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Ozilfighetto

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ozilfighetto

  1. fuggire direi temporeggiamo così e ci prepariamo meglio, per lo meno vorrei parlare con la principessa
  2. DM Burt afferra le due gemme all'unisono e in maniera simile a ciò che è successo a Donkey viene avvolto agli occhi da un fumo scuro e violaceo. Poi crolla a terra. @Von Il goblin si rialza, attorno a Burt tutto sembra come prima, tuttavia le rune ora si fanno comprensibili e confermano ciò che vi aveva spiegato il cultista in precedenza. Tuttavia le gambe sono pesanti, e il goblin si sente quasi impossibilitato a muoversi...
  3. DM Donkey si rialza e inizia ad osservare con curiosità attorno a sè. @Killua
  4. DM Donkey afferra la pietra, che sprigiona un fumo violaceo che diventa sempre più scuro, fino a coprire gli occhi del goblin. Non fate in tempo ad avvicinarvi che il corpo di Donkey cade a terra. Inerme. @Killua Lentamente il goblin riprende le forze... ma qualcosa è cambiato. I suoi occhi, sono diventati di colore violaceo, lo stesso della pietra, ma allo stesso tempo le mani da ladruncolo sembrano non rispondere più come prima ai movimenti...
  5. DM Burt tenta di spostare una delle gemme utilizzando l'avambraccio di uno dei cadaveri incontrati all'interno della stanza. Si avvicina con cautela alla fonte del potere e allunga le magre ossa verso le lacrime. Con un leggero tocco, la gemma cade a terra, sprigionando una forte energia che illumina le rune attorno a voi, al primo rimbalzo, per poi diminuire di intensità con i rimbalzi seguenti, fino a che la pietra si adagia a terra, ferma ai piedi di Donkey. Le voci nelle vostre menti, come sussurri, si fanno caotiche, in una lingua che non riuscite a comprendere, per poi placare quando si ferma la pietra.
  6. N'uo'k La troppa ira mi manda fuori di senno, cosa che solitamente non accade data la mia fermezza e razionalità. Il desiderio di vendetta contro questa donna, e la voglia di concludere questa storia prevale sul mio raziocinio. Tuttavia, una volta notato che la strega si alza in volo sento le parole della figlia di Lord Iutten. Maedoc, qui potrebbero cavarsela, mettiamoci in salvo, seguiamo la principessa e sentiamo che ha da dire!
  7. Ok allora cambio completamente l'azione, seguo la figlia di Iutten a questo punto.
  8. DM Con esitazione Burt posa il suo cristallo sul piatto. Non appena lo fa, un lampo di luce violacea attraversa la stanza. Gli oggetti offerti cominciano a disgregarsi lentamente, dissolvendosi in polvere scintillante che viene risucchiata verso la sfera. La pietra vibra con un’intensità inaudita, emettendo un suono basso e profondo che risuona nelle ossa dei goblin. Le voci mentali si uniscono in un coro echeggiante e profondo: Il Senza Nome accoglie i vostri sacrifici. Nel dono, avete riconosciuto ciò che vi lega e ciò che vi trattiene. Avanzate, figli dell’ombra, e ottenete ciò che desiderate… o temete. La sfera emette un ultimo bagliore accecante e poi si spegne, lasciando la stanza immersa in un silenzio irreale. Di fronte a voi, il massiccio portone di pietra si apre lentamente, rivelando un passaggio che conduce a una piccola camera illuminata da un bagliore intenso. Al centro della camera, su un piedistallo scolpito con le stesse rune intricate che avete visto in precedenza, fluttuano tre piccoli cristalli neri a forma di lacrima, attraversati da venature viola pulsanti di un'energia inquietante.
  9. non ho attacchi a distanza, riesco a colpirla se salto? Magari perdendo l'azione bonus, o in caso se non riesco ad attaccare per lo meno cerco di afferrarla.
  10. DM Mentre Duark si avvicina, le scariche violacee che avvolgono la sfera sembrano polarizzarsi attorno alla mano del goblin. L'atmosfera sembra elettrizzarsi. A qualche millimetro da essa, Duark interrompe il movimento, e la sfera ritorna alla sua condizione di instabilità precedente.
  11. DM Le rune vibrano con un ritmo crescente, pulsando di luce violacea ogni volta che un oggetto viene appoggiato sul piatto di pietra. Quando Duark lascia le spade che lo hanno accompagnato in battaglia, un brivido attraversa la stanza. Il trofeo di Skunk, una testa di ratto ormai secca, fa risuonare un basso rintocco nell’aria, quasi come un lamento. Gli arnesi da scasso di Donkey seguono, e con essi un’esplosione di luce si diffonde dalle rune fino alla sfera al centro della sala. Ma qualcosa manca ancora. Le rune accelerano il loro pulsare, quasi impazienti, e la sfera inizia a tremare, le sue venature violacee brillano con una frenesia inquietante.
  12. N'uo'k STREGA! Mettiamo fine a questa vicenda! Rapidamente mi avvicino e cerco di arrivare a portata per colpire la strega con la mia lama.
  13. DM Burt si china sulle rune, analizzandole con attenzione. Intuisce che un'aura magica potente pervade l’intero corridoio e che l’origine di quell’energia, e delle voci, sembra trovarsi più avanti lungo il sentiero. Attratti dalle voci, vi addentrate sempre più nella grotta, fino a raggiungere una vasta sala. Le rune pulsano con una luce intensa e irregolare. Al centro della stanza si erge una grande sfera di pietra nera, sospesa da una sottile colonna che sembra quasi fusa con il pavimento. La superficie della sfera è marcata da venature violacee che sembrano pulsare come vene vive. In fondo alla stanza, un portone di pietra massiccia sigillato interrompe il passaggio, immobile. Ai piedi della sfera, un piatto di pietra vuoto, decorato con incisioni rituali, sembra aspettare qualcosa. Poco più in basso, inciso nella pietra, c’è un messaggio in un alfabeto incomprensibile, ma le rune vibrano come se stessero parlando direttamente alle vostre menti, traducendo il testo: Abbandonate ciò a cui più tenete. Rinunciate a ciò che custodite nel profondo. Solo allora la strada vi sarà aperta. Le voci nelle vostre teste, finora caotiche e confuse, ora si uniscono in un unico canto solenne che riecheggia nella sala, spingendovi con forza a compiere un sacrificio.
  14. DM Percorso delle rune Avvicinandosi con cautela alle rune, Skunk sente le voci crescere d’intensità, come un coro di sussurri che si insinuano nella sua mente. Ogni simbolo pulsante emana una luce violacea e inquietante, quasi viva. Si ferma a un passo, osservandole con attenzione, e un brivido lo attraversa. Comprende che sono le rune stesse a parlargli, cariche di un’energia arcana così antica da sembrare viva. L’incantesimo che le anima è potente, forse legato alla volontà stessa del Senza Nome.
  15. DM Percorso delle rune Il cultista, ancora affaticato, si lascia scivolare lungo la parete fino a sedersi. Proseguendo lungo il sentiero, l'atmosfera cambia di nuovo. Le rune iniziano a pulsare sempre più forte, in una forte luce violacea. L'aria si fa gelida, e un sussurro appena percepibile si insinua nelle vostre menti, come un alito di vento tra le rocce. È fievole all'inizio, quasi confuso con il rumore dei vostri passi, ma presto si distingue chiaramente: Donkey Skunk Burt Duark Le rune sulle pareti pulsano all’unisono con le voci, la loro luce intermittente sembra imitare il ritmo dei vostri cuori, come se il sentiero stesso vi parlasse. I sussurri si spengono per un attimo, lasciando spazio solo al rimbombo dei vostri passi. Ma quella sensazione di essere osservati, giudicati, rimane con voi mentre avanzate.
  16. DM Il cultista scuote la testa con un’espressione di scuse. Mi dispiace, non posso fare nulla per il vostro compagno. Non sono un guaritore, e le arti che conosco... sono tutt’altro che benevole. Si passa una mano sul petto, con uno sguardo segnato dalla fatica. Noi stessi siamo stati guidati qui solo dalle visioni del Senza Nome. Non so come sia fatto l’artefatto, né cosa davvero vi aspetti alla fine di questo percorso. Il rituale che abbiamo tentato... doveva essere un contatto, un modo per otteneretali informazioni, ma avete ben visto com'è andata... Si alza lentamente in piedi, appoggiandosi alla parete per mantenere l’equilibrio. In ogni caso, starò qui. Farò da guardia. Se tornate indietro, troverete me, e vi assicuro che nessun umano metterà piede qui. Gli uomini della forgia... sanno bene che non conviene avventurarsi in queste profondità. Le voci sulle grotte maledette li tengono lontani... Per quanto riguarda il vostro villaggio, non posso accettare, tornerò a casa, porterò le informazioni riguardo il mio compagno defunto, e tornerò ai miei studi...
  17. DM Krug? Il cultista inclina la testa, confuso per un istante, ma poi scuote le spalle debolmente, ignorando il nome che non riconosce. I suoi occhi si socchiudono mentre continua a parlare con voce tremante. Il sacrificio... Non è solo il sangue, se è questo che state pensando. Non una vita da spezzare. Il Senza Nome chiede qualcosa di più profondo. Un pezzo di voi stessi. Della vostra anima. Dei vostri ricordi, o della vostra sanità mentale...
  18. DM Il cultista beve la pozione con mani tremanti, tossendo leggermente mentre il liquido gli scorre in gola. Pian piano, un leggero colorito ritorna sul suo volto pallido, e con l’aiuto delle fasciature di Skunk, le sue ferite più superficiali vengono tamponate. Si siede a terra, guardandovi con un misto di paura e gratitudine. Non mi aspettavo... che avreste fatto questo per me. Grazie. Posso fidarmi di voi, seguaci come me del grande Senza Nome dice a bassa voce, inclinando leggermente la testa in segno di rispetto. Poi, con un respiro profondo, inizia a spiegare. Il rituale... non era per risvegliare quel mostro. Era per evocare un’eco dell’influenza del Senza Nome, un frammento del suo potere che avrebbe dovuto guidarci verso un antico manufatto di cui avevamo sentito parlare. Noi siamo dei semplici fanatici del grande Senza Nome, veniamo da lontano, il suo culto è vasto nel continente. Ma sfortunatamente qualcosa è andato storto. Questo luogo è ricolmo di energia, non veniva usato da molto, troppo tempo, e noi non eravamo abbastanza... non eravamo pronti. Si passa una mano tremante sulla fronte, mentre continua. Le rune... quelle che vedete ovunque, sono legate al sentiero che state percorrendo. Una parte di loro parla del sacrificio necessario per avanzare... ma altre, più antiche, menzionano la presenza di un importante manufatto alla fine della grotta. Tuttavia vi avviso, è scritto che chiunque priverà questo luogo di tale oggetto, subirà un peso che non potrà mai scrollarsi di dosso. Una maledizione, o forse un dono, a seconda di come la si guarda. Si appoggia al muro, chiudendo gli occhi per un momento. Io... Vi aiuterò se posso, ma non mi chiedete di seguire oltre.
  19. DM Vi avvicinate cautamente al corpo accasciato, convinti che sia già morto. L’odore acre del sangue vi riempie le narici mentre scrutate la tunica logora e il simbolo a spirale ricamato sopra. Tuttavia, mentre Skunk si china per esaminare meglio, un gemito rauco rompe il silenzio. L’uomo (umano) si scuote debolmente, aprendo gli occhi a fatica. Il suo volto, segnato dalla sofferenza, si contorce in un’espressione di dolore. Tossisce, emettendo un suono cavernoso, e il suo sguardo febbrile si posa su di voi. In nome del grande Senza Nome, non... non uccidetemi... mormora con voce rotta, tendendo una mano tremante in segno di supplica. Si interrompe per un attimo, serrando i denti per il dolore che sembra divorarlo dall’interno. Il rituale... il demone... dovevamo evocarlo per la gloria del nostro signore... Ma qualcosa è andato storto. Gli altri... morti, fuggiti. Io... sono rimasto... ferito... Il suo respiro si fa più rapido, i suoi occhi vagano all'impazzata e sembra quasi perdere i sensi di nuovo, ma si forza a continuare, fissandovi con un misto di terrore e speranza. Aiutatemi... vi prego. Posso... Posso guidarvi… dirvi quello che so…
  20. DM Burt afferra la pozione e il pugnale appena trovato e lo osserva da vicino, strofinando via la polvere e il sangue rappreso che lo coprono. Le rune incise sulla lama attirano subito la sua attenzione: le segue con un dito artigliato. Solo simboli votivi, nulla di magico... Al contrario, la pozione sembra trasmettere una sensazione benefica, arcana, ma non è chiaro in che modo... Dopo essersi assicurati che Donkey sia in grado di camminare, abbandonate la stanza insanguinata e fate ritorno al salone principale. L'aria sembra ancora più pesante rispetto a prima, e il bagliore delle rune sui muri pulsa, come se reagisse al vostro movimento. I segni diventano più intensi, la loro luce sempre più viva, mentre vi inoltrate nell'altro passaggio. Proseguite lungo i tunnel della caverna e dopo qualche decina di metri, notate una figura accasciata a terra contro la parete di pietra. Davanti a voi, un uomo avvolto da una tunica scura e logora. La figura è ferma, inerme, e avvicinandovi vi giunge un forte odore metallico di sangue. Guardandovi attorno notate una scia che proviene dalle vostre spalle e che conduce all'umanoide di fronte a voi.
  21. N'uo'k Lord Iutten, abbiamo indagato in città e ci siamo confrontati con Siresse Cwir. Tutto porta all'idea che questa donna sia una strega, e che la pazzia di Lord Cwir sia legata proprio a lei. Sta cercando di rivoltare contro il villaggio le forze oscure e le bestie della foresta!
  22. DM Chiesetta sacrificale Il gruppo si raccoglie per riprendere fiato, l’aria pesante, densa dell’odore di sangue fresco e carne bruciata. Donkey, pallido ma vivo, si appoggia a una parete, il respiro flebile mentre cerca di ritrovare le forze. Burt si avvicina alle rune che nella stanza sono completamente spente. Tornando indietro verso l'androne principale le incisioni brillano debolmente. Sicuramente nascondono un segreto arcano, ma non è ancora in grado di decifrarlo. Skunk e Duark, intanto, perlustrano la stanza buia. In un angolo, quasi nascosto da una pila di candele sciolte e detriti, trovano il cadavere di un uomo con addosso una tunica lacera e scura, segnata da un simbolo rosso, una spirale con al centro un occhio deformato. Frugando tra i suoi effetti personali, recuperano una sacchetta contenente tre monete d’oro, una fiala di liquido rosso scuro e un vecchio pugnale intagliato, decorato con strani simboli.
  23. DM Chiesetta sacrificale Mentre Duark si accanisce sul cadavere del mostro, Skunk si inginocchia accanto a Donkey, estraendo dalla sua sacca una manciata di fasciature sporche e logore. Con movimenti rapidi, avvolge le ferite del compagno, stringendo forte per fermare il sangue. Il fetore delle bende non promette nulla di buono, ma per ora sembra bastare: il respiro di Donkey si fa un po’ più regolare, e il goblin riprende lentamente i sensi.
  24. DM Chiesetta sacrificale Il mostro barcolla, il corpo deformato coperto di ferite, mentre un liquido nero e vischioso cola copiosamente dai suoi arti contorti, i movimenti ora lenti e spasmodici. Skunk incocca un’ultima freccia, gli occhi fissi sulla creatura ormai vacillante. Il dardo sfreccia nell’aria, colpendo il Rutterkin al centro del petto con un suono sordo. La bestia emette un ultimo ruggito soffocato, prima di crollare a terra in un groviglio di arti contorti, il suo sangue nero che si allarga lentamente sul pavimento. Al centro della sala, Donkey giace immobile, il suo piccolo corpo goblin avvolto da un rivolo di sangue che scivola verso una crepa nel pavimento, mentre il suo respiro affannoso e debole è l’unico segno di vita rimasto.
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