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  1. d20.club's post in Utilizzo incantesimi was marked as the answer   
    Come @Ladon ti ha già ben spiegato incantesimi preparati e slot sono scollegati.
    Ossia, mentre nelle vecchie edizioni riempivi gli slot preprando gli incantesimi (e poi li depennavi mano a mano che li lanciavi), nella quinta memorizzazione degli incantesimi (preparazione) e lancio degli incantesimi sono due concetti separati.
    Il numero di incantesimi che puoi preparare è dettato dal tuo livello (livello + SAG), ma questo è appunto il numero che puoi preparare, indipendentemente dal livello dell'incantesimo. Quindi, per assurdo, potresti preparare solo incantesimi di secondo livello, per fare un esempio.
    Quando lanci un incantesimo, allora vai a riempire lo slot. Riempi uno slot di livello pari a quello a cui lanci l'incantesimo.
    Quindi se sei un chierico di primo, con sag 16, puoi preparare 1+3=4 incantesimi. Per esempio: benedizione, parola guaritircie, santuario, comando. Siccome con la tua regola della casa ha cinque slot di primo, allora potrai lanciare fino a cinuqe incantesimi, in qualsasi combinazione dei quattro che hai preparato. Ad esempio, 3 parola guaritrice, 1 benedizone, 1 santuario.
    Quando sarai di terzo livello, se fossi un chierico normale dovresti avere 4 slot di primo e 2 di secondo. Nel tuo caso, immagino, saranno 5 di primo e 2 di secondo. Potrati preparare 3+3=6 incantesimi, in qualsiasi combinazione di incantesimi da chierico di primo e secondo.
    Ad esempio: benedizione, parola guaritrice, santuario, comando (4 di primo); blocca persona, ristorare inferiore (2 di secondo)
    Altro esempio: parola guaritrice, santuario (2 di primo); aiuto, blocca persona, caratteristica potenziata, ristorare inferiore (4 di secondo)
    Potrai poi lanciare 5 di primo e 2 di secondo. Ad esempio, potresti lanciare 5 volte parola guaritrice al primo livello (1d4+SAG) e altre 2 volte al secondo (2d4+SAG). O qualsiasi altra combinazione.
    Una nota finale: puoi usare uno slot di livello più grande per lanciare un incantesimo di livello più piccolo, anche se non prevede vantaggi dovuti al lancio con slot di livello superiore. Ad esempio, al terzo, potresti usare i tuoi slot di secondo per lanciare santuario.
    Spero di averti chiarito i dubbi,
    Buon gioco!
    -toni
  2. d20.club's post in Sentinella+Maestro con le Armi ad Asta e Guerriero cavaliere was marked as the answer   
    Hold the Line
    At 10th level, you become a master of locking down your enemies. Creatures provoke an opportunity attack from you when they move 5 feet or more while within your reach, and if you hit a creature with an opportunity attack, the target's speed is reduced to 0 until the end of the current turn
    —-
    Sentinel
    You have mastered techniques to take advantage of every drop in any enemy's guard, gaining the following benefits:
    • When you hit a creature with an opportunity attack, the creature's speed becomes 0 for the rest of the turn.
    • Creatures provoke opportunity attacks from you even if they take the Disengage action before leaving your reach.
    • When a creature within 5 feet of you makes an attack against a target other than you (and that target doesn't have this feat), you can use your reaction to make a melee weapon attack against the attacking creature.
    ——
    Polearm Master
    You can keep your enemies at bay with reach weapons. You gain the following benefits:
    • When you take the Attack action and attack with only a glaive, halberd, quarterstaff, or spear, you can use a bonus action to make a melee attack with the opposite end of the weapon; this attack uses the same ability modifier as the primary attack. The weapon's damage die for this attack is a d4, and the attack deals bludgeoning damage.
    • While you are wielding a glaive, halberd, pike, quarterstaff, or spear, other creatures provoke an opportunity attack from you when they enter the reach you have with that weapon.
    —-
    Sono simili, ma diversi:
    hold the line punisce qualsiasi movimento dentro la tua portata (quindi devono essere già dentro): tipo ti girano attorno o si sganciano.
    sentinel punisce chi si allontana dalla tua portata (ma non chi ti gira attorno), anche se usa l’azione Sganciarsi. In più puoi usare la tua reazione per attaccare i nemici vicino a te che colpiscono un alleato e questo è in ottima sinergia con il privilegio di terzo unwavering mark che usa la tua azione bonus.
    polearm master punisce chi entra nella tua portata e ha una buona sinergia con hold the line, visto che quest’ultimo schiaffa a zero la loro velocità.
    Quindi in breve: no, non sono ridondanti, anzi sono in ottima sinergia tra loro.
    Buon gioco,
    -toni 
  3. d20.club's post in Dubbio sull'attacco del monaco kensei was marked as the answer   
    Sì.
    Tieni conto che se invece vuoi il +2 alla CA del privilegio Agile Parry (parata agile), bisogna che almeno uno dei due attacchi fatti con l’azione Attacco sia un attacco senza armi.
    -toni 
  4. d20.club's post in Preparare una battaglia campale marina was marked as the answer   
    Visto il tipo di scenario, seguirei il consiglio di @Vackoff. I PG infatti non hanno alcun ruolo di comando sulle armate e la loro capacità di influire sul campo in uno scontro con 500 o più soldati per parte mi sembra molto bassa; quindi la soluzione di usarli come incursori mi sembra la migliore.
    Ci sono due modi di farlo:
    a) uno o due missioni importanti che cambiano le condizioni al contorno e quindi l'esito della guerra;
    b) molte piccole scene durante la battaglia, ciascuna delle quali, se risolta in modo postivo, fa guadagnare dei punti vittoria: se ne raggiungi abbastanza, vinci.
    Io, per mio gusto personale, preferisco (a); chiaramente puoi mescolare le due cose.
    Per inciso, tieni conto che, sulla carta, 500 marinidi (GS 1/8) hanno poche possibilità contro 750 sahuagin (GS 1/2).
    C'è solo un punto che non mi è chiaro:  perché i marinidi non svegliano la tartaruga e usano i tesori fin qui accumulati per convincerla a mettere in fuga gli sahuagin? Immagino sia perché la testuggine si incazza se qualcuno la sveglia prima del tempo: giusto? o perchè per farlo prima ci vuole il rituale-di-sai-chi-tu e/o un qualche oggetto-da-cerca (oltre ai soldi per renderla poi benevola).
    modo a)
    La missione ovvia lato marinidi sarebbe di inflitrarsi nella tana degli sahuagin e distruggere/predare parte del tesoro. Questo in realtà serve a poco, perché gli sahuagin sanno che i marinidi hanno accumulato anche loro un tesoro e quindi si lanceranno all'attacco comunque (anzi, con ancora maggior disperazione) per rubare il tesoro dei marinidi e offrirlo loro alla testuggine.
    Quindi io proporrei la variante per cui gli sahuagin non hanno alcun tesoro messo da parte, ma il loro obiettivo è proprio rubare il tesoro e poi darlo alla testuggine. Potrebbe essere anche meglio se invece fossero i soli sahuagin a sapere dove trovare il rituale-di-sai-chi-tu o l'oggetto-da-cerca.
    Quindi una missione lato marinidi potrebbe essere: sgusciare oltre le linee nemiche e infiltrarsi nel tempio del dio-squalo e recuperare il rituale.
    Una missione lato sahuagin, infiltrarsi e rubare il tesoro ai marinidi.
    Una missione buona per entrambi è andare nella tana della strega del mare e conquistare l'oggetto-da-cerca
    Nel frattempo gli eserciti si preparano alla battaglia.
    Una volta iniziata la battaglia, mentre i combattimenti infuriano attorno a loro, i PG devono raggiungere assieme a un qualche PNG la testa della tartaruga e difendere il PNG mentre fa il rituale e usa oggetto-da-cerca per risvegliare la tartaruga e donarle il tesoro. Poi gran finale pirotecnico con la tartaruga che vaporizza i nemici rimasti.
    modo b)
    siamo già al giorno della battaglia; possibili missioni, possono essere viste dai due lati (sono esempi, non ho idee in proposito, come dicevo l'opzione a mi piace di più):
    * i nemici assaltano il tuo tesoro, difendilo
    * difendi/attacca delle case di marinidi
    * attacca/difendi i rifornimenti degli sahuagin
    * affronta un campione dei nemici
    * aiuta il re a raggiungere la testa della tartaruga
    * eccetera
    (per far vincere il tuo schieramento devi superare almeno i 2/3 delle scene).
     
    Sono buttati giù al volo, ma spero questi spunti ti tornino utili.
    -toni
  5. d20.club's post in Dubbio sul Ranger Revisionato was marked as the answer   
    Se ti riferisci a questa versione da un unearthed arcana del 2016
    https://media.wizards.com/2016/dnd/downloads/UA_RevisedRanger.pdf
    allora è chiaramente +2 ai danni.
    Sulla stessa linea, l’opzione di Tasha dà +1d4 ai danni, anche se con più flessibilità sul nemico ma con un requisito di concentrazione.
    Quindi, tranquillo non è un refuso: il bonus è ai danni e non ai tiri per colpire.

    -toni 
  6. d20.club's post in Tempo lancio incantesimi was marked as the answer   
    Devi spendere la tua azione ogni turno e mantenere la concentrazione; quindi se stavi tenendo la concentrazione su un altro incantesimo la perdi e se vieni colpito durante il tempo di lancio devi fare il normale TS concentrazione (rif pagine 115 e 116 della SRD in italiano)
    Quanto alla seconda domanda: sì , funziona proprio così; a meno che il pg non perda la concentrazione (o non scelga di smettere di concentrarsi).
    -toni 
  7. d20.club's post in Diadema incandescente was marked as the answer   
    a) Se non è specificato diversamente, chiunque può usare l'oggetto magico.
    b) Non si spendono slot per lanciarlo; a meno che non sia specificato diversamente lo si lancia al livello dell'incantesimo (ossia non potenziato come se slot di livello superiore): in questo caso secondo livello.
    c) il bonus al TXC è il bonus al TXC. Punto. Se anche tu fossi un mago che conoscesse "raggio rovente" e potesse lanciarlo con i suoi slot con un TXC migliore, non cambierebbe nulla: il TXC per il raggio rovente lanciato tramite il diadema è sempre +5.
    -toni
  8. d20.club's post in Incantesimo Oscurità was marked as the answer   
    Permettimi di iniziare citando la descrizione dell'incantesimo dalla SRD, grassetto mio:
    -----
    [...]
    Magical darkness spreads from a point you choose within range to fill a 15-foot-radius sphere for the duration. The darkness spreads around corners. A creature with darkvision can’t see through this darkness, and nonmagical light can’t illuminate it.
    [...]
    If any of this spell’s area overlaps with an area of light created by a spell of 2nd level or lower, the spell that created the light is dispelled.
    -----
    Quindi:
    la scurovisione non funziona; una luce non magica o fatta da un cantrip o da un incantesimo di primo o secondo livello non la penetra; se l'oscurità magica si sovrappone con la luce creata da un cantrip o da un incantesimo di livello primo o secondo, l'incantesimo che provocava la luce è dissolto; la luce magica fatta da un incantesimo di livello 3 o superiore la penetra senza problemi. Morale della storia: per contrastarlo basta un incantesimo di livello 3 o più.
    Nel caso specifico, l'incantesimo faerie fire (luminescenza) crea un alone di luce attrono ai bersagli (dalla descrizione: for the duration, objects and affected creatures shed dim light in a 10-foot radius); quindi se la luminescenza è lanciata con uno slot di primo o secondo non solo non penetra ma viene dissolta quando entra in contatto con l'oscurità magica. Se la lanci con uno slot di terzo, nessun problema, la luce della lumiescenza penetra l'oscurità magica.
    Il caso dell'incantesimo individuazione del magico (detect magic), invece, è un po' più complesso. Leggiamo prima la descrizione:
    -----
    For the duration, you sense the presence of magic within 30 feet of you. If you sense magic in this way, you can use your action to see a faint aura around any visible creature or object in the area that bears magic, and you learn its school of magic, if any.
    -----
    L'incantesimo non illumina nulla, quindi non è dissolto dall'incantesimo darkness, infatti dalla descrizione è chiaro che se sei dentro l'oscurità magica:
    puoi comunque sentire la presenza della magia, che non richiede alcuno dei 5 sensi standard per essere usata; non puoi invece, a meno che tu non abbia un altro modo (truesight o cose simili) di vedere dentro l'oscurità magica, usare la tua azione per discernere l'aura di alcunché perchè per farlo la creatura o l'oggetto devono essere visibili. Spero di esserti stato d'aiuto.
    -toni
     
     
  9. d20.club's post in Enhanced bond + voice of the chain master interazione was marked as the answer   
    Secondo la lettera del manuale, direi proprio di sì; pero c'è un ma.
    Vedo infatti solo un possbile problema, che dipende dall'interpretazione. Il wildfire spirit segue i tuoi comandi, ma in combattimento se tu non gli dai alcun comando con la tua azione bonus, se ne sta fermo a fare dodge. Il problema è: come faccio a guidarlo affinché raggiunga un posto a tre miglia da me?
    Quindi la questione è: off-combat lui comunque starebbe fermo se tu non gli dassi gli ordini? cioè si suppone che tu gli dia costantemente degli ordini, solo che non stiamo a ripeterlo perchè è off-combat, oppure posso dargli un ordine del tipo: corri tre migia in quella direzione, oppure un ordine complesso del tipo segui il mio famiglio o cose simili?
    Se uno segue la lettera del manuale, nell'ordine in cui è scritta, a me sembra accettabile la soluzione più permissiva, secondo cui lo spirito è friendly to you and your companions and obeys your commands; tenendo conto poi che ha int 13 e wis 15, mi sembra possibile dargli anche ordini complessi.
    Poi, quando succede una situazione di combattimento, lo spirito: shares your initiative count, but it takes its turn immediately after yours. The only action it takes on its turn is the dodge action, unless you take a bonus action on your turn to command it to take another action. That action can be one in its stat block or some other action. If you are incapacitated, the spirit can take any action of its choice, not just dodge.
    Chiaramente un altro dm potrebbe avere l'interpretazione più restrittiva, secondo cui lo spirito è come un cagolino fedelissimo che non fa nulla a meno che il padrone non glielo ordini con l'azione bonus; in questo caso sarebbe impossbile farlo arrivare in un qualche luogo senza guidarlo con la voce del padrone. Chiaramente anche questo dm avrebbe le sue buone ragioni; si baserebbe infatti sul fatto che le regole sul combattimento servono solo a dettagliare quello che avviene quando conta davvero l'ordine delle azioni, ma che non esiste una spaccatura netta tra combat e off-combat.
    Quindi, secondo me, è una questione di interpretazione.
    Complimenti per avere scovato questa combinazione!
    -toni
  10. d20.club's post in Aree effetto incantesimi su griglia was marked as the answer   
    Permettimi di aggiungere un'informazione importante.
    In Xanathar sono presenti due sistemi: quello a "palle quadrate" e quello "con le dime".
    Dipende tutto da che regola hai per il movimento "diagonale"; tieni conto che la griglia non è che un modello approssimativo della realtà:
    Se il movimento "diagonale" costa un quadretto, stai usando una cosidetta metrica di new york (o a cardo e decumano); in questo caso le sfere devono essere cubi, per essere consistenti con la metrica. userai quindi il sistema a "palle quadrate". Se invece usi la regola per cui radice di due vale 1,5 e quindi il movimento "diagonale" vale una volta un punto e una volta due punti, allora devi usare le sagome e accontentarti del fatto che la tua metrica sulle lunghe distanze sbaglia un po' (in prima approssimazione sbagli di circa un quadretto ogni 20, ma siccome ci sono pochi effetti con raggio sopra i 10, l'approssimazione è accettabile). userai quindi il sistema "con le dime." Spero di esserti stato d'aiuto.
    -toni
  11. d20.club's post in Incantesimo benedizione e TS contro morte was marked as the answer   
    Certo, sono tiri salvezza.
    -toni
  12. d20.club's post in Attacchi di opportunità degli incantatori: come funzionano? was marked as the answer   
    Cito la srd
    —-
    To make the opportunity attack, you use your reaction to make one melee attack against the provoking creature. The attack occurs right before the creature leaves your reach.
    ——
    Basta fare un attacco in mischia (che non è necessariamente un attacco in mischia con arma).
    Quindi a prima vista sembrerebbe di sì, ma c’è un ma che lo fa diventare un no.
    Infatti, quando lanci l’incantesimo devi tenere conto del suo casting time; non puoi ignorarlo.
    Quindi, per esempio, anche se shocking grasp è un melee spell attack, non puoi usarlo come ADO perché richiede un’azione come casting time.
    L’eccezione è il talento warcaster che ti permette proprio di lanciare un incantesimo con casting time di un’azione come parte della reazione dell’attacco di opportunità.
    Spero di averti chiarito il dubbio.
    -toni
    ps: per chiarezza. Un incantatore, come tutti, fa ADO con attacchi in mischia (armi o cazzotti); se vuole farli tramite un qualsiasi (ripeto: qualsiasi) incantesimo ha solo due possibilità: 1) il talento warcaster 2) un incantesimo con casting time reaction che dica esplicitamente nella sua descrizione che puoi usarlo quando un nemico ti offre la possibilità di fare un ADO.
  13. d20.club's post in Impossibile morire! was marked as the answer   
    Ti lascio anche il mio contributo, sto scrivendo al volo, quindi prendilo con le pinze.
    La quinta favorisce uno stile di gioco in cui uccidere i pg è difficile e in cui hanno comunque tante possibilità di rialzarsi dopo essere finiti a terra a 0 pf.
    Oltre alla soluzione drastica (cambi gioco) ci sono due soluzioni 
    1. regole della casa
    2. cambi il modo in cui gestisci i combattimenti 
    Come regola della casa ti proporrei il vecchio sistema per cui l’ordine di iniziativa cambia di round in round: prima tutti dichiarano cosa fanno e poi si decide chi va prima e chi va dopo; in questo modo cambi drasticamente la tattica dei giocatori, se in meglio o in peggio è questione di gusti. Sicuramente elimini tutti quei trucchetti basati sull’ordine di iniziativa di cui ti stavi lamentando.
    Se invece vuoi essere meno drastico c’è la soluzione 2. Io uso mostri fatti in casa, usando spesso tra gli altri anche questi trucchi 
    • azioni fuori turno (reazioni o pseudo azioni leggendarie per tutti i mostri che hanno un nome)
    • danni continuativi
    • attacchi sui pg a terra (certo che un ghoul o un lupo ti colpiscono se sei a terra; idem per chi è abbastanza furbo da capire che c’è il chierico che ti riporta in piedi)
    • condizioni (non serve mandare un pg a zero per renderlo inoffensivo; stordiscilo, per esempio)
    Tieni conto che il mio scopo non è sconfiggere i personaggi, ma far divertire i giocatori.
    -toni
     
  14. d20.club's post in Alterare ricordi del mago Ammaliatore was marked as the answer   
    La versione inglese dice che:
    When you cast an enchantment spell to charm one or more creatures, you can alter one creature's understanding so that it remains unaware of being charmed.
    Quindi a me sembra sensato che il bersaglio dell'incantesimo non si ricordi che tu gli abbia lanciato sopra un incantesimo, altrimenti se ricordasse le parole e i gesti che hai fatto per lanciare l'incantesimo, se fosse un tizio competente in arcana o se ne conoscesse uno a cui riferire cosa hai fatto, potrebbe capire comunque che lo hai ammaliato. (nota bene: anche se l'incantesimo colpisce n bersagli, questo privilegio funziona solo su uno).
    Nel caso specifico dell'incantesimo suggestio, tieni conto che in suggestion ci sono (a) il componente verbale dell'incantesimo (tipo: abracadabra) e poi separatamente (b) le due frasi massimo di cui può essere composto il suggerimento.
    Al mio tavolo, quindi, il tizio non si ricorderebbe del fatto (a), cioè del fatto che gli hai lanciato un incantesimo di ammaliamento ma si ricorderebbe del consiglio totalmente ragionevole che tu gli hai dato. Per fargli dimenticare (b) dovresti spendere la tua azione e lui dovrebbe fallire nel tiro salvezza, come da privilegio di classe:
    Additionally, once before the spell expires, you can use your action to try to make the chosen creature forget some of the time it spent charmed.The creature must succeed on an Intelligence saving throw against your wizard spell save DC or lose a number of hours of its memories equal to 1 + your Charisma modifier (minimum 1). You can make the creature forget less time, and the amount of time can't exceed the duration of your enchantment spell.
    Potresti però trovare un master molto pignolo (ma questo non sono io) che ti richiederebbe di charmare (nel senso di condizione charmed) la vittima, visto che il privilegio dice spell to charm; quindi in questo caso non sarebbe applicabile a suggestion o altri incantesimi di ammaliamento che non charmano nessuno, nel senso meccanico della condizione charmed.
    -toni
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