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Ozilfighetto

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ozilfighetto

  1. Momento lore: Il Signore Oscuro: Il Senza Nome Il Senza Nome è una figura avvolta nel mito e nell'orrore, temuta e rispettata dai suoi seguaci, ma quasi del tutto sconosciuta. È molto più di un semplice "signore oscuro"; è una forza primordiale che incarna il Caos e la Distruzione in una forma pura e inafferrabile. Nessuno conosce il suo aspetto reale, poiché si manifesta attraverso ombre, sussurri e segni oscuri. Origine e Natura Le leggende narrano che il Senza Nome sia nato nelle profondità dell’abisso. Non è né un dio né un demone tradizionale, ma un'entità sconosciuta che trae forza dalle emozioni più oscure – paura, odio e disperazione – e che è in grado di manipolare la realtà stessa nelle vicinanze di coloro che lo invocano. È per questo motivo che il suo culto è nascosto e frammentato; solo pochi eletti, i più corrotti, sono in grado di canalizzare il suo potere senza soccombere a esso. Il Senza Nome è chiamato così non solo per timore reverenziale: chi apprende il suo vero nome cade sotto la sua influenza, perdendo la volontà e diventando schiavo del Caos. La conoscenza del nome e del suo aspetto sarebbe la chiave per evocarlo pienamente, ma allo stesso tempo potrebbe essere una condanna alla follia o alla morte. Solo pochissimi dichiarano di averlo conosciuto, ma appaiono come pazzi seguaci della follia. Il Senza Nome comunica raramente in prima persona; il suo potere è pervasivo, fatto di sogni inquietanti, oscuri segni, e messaggi criptici. Krug il Grasso, vostro capo, afferma di aver sentito la sua voce nelle ombre e di essersi inginocchiato di fronte a un’ombra ancora più possente. Tra i goblin, si mormora che, salendo la gerarchia e dimostrandosi degni, qualcuno possa ottenere una visione o addirittura udire il vero nome del Senza Nome, avvicinandosi al suo potere proibito.
  2. Interessante l'idea di costruzione di trappole 😂, vada per quello! Perfetto, lo gestisci tu nel roleplay? Libera scelta!
  3. Perfetto, aspetto l'ultimo parere ma nel frattempo vi anticipo che partiremo dal livello 1, sarà una progressione piuttosto rapida (almeno nella mia testa). Domani vi allungo le informazioni dettagliate. voi intanto preparate la scheda. Direi che il nome del clan lo potete pensare insieme, e il perché collaborate proprio voi 4 come pattuglia, come vi siete uniti etc.. Il vostro capo sarà Krug il grasso, ma anche lui segue come una marionetta la volontà del Senza Nome, entità di cui vi dirò qualcosa domani...
  4. Il goblin è stato inserito come razza nel manuale di Mordenkainen, qui le stats: https://dnd5e.wikidot.com/lineage:goblin
  5. Ciao a tutti e benvenuti nella campagna Che fatica essere goblin! , dove voi 4 andrete a impersonare 4 goblinoidi alle prese con piccole avventure quotidiane. Decidiamo insieme le cose più importanti: - Pensavo di farvi partire al livello 1, per semplicità e per concept della campagna: partire dal basso per scalare i gradini della società goblin! - Preferite essere goblin al servizio di un lord goblin che a sua volta serve un signore oscuro o direttamente essere servi di un oscuro signore? - Preferite cimentarvi in avventure burlone o volete qualcosa di malvagio, più profondo e intricato? Fatemi sapere, decidiamo insieme!
  6. Ciao a tutti, dopo essermi laureato questo weekend, ufficialmente dottore, ritorno operativo e costante!
  7. N'uo'k Io non posso fidarmi... la consorte di Cwir ha parlato troppo male di questa strega. Nelle mie terre d'origine la magia delle fattucchiere era cosa buona, ma alla quale stare attenti. Leghiamo questa donna e portiamola con noi a palazzo Cwir. Capiremo cosa fare una volta giunti in quel luogo. Maedoc, aiutami tu...
  8. N'uo'k Maedoc, cosa possiamo fare? Io non mi fido della strega, ma le sue parole potrebbero avere un fondo di verità. Lascio a te la decisione, ma a questo punto penso dovremo eliminare il problema alla radice, puntando direttamente a Cwir.
  9. N'uo'k Cosa stai combinando a lord Cwir? Parla strega! O farai una brutta fine. Qui le cose si stanno facendo sempre più strane, la moglie del lord è preoccupata, e sicuramente una gran parte delle colpe è tua. Cerco di essere minaccioso mentre parlo, per farla parlare.
  10. N'uo'k MI getto sulla donna per afferrarla. Strega! cosa stai combinando qui!?
  11. N'uo'k Furtivamente mi avvicino, cercando di essere più rapido possibile, e mi getto contro la donna per cercare di catturarla.
  12. opssss magari n'uok non conosce i modi di dire locali
  13. N'uo'k Torno rapidamente da Maedoc e il traghettatore. Qui le cose si fanno pericolose... hanno parlato di una bestia. La monaca ora sembra rimasta sola, forse è lo spazio giusto per agire e cercare di catturarla per farci rivelare qualcosa di più. E poi... stava parlando di due messaggeri, Lord Cwir ha detto che se dovessero intervenire li farebbe fuori... Potrebbe star parlando di noi?
  14. Ragazzi scusatemi sono state due settimane di m***a! Mi si è rotto il pc ho perso tutte le password e solo ora riesco a ricollegarmi... scusatemi ma il forum non è stata la mia priorità dato che domani devo consegnare la tesi🤣 Eccomi!
  15. N'uo'k Cerco di avvicinarmi di soppiatto per capire cosa sta succedendo con maggiore precisione.
  16. N'uo'k Attendiamo la fine del rituale e pediniamoli. Maedoc, che dici?
  17. N'uo'k Un rituale... E quelli dovrebbero essere Lord Cwir e la "monaca. Sussurro a Maedoc. Osservo più attentamente, cercando di intravedere se ci sono elementi particolari che mi ricordano una certa cultura rituale, nello specifico scritte di qualche tipo che posso interpretare con la mia peculiarità innata di poter leggere qualsiasi scrittura.
  18. N'uo'k Aggiriamo i resti. State dietro di me. Silenziosamente, con le orecchie sempre tese, mi avvicino facendo strada, chiedendo di tanto in tanto al barcaiolo suggerimenti per evitare trappole come la bestia che ci ha catturati precedentemente. dm
  19. N'uo'k Concordo, la barca ci terrà anche lontano dagli sguardi indisceti delle persone. Andiamo.
  20. N'uo'k Perfetto, andiamo. Sussurro al mio compagno, per poi salutare il vecchietto. Arrivederla, buon uomo, e grazie per la conversazione.
  21. DM Il sole del primo mattino tingeva il cielo di Phandalin di sfumature dorate, mentre i nostri due prodi avventurieri, Limdor e Kvar, si preparavano a lasciare la cittadina che li aveva visti protagonisti di mille avventure. Le strade, ormai familiari, sembravano più silenziose del solito, come se anche la città stesse trattenendo il respiro per salutare i suoi eroi. I volti degli abitanti, che una volta erano sconosciuti, ora sorridevano con gratitudine e rispetto. Phandalin non sarebbe più stata la stessa senza di loro. Limdor, con lo sguardo rivolto verso l’orizzonte, fissava la strada che li avrebbe condotti verso Neverwinter. Kvar, al suo fianco, con una mano sullo spadone, rifletteva sui ricordi di battaglie, risate e sacrifici condivisi. I due compagni si scambiarono uno sguardo complice, carico di rispetto e amicizia. La loro missione qui era conclusa, ma la vita di un avventuriero non conosce mai davvero la fine. Nuove sfide li attendevano, nuovi orizzonti si sarebbero aperti, e il richiamo dell’ignoto li spingeva ancora una volta verso la strada. Prima di partire, Limdor si voltò per un ultimo sguardo alla cittadina. Le case, la taverna, il vecchio castello diroccato, tutto sembrava così piccolo e al contempo così grande nei loro cuori. Ogni angolo di Phandalin racchiudeva un ricordo di quei giorni difficili ma gloriosi che avevano forgiato non solo la loro leggenda, ma anche la loro amicizia. Sulla soglia della taverna, Sildar, vecchio compagno di viaggio, alzò una mano in segno di saluto. Gundren e Nundro, ormai maestri indiscussi della miniera, li osservarono da lontano con orgoglio. I due fratelli nani sapevano che il loro futuro, e quello di Phandalin, era sicuro grazie al coraggio di Limdor e Kvar. "Non è un addio, solo un arrivederci" disse Kvar, con la voce bassa e calma. "Sì," rispose Limdor con un sorriso malinconico, "Phandalin sarà sempre nei nostri cuori." Con un ultimo cenno, i due avventurieri girarono le spalle alla città e si incamminarono lungo il sentiero che portava a Neverwinter. Le colline si stagliavano in lontananza, promettendo nuove avventure e misteri da svelare. Il suono dei loro passi si allontanava, e con loro si allontanava una parte di storia, che tuttavia sarebbe rimasta viva nei cuori e nei racconti degli abitanti di Phandalin. Il vento portò con sé un ultimo saluto, un sussurro quasi impercettibile: "Addio, eroi. Che la vostra strada sia sempre luminosa." FINE
  22. Operativo!
  23. DM Dopo una lunga ricerca, il momento tanto atteso è finalmente giunto: dietro una porta segreta, nascosta dietro la scrivania nel tempio antico, trovate Nundro, il fratello di Gundren. Il suo volto, segnato da giorni di prigionia, si illumina di gioia e sollievo nel vedervi. I saluti sono calorosi, e la tensione accumulata si scioglie in abbracci sinceri. Nundro è stanco, affamato e provato, ma la determinazione che lo ha tenuto in vita non è stata scalfita. Dopo aver condiviso un pasto frugale e qualche parola di conforto, il nano si rialza, estraendo con mani tremanti i due smeraldi che aveva custodito gelosamente. Nundro inserisce le due gemme nelle cavità degli occhi della maestosa statua che domina la sala. Quello che accade subito dopo è qualcosa che nessuno di voi avrebbe mai potuto immaginare. Un tremore inizia a percorrere la montagna, e un ruggito sordo si diffonde nelle viscere della terra. La miniera torna improvvisamente a vivere. I macchinari nelle altre stanze, ricoperti di polvere e ruggine, cominciano a muoversi, riavviati dall’antica magia che aveva riposato per secoli. Le pareti vibrano al ritmo di questo nuovo battito, e voi siete testimoni di un miracolo che sfida ogni logica e comprensione. Sebbene ci vorranno mesi prima che la produzione di oggetti magici torni a pieno regime, Gundren e Nundro non perdono tempo. I due fratelli, uniti più che mai, sono già al lavoro, dirigendo con maestria la ripresa delle attività. Ma non dimenticano chi li ha aiutati in questa impresa straordinaria: Ragazzi, senza di voi non ce l'avrei fatta. Siete stati davvero valorosi, non solo voi due, ma tutti coloro che mi hanno aiutato in questo viaggio. Ed è per questo che vi spetta una grande fetta di questo bottino. Il 30% di tutto il ricavato della miniera (e vi assicuro che sarà moltissimo) andrà alla vostra compagnia, finchè sarete vivi. Dividetevi il compenso come meglio desiderate, e vi auguro una vita di agi e prosperità. Io resterò qui con mio fratello e chiamerò tutti i miei compagni nani. E' arrivato il momento di lavorare! Evviva! --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Tre mesi dopo, a Phandalin, la vita dei nostri eroi ha preso nuove e inaspettate direzioni. Con le tasche gonfie d’oro e la fama che ormai precede il vostro nome, avete scelto cammini diversi, ma ugualmente pieni di soddisfazione. Il vostro nome è ormai leggenda, e le vostre imprese verranno raccontate attorno ai fuochi per molte generazioni a venire.
  24. DM Tempio di Dumathoin Certo, inizierei da qui. Immagino che non l'avranno nascosto molto lontano dal loro quartier generale...
  25. DM Tempio di Dumathoin L-lurido bastone di vetro! Mi hai tradito?? Sapevo che non potevo fidarmi di te... bastava così poco... Una volta messa in azione la forgia mi sarei sbarazzato di te. Lurido umano. No, ti giuro che non ho fatto nulla di tutto ciò, stanno mentendo! Sporco traditore, stai in silenzio. Ammazzatelo pure... Quanto a me, potrei avere informazioni sulla forgia che nemmeno voi conoscete... Gundren si avvicina per parlarvi all'orecchio. Non credetegli, io so ciò che basta per farla funzionare. Decidete cosa farne di lui, ma non è essenziale. Bisogna solamente capire dove si trova mio fratello...
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