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giò²

Ordine del Drago
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Tutti i contenuti di giò²

  1. giò²

    Gruppo "ferito"

    Ti assicuro che non è così Prima di lasciar decidere le classi, si fa una sorta di sondaggio per capire se e chi giocherà determinate classi importanti. Sono i giocatori stessi a dividersi i ruoli in base a ciò che serve per saper affrontare ogni evenienza. Sanno che un party senza incantatore arcano, per esempio, parte e sarà per sempre zoppo. Specifico che questa "regola" ha valore per gruppi piccoli di Giocatori (diciamo quattro). Se si è già in sei, difficilmente mancherà l'apporto di qualche classe fondamentale.
  2. giò²

    Autorità e gregari

    Bella questione. Io mi comporterei così: se l'oggetto è indossato sempre, il bonus di potenziamento vale per Autorità. Se invece alcuni PNG e magari gli stessi Seguaci e Gregario del PG vengono a contatto con il PG quando non ha con sè l'oggetto magico, il bonus non vale. Si potrebbe interpretare la dipartita di alcuni Seguaci e di un Gregario di alto livello come la consapevolezza di aver malposto la fiducia nel PG con Autorità; una sorta di tradimento.
  3. giò²

    Gruppo "ferito"

    Mi sono trovato in questa situazione in una vecchia e appassionata campagna ormai interrotta. I PG: Paladino, Monaco, Ladro, Guerriero/Ladro/Mago e Guerriero. I primi due si curavano da soli. Gli altri erano spesso in crisi (il Ladro non multiclasse non ha mai investito in Utilizzare Oggetti Magici). Le soluzioni sono state due. Inizialmente, il team ha incontrato un PNG con un ruolo fondamentale per lo svolgersi della campagna che guarda caso era pure Chierico multiclasse e li curava in caso di necessità (ovvero quasi ad ogni combattimento). Più avanti ho pensato di rimediare al danno "facendo arrivare" un Gregario Chierico ad uno dei PG che aveva scelto Autorità. In questo modo in futuro avrebbero pensato i Giocatori a loro stessi. Imparata la lezione, impongo io alcune classi imprescindibili ai miei Giocatori; il Chierico in primis. E ne convengono, per la buona riuscita della campagna.
  4. giò²

    Arma affiliata

    Sono d'accordo con Thondar. Guarda ad esempio un arma vorpal: ha come requisito estremità affilata, eppure può essere lanciato solo su armi taglienti. Gli incantesimi requisiti per creare oggetti magici sono da interpretare, appunto, solo come requisiti.
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