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Ozilfighetto

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Informazioni su Ozilfighetto

  • Compleanno 02/08/2002

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Venezia
  • GdR preferiti
    DnD 5e
  • Occupazione
    Studente di lettere
  • Interessi
    Videogiochi, manga, libri, GDR.
  • Biografia
    Studente magistrale in letteratura italiana, del DragonFist Club, gruppo locale del veneziano di giochi da tavolo e giochi di ruolo.

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Obiettivi di Ozilfighetto

Antico

Antico (11/15)

  • Un anno con noi
  • Molto popolare Rara
  • Macchina da messaggi Rara
  • Un mese dopo
  • Prima settimana con noi

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Punti Esperienza

  1. DM Burt si china sulle rune, analizzandole con attenzione. Intuisce che un'aura magica potente pervade l’intero corridoio e che l’origine di quell’energia, e delle voci, sembra trovarsi più avanti lungo il sentiero. Attratti dalle voci, vi addentrate sempre più nella grotta, fino a raggiungere una vasta sala. Le rune pulsano con una luce intensa e irregolare. Al centro della stanza si erge una grande sfera di pietra nera, sospesa da una sottile colonna che sembra quasi fusa con il pavimento. La superficie della sfera è marcata da venature violacee che sembrano pulsare come vene vive. In fondo alla stanza, un portone di pietra massiccia sigillato interrompe il passaggio, immobile. Ai piedi della sfera, un piatto di pietra vuoto, decorato con incisioni rituali, sembra aspettare qualcosa. Poco più in basso, inciso nella pietra, c’è un messaggio in un alfabeto incomprensibile, ma le rune vibrano come se stessero parlando direttamente alle vostre menti, traducendo il testo: Abbandonate ciò a cui più tenete. Rinunciate a ciò che custodite nel profondo. Solo allora la strada vi sarà aperta. Le voci nelle vostre teste, finora caotiche e confuse, ora si uniscono in un unico canto solenne che riecheggia nella sala, spingendovi con forza a compiere un sacrificio.
  2. DM Percorso delle rune Avvicinandosi con cautela alle rune, Skunk sente le voci crescere d’intensità, come un coro di sussurri che si insinuano nella sua mente. Ogni simbolo pulsante emana una luce violacea e inquietante, quasi viva. Si ferma a un passo, osservandole con attenzione, e un brivido lo attraversa. Comprende che sono le rune stesse a parlargli, cariche di un’energia arcana così antica da sembrare viva. L’incantesimo che le anima è potente, forse legato alla volontà stessa del Senza Nome.
  3. DM Percorso delle rune Il cultista, ancora affaticato, si lascia scivolare lungo la parete fino a sedersi. Proseguendo lungo il sentiero, l'atmosfera cambia di nuovo. Le rune iniziano a pulsare sempre più forte, in una forte luce violacea. L'aria si fa gelida, e un sussurro appena percepibile si insinua nelle vostre menti, come un alito di vento tra le rocce. È fievole all'inizio, quasi confuso con il rumore dei vostri passi, ma presto si distingue chiaramente: Donkey Skunk Burt Duark Le rune sulle pareti pulsano all’unisono con le voci, la loro luce intermittente sembra imitare il ritmo dei vostri cuori, come se il sentiero stesso vi parlasse. I sussurri si spengono per un attimo, lasciando spazio solo al rimbombo dei vostri passi. Ma quella sensazione di essere osservati, giudicati, rimane con voi mentre avanzate.
  4. DM Il cultista scuote la testa con un’espressione di scuse. Mi dispiace, non posso fare nulla per il vostro compagno. Non sono un guaritore, e le arti che conosco... sono tutt’altro che benevole. Si passa una mano sul petto, con uno sguardo segnato dalla fatica. Noi stessi siamo stati guidati qui solo dalle visioni del Senza Nome. Non so come sia fatto l’artefatto, né cosa davvero vi aspetti alla fine di questo percorso. Il rituale che abbiamo tentato... doveva essere un contatto, un modo per otteneretali informazioni, ma avete ben visto com'è andata... Si alza lentamente in piedi, appoggiandosi alla parete per mantenere l’equilibrio. In ogni caso, starò qui. Farò da guardia. Se tornate indietro, troverete me, e vi assicuro che nessun umano metterà piede qui. Gli uomini della forgia... sanno bene che non conviene avventurarsi in queste profondità. Le voci sulle grotte maledette li tengono lontani... Per quanto riguarda il vostro villaggio, non posso accettare, tornerò a casa, porterò le informazioni riguardo il mio compagno defunto, e tornerò ai miei studi...
  5. DM Krug? Il cultista inclina la testa, confuso per un istante, ma poi scuote le spalle debolmente, ignorando il nome che non riconosce. I suoi occhi si socchiudono mentre continua a parlare con voce tremante. Il sacrificio... Non è solo il sangue, se è questo che state pensando. Non una vita da spezzare. Il Senza Nome chiede qualcosa di più profondo. Un pezzo di voi stessi. Della vostra anima. Dei vostri ricordi, o della vostra sanità mentale...
  6. DM Il cultista beve la pozione con mani tremanti, tossendo leggermente mentre il liquido gli scorre in gola. Pian piano, un leggero colorito ritorna sul suo volto pallido, e con l’aiuto delle fasciature di Skunk, le sue ferite più superficiali vengono tamponate. Si siede a terra, guardandovi con un misto di paura e gratitudine. Non mi aspettavo... che avreste fatto questo per me. Grazie. Posso fidarmi di voi, seguaci come me del grande Senza Nome dice a bassa voce, inclinando leggermente la testa in segno di rispetto. Poi, con un respiro profondo, inizia a spiegare. Il rituale... non era per risvegliare quel mostro. Era per evocare un’eco dell’influenza del Senza Nome, un frammento del suo potere che avrebbe dovuto guidarci verso un antico manufatto di cui avevamo sentito parlare. Noi siamo dei semplici fanatici del grande Senza Nome, veniamo da lontano, il suo culto è vasto nel continente. Ma sfortunatamente qualcosa è andato storto. Questo luogo è ricolmo di energia, non veniva usato da molto, troppo tempo, e noi non eravamo abbastanza... non eravamo pronti. Si passa una mano tremante sulla fronte, mentre continua. Le rune... quelle che vedete ovunque, sono legate al sentiero che state percorrendo. Una parte di loro parla del sacrificio necessario per avanzare... ma altre, più antiche, menzionano la presenza di un importante manufatto alla fine della grotta. Tuttavia vi avviso, è scritto che chiunque priverà questo luogo di tale oggetto, subirà un peso che non potrà mai scrollarsi di dosso. Una maledizione, o forse un dono, a seconda di come la si guarda. Si appoggia al muro, chiudendo gli occhi per un momento. Io... Vi aiuterò se posso, ma non mi chiedete di seguire oltre.
  7. DM Vi avvicinate cautamente al corpo accasciato, convinti che sia già morto. L’odore acre del sangue vi riempie le narici mentre scrutate la tunica logora e il simbolo a spirale ricamato sopra. Tuttavia, mentre Skunk si china per esaminare meglio, un gemito rauco rompe il silenzio. L’uomo (umano) si scuote debolmente, aprendo gli occhi a fatica. Il suo volto, segnato dalla sofferenza, si contorce in un’espressione di dolore. Tossisce, emettendo un suono cavernoso, e il suo sguardo febbrile si posa su di voi. In nome del grande Senza Nome, non... non uccidetemi... mormora con voce rotta, tendendo una mano tremante in segno di supplica. Si interrompe per un attimo, serrando i denti per il dolore che sembra divorarlo dall’interno. Il rituale... il demone... dovevamo evocarlo per la gloria del nostro signore... Ma qualcosa è andato storto. Gli altri... morti, fuggiti. Io... sono rimasto... ferito... Il suo respiro si fa più rapido, i suoi occhi vagano all'impazzata e sembra quasi perdere i sensi di nuovo, ma si forza a continuare, fissandovi con un misto di terrore e speranza. Aiutatemi... vi prego. Posso... Posso guidarvi… dirvi quello che so…
  8. DM Burt afferra la pozione e il pugnale appena trovato e lo osserva da vicino, strofinando via la polvere e il sangue rappreso che lo coprono. Le rune incise sulla lama attirano subito la sua attenzione: le segue con un dito artigliato. Solo simboli votivi, nulla di magico... Al contrario, la pozione sembra trasmettere una sensazione benefica, arcana, ma non è chiaro in che modo... Dopo essersi assicurati che Donkey sia in grado di camminare, abbandonate la stanza insanguinata e fate ritorno al salone principale. L'aria sembra ancora più pesante rispetto a prima, e il bagliore delle rune sui muri pulsa, come se reagisse al vostro movimento. I segni diventano più intensi, la loro luce sempre più viva, mentre vi inoltrate nell'altro passaggio. Proseguite lungo i tunnel della caverna e dopo qualche decina di metri, notate una figura accasciata a terra contro la parete di pietra. Davanti a voi, un uomo avvolto da una tunica scura e logora. La figura è ferma, inerme, e avvicinandovi vi giunge un forte odore metallico di sangue. Guardandovi attorno notate una scia che proviene dalle vostre spalle e che conduce all'umanoide di fronte a voi.
  9. N'uo'k Lord Iutten, abbiamo indagato in città e ci siamo confrontati con Siresse Cwir. Tutto porta all'idea che questa donna sia una strega, e che la pazzia di Lord Cwir sia legata proprio a lei. Sta cercando di rivoltare contro il villaggio le forze oscure e le bestie della foresta!
  10. DM Chiesetta sacrificale Il gruppo si raccoglie per riprendere fiato, l’aria pesante, densa dell’odore di sangue fresco e carne bruciata. Donkey, pallido ma vivo, si appoggia a una parete, il respiro flebile mentre cerca di ritrovare le forze. Burt si avvicina alle rune che nella stanza sono completamente spente. Tornando indietro verso l'androne principale le incisioni brillano debolmente. Sicuramente nascondono un segreto arcano, ma non è ancora in grado di decifrarlo. Skunk e Duark, intanto, perlustrano la stanza buia. In un angolo, quasi nascosto da una pila di candele sciolte e detriti, trovano il cadavere di un uomo con addosso una tunica lacera e scura, segnata da un simbolo rosso, una spirale con al centro un occhio deformato. Frugando tra i suoi effetti personali, recuperano una sacchetta contenente tre monete d’oro, una fiala di liquido rosso scuro e un vecchio pugnale intagliato, decorato con strani simboli.
  11. DM Chiesetta sacrificale Mentre Duark si accanisce sul cadavere del mostro, Skunk si inginocchia accanto a Donkey, estraendo dalla sua sacca una manciata di fasciature sporche e logore. Con movimenti rapidi, avvolge le ferite del compagno, stringendo forte per fermare il sangue. Il fetore delle bende non promette nulla di buono, ma per ora sembra bastare: il respiro di Donkey si fa un po’ più regolare, e il goblin riprende lentamente i sensi.
  12. DM Chiesetta sacrificale Il mostro barcolla, il corpo deformato coperto di ferite, mentre un liquido nero e vischioso cola copiosamente dai suoi arti contorti, i movimenti ora lenti e spasmodici. Skunk incocca un’ultima freccia, gli occhi fissi sulla creatura ormai vacillante. Il dardo sfreccia nell’aria, colpendo il Rutterkin al centro del petto con un suono sordo. La bestia emette un ultimo ruggito soffocato, prima di crollare a terra in un groviglio di arti contorti, il suo sangue nero che si allarga lentamente sul pavimento. Al centro della sala, Donkey giace immobile, il suo piccolo corpo goblin avvolto da un rivolo di sangue che scivola verso una crepa nel pavimento, mentre il suo respiro affannoso e debole è l’unico segno di vita rimasto.
  13. DM Chiesetta sacrificale Burt mormora parole arcane e con un gesto rapido scaglia un dardo infuocato contro il Rutterkin. Il fuoco colpisce la bestia al petto, facendola indietreggiare di qualche passo mentre un odore nauseante di carne bruciata si diffonde nella sala. La creatura ruggisce di dolore e rabbia. Senza perdere tempo, Duark si lancia in avanti brandendo le sue due spade, una in ciascuna mano. Con un grido feroce, sferra un primo colpo che taglia profondamente il fianco della creatura, strappando un pezzo di carne purulenta. Il secondo colpo, però, manca il bersaglio, rimbalzando contro il pavimento quando la creatura si ritrae rapidamente. Nel frattempo, Donkey, ancora indolenzito per il colpo contro il muro, mette via l'arco ed estrae rapidamente una spada corta e un pugnale. Con un movimento fluido si lancia contro il Rutterkin, ma il mostro, con una rapidità inquietante, schiva il colpo di spada e con un ruggito bestiale, si avventa sul goblin, spalancando le sue fauci contorte. Le sue zanne si chiudono brutalmente e Donkey emette un grido soffocato prima di cadere a terra, il corpo privo di sensi e il sangue che si mescola al pavimento sporco. La creatura si erge sopra di lui, il suo sguardo maligno ora rivolto verso gli altri goblin, come se li sfidasse a provare a salvare il loro compagno caduto.
  14. DM Chiesetta sacrificale Con un rapido gesto, Donkey alza il suo arco, scoccando una freccia a bruciapelo che si pianta profondamente nella spalla contorta del mostro. Il Rutterkin emette un verso gutturale e si volta verso di lui con furia, gli occhi incandescenti che promettono una vendetta brutale. Mentre il goblin cerca di arretrare per nascondersi, la creatura si scaglia su di lui con le fauci spalancate, ma Donkey, agile come un gatto, riesce a schivare il colpo con un balzo di lato, finendo però malamente contro il muro dietro di sé. Il Rutterkin, a pochi passi, ringhia, pronto a un nuovo attacco. Dalle retrovie, Skunk, valutando la situazione, prende la mira con il suo arco. La freccia vola con precisione e si conficca nel fianco della bestia, facendola sobbalzare per l’impatto. Un sibilo di rabbia si leva dalla creatura, che sembra rallentare per un momento, il corpo che si piega innaturalmente su sé stesso.
  15. DM Chiesetta sacrificale Mentre l’oscurità avvolge la stanza, Donkey, spinto dalla curiosità, si avvicina a una delle pareti. Gli occhi scrutano le pitture caotiche, le dita quasi sfiorano le tracce di sangue rappreso. Poi, tutto accade in un istante. Un’ombra si stacca dalla parete con un movimento innaturale, quasi liquido. Due arti contorti, simili a braccia scheletriche ma innaturalmente lunghe, balzano fuori dall'oscurità. Una delle braccia si avvicina emanando un fetido puzzo, che proviene da una bocca che si trova proprio al termine dell'arto, al posto della mano. Fortunatamente Donkey ha il sangue freddo di fare un passo indietro prima che l'entità gli stacchi il naso a morsi.
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