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Ozilfighetto

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ozilfighetto

  1. DM Chiesetta sacrificale Il gruppo si raccoglie per riprendere fiato, l’aria pesante, densa dell’odore di sangue fresco e carne bruciata. Donkey, pallido ma vivo, si appoggia a una parete, il respiro flebile mentre cerca di ritrovare le forze. Burt si avvicina alle rune che nella stanza sono completamente spente. Tornando indietro verso l'androne principale le incisioni brillano debolmente. Sicuramente nascondono un segreto arcano, ma non è ancora in grado di decifrarlo. Skunk e Duark, intanto, perlustrano la stanza buia. In un angolo, quasi nascosto da una pila di candele sciolte e detriti, trovano il cadavere di un uomo con addosso una tunica lacera e scura, segnata da un simbolo rosso, una spirale con al centro un occhio deformato. Frugando tra i suoi effetti personali, recuperano una sacchetta contenente tre monete d’oro, una fiala di liquido rosso scuro e un vecchio pugnale intagliato, decorato con strani simboli.
  2. DM Chiesetta sacrificale Mentre Duark si accanisce sul cadavere del mostro, Skunk si inginocchia accanto a Donkey, estraendo dalla sua sacca una manciata di fasciature sporche e logore. Con movimenti rapidi, avvolge le ferite del compagno, stringendo forte per fermare il sangue. Il fetore delle bende non promette nulla di buono, ma per ora sembra bastare: il respiro di Donkey si fa un po’ più regolare, e il goblin riprende lentamente i sensi.
  3. DM Chiesetta sacrificale Il mostro barcolla, il corpo deformato coperto di ferite, mentre un liquido nero e vischioso cola copiosamente dai suoi arti contorti, i movimenti ora lenti e spasmodici. Skunk incocca un’ultima freccia, gli occhi fissi sulla creatura ormai vacillante. Il dardo sfreccia nell’aria, colpendo il Rutterkin al centro del petto con un suono sordo. La bestia emette un ultimo ruggito soffocato, prima di crollare a terra in un groviglio di arti contorti, il suo sangue nero che si allarga lentamente sul pavimento. Al centro della sala, Donkey giace immobile, il suo piccolo corpo goblin avvolto da un rivolo di sangue che scivola verso una crepa nel pavimento, mentre il suo respiro affannoso e debole è l’unico segno di vita rimasto.
  4. DM Chiesetta sacrificale Burt mormora parole arcane e con un gesto rapido scaglia un dardo infuocato contro il Rutterkin. Il fuoco colpisce la bestia al petto, facendola indietreggiare di qualche passo mentre un odore nauseante di carne bruciata si diffonde nella sala. La creatura ruggisce di dolore e rabbia. Senza perdere tempo, Duark si lancia in avanti brandendo le sue due spade, una in ciascuna mano. Con un grido feroce, sferra un primo colpo che taglia profondamente il fianco della creatura, strappando un pezzo di carne purulenta. Il secondo colpo, però, manca il bersaglio, rimbalzando contro il pavimento quando la creatura si ritrae rapidamente. Nel frattempo, Donkey, ancora indolenzito per il colpo contro il muro, mette via l'arco ed estrae rapidamente una spada corta e un pugnale. Con un movimento fluido si lancia contro il Rutterkin, ma il mostro, con una rapidità inquietante, schiva il colpo di spada e con un ruggito bestiale, si avventa sul goblin, spalancando le sue fauci contorte. Le sue zanne si chiudono brutalmente e Donkey emette un grido soffocato prima di cadere a terra, il corpo privo di sensi e il sangue che si mescola al pavimento sporco. La creatura si erge sopra di lui, il suo sguardo maligno ora rivolto verso gli altri goblin, come se li sfidasse a provare a salvare il loro compagno caduto.
  5. DM Chiesetta sacrificale Con un rapido gesto, Donkey alza il suo arco, scoccando una freccia a bruciapelo che si pianta profondamente nella spalla contorta del mostro. Il Rutterkin emette un verso gutturale e si volta verso di lui con furia, gli occhi incandescenti che promettono una vendetta brutale. Mentre il goblin cerca di arretrare per nascondersi, la creatura si scaglia su di lui con le fauci spalancate, ma Donkey, agile come un gatto, riesce a schivare il colpo con un balzo di lato, finendo però malamente contro il muro dietro di sé. Il Rutterkin, a pochi passi, ringhia, pronto a un nuovo attacco. Dalle retrovie, Skunk, valutando la situazione, prende la mira con il suo arco. La freccia vola con precisione e si conficca nel fianco della bestia, facendola sobbalzare per l’impatto. Un sibilo di rabbia si leva dalla creatura, che sembra rallentare per un momento, il corpo che si piega innaturalmente su sé stesso.
  6. DM Chiesetta sacrificale Mentre l’oscurità avvolge la stanza, Donkey, spinto dalla curiosità, si avvicina a una delle pareti. Gli occhi scrutano le pitture caotiche, le dita quasi sfiorano le tracce di sangue rappreso. Poi, tutto accade in un istante. Un’ombra si stacca dalla parete con un movimento innaturale, quasi liquido. Due arti contorti, simili a braccia scheletriche ma innaturalmente lunghe, balzano fuori dall'oscurità. Una delle braccia si avvicina emanando un fetido puzzo, che proviene da una bocca che si trova proprio al termine dell'arto, al posto della mano. Fortunatamente Donkey ha il sangue freddo di fare un passo indietro prima che l'entità gli stacchi il naso a morsi.
  7. N'uo'k Cosa dobbiamo capire? Che stai facendo il lavaggio del cervello a lord Cwir? Che aizzerai le forze oscure della foresta contro il popolo che ti vede come una benefattrice?
  8. DM Tunnel di destra Nel tragitto Burt presta particolare attenzione alle rune: Sala del culto Proseguite attraversando un corridoio dove le rune si sono ormai spente del tutto, finché il tunnel si apre improvvisamente in una stanza vasta e silenziosa che somiglia a una vecchia chiesetta sotterranea per rituali di sacrificio. Le pareti sono ricoperte di scritte caotiche e segni ormai sbiaditi, tracciati con sangue secco che ancora emana un odore metallico e nauseante. Davanti a voi, verso il fondo della sala, spicca un altare scheggiato e annerito dal fuoco, circondato da ossa e candele consumate che si estendono in un cerchio rituale. Sul pavimento, tracce di sangue fresco e coagulato si intrecciano in strani simboli, disegnando percorsi tortuosi tra i resti di offerte lasciate lì dai cultisti. L’odore di carne bruciata e sangue vecchio riempie ogni angolo, rendendo quasi difficile respirare.
  9. N'uo'k Ti tengo d'occhio, i tuoi magheggi stanno portando al crollo della città e presto scopriremo qual è il tuo secondo fine. A breve parlerai con Lord Iutten, e capiremo cosa fare...
  10. DM Avanzando lungo il cunicolo, seguendo le rotaie, giungete a quella che sembra una parte in disuso della miniera, limitata da una pesante grata di ferro arrugginito che blocca il passaggio. Grazie alla vostra minuta corporatura, riuscite a scivolare tra le sbarre (chi più chi meno) con facilità, lasciandovi alle spalle l’ultimo segno di presenza umana. Mentre procedete, i segni sulle pareti si fanno sempre più fitti e inquietanti: rune caotiche e incisioni rozze si notano con maggior frequenza, e la caverna attorno a voi si fa sempre più buia. Infine, il tunnel si allarga e vi conduce a un vasto atrio dalle pareti umide e irregolari, che emanano un freddo pungente. Sul pavimento, sparsi qua e là, giacciono resti di antiche suppellettili e piccoli altarini improvvisati, ormai coperti di polvere. Le vie di fronte a voi sono due: a sinistra, una via più stretta e avvolta da ombre, emana una presenza inquietante e arcana. A destra, un’apertura più ampia e irta di detriti, da cui proviene un odore ferroso e pungente, probabilmente di vecchio sangue rappreso e metallo...
  11. DM Fucina Partendo dalle dita di Burt il dardo di fuoco attraversa la caverna, colpendo Kyle alla schiena e avvolgendolo tra le fiamme. Il minatore cade a terra senza vita, il fuoco si spegne con uno sfrigolio, lasciando solo l’odore acre di bruciato nell’aria. Ora che la stanza è silenziosa, potete osservare meglio l’ambiente. La fucina è un angolo di caos e residui metallici: incudini, martelli e attrezzi arrugginiti giacciono sparsi ovunque, mentre un forno di pietra, ormai quasi spento, emana un calore fioco. La luce rossastra illumina appena le pareti annerite dal fumo e dai residui di carbone, creando ombre frastagliate che danzano lungo la stanza. Davanti a voi, in fondo alla sala, si apre un tunnel scuro che si inoltra nelle profondità della montagna, l’unico passaggio che prosegue oltre la fucina.
  12. DM Fucina Nel buio della grotta, Donkey si avvicina silenzioso come un’ombra al primo minatore. Con una precisione letale, sfodera i suoi pugnali e, in un movimento rapido e fulmineo, gli recide la gola. Il minatore si accascia senza un suono, lasciando solo un rivolo di sangue a segnare il pavimento roccioso. Nello stesso istante, Skunk prende posizione dietro un carrello abbandonato, tende l’arco e scocca una freccia precisa che trafigge la spalla del secondo minatore. L’uomo lancia un urlo di dolore: Maledetti… attacco goblin! Fuggiamo, Kyle! rivolgendosi disperato al compagno superstite. Prima che possa reagire, Duark si getta su di lui e con un colpo deciso lo finisce, la spada che fende l’aria e silenzia l’ultimo gemito del minatore ferito. Rimane solo Kyle, il terzo uomo, che cerca di scappare verso l’uscita. Burt lo osserva attentamente, preparandosi a lanciare il suo attacco prima che il sopravvissuto possa darsi alla fuga…
  13. DM Ingresso secondario Salutato con disprezzo il grassone, vi dirigete ancora avvolti dall'oscurità, verso gli ingressi dei cunicoli abbandonati. Grazie alla guida di Skunk vi introducete in uno dei cunicoli minori. Mentre avanzate , il sentiero si fa stretto e umido, con pareti coperte di muschio e piccole pozze d’acqua stagnante. Attraverso i cunicoli, ogni passo risuona in echi lontani, mentre antichi segni e simboli incisi nelle rocce indicano passaggi che non sapete se ricondurre ai minatori o agli stessi cultisti di cui vi ha parlato Krug. Dopo una lunga traversata, tra vicoli ciechi e zone minerarie in disuso, un bagliore rossastro annuncia l’arrivo a un ingresso secondario della fucina. L'aria si fa calda e il profumo di metallo fuso e carbone bruciato è denso. Attraverso una stretta apertura, intravedete un gruppo di tre minatori che, malgrado l’ora tarda, continuano a lavorare alla luce fioca delle torce e della fornace ardente.
  14. DM Boggerton TENERE QUALCOSA PER VOI DICI? MI VUOI PRENDERE IN GIRO? Tutti i tesori vanno distribuiti equamente da me! Non accetto furti in questo clan, pena: LA MORTE! Per il resto divertitevi come volete. Re Krug afferra un pezzo di carne che portava dietro il trono e lo trangugia avidamente. In ogni caso... Rivopietra è una cittadina umana di fabbri e minatori. Da sempre per la loro esposizione e ricchezza hanno avuto problemi con noi, e la loro milizia è ben preparata. Decidete se passare per la città a vostro rischio e pericolo. Le grotte più vicine alla città sono miniere ancora attive, colme di ricchezze, lavorate dai cittadini. Tuttavia, poco lontano dal villaggio ci sono grotte abbandonate molto antiche, che si dice abbiano collegamenti con misteriosi passaggi sotterranei. Si crede che questi tunnel si estendano fino a regioni sconosciute e che siano infestati da creature corrotte dall'influenza del Caos. Sono pochi gli uomini che si avvicinano, per cui non dovreste trovare resistenza.
  15. io ho sempre gestito tutto su discord, quindi mi andrebbe MOOOOLTO meglio! https://discord.gg/MpjG2WM3 unitevi pure, e se qualcuno riuscisse a mettere il bot per il tiro di dadi al posto mio sarebbe meglio perché oggi non ho troppo tempo
  16. N'uo'k Riposa pure tu il primo turno Maedoc, io devo fare delle domande a questa donna e al barcaiolo. Cosa sono quelle bestie? Le hai richiamate tu? Cos'era quel rituale. Spiegamelo subito o sei una donna morta. Penso che mancherai a Lord Cwir...
  17. DM Boggerton E' una notte come tante altre a Boggerton. Il sole cala, l'aria si fa più fredda, e all'interno di un intricato cunicolo di grotte, si trova il piccolo clan di goblin del villaggio di Boggerton. Il villaggio, un tempo abbastanza tranquillo, è ora controllato da Krug il grasso, il goblin più grande e feroce, che, salito al potere con la forza, governa con il pugno di ferro la comunità. Krug dice di avere ricevuto dei messaggi e di avere avuto delle visioni direttamente dal Senza Nome, misterioso e potente signore del caos, di cui non si sa molto, considerato quasi al pari di una divinità, in grado di far impazzire chiunque senza difficoltà. Ai goblin del clan viene insegnato che la loro vita ha uno scopo preciso: servire e diffondere il caos, per volontà del Senza nome. Per loro, non esistono pietà né compromessi. Il Signore del Caos ha in serbo una serie di missioni, compiti crudeli che, se portati a termine, potrebbero concedere al clan un potere al di là di ogni immaginazione… In questa serata che sembrava tranquilla, il vostro gruppo è stato convocato al cospetto di Re Krug, il quale vi attende con un sorriso sinistro e vi accoglie nella sua caverna, tra le ricchezze e le provviste che da sempre siete incaricati di raccogliere, e che vengono distribuite (non proprio equamente) tra i membri del clan. Branco di nullafacenti! E' il vostro giorno fortunato! Si dà il caso che io abbia appena ricevuto un'altra visione dal Senza nome! POTETE DIVENTARE ANCHE VOI SUOI SEGUACI! IL SENZA NOME E' GRANDE, E IMMENSA E' LA SUA FORZA. SE LO SODDISFERETE CHISSA' QUALI DONI CONCEDERA' AL NOSTRO POPOLO! Ebbene sì, ho avuto una visione, un artefatto antico e maledetto, in una caverna nei pressi del vicino villaggio umano di Rivopietra. Le LACRIME DI CAOS! TRE GEMME OSCURE CHE SOLO I FEDELI SERVITORI DEL SENZA NOME POSSONO MANEGGIARE. GEMME MALEDETTE, O BENEDETTE, PER QUANTO MI RIGUARDA, DAL SENZA NOME IN PERSONA. TROVATELE! E PORTATEMELE IMMEDIATAMENTE. Se proverete a trattenere per voi una delle lacrime subirete la punizione del Senza Nome! Ma se le porterete al mio cospetto, onori e gloria vi spetteranno! Una volta ritrovate il loro enorme potere mi permetterà di iniziare un rituale per accrescere l'influenza del sommo Senza Nome sulla regione! AVETE DOMANDE???? Krug vi squadra con il suo sguardo pazzo e attende risposta, mentre si rigira una moneta d'oro tra le mani.
  18. DM Prima di iniziare un po' di regolamento:
  19. Vai pure con calma, io intanto inizio il TdG, buona ruolata a tutti. per i tiri ditemi voi i modificatori qui sotto e io faccio semplicemente il tiro.
  20. N'uo'k Vogliamo riportarla da Lord Iutten? Sarà una lunga via ma lui saprà cosa fare. Tuttavia potrebbe essere complesso portare la strega così a lungo con noi, anche legata.
  21. Mi sono leggermente perso il nostro obiettivo: indagare su cosa sta succedendo a Cwir?
  22. N'uo'k Strega! Cosa sono questi ululati? E' opera tua?? Maedoc affrettiamoci, portiamo questa donna come ostaggio a lord Cwir.
  23. Io onesto onesto partirei lunedì con la campagna visto che questo weekend sono a Lucca, quindi vi lascio qualche giorno per prepararvi.
  24. Pubblicate qui le schede ed eventuali dubbi di creazione!
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