srd —- To make the opportunity attack, you use your reaction to make one melee attack against the provoking creature. The attack occurs right before the creature leaves your reach. —— Basta fare un attacco in mischia (che non è necessariamente un attacco in mischia con arma). Quindi a prima vista sembrerebbe di sì, ma c’è un ma che lo fa diventare un no. Infatti, quando lanci l’incantesimo devi tenere conto del suo casting time; non puoi ignorarlo. Quindi, per esempio, anche se shocking grasp è un melee spell attack, non puoi usarlo come ADO perché richiede un’azione come casting time. L’eccezione è il talento warcaster che ti permette proprio di lanciare un incantesimo con casting time di un’azione come parte della reazione dell’attacco di opportunità. Spero di averti chiarito il dubbio. -toni ps: per chiarezza. Un incantatore, come tutti, fa ADO con attacchi in mischia (armi o cazzotti); se vuole farli tramite un qualsiasi (ripeto: qualsiasi) incantesimo ha solo due possibilità: 1) il talento warcaster 2) un incantesimo con casting time reaction che dica esplicitamente nella sua descrizione che puoi usarlo quando un nemico ti offre la possibilità di fare un ADO. -
stili di gioco Checkpoints e autosave in un GDR cartaceo?
d20.club ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Discussioni GdR Generiche
Analisi interessante, come sempre. Se posso, non per polemica, nei roguelike quando muori muori. Poi puoi ripartire dall'inizio, avendo delle conoscenze in più sui mostri: quando li guardi, nella loro descrizione hai già le informazioni che hanno raccolto i tuoi ancestors; è un po' come se nella taverna del villaggio del livello 0 si narrassero delle storie e ci si vantasse delle proprie gesta e quindi queste informazioni sono poi disponibili ai personaggi che verranno. Seguendo questa tradizione, mi sembrava più semplice e avvincente partire con un nuovo gruppo per riprendere l'esplorazione del dungeon dove c'è stato il tpk (o, meglio, siccome in questa tradizione riparti dal primo, a quel dungeon, se mai, ci arriverai fra un po'). Ripeto, questo modo non è quello in cui gioco io ora al tavolo, ma se volessi fare una campagna di dungeon delving punterei piuttosto su una scelta del genere, o su un albero dei personaggi alla dark sun. Poi, purtroppo, molti roguelike non durano pochi minuti: ricordo ancora il mio primo personaggio a moria, più di trent'anni fa: un rogue di 17 che finì divorato da una torma di white lice dopo un bel po' di gioco; o il mio mago di livello 38 o 39, su cui avevo investito più di qualche settimana, che ad angband morì ucciso da un "it breaths in the darkness" e subito la schermata con la lapide Poi @Casa non ha mica torto: in un gdr al tavolo di solito ci sono moltissimi e imprevedibili modi di affrontare le situazioni, quindi, magari, il gruppo quel golem non lo incontrerà mai perché ha preso una strada che non avevamo previsto; o, invece, magari ci arriva preparato perchè appunto ha raccolto le info opprotune da qualche saggio o cose simili. Il problema è invece avere una rete di sicurezza per le merde che si pestano per sbaglio. Cioè quando il gruppo si impunta in una situazione senza uscita; credo che questa sia un'esperienza che è capitata più o meno a tutti come master. Come la risolvi? (chiaramente salva e ricarica potrebbe essere una soluzione, anche se io non la userei al mio tavolo) Ma questo ci porterebbe fuori tema e meriterebbe una discussione a parte. -toni -
stili di gioco Checkpoints e autosave in un GDR cartaceo?
d20.club ha risposto alla discussione di Pau_wolf in Discussioni GdR Generiche
Vorrei tornare un attimo sull'argomento. Chiaramente stiamo parlando di una questione di gusto. Quindi non c'è la scelta giusta o quella sbagliata. Io ho le mie perplessità, perchè secondo me i supposti benefici non compensano quelli che mi sembrano degli evidenti difetti, ma, ripeto, è un'opinione legata al mio stile e alla mie preferenze di gioco. A me, come già detto, il salva e ricarica piace poco. Un punto secondo me importante della mia esperienza del gdr (poi altri giocatori possono avere idee diversissime, beninteso) è il fatto che le mie scelte contano - e le scelte si misurano in base alle loro conseguenze; se c'è una meccanica che mi permette in maniera consistente e prevedibile di azzerare le conseguenze quando queste poi non mi piacciono, ecco questo per me svilirebbe un po' l'esperienza al tavolo. Comunque, anche al mio tavolo può capitare una situazione del genere, che credo sia capitata a tutti: il giocatore fraintende la scena e dice: "faccio A." Allora il master inizia a snocciolare le conseguenze di A e il giocatore subito lo blocca e gli dice stupito: "ma come? avevo capito così e così e così". A questo punto è chiaro che la sua scelta era stata data basandosi su delle premesse che non sono le stesse che aveva in mente il master o il resto del tavolo. In questo caso, credo che nessun master sia così fetente da dirgli: "problemi tuoi; errore tuo, impossibile che la colpa sia mia che ho spiegato male la scena". Allora il master di solito permette di ritrattare la scelta e dire "faccio NON-A". Poi chiaramente se il giocatore iniziasse a farne un'abitudine, allora no, non andrebbe più bene. Come sempre, vince il buon senso. Altra cosa, al mio tavolo l'esperienza è non competitiva, si gioca assieme master e giocatorti per divertirsi e scoprire come si dipanerà la storia in base alle scelte dei giocatori. Chiaramente ci sono dei "ganci", degli obiettivi, ma, scusatemi questo scadere in una frase fatta, quello che conta davvero è il viaggio non la meta. Quindi, nel mio caso, non essendoci niente da vincere, il salva e ricarica per rivivere con il senno di poi le stesse situazioni non ha proprio senso. Chiaramente a un tavolo più competitivo, dove lo scopo è (banalizzo) risolvere il dungeon e il divertimento viene da lì, allora magari una meccanica di questo genere potrebbe anche starci; rimane la mia impressione che, comunque, toglierebbe qualcosa all'esperienza. Da vecchio giocatore di rogue-like, se mai dovessi masterizzare un'avventura di dungeon delving per me la premadeath sarebbe invece il fulcro del gioco, quello che renderebbe memorabile l'esplorazione del dungeon: il senso di terrore quando ti trovi in una stanza piena di pidocchi che ti saltano addosso da tutti i lati o quando si spegne quell'ultima torcia e brancoli nel buio, con una mano sulla parete alla disperata ricerca di una scala per risalire a riveder le stelle - queste sono le esperienze che vorrei portare al tavolo, non certo: sei morto, ridamoci sù, salva e ricarica, vinciamo i mostri per sfinimento! Poi, mi rendo conto che nel caso in esame il salva e ricarica si riferisce solo alle conseguenze fisiche sui personaggi (il che la dice lunga sul tipo di gioco che abbiamo in mente); se il problema è solo quello, scusate se mi ripeto, ci sono soluzioni in gioco (rianimazione, resurrezione, ecc.) che secondo me possono essere meno impattanti sull'esperienza al tavolo rispetto al salva e ricarica. Infatti l'OP diceva (semplifico): "sono troppo morbido, allora per poter essere più duro ho pensato al salva e ricarica". Per me, opinione personale beninteso, puoi essere più duro ricorrendo a soluzioni mitiganti meno impattanti, come quelle che ho proposto. Comunque, i gusti son gusti e tutto fa brodo! -toni -
gruppo Gestire un power player
d20.club ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
Certo! 🙂 Quello che volevo dire è che però spesso usiamo (giustamente) il buon senso, mentre in questo caso gli consigliavo di fare il pignolo. Mi spiego: a quanti tavoli si usano pedissequamente le regole sugli incantesimi con componenti S e l'uso contestuale di arma e scudo? (per esempio: spesso si dà per sottinteso che come parte dell'azione di attacco il paladino ha rinfoderato la spada, prima di lanciare sanctuary; e quindi poi capita che il paladino faccia un OA come reazione sul nemico che si allontana, anche se a rigor di regole non potrebbe, visto che non poteva più sfoderare la spada) o quanti tavoli sorvolano sul significato dei componenti V, S, M, quando il loro caster lancia un'illusione o un incantesimo di enchantment? (nella mia esperienza, quasi tutti, viste le reazioni di sconforto quando spieghi che suggestion richiede mettersi a salmodiare formule magiche e una mano libera per brandire il tuo arcane focus) o quanti impongono la regola secondo cui puoi trattenere (ready) un incantesimo per solo un ruond, fino all'inizio del tuo turno successivo, e se il trigger non accade perdi lo slot? (io ingoravo questa regola, ero convinto che potessi trattenerlo più a lungo, come una concentrazione qualunque; quando l'ho vista imporre sono letteralmente cascato dal pero; effettivamente si tratta di un errata corrige, pubblicato successivamente al mio phb, che dice che ready ti permette di usare la reazione entro l'inzio del tuo turno successivo) eccetera eccetera. La mia impressione è che spesso ci sia (giustamente) un'impostazione più rilassata, in cui tutto scorre abbastanza liscio, per seguire il divertimento di tutti e il buon senso. In questo caso, visto che @Lyt iniziava a infastidirsi per il comportamento del power player, gli suggerivo come possibile rimedio di essere pedante nell'applicazione delle regole, in modo da smontare qualche potere semplicemente invitando il giocatore a rileggersi bene le regole; come a dire: niente di personale; dura lex, sed lex. -toni -
gruppo Gestire un power player
d20.club ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
\begin{conti} Vogliamo sapere quale è la probabilità di fare almeno un critico. Questa è 1 meno la probabilità di non fare mai un critico. Il primo d20 ha 0,9 di non fare critico; al secondo sono già a 0,81=0,9*0,9. Quindi al sesto tiro sarà 0,9 alla sesta, che fa qualcosa come 0,53. Quindi la probabilità di fare almeno un critico per round contro il nemico su cui ho applicato il vow e la hexblade curse (quindi a partire dal secondo round del combattimento, nel migliore dei casi) è 47%. La probabilità di fare due critici nello stesso round, sempre alle medesime condizioni, è invece la probabilità di fare critico con il secondo attacco, posto che lo abbia fatto con il primo, quindi (1-0,9^3)*(1-0,9^3)= 0,271^2=7% Supponendo di (a) colpire nel 65% dei casi (che vuol dire colpire il 95% con elven accuracy), (b) di bruciare uno slot di primo per la punizione divina se faccio critico e (c) di usare un'arma da 1d8 di danno con +4 di carisma, il danno atteso per attacco contro nemico con vow+curse è circa 16,1 PF, contro i 5,7 di un personaggio con le stesse caratteristiche ma senza alcun privilegio di classe e senza elven accuracy o vantaggio; su due attacchi per round viene un danno attesso di circa 32,2 PF, tenendo conto che bruceremo uno slot ogni due round, circa. Per confronto, un rogue elfo di settimo che attacchi da nascosto con un arco lungo, che abbia 20 di dex e elven accuracy farà 25,0 PF per round, attaccando da lontano, essendo nascosto e se proprio viene colpito usando la sua reazione per dimezzare i danni. E potendo ripetere questa tattica dal primo round di combattimento (e non dal secondo) e poi round dopo round dopo round fin oltre i confini della noia. \end{conti} -toni ps: i conti sono giusti a meno di inversioni; quadrature; potenze di pi, e, h; segni; fattori O(1). -
gruppo Gestire un power player
d20.club ha risposto alla discussione di Lyt in D&D 5e personaggi e mostri
Nel caso specifico una prima mossa può essere usare le regole come sono scritte. Visto che l'amico fa il PP e usa le regole per avvantaggiarsi, beh allora diciamogli di usarle sempre, anche quando girano contro di lui. 1) Il personaggio in questione non può usare l'incantesimo scudo, visto che ha componente S e lui ha entrambe le mani occupate (in realtà potrebbe usarlo un round su due: alla fine del primo round usa la sua "azione libera" per interagire con oggetto per rinfoderare la spada e allora potrà usare un incantesimo come reazione - ma credo che in questo caso i nemici si sganceranno, visto che non può fare OA - e poi all'inizio del turno successivo la usa per sfoderare la spada e quindi rimarrà a fine turno con la spada sguainata e non potrà lanciare incantesimi con la reazione off-turn). Potrebbe farlo se avesse usato il suo talento per warcaster, ma visto che ha preso elven accuracy per la build si attacca al tram e guai se si lamenta. 2) Se ho letto bene le caratteristiche di elfolello, la sua forza di 13 gli permette massimo una chainmail, quindi la CA dovrebbe essere 16+1+2=19. Comunque ha svantaggio alle prove di stealth: quando va in giro fa casino come una lattina che rimbalza sull'asflato. Penso che un gruppo così troverà sempre i nemici in allerta, con una buona tattica per lo scontro. 3) Usa le regole sugli spell slot del multiclasse: Un paladino di 5 classe singola, può lanciare 4 incantesimi di 1 e 2 di secondo; ma quando multiclassa, può lanciare slot pari al suo livello diviso due, arrotondato per difetto, ossia come un full caster di 2, che lancia solo 3 incantesimi di primo. In più ha un livello da full caster come sorcerer e quindi ha tanti slot quanti un full caster di 3, ossia 4 slot di 1 e 2 di secondo (ossia il multiclass in sorcerer al momento non gli fa guadagnare alcuno spell slot). Più uno slot di primo ogni riposo breve dal pact magic del warlock. 4) Come ti hanno già detto, controlla l'action economy: se usa l'azione bonus per vow of enmity, allora non può usarla nè per hex nè per hexblade curse. Lasciando stare il fatto che può sfoderare tutto il suo potenziale solo 1 volta per riposo breve, per andare a regime ha bisogno di almeno due round (vow; hexblade curse) o tre (se vuole aggiungere i danni di un hex). 5) tieni con che ha 8 in INT e 8 in SAG. Fino a che non raggiunge il 6^ come Paladino è una pippa nei TS: sfrutta questo fatto. Ha deciso lui di fare un PG con delle NAD (difese non armatura, un termine che viene dai forum di ottimizzazione della quarta) bassissime, per concentrarsi su danni e CA: allora è giusto che ne accetti le conseguenze. ----- Cambiando punto di vista, ci sono le altre soluzioni che ti hanno proposto su come modificare i combattimenti per renderli più interessanti. In generale in D&D conto molto l'action economy: per mettere i personaggi in difficoltà basta mandarli in inferiorità numerica, cosa che io faccio quasi sempre. Contro un PG così, mandargli contro una masnada di 3-5 nemici (più quelli per il resto del gruppo) è sufficiente per metterlo ko: contro le orde ha pochi poteri, la sua specialità sono i combattimenti uno contro uno. Ingannalo, facendogli sprecare il suo vow contro un specchio per le allodole: un mostro che sembra il boss ma che magari è una mezza calza, mentre il verso boss è quello che non ti aspetteresti. Questo era il terrore degli avengers della quarta, da cui discendono i paladini oath of vengeance della quinta e che funzionavano proprio maledicendo un nemico tramite un voto di inimicizia: la loro nemesi era appunto sprecarlo su un minion - e ogni tanto succedeva! ----- Poi, se posso, rimane sempre quello che per me è il consiglio numero uno: se per te è davvero un problema che ti fa davvero girare i cosidetti, allora diglielo apertamente. Al tavolo tutti dovrebbero divertirsi, anche tu. E se c'è qualcosa che sembra rovinare il diverimento, affrontarlo assieme per trovare una soluzione condivisa (o magari per scoprire che non è mica un problema e che va bene così) è sempre la cosa migliore. -toni