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Ozilfighetto

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ozilfighetto

  1. DM Foresta Il lupo capo addenta la carne, strappandola con un morso secco. Mastica con lentezza, gli occhi fissi su Skunk, poi deglutisce e scatta un breve latrato ai suoi. Gli altri lupi si rilassano, alcuni si abbassano sulle zampe anteriori, mordicchiando le carcasse offerte dai goblin. Pancia piena… bene. Il lupo sbadiglia, mostrando i canini, poi inclina la testa. Ora dire, goblin. Cosa fanno lupi? Chi mordere, chi cacciare? Quando? Le orecchie del branco si rizzano, gli occhi brillano nella notte.
  2. DM Foresta Il lupo capo scuote il muso, gli occhi dorati guizzano tra i goblin, poi si stringono in due fessure sottili. Valle… grande… goblin… piccoli. Gli altri lupi annusano l’aria, alcuni si avvicinano ad annusare mordere le carcasse, ma nessuno si rilassa del tutto. Il capo sbuffa, alza la testa al cielo, fiutando il vento. Umani… troppi… come pioggia… sempre più. Ma… prendere valle? Il suo ringhio si mescola a un latrato strozzato. Lupi cacciano, lupi non costruiscono. Noi uccidiamo chi entra nei boschi… ma città? Lupi non assaltano mura. Poi si ferma, ripensando alle parole di Skunk, e abbassa lo sguardo su di lui. Ma goblin… goblin più folli. Più furbi. Forse sì, forse no. Forse val la pena aspettare e guardare. Si avvicina di un passo, il fiato caldo di sangue e carne sfiora Skunk. Dite… primo morso. Prima caccia insieme. Aiutare con attacco... Grimhold. Vedere quanto siete forti… poi decidiamo chi comanda valle. Gli altri lupi si muovono inquieti attorno al branco goblin, ora più curiosi che minacciosi.
  3. DM Foresta Il lupo capo fissa Skunk con occhi penetranti, le narici che fremono nell'aria satura dell'odore di carne. Il ringhio si affievolisce, ma non scompare del tutto... Gli altri lupi restano vigili, con le orecchie tese e le code rigide. Hrrrg… doni… cibo… buona carne. Ma perché? Strani… piccoli… vogliono qualcosa. Le parole arrivano a Skunk in frammenti, come se il linguaggio dei lupi fosse più istinto che frase compiuta. Il leader del branco si avvicina di qualche passo, annusando le carcasse ammassate. Sembra calmarsi e il ringhio attorno sparisce difinitivamente. Parlate… proposta… cosa volete dai lupi? Gli altri lupi si scambiano occhiate rapide, alcuni già abbassano il muso verso la carne, impazienti. Ma il capo non si muove. Sta aspettando di capire se questo accordo conviene davvero alla sua gente… o se si tratta di un tranello.
  4. DM Foresta Vi allontanate dai banditi e riflettete sul fatto di coinvolgere o no i lupi. Alla fine Skunk riesce a convincervi e dopo aver cacciato un po' di animali, iniziate a cercare il branco. Vi muovete con cautela attraverso la foresta, seguendo le tracce lasciate dai lupi: impronte nella terra umida, rami spezzati e ciuffi di pelo impigliati nei rovi. L’aria è satura dell’odore di selvaggina che portate con voi, il bottino di una caccia attenta e ben riuscita. Se i lupi si faranno convincere, avrete guadagnato degli alleati… o almeno la loro non ostilità. Dopo quasi un’ora di cammino silenzioso nella notte scura, le tracce vi portano in una radura avvolta da una foschia leggera. Gli alberi qui si fanno più fitti, i cespugli più alti… ed è in quel momento che vi rendete conto che non siete voi a braccare i lupi. Sono loro che vi hanno attirati qui. Un ringhio profondo riecheggia tra le ombre. Occhi gialli si accendono tra i tronchi, più di quanti ne avevate previsti. Saranno una decina. I lupi emergono lentamente, muovendosi in cerchio attorno a voi. Musi sollevati, narici dilatate: l’odore della carne fresca che portate con voi ha attirato la loro attenzione. Uno di loro, il più grande, con il pelo scuro, si fa avanti di qualche passo, abbassando la testa e mostrando i denti. Un ringhio basso, quasi un avvertimento. Skunk fa un passo avanti, solleva le mani e chiude gli occhi per un istante, lasciando che la magia fluisca attraverso di lui. All’inizio, le parole dei lupi sono solo suoni gutturali, un misto di ringhi e abbai soffocati. Skunk inclina la testa, concentrandosi. Il significato inizia a formarsi nella sua mente. Stranieri… goblin… nostro territorio. Perché… qui? La tensione è palpabile. I lupi non hanno attaccato, ma non sembrano nemmeno ben disposti. Dipenderà tutto dalle prossime parole di Skunk.
  5. DM Accampamento Garruk sbuffa e scrolla le spalle. Lupi. Un branco grosso e troppo affamato per i miei gusti. Si aggiravano intorno al campo ogni notte, e alla fine abbiamo deciso che non valeva la pena rischiare. Incrocia le braccia e aggiunge con un ghigno. Non ci hanno attaccato, ma ci stavano addosso come se aspettassero il momento giusto. Meglio spostarsi che finire sbranati nel sonno, no? Con un cenno del capo, vi saluta. A domani sera, goblin. Poi si allontana, lasciandovi alla vostra missione.
  6. DM Accampamento Garruk annuisce lentamente, poi si avvicina a un tronco d'albero caduto e vi si siede sopra, incrociando le braccia. Bene. Passerete per le fogne, ma non sarà una passeggiata... Si passa una mano sulla barba incolta, riflettendo un istante, poi prosegue: Per entrare senza allertare i maghi vi serve qualcuno che conosca i turni delle ronde e il modo giusto per aprire i chiavistelli delle griglie. Parlerò con un mio contatto dentro Grimhold, uno che ha il piede in due scarpe e il vizio di vendere informazioni al miglior offerente. Vi farà trovare l’ingresso giusto e vi farà entrare senza problemi. Tuttavia dovete dirmi dove siete diretti perché non posso far aprire tutti i tombini della città per voi... Garruk si alza e si avvicina a Mahrh, tirando fuori una piccola pergamena arrotolata con un sigillo di ceralacca rossa. Se le cose si mettono male e vi serve un diversivo, rompete il sigillo della pergamena e bruciatela puntando verso l'alto. Noi saremo nelle vicinanze, pronti a scatenare un po’ di caos... Può valere come garanzia? E mi raccomando... non fate cavolate là dentro. Se sparite, non verrò a cercarvi. Ci vediamo domani sera al calar del sole ai piedi della roccia più alta vicino a Grimhold. Il mio contatto si farà trovare lì. Fa per afferrare il sacco di monete.
  7. DM Accampamento Garruk ascolta le parole di Mahrh senza battere ciglio, ma quando il goblin accenna al pagamento, il capo bandito inclina leggermente la testa di lato, mostrando un sorriso che di amichevole ha ben poco. Mi piace la tua schiettezza, goblin. E mi piace ancora di più che non ti fidi di me. Sei sveglio. Non mi serve sapere cosa state cercando, mi basta sapere quanto siete disposti a pagare per averlo. Si raddrizza, tornando a gironzolare per il campo. Ora, garantire un passaggio sicuro in una città come Grimhold non è roba da poco. Certo, non è la capitale di un reame, ma ci sono maghi, e i maghi... sanno essere bastardi. Si volta di scatto, guardando i goblin con un'espressione seria. Quindi il prezzo sarà alto. Vi chiederò cinquanta monete d'oro come pagamento iniziale, per convincere la mia gente che questa non è una follia suicida. E a missione compiuta, voglio un quarto di tutto il bottino che tirerete fuori da Grimhold. Se il vostro affare non prevede oro o gemme, allora vorrò qualcosa di uguale valore. Fa una pausa, lasciando che le parole si sedimentino, poi continua. Per quanto riguarda il metodo, vi do tre opzioni. Scegliete bene, perché una volta dentro, non si torna indietro. Primo: le fognature. Il modo più discreto. Da lì si può raggiungere quasi ogni angolo della città. Certo, bisogna sperare di non incappare in qualche brutta sorpresa... ratti giganti e altre schifezze che vivono nei liquami dei maghi. Ma se la furtività è la vostra priorità, è la strada migliore. Secondo: un diversivo. I miei uomini possono inscenare un attacco da una parte della città, facendo alzare il livello di allerta e attirando le guardie lontano dal punto in cui dovete entrare. Più pericoloso, ma veloce. Terzo: la guerra. Si lascia scappare un sorrisetto storto. Se il vostro piano prevede il caos, posso radunare più mercenari. Facciamo un bell'attacco su larga scala, mettiamo a ferro e fuoco la città, e nel trambusto vi fate strada fino a quello che vi serve. Questo, però, vi costerà molto di più. E il bottino sarà diviso tra tutti. E soprattutto... costerà qualche vita. Si ferma, incrociando le braccia sul petto. A voi la scelta. Ma se volete il mio aiuto, voglio la prima metà del pagamento subito.
  8. DM Accampamento Garruk socchiude gli occhi, valutando le parole di Mahrh. Passa una mano sulla barba ispida, poi si lascia sfuggire un piccolo sbuffo di divertimento. Ah, quindi prima ancora di parlare di ricompensa, vuoi sapere se posso farvi entrare. Si passa la lingua sui denti, osservando i suoi uomini, che ora sembrano pendere dalle sue labbra. Sai, goblin, mi piacciono quelli che vanno dritti al punto. Si alza dal tronco con un movimento fluido, incrociando le mani dietro la schiena mentre inizia a camminare avanti e indietro. Sai... anche se sembriamo rozzi e scappati di casa ho dei contatti che potrebbero sorprendervi... Vecchie conoscenze, vecchi debiti a Grimhold. Non è una fortezza, ma non puoi nemmeno entrarci sventolando un coltello e sperando che nessuno faccia domande. Diciamo che... posso farvi oltrepassare le prime difese senza troppi problemi. Si ferma e torna a fissare Mahrh. Ma non gratis. Prima di rischiare la mia pelle e quella dei miei, voglio sapere esattamente cosa state cercando. E non provare a raccontarmi frottole, goblin. Conosco gli occhi di chi ha una missione più grande dell'oro. Si china leggermente, il volto a pochi centimetri da quello di Mahrh. Ditemi la verità, e poi possiamo parlare di un accordo.
  9. DM Accampamento Garruk incrocia le braccia, osservando Mahrh con uno sguardo difficile da decifrare. I suoi uomini si scambiano occhiate, alcuni ridacchiano tra loro, altri stringono gli elmetti di cuoio come a valutare il da farsi. La tana dei maghi, eh? ripete, sfregandosi la cicatrice sulla guancia con un ghigno storto. Devo dire che avete fegato, goblin. Ma Grimhold non è un villaggio qualunque. Quei maghi sanno fare più che accendere candele con uno schiocco di dita. Fa un cenno ai suoi uomini di abbassare le armi, almeno per il momento, poi si siede su un tronco vicino, scrutando Mahrh con interesse. E cosa pensate di rubare di così prezioso da giustificare il rischio? Perché la mia gente ha già perso troppo... e non ho intenzione di buttare via altre vite per quattro monete o un paio di pozioni. Le torce del campo illuminano le facce dure dei banditi, che ora sembrano meno ostili e più incuriositi. Garruk si sporge leggermente in avanti, la voce bassa e tagliente: Parliamo di numeri. Di cosa stiamo parlando, esattamente? E qual è la mia parte?
  10. DM Accampamento Il bandito di guardia, un uomo magro con la barba rada e un occhio coperto da una benda, vi squadra con sospetto e stringe il pugnale al fianco. Allora, cosa volete da noi? domanda con tono diffidente. Prima che possiate rispondere, una voce roca e sprezzante interrompe la conversazione. Che razza di topi di fogna abbiamo qui? Dalla penombra avanza un uomo robusto, avvolto in un mantello logoro. Sul volto ha una cicatrice che gli attraversa la guancia sinistra fino al mento, e al fianco porta un’arma arrugginita ma letale. Io sono Garruk Tre Dita, e questa è la mia banda. Se vi rivolgete a noi, meglio che abbiate qualcosa di molto interessante da proporre… altrimenti, tornate nei buchi da cui siete usciti. Mentre parla, uno dei suoi uomini alza la torcia e scruta nell’ombra. Ehi, lì! Dite al vostro amichetto di uscire! sbotta, indicando un cespuglio poco lontano dove si era appostato Donkey. Alcuni banditi stringono le impugnature delle spade, l’aria si fa tesa. Garruk ride tra sé e sé, poi sputa per terra. Non ci piacciono gli striscianti. Parlate, goblin, prima che vi diamo in pasto ai lupi che girano per la zona.
  11. DM Foresta Dopo aver deciso la prossima mossa, vi muovete con attenzione tra la vegetazione, seguendo il percorso al contrario alla ricerca del gruppo di banditi. Raggiungete quello che sembra essere il loro vecchio accampamento, ma lo trovate completamente abbandonato: resti di falò spenti, qualche cassa rotta e brandelli di tende smontate in fretta e furia. Qualcosa li ha costretti a spostarsi. Esaminando il terreno, seguite fino alla sera le tracce di passi e impronte di cavalli fino a una radura nascosta, dove intravedete il loro nuovo accampamento, assemblato in fretta con tende malridotte e barricate improvvisate fatte di legno e rocce. Torce e lanterne illuminano l’area, mentre alcune figure si muovono attorno al fuoco, parlottando a bassa voce. Avvicinandovi con cautela, riuscite a distinguere il capo della banda: un uomo alto e massiccio, con una folta barba e una cicatrice che gli attraversa il volto. Indossa una vecchia armatura di cuoio rinforzato e tiene una spada appoggiata al ginocchio mentre ascolta uno dei suoi uomini. Appena fate un passo di troppo, un bandito appostato tra gli alberi alza un’arma e grida: Ehi! Chi va là?
  12. DM Grimhold La magia di furtività di Mahrh vi avvolge come un velo d’ombra mentre vi avvicinate silenziosamente a Grimhold. Strisciando tra i cespugli e i resti di vecchie recinzioni abbandonate, riuscite a osservare la città da una posizione sicura senza attirare l’attenzione. Di giorno, la situazione sembra sorprendentemente tranquilla. Grimhold non ha mura, una rarità tra le città umane, e questo significa che entrare non sarà un problema. Le strade principali sono affollate di studiosi, apprendisti e artigiani intenti nei loro affari. Le guardie non sono i classici soldati corazzati a cui siete abituati, ma maghi di varia esperienza, alcuni con vesti eleganti e bastoni incisi, altri giovani e ancora insicuri nel loro ruolo. Non sembrano particolarmente attenti, troppo presi dai loro discorsi su incantesimi e teorie arcane. Quando il sole tramonta, le cose cambiano leggermente. Alcune torrette di osservazione vengono presidiate da maghi incaricati del controllo notturno. Sembrano più concentrati su eventuali grandi minacce che su infiltrati come voi, ma non significa che possano essere sottovalutati. Se dovessero accorgersi della vostra presenza, probabilmente non si limiterebbero a darvi la caccia con spade e lance… La vostra attenzione, però, è catturata da una zona in particolare: il Tempio Centrale. A differenza del resto della città, qui la sicurezza è molto più rigida. Pattuglie di maghi più esperti sorvegliano gli ingressi, e potete avvertire la presenza di barriere magiche che proteggono l’area. La quantità di protezioni vi suggerisce che il teschio che cercate si trovi proprio lì, custodito come un oggetto di grande valore.
  13. DM Strada verso Grimhold Raccolto il necessario per il viaggio, partite verso Grimhold. Di giorno vi nascondete tra i rovi e le ombre degli alberi, in attesa di facili imboscate. Sulle strade battute, mercanti e viaggiatori vanno e vengono, ignari della vostra presenza tra le fronde. Qualche volta vi fermate ad ascoltare frammenti di conversazioni: chi parla di un sovrano lontano, chi si lamenta delle tasse, chi racconta di Grimhold, la città della magia. Di notte, invece, vi muovete rapidamente, approfittando dell’oscurità per avanzare senza essere visti. Il vento porta con sé odori strani: spezie, fuochi di bivacco, bestiame e, di tanto in tanto, il fetore di morte. Una notte, intravedete un branco di lupi dagli occhi gialli che vi osservano da una collina lontana. Non attaccano, ma vi seguono per un po', finché non cambiano idea e svaniscono tra gli alberi. Un'altra volta, passate accanto a un accampamento di banditi. Sentite il tintinnio di monete e il suono di un coltello che affetta un pezzo di carne. Loro non vi vedono, o forse non vi considerano una minaccia. Meglio così. Dopo giorni di cammino, il paesaggio cambia. Le foreste si diradano, lasciando il posto a campi coltivati e vecchie torri di guardia. Le strade diventano più ampie e più trafficate. Infine, eccola: Grimhold. Da lontano, la vedete svettare come un gigante di pietra e incanto. Torri alte e affusolate si stagliano contro il cielo, punteggiate da finestre illuminate e bandiere che sventolano nel vento. Al centro della città, spirali di fumo bluastro si alzano verso l'alto. Questo non è un posto per goblin. Qui, la magia è legge, e voi siete intrusi. Se volete prendere il teschio, dovrete muovervi con astuzia.
  14. DM Sala del trono di Schnitz La folla di una trentina di goblin esplode in un coro di acclamazioni, battendo piedi e armi contro il suolo roccioso della sala del trono. Il discorso di Mahrh ha acceso un fuoco nei loro cuori: un sogno di rivalsa, di dominio, di gloria nel nome dell'anonima divinità . Per troppo tempo erano stati considerati insignificanti, reietti, costretti a vivere nelle profondità della terra come ratti. Ma ora, il loro tempo era giunto. Schnitz, pur visibilmente nervoso, si gonfia d’orgoglio nel vedere il popolo accettare la sua reggenza. Il suono dei tamburi improvvisati risuona nelle caverne di Boggerton mentre i goblin si esaltano all’idea della loro grande marcia su Grimhold. Un goblin dalla pelle chiazzata, con una cicatrice sul muso, che identificate in Baug, alza la voce sopra la folla: Ma... ci andremo tutti? Abbandoneremo Boggerton per dirigerci tutti verso un nuovo villaggio? La domanda rimbomba nella sala. Alcuni sussurrano tra loro. Altri sembrano eccitati dall’idea di lasciare le caverne e conquistare nuove terre. Per un momento, il destino della loro patria sembra in bilico. Poi un'altra voce, questa volta un goblin smilzo, chiamato Ghaaz: Grimhold? Non era quella città umana famosa per i suoi accademici e le magie? Siamo proprio sicuri che il sommo Senza Nome voglia questo da noi? Non voglio finire con il cxlo bruciato da una palla di fuoco!!
  15. DM Sala del trono di Schnitz La sala del trono di Boggerton ha cambiato volto. Dove un tempo Krug troneggiava sul suo scranno, ora c'è un seggio meno imponente, un grosso sgabello di legno su cui Schnitz si siede con un'aria più ansiosa che regale. Le torce illuminano la stanza e l'atmosfera, pur più libera rispetto a qualche giorno prima, è comunque intrisa di tensione. I goblin si sono radunati attorno, richiamati da Mahrh, il chierico del Senza Nome. Il sacerdote appare più cupo del solito, le orbite scavate e il volto tirato da notti insonni. È lui a spezzare il silenzio, battendo il suo bastone sul pavimento di pietra. Visione di Mahrh
  16. DM Sala del trono di ??? Signori... mi scuso per la mia insolenza, ma prima qualcuno accennava a una possibile sostituzione di Krug con... me?? Permettetemi, ma potrebbe non essere una cattiva idea, dopotutto voi sssiete i soldati scelti del Senza Nome e del nostro villaggio, e se quello che dice il chierico è vero, presto avrete altre situazioni da risolvere. So che la mia figura non è molto minacciosa ma... in città tutti mi apprezzano e sono sempre stato clemente... Mi nascondevo dietro alla violenza di Krug aspettando questo momento... Potete fidarvi di me... E poi, vi annuncerò come miei campioni e sarete trattati come sempre avete sognato! Tuttavia il tesoro di Krug... beh quello diventerebbe tesoro comune utile a Boggerton! Che ne dite??
  17. DM Sala del trono di ??? Schnitz cade in ginocchio. Le sue mani ossute tremano mentre le solleva in segno di supplica, gli occhi colmi di terrore e reverenza. Il piccolo goblin, che fino a poco fa era l’ombra servile di Krug, ora si prostra davanti a Mahrh, il chierico sopravvissuto alla prigionia. Perdono... PERDONO! grida con voce stridula, sbattendo la fronte al suolo con forza, come a voler espiare ogni peccato in un solo gesto. Il Senza Nome vede tutto! Io... io non volevo tradirlo! Krug mi ha costretto! La sua voce si incrina, il suo corpo trema. Vi prego! Lasciatemi servire il vero volere del Senza Nome! Io non voglio finire come lui! Nessuno nota Donkey, che si muove con passo leggero verso l’angolo più oscuro della sala. Mentre siete distratti dalle suppliche di Schnitz, le mani esperte di Donkey si infilano tra gli oggetti ammucchiati nel tesoro di Krug. Un piccolo scrigno semiaperto gli rivela una manciata di monete e una gemma azzurra dal taglio rozzo. Con un sorriso appena accennato, il goblin li fa sparire rapidamente nella sua sacca, lasciando il resto del bottino intatto.
  18. DM Sala del trono di Krug Il combattimento raggiunge il culmine. Il respiro affannoso dei goblin, il clangore del metallo e l’odore ferroso del sangue riempiono l’aria della caverna. Krug, ferito e furioso, stringe ancora lo scettro tra le mani, pronto a dare il colpo di grazia a Duark, che giace a terra con il fiato spezzato. Skunk, con le mani ferme e lo sguardo fisso sul bersaglio, scocca una freccia. Il dardo sfreccia nell’aria con un sibilo mortale e si pianta nel fianco di Krug, facendolo barcollare di lato con un ringhio di dolore. Il tiranno stringe i denti, il suo occhio febbricitante si sposta alla ricerca del goblin che lo ha colpito. Ma non ha tempo di reagire. Mahrh, che un tempo aveva sofferto sotto il giogo di Krug, si erge con le mani tremanti e cariche di potere oscuro. I suoi occhi brillano di un bagliore innaturale mentre invoca il nome del suo vero padrone. Con un gesto deciso, afferra Krug con le sue mani scheletriche e l’energia necrotica si riversa nel corpo del tiranno. La carne di Krug si contorce e annerisce, le vene pulsano come se qualcosa lo stesse svuotando dall’interno. Un urlo straziato esplode dalla sua gola mentre il dolore lo consuma. Barcolla, piegandosi sulle ginocchia, la sua mano tremante cerca di stringere il petto, ma le forze lo stanno abbandonando. Ed è allora che Donkey emerge dall’ombra come un predatore. Con uno scatto veloce, balza alle spalle di Krug, la spada stretta tra le mani. Un solo colpo netto alla gola. Il filo d’acciaio squarcia la carne, e Krug spalanca gli occhi, un ultimo rantolo strozzato gli esce dalla bocca spalancata in un muto grido di incredulità. Il corpo massiccio del tiranno vacilla per un istante. Poi crolla pesantemente a terra, il sangue si spande sulla pietra nera del pavimento, formando una macchia scura che si allarga lentamente. Poi il silenzio. Il grande Krug, il despota di Boggerton, il traditore del Senza Nome, è morto. La sua presa di potere si spezza in un solo istante. Il suo scettro, ormai privo di significato, rotola via con un suono sordo. Dietro la statua, Schnitz osserva la scena con occhi sgranati, il respiro corto e il corpo ancora tremante.
  19. DM Sala del trono di Krug La battaglia si fa più intensa, Donkey scatta di lato con agilità goblinesca, affondando il primo colpo di spada… ma Krug, con la sua mole sorprendentemente agile, si sposta quel tanto che basta per evitare la lama. Donkey stringe i denti e affonda il pugnale nella carne del tiranno, strappandogli un altro grugnito rabbioso. Senza perdere tempo, sfrutta il caos del combattimento per sparire nell’ombra, muovendosi fuori dalla vista del nemico. Dall’altro lato della sala, Skunk solleva l’arco, tendendo la corda con precisione. La freccia sfreccia nell’aria… e si infrange contro il trono di Krug, rimbalzando via con un suono secco. Mahrh, con il volto scavato e il respiro affannato, tenta di canalizzare il potere oscuro del Senza Nome. Si avvicina a Krug con la mano tesa, cercando di imprimergli una maledizione letale, ma il grosso goblin si sposta appena in tempo. Con un ghigno feroce, Krug ruota su se stesso e colpisce con il bastone il goblin denutrito, sbattendolo con forza contro il pavimento roccioso. Burt evoca di nuovo un dardo infuocato tra le mani. Il calore si concentra nel palmo mentre la magia prende forma… ma il colpo si disperde contro la parete della caverna, illuminando per un attimo le ombre attorno alla sala. Nel frattempo, Duark si prepara all’attacco. Con un movimento fluido tenta di colpire Krug, ma quest’ultimo, con un ruggito devia la lama con un colpo secco del suo scettro. La spada di Duark vola via, scivolando lungo il pavimento e fermandosi a una decina di metri di distanza. Krug non perde tempo. Il suo sguardo furioso si posa su Duark, che, disarmato e con il fiato corto, sta cercando di recuperare un po' di energie. Muori, bastardo! tuona Krug, avanzando con un’andatura pesante ma minacciosa. Solleva lo scettro e lo abbatte con violenza su Duark, il colpo si schianta con forza contro la sua armatura goblin improvvisata, facendolo rimbalzare all’indietro. Il dolore esplode attraverso il suo corpo mentre il suono del colpo riecheggia nella caverna. Nel frattempo, dietro una delle statue, Schnitz osserva la battaglia con il fiato spezzato, i suoi occhi terrorizzati che guizzano da un combattente all’altro. Krug si erge sopra Duark con il respiro affannoso e il volto contorto dalla rabbia. Vediamo chi tra noi due resterà in piedi alla fine! ringhia, sollevando di nuovo lo scettro per un altro colpo.
  20. DM Sala del trono di Krug La tensione esplode in un istante. Burt evoca una fiamma crepitante tra le dita e scaglia un dardo fiammeggiante verso Krug. La scintilla incandescente attraversa l’aria con un sibilo, colpendo il grosso goblin al fianco. Il suo urlo di dolore riecheggia nella caverna mentre si porta una mano sulla bruciatura, gli occhi pieni di furia. Dietro il boss goblin, Mahrh, la figura malandata uscita dalla cella, alza le braccia scheletriche e sussurra un’oscura preghiera al Senza Nome. Un’energia strisciante, quasi invisibile ma palpabile, si diffonde nell’aria, avvolgendo Duark, Donkey e Skunk con una benedizione oscura. Nel frattempo, Donkey e Duark si muovono all’unisono, accerchiando Krug. Entrambi impugnano le loro armi: spada corta in una mano, pugnale nell’altra, e con un’intesa silenziosa si avventano sul tiranno goblin. Donkey è il primo a colpire. La sua spada fende l’aria e si conficca nel fianco di Krug, strappandogli un altro grido rabbioso. Con un movimento rapido, il goblin sfila la lama e affonda il pugnale nella carne, lasciando una scia di sangue scuro. Duark segue immediatamente l’attacco. La sua spada corta disegna un arco affilato nell’aria e si pianta nella spalla di Krug, mentre il pugnale cerca un varco nelle difese del goblin più grosso. Il tiranno barcolla per un attimo, il sangue che cola dai nuovi tagli, ma la sua resistenza è feroce. Skunk, dal lato opposto della sala, alza il suo arco, e prende la mira su Krug. Krug, furioso e ansimante, non si lascia intimidire. Con un ruggito, alza il suo scettro massiccio e lo cala con una forza brutale su Duark, il quale, ancora intento a recuperare la posizione dopo l’attacco, non riesce a schivare del tutto. Il colpo gli piomba sulla spalla, facendolo rimbalzare all’indietro con un dolore lancinante. Senza perdere tempo, Krug ruota su se stesso e pianta l’estremità dello scettro nel fianco di Donkey, aprendo un brutto squarcio sulla sua pelle. Il goblin sputa un’imprecazione mentre il sangue gli cola lungo il fianco, ma riesce a rimanere in piedi. Nel frattempo, Schnitz, pallido e tremante, scivola nell’ombra, sparendo dietro una grossa statua di pietra. Le sue piccole mani artigliano il metallo freddo, il respiro corto e spezzato. La sala del trono è ormai un campo di battaglia. Krug, con il sangue che gli cola dai tagli e la pelle bruciata dal dardo di Burt, digrigna i denti, il suo respiro pesante e rabbioso. VENITE PURE, VERMI! ringhia, sollevando di nuovo il suo scettro, pronto a continuare la carneficina.
  21. DM Sala del trono di Krug Krug, alla vostra dichiarazione di aperta ribellione, rimane immobile per un attimo. Il suo ghigno si spegne, sostituito da un’espressione di pura furia. La torcia più vicina al suo trono emette uno scoppio improvviso, come se anche il fuoco stesso reagisse alla tensione. BENE! ringhia Krug, la sua voce un rombo cavernoso che riempie la sala. L’AVETE VOLUTO VOI! Fa un passo avanti verso di voi, il suo grosso corpo che vacilla per un attimo ma subito si raddrizza, gonfio d’ira. Prima che possa dire o fare altro, però, un suono riecheggia dietro di lui: il fragoroso schianto della porta di legno che si spalanca con violenza, sbattendo contro la parete. Tutti gli occhi si spostano verso la porta che ora rimane visibile alle spalle del drappo viola. Dall’oscurità emerge una figura malandata, traballante e piegata su se stessa, che avanza lentamente verso il trono. È un goblin magro come un bastone, la pelle pallida e tirata sui suoi piccoli ossi, i vestiti strappati e sporchi di macchie di umidità. Gli occhi incavati brillano di una luce sinistra e febbrile, come se ogni passo lo portasse più vicino al suo scopo. Krug si gira di scatto, fissando il chierico con un misto di furia e timore. LURIDO... sbraita, ma la sua voce tradisce un attimo di esitazione. Rientra nella tua gabbia, servo ingrato! Il tuo compito è obbedire!! Tuttavia Krug non ha tempo per confrontarsi con il chierico. L’ira che aveva trattenuto fino a quel momento esplode completamente, e si gira verso di voi con uno scatto goffo ma pericolosamente aggressivo. Il suo bersaglio è chiaro: Duark, che con le sue provocazioni ha gettato benzina sul fuoco. Con un ruggito animalesco, Krug si lancia verso di lui, brandendo un pesante pezzo di metallo che usava come scettro. I suoi movimenti sono bruschi e sgraziati, ma il suo peso e la sua forza sono indiscutibili. La sala si trasforma in un campo di battaglia. Schnitz si accascia e si nasconde dietro una delle colonne della sala, stringendosi le ginocchia e mormorando tra se' e se'. Il combattimento ha inizio.
  22. DM Sala del trono di Krug Il tremore delle torce si riflette negli occhi spalancati di Schnitz, che rimane immobile ai piedi del trono, la sua espressione un misto di terrore e incertezza. Si stringe le mani nervosamente, i suoi occhi guizzano tra Krug e voi, come se stesse valutando un modo per salvarsi la pelle. Io… io… non lo so… ho sempre fatto quello che Krug mi ordina… balbetta, la sua voce quasi un sussurro. Ma mentre parla, il suo sguardo scivola involontariamente verso il trono. Ma Schnitz sembra più confuso che mai. Non posso… non posso tradire Krug. Lui… lui… ha la protezione del Senza Nome! Tuttavia, la sua voce tradisce un crescente dubbio. Il goblin si passa una mano sulla fronte sudata, tremando visibilmente. Nel frattempo, Krug perde completamente la pazienza. Si alza di scatto dal trono, la sua mole imponente che oscilla minacciosamente mentre batte un piede con forza sul pavimento. Il suono riecheggia nella caverna, soffocando per un attimo i colpi metallici dietro di lui. E' SUFFICIENTE! VOI, BRANCO DI INUTILI CRETINI, NON CAPITE IN CHE POSIZIONE VI TROVATE! urla, il tono della sua voce basso e minaccioso come un ruggito. QUESTA È L’ULTIMA VOLTA CHE VI CHIEDO LE GEMME CON LE BUONE. CONSEGNATELE SUBITO O FINIRETE A PEZZI, COME IL RESTO DEGLI IDIOTI CHE HANNO OSATO SFIDARMI! La sua minaccia sembra fare eco tra le pareti della sala. Schnitz sobbalza di nuovo, il suo respiro accelerato mentre getta uno sguardo disperato verso di voi, quasi implorando una risposta. Dietro Krug i colpi diventano più insistenti, come se qualcosa o qualcuno stesse guadagnando forza... Poi un tonfo sordo e metallico proviene dallo stesso punto e i colpi si interrompono. @Pentolino @Dmitrij
  23. DM La tensione nella sala del trono cresce vertiginosamente, mentre Krug vi guarda con occhi sgranati, cercando di mantenere il controllo della situazione. Il grasso goblin si passa una mano sudata sulla fronte, mentre il battito metallico dietro di lui diventa sempre più insistente. Cosa?! Come osate mettere in dubbio la mia fedeltà?! urla Krug, puntandovi il dito con foga. Io sono l'unico che ha ricevuto le visioni del Senza Nome! Voi non siete altro che insetti, incapaci di comprendere la sua grandezza! Ma le sue parole non sembrano avere il solito effetto. Prestate attenzione alle sue spalle, da dove continua a rimbombare il suono metallico di qualcosa che sbatte. Nel frattempo, Donkey approfitta del caos per sgattaiolare verso un angolo meno illuminato della sala. Mentre tutti gli altri sono concentrati su Krug e sul rumore, la sua mano si muove rapida, sgraffignando alcune monete (10 MO) e un piccolo pugnale cesellato che brillano alla luce tremolante delle torce. Il bottino tintinna appena nella sacca, e nessuno sembra aver notato la sua piccola razzia. Krug, però, non è ancora disposto a cedere. Le gemme sono mie! Non ve le lascerò mai! Siete solo una banda di ingrati! SCHNITZ, FERMA QUESTI TRADITORI! grida, ma il povero Schnitz indietreggia, stringendo nervosamente la testa e scuotendola impaurito, non sapendo con chi schierarsi.
  24. DM Sala del trono di Krug Il lamento svanisce per un attimo, lasciando nella sala del trono un silenzio ancora più opprimente. Le torce continuano a tremolare, gettando ombre irregolari sulle pareti rocciose. Krug, con il volto contorto in una smorfia di ira e sospetto, stringe i pugni fino a far sbiancare le nocche. Che sciocchezze vai farfugliando, idiota?! ringhia, il tono sempre più stridulo. Il Senza Nome parla a me, non a voi luridi odiosi! Quelle gemme sono mie! Proprio in quel momento, un suono sordo e ritmico si propaga dalla porta alle spalle di Krug. Un battito metallico, come il colpo ripetuto di qualcosa che percuote la superficie dall'altra parte. Il rumore è lento, ma deciso, e sembra amplificarsi nei cunicoli circostanti. CLANG. CLANG. CLANG. Krug si volta di scatto verso la porta, il grasso collo del goblin quasi piegandosi sotto il movimento brusco. Che diavolo...? mormora, con una nota di preoccupazione che tradisce la sua solita sicurezza. Anche Schnitz, il piccolo goblin che staziona ai piedi del trono, si rannicchia istintivamente, guardandosi attorno con gli occhi spalancati. Signore... io... non ho toccato niente! farfuglia, mentre i suoi magri arti tremano. Il battito si fa più forte, accompagnato da un lieve tremore che percorre il pavimento della sala del trono. Una torcia sul muro si spegne improvvisamente, gettando un angolo della stanza nell'oscurità.
  25. DM Sala del trono di Krug Nella sala del trono, mentre vi guardate attendendo la prima mossa, il silenzio pesa e la tensione è palpabile. Mentre Krug vi scruta con occhi folli e sospettosi, un suono vicino vi interrompe: un lamento basso e straziante che sembra provenire da dietro il trono di Krug, oltre il drappo di stoffa. Il suono si intensifica per un attimo, come un grido soffocato, per poi spegnersi in un’eco inquietante. Le torce lungo le pareti tremano e sembrano calare di intensità, gettando la stanza in ombre più profonde. Krug si irrigidisce, voltandosi di scatto verso la porta. Per un istante, il suo volto lascia trasparire qualcosa che non avete mai visto prima: una scintilla di paura. Che razza di scherzo è questo? ringhia, voltandosi di nuovo verso di voi, ma il lamento, ora più distante, sembra insinuarsi nei vostri pensieri, lasciandovi un brivido lungo la schiena. @Dmitrij
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