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Ozilfighetto

Circolo degli Antichi
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  1. Ok, scusate il ritardo ora ho recuperato. Mancano Caleb e Yakamoz per la fine del secondo round. Per accelerare i tempi visto il 20 nat di Vohnkar ho reso inerme la guardia anche se non era scesa a 0PF (ma a 1PF)
  2. DM Yakamoz impiega tutta la sua azione per seguire Eldeth. L'armeria nel piano superiore è ricolma di armi armature e qualsiasi cosa un guerriero possa desiderare. Scudi, maglie, spade, archi, balestre... basta solo saccheggiarle! Nel frattempo Vohnkar alza la lancia e la punta contro una delle guardie trafiggendola con decisione. Il colpo è brutale e la guardia si accascia a terra in fin di vita, boccheggiando per il buco aperto nei suoi polmoni. La guardia scelta cerca allora di ingaggiare un corpo a corpo col barbaro, gettando l'arco a terra e impugnando una lama, che viene agilmente deviata da Vohnkar con un colpo di lancia. L'altra guardia invece con il suo arco colpisce amanita, paralizzando il miconide che stava curando Sarith. Ludvich ne approfitta e scaglia una freccia che si impianta sulla spalla dell'arciere drow.
  3. N'uo'k Va bene Maedoc, riposeremo le nostre membra in barca. Seguo silenziosamente il gruppo, fino a giungere alla catapecchia del barcaiolo. E' un ometto divertente, che suscita in me un sorriso. Non parla molto bene, e mi incuriosiscono i suoi modi di fare. Quando racconta la questione degli spiriti e della malattia più intensa durante la notte mi avvicino ai miei compagni e sussurro: Chissà quali credenze ha questo piccolo popolo. Forse lo sto sottovalutando, ma mi viene da pensare che gli spiriti possano essere dei semplici briganti nella foresta, e che la malattia non cambi poi molto di giorno o di notte... Il problema è che per esperienza, gli uomini meno colti tendono ad affidarsi alle credenze più di quando ci si possa aspettare. Rischiamo che questo uomo non voglia salpare neanche sotto minacce.
  4. Lucius Sullivan Stupito di trovare il mio vecchio conoscente in questo luogo getto a terra la sigaretta e mi avvicino con un carismatico sorriso sul volto. Boss Grishnaka! Quale piacere incontrarti qui! Quindi immagino vi abbiano assoldati come sorveglianza per la serata... Sicuramente un gruppo come il vostro saprà gestire la situazione meglio di quei finti poliziotti di città. Il mio tono si fa un po' più serio, mentre lancio un'occhiataccia verso il gruppo di forze dell'ordine che mi aveva squadrato in precedenza. Poi mi avvicino all'orecchio dell'energumeno. Continua così, questa sera per tutti sarò il dottor Sullivan, o professore, come hai ben detto. Speriamo di trovare qualche ricco fesso da abbindolare per aiutare la vecchia Betsy... Hai già adocchiato qualcuno? Poi mi viene in mente un'altra cosa e aggiungo: Ah... hai informazioni recenti sui Figli della notte? Si sono più ripresentati per la questione del circolo?
  5. DM Candlekeep - Torre di Alaundo La città è piuttosto tranquilla. Schiere di studiosi si muovono e dialogano pacificamente, come se il tempo fosse cristallizzato e passasse più lentamente. La Torre di Alaundo a Candlekeep è un luogo di maestosa bellezza e sapiente tranquillità. All'interno, i corridoi sono fiancheggiati da scaffali carichi di antichi tomi e rotoli di pergamene, illuminati dalla luce fioca delle finestre alte. Gli studiosi, avvolti nei loro mantelli, si muovono con rispetto tra gli scaffali. La Torre di Alaundo è un santuario del sapere e un faro di saggezza nella città di Candlekeep, ed è frequentata dai maghi più potenti della città. E' in uno dei piani più alti, dopo innumerevoli rampe di scale, che ricevete udienza presso l'ufficio di Sylvira Savikas. La donna è un'tiefling dalla carnagione rossa, molto elegante, che vi accoglie con dolcezza. Emana un'incredibile sensazione di potere, ed è affiancata da un esserino che non avete mai visto. Benvenuti viaggiatori, cosa posso fare per voi?
  6. DM Recuperate le energie e raccogliete i due oggetti incantati, poi tornate nella stanza precedente, dove ad attendervi si trova il Wraith. OOOOOH, SENTO ODORE DI OGGETTI MAGICI, COSE INTERESSANTI... VUOL DIRE CHE VI SIETE LIBERATI DI QUELL'ESSERE ORRENDO! A QUESTO PUNTO TENETE, IO MANTENGO LE PROMESSE. Lo spirito con una mano fumosa vi allunga uno scrigno aperto, contenente 3 diamanti, un centinaio di monete d'argento e qualche moneta d'oro.
  7. Lucius Sullivan Il rombo ronzante del mio chopper arrugginito è ormai conosciuto da tutti i poliziotti (o come si fanno chiamare, tanto il loro lavoro non lo sanno fare) della città. Sfreccio ai 150 all'ora, il vento che risuona nelle mie orecchie, i miei occhiali da aviatore che mi proteggono. Non avevo voglia di venire qui stasera. All'orfanotrofio si festeggia il compleanno di Jimmy, il piccolo nuovo arrivato, ma lo faccio per loro. La Van richten's society è il luogo perfetto dove fare amicizie con qualche ricco magnate, per scroccare un po' di denaro da portare alla vecchia Betsy. Mi sento come un vecchio cowboy ricercato quando arrivo alla location designata. Appoggio la motocicletta, con un cenno spavaldo saluto gli agenti di polizia e mi accendo una sigaretta. Sputo a terra e mi avvicino al montacarichi con disinvoltura. descrizione
  8. N'uo'k Durante il viaggio rimango abbastanza silenzioso. Mi guardo attorno, captando qualsiasi rumore e qualsiasi movimento. La palude, un ambiente che equivale a morte e carestia, dove mi sento a mio agio, immaginando all'incredibile forza della natura e della vita, e di come questi piccoli insetti siano riusciti a stabilirsi in un luogo così inospitale. Giunti a Caran mi stupisco ancor di più. Nonostante i fumi paludosi questi abitanti si sono adattati a questo stile di vita, e anche il loro aspetto estetico mi incuriosisce particolarmente. Saluto i piccoli thuala con un sorriso forzato, e scribacchio qualcosa sul mio taccuino. Quando giungiamo all'edificio principale noto che Frate Máedóc prende le redini del discorso e mi affianco a lui presentandomi ai due armigeri. Piacere, N'uo'k. Io mi sento abbastanza stanco, e mi va benissimo dormire anche in una umile capanna. Poi guardo i miei compagni di viaggio. Ovviamente se per voi va bene, per questa notte riposerei, ma sono disponibile anche a partire immediatamente, se lo desiderate. So che non abbiamo molto tempo... descrizione
  9. Scusate la mia assenza! I'm back!
  10. Intanto scusatemi per l'assenza di questi giorni. Comunque si, va benissimo così, scrivete tutte le vostre azioni e io le eseguo, così procediamo più rapidamente. In alcuni vecchi pbf risultava un po' strano perchè chi è ultimo per iniziativa magari agiva contro un nemico già morto e non sapevo come gestirlo. Ora tocca a Yakamoz per concludere il primo round.
  11. DM Kvar esplora la stanza, e viene attratto dalla debole fiamma verde che brucia al centro. Sembra essere davvero una fiamma magica, ma è decisamente troppo debole per essere il motore della fornace delle meraviglie. Attorno ci sono scaffali e tavoli mezzi bruciati con oggetti da forgia di vario tipo. Nella piccola stanzetta a nord, che presenta una porta socchiusa, si trova una zona di lavoro separata ricca di oggetti e armi di tutti i tipi, ancora molto grezzi per quanto riguarda la loro qualità. Anch'essa come l'altra stanza è in subbuglio e quasi completamente bruciata.
  12. DM Candlekeep Non si preoccupi per i modi del suo compagno. Certo, la signora Savikas si trova nella torre di Alaundo, la torre principale della biblioteca di Candlekeep. Il monaco vi indica la torre più alta che si staglia di fronte a voi.
  13. DM Torre di guardia - piano inferiore. Ludvich afferra un arco e scocca una freccia, ma l'elfo drow riesce a evitare il colpo. Questo attacco però distrae la guardia scelta per un momento, e il raggio di luce di Caleb schizza colpendolo al fianco, infliggendo pesanti danni. Provo a cercare altre armi, salgo al livello superiore! La nana Eldeth evita le guardie e si dirige verso le scale. Shuushar invece come vi aveva anticipato rimane fermo senza fare nulla e si mette a pregare. Amanita invece si avvicina a Sarith, il drow è a terra paralizzato. Dalle sue braccia funginee fuoriescono delle spore che curano il drow, che si rialza affaticato.
  14. DM Ottimo, allora ne approfitto anche io per riposarmi una mezz'oretta, nel frattempo Kvar se vuoi esplora i dintorni. e detto questo Gundren si stende a terra medicandosi le ferite.
  15. DM Candlekeep Guardandovi intorno ci sono negozi di oggetti magici ovunque, di tutti i tipi. Non so se un comune negozio di magia potrà dirci qualcosa in più riguardo la scatola. Ricordate che la sciamana aveva parlato di arcimaghi, gente di un certo calibro.
  16. Si dai, per quello mi arrangio pure io, per la scheda sto ancora aspettando di capire quali stats usare per l'alchimista. Non conosco ancora molto bene l'artefice di dnd 5e.
  17. DM Sembrerebbe essere una fiamma da fabbro, ma non ci sono altri materiali per la forgiatura qui. Sicuramente la fornace delle meraviglie non è solo questa fiammella qui...
  18. Lettere moderne, ma a settembre mi sa! Mi prendo l'estate per la tesi, ma prima vorrei finire i 3 esami che mi mancano!
  19. Per me quando volete, io sono pieno di roba in ogni caso in questo periodo ahah. Si avvicina l'ultima sessione prima della laurea.
  20. Scusate, in questi giorni riesco a malapena a seguire i pbf che ho già avviato, concedetemi questo weekend pieno di impegni e per lunedì dovrei riuscire a portarvi la scheda.
  21. DM Candlekeep Una nuova opera di messer Oloric, che piacere! E' da tempo che non si fa vedere qui a Candlekeep. L'accesso è a voi concesso, benvenuti a Candlekeep. Con un gesto i monaci vi invitano a varcare le porte della città. La situazione è tranquilla, notate altri monaci che girano vicino al portone principale, ma ciò che cattura la vostra attenzione è la quantità di negozi di libri, pergamene e oggetti magici presenti nel viale centrale della città. Ora è tutto nelle vostre mani.
  22. DM Il sole non è ancora alto nel cielo, l'aria fresca penetra nelle vostre armature, e siete pronti per uscire da Baldur's Gate. Il portone si apre per voi, e potete notare che la situazione in questi giorni è peggiorata. Il campo profughi è enorme, la gente viene ancora bloccata dai pugni fiammanti, e man mano che vi allontanate notate dei piccoli cimiteri imbastiti dai rifugiati, dove vengono sepolte pile di cadaveri morti di fame all'esterno della città. Venite scortati da un gruppo di Pugni che allontanano i rifugiati ormai rassegnati, e una volta fuori città il carro guidato da Geralt sfreccia ad alta velocità verso Candlekeep. In questi giorni, Geralt, vi racconta qualche storia sul suo passato, sul suo lavoro come pugno fiammante e qualche racconto sulla città di Elturel. Uno in particolare vi risuona nella testa. E' una leggenda, risale a qualche secolo fa. Gli immondi dilagavano per le terre a nord e a ovest di Elturel. I campi venivano contaminati, il bestiame massacrato, le case rase al suolo e gli abitanti trascinati via verso un fato ignoto e terribile. Il terrore attanagliava i cuori di tutti. La cavalleria della città pattugliava i territori e abbatteva tutti gli immondi che incontrava, ma non bastava. Per ogni immondo distrutto sembrava che altri ne comparissero altrove. Il reggente di Elturel chiese al popolo di pregare per gli dei e ottenere aiuto. E nello stupore generale un angelo si presentò in città il giorno dopo. Si chiamava Zariel, che significa Compagna di luce. Le preghiere di Elturel erano state ascoltate e l'aiuto era finalmente giunto. Zariel trovò il portale da cui gli immondi si riversavano sul mondo naturale e guidò un gruppo di cavalieri al suo interno, verso l'Avernus. Il gran cavaliere reggente inviò i cavalieri di Elturel con Zariel attraverso il portale. Durante la battaglia l'esercito combattè con tutte le sue forze, Zariel fu sconfitta, riuscì a a sigillare il portale e i pochi sopravvissuti del suo esercito tornarono in città, sani e salvi, onorando il loro generale caduto in battaglia. Da quel momento furono elogiati come i cavalieri infernali. Una leggenda che ormai sembra avere poco di vero, ma che potrebbe interessare la nostra ricerca, visto che si parla di una scatola infernale da aprire... Passano i giorni, il tempo è pessimo, i nuvoloni neri rovesciano pioggia sulla strada trasformandola in un fiume di fango che vi rallenta, ma all'alba del nono giorno il cielo si rischiara e di fronte a voi un sentiero che si dirama dalla strada principale e si inoltra verso il mare recita: "per candlekeep". Giungete così alla città delle torri, una fortezza consumata dal tempo che si erge maestosamente su un promontorio roccioso affacciato sul mare. Ad accogliervi alla guardiola ci sono tre monaci vestiti di viola. Un umano, un nano degli scudi e un elfo del sole. Tutti portano al collo il simbolo sacro di Deneir, il dio della scrittura, una candela accesa su un occhio aperto. Benvenuti a Candlekeep, Coloro che desiderano entrare devono offrire un dono. Un libro o una perfamena che non si trovi già negli archivi della biblioteca. Prego, presentate il vostro dono affinchè sia esaminato.
  23. DM Torre di guardia - piano inferiore. Vohnkar afferra la lancia e si scaglia contro una delle guardie, consumando tutta la sua azione di movimento. L'attenzione delle guardie però è rivolta anche verso altri individui. La prima guardia comune si avvicina al barbaro ma non riesce a ferirlo con il pugnale. La guardia scelta e l'altro drow invece scagliano le loro frecce contro il drow Sarith, colpendolo e paralizzandolo grazie al veleno di cui sono imbevute.
  24. DM Bene, ora l'importante è portare all'altro spirito ciò che gli è stato rubato. Immagino si riferisse a quella spada e quella corazza. E così Gundren indica due oggetti poggiati sul tavolo della stanza. Due armi di una bellezza incredibile, che emanano un alone di magia, simile a quello della fiammella che ancora arde nel braciere di fronte a voi.
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