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Silver

Circolo degli Antichi
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  1. Silver

    Il Guerriero (2)

    Soldato d'assalto = shock trooper XD robilar's gambit è bello, ma usarlo assieme a shock trooper mi pare troppo azzardato per la sopravvivenza del pg... al posto di cosa lo consiglieresti?
  2. Silver

    Il Guerriero (2)

    Messi da parte i panni del master mi accingo ad una nuova campagna come pg... La mia scelta è caduta su un classicissimo nano guerriero LV14 ecco le caratteristiche che ho tirato (nell'ordine) 18 14 16 13 14 8 sono da aggiungere gli incrementi del 4° 8° e 12° Mi sono anche fatto un' idea precisa del mio pg: guerriero piuttosto brutale punta su due cose, l'attacco poderoso ed i critici ecco perchè credo che come arma gli darò un falchion da impugnare a due mani. La classe armatura non è la sua prima preoccupazione punta molto di più sulla costituzione robusta, l'importante è fare più danni di quelli che riceve! (Per la serie: chierico chiami un chierico... ho i pf a 2!!). Testardo come un muro di granito (ma in fondo taaanto pacioccone XD) odia essere toccato quindi combattimento ravvicinato è obbligatorio! Sono un po' indeciso sulla progressione dei talenti da assegnargli, l'avrei impostato così 1 arma focalizzata (falchion) 1b iniziativa migliorata 2b attacco poderoso 3 incalzare 4 arma specializzata (falchion) 6 robustezza migliorata 6b spingere migliorato 8 critico migliorato (falchion) 9 critico poderoso (falchion) 10 attacco in salto 12 soldato d'assalto 12b spezzare migliorato 14 bruto da combattimento e per il futuro 15 combattimento ravvicinato 16b riflessi da combattimento 18 arma specializzata superiore 18b combattere alla cieca 20 arma focalizzata superiore Qualche consiglio per i talenti? Che equipaggiamento ci vedreste bene? Inoltre c'è un altro combattente nel gruppo e stiamo valutando l'ipotesi "colpo duale" che ne pensate? Manuali a disposizione: base, tutti i complete, arcani rivelati, tutti quelli su Faerun e qualsiasi altra cosa vi venga in mente purchè in italiano
  3. Sto cercando i prerequisiti del talento "carica spaventosa" (manuale livelli epici)... qualcuno li conosce?
  4. Silver

    Il Guerriero (2)

    disse il guerriero nano Se non trovi una razza o un archetipo che ti soddisfano potresti sempre buttarti sul ranger anzichè sul guerriero... Scegliendo lo stile di combattimento con 2 armi prendi i talenti senza i requisiti di destrezza
  5. Secondo me molotov e fuoco dell'alchimista sono la stessa cosa!!!
  6. Eeeeh mica potevo "cominciarla" da solo... Grazie mille per gli auguri XD !!!

  7. Ultimamente i miei pg hanno incontrato un anziano chierico di alto livello... Il problema? Invece di parlare cantilenava SEMPRE impiegando ore a pronunciare OGNI frase... Facevano di tutto per accelerare il dialogo senza mancare di rispetto al png (che gli serviva!) Chierico10/bardo2 con un solo grado in intrattenere (oratoria)
  8. Ho votato "stile buono" perchè mixato con "planare" è più o meno quello che sto masterizzando ora... I giocatori impersonano i classici buoni e si ritrovano difronte ad orribili torti ingiustizie e guerre, situazioni che per qualche motivo nessuno riesce a risolvere senza il loro aiuto e quando finalmente riescono nell'impresa sono gli stessi png ad elevarli al rango di EROE... Figo!
  9. 1)il chierico basta costruirlo come hanno già detto gli altri... Potrebbe benissimo essere un "folle" che venera i demoni dell'abisso o magari una divinità morta... 2)Se il gruppo in questione è fatto di "buoni" è sempre una buona idea metterli contro qualcosa di efferatamente malvagio! Io la vedo così: dopo essere stati intralciati dai popolani fedeli al sacerdote gli eroi assistono impotenti ad un rituale (eviterei l'oggetto magico ad uso singolo seppur regolisticamente ineccepibile... sei il DM, se la storia fila un eccezione è concessa!). Un campo di forza circonda l'incantatore e alcuni seguaci vengono brutalmente sgozzati sotto gli occhi impotenti dei pg... Alla fine del processo il demone compare ed il campo crolla dando così inizio alla battaglia. 3)i seguaci saranno come già detto popolani o esperti più qualche combattente. Se il chierico si trova nel villaggio da molto alcuni di loro potrebbero essere divenuti adepti. Comunque il GS di un popolano di 1° è 1/4; il GS di un combattente o di un adepto è pari a metà dei suoi livelli
  10. beh dipende... potresti avere un piccolo tesoro o pochi spiccioli in mano... tributo torrenziale ad esempio può valere 1 euro oppure 25 euro a seconda che sia la versione "comune" della carta o quella "Ultra rara" Inoltre il valore aumenta se la carta è Prima edizione... Così su due piedi le carte migliori dovrebbero essere Virus, monarca glaciale, drago della fiamma, tributo torrenziale cilindri magici carità graziosa capro espiatorio... ma come ho detto prima dipende dalla carta specifica... un trucco davvero molto utile per conoscere il valore esatto è questo: 1)leggi il codice della carta, lo trovi a destra subito sotto il disegno (prima che comici la casella di testo). Ha un formato simile a questo: SD4-IT001 2)va su un sito che vende on line le carte di yu gi oh come www.lppcollecting.it oppure http://www.hobbyandgolf.it/ita/menu.asp?IdS=200 3)col codice cerca la carta corrispondente e leggine la valutazione... Comunque le carte più preziose di solito hanno la scritta argentata o dorata a volte anche l'immagine è "foil" P.s. Benvenuto su Dragons Lair
  11. Silver

    Destrezza negativa e altro..

    1) sicuramente sì, con 9 in destrezza hai -1 alla CA ed ai Ts sui riflessi ecc... 2) sì, hai +20 quando effetui il tiro per colpire, anche se ad esempio stai effettuando un tentativo di spezzare invece di un attacco standard... Per l'oggetto, coa ha che non va una normale bacchetta? P.s Larin sei un fulmine!!
  12. Come non conosce mani brucianti?! Sono certo che quella volta lo ha lanciato, la cosa è andata come ha detto Ninja! (ha lanciato ANCHE palla di fuoco, ma quella è un altra storia )
  13. ... armi normali! Esiste però il potenziamento "Opponente (+1)" che garantisce all'arma la possibilità di attaccarsi letteralmente al braccio dell'usufruitore quando questi assume forma animale. In questo modo l'arma resta utilizzabile senza penalità
  14. Caro ninja ti quoto per aggiungere (in rosso) un pezzetto al tuo racconto e anche per raccontare quello che hai fatto tu! Dopo aver sconfitto il suddetto drago con coraggio e un po' di fortuna, gli eroi vengono accolti in città con i dovuti onori. Resuscitato il monaco (di nuovo) vengono invitati a banchettare con le alte cariche dell' alleanza dei cavalieri di Stronghold e viene offerto loro il più alto riconoscimento: divenire membri onorari dell'alleanza. Durante il banchetto il ladro si lascia prendere la mano e beve più del dovuto... finito il giuramento vengono illustrati i vantaggi che ottengono i membri dell'alleanza, e tra le varie cose il ladro resta colpito dal "diritto di scegliersi uno scudiero e di addestrarlo alla cavalleria". Quest'essere, allora ,uscito dalla caserma avvicina il primo ragazzino che trova: Ladro:Ehi tu ragazzino, vuoi diventare uno scudiero? Ragazzo: ganzo! Ladro: bene allora domattina presto vieni alla porta cittadina e portami un cavallo... e tua sorella! Ragazzo: ma io non ho una sorella! Ladro: (sempre più brillo) e allora porta tuo fratello! Di primissimo mattino il gruppo si ritrova davanti alle porte... ad attenderli ci sono due ragazzini di cui il pìù piccolo in lacrime per l'essere stato tirato giù dal letto a quell'ora... ragazzo: salute messere ladro: dov'è il mio cavallo? ragazzo: non lo ho portato... alla stalla non hanno voluto darmene uno... ladro: ma come?! bastava che dicessi che era per me, l'eroe Toppin il giusto! ragazzo: ma voi ieri sera non vi siete presentato! ladro: o cavolo è vero!!! caspita ieri sera in preda ai fumi dell'alcol mi sono fatto uno scudiero?!?!?!
  15. E' vietato evocare creature in un ambiente che non è in grado di supportarle. Ad esempio un druido in volo non può evocare una balena perchè precipiti addosso ai nemici, allo stesso modo non può evocare un lupo o un ippopotamo a mezz'aria; può però evocare un aquila se lo desidera
  16. Mi dispiace non poter essere d'aiuto a livello di bg poichè non conosco la serie... Posso dire che IMHO come bilancimento ci siamo. Solo un appunto... da quanto ho capito i gargoyle sono originari del sottosuolo, non sarebbe più logico quindi fornirli di scurovisione piuttosto che di visione crepuscolare?
  17. In effetti concedere inc. focalizzati come bonus non è una cattiva idea, non lo ho inserito volutamente per restringere la selezione dei talenti disponibili; la solita storia più potenza uguale meno adattabilità. Stavo valutando la classe anche con NinjaFelice via chat ed alla fine ho optato per una riduzione della sua potenza. Posto le modifiche attuate. Lv----BAB----T----R----V--------Speciale 1-----+0 -----0----0----2--------Evoca famiglio; Salda conoscenza 2-----+1 -----0----0----3--------Potenza incantesimi +1 (prima scuola) 3-----+1 -----1----1----3--------Salda conoscenza 4-----+2 -----1----1----4--------Potenza incantesimi +2 5-----+2 -----1----1----4--------Talento bonus 6-----+3 -----2----2----5--------Potenza incantesimi +2 +1 (seconda scuola) 7-----+3 -----2----2----5--------Salda conoscenza 8-----+4 -----2----2----6--------Potenza incantesimi +2 +2 9-----+4 -----3----3----6--------Talento bonus 10----+5-----3----3----7--------Conoscenza superiore Potenza degli incantesimi: nel corso dei suoi studi il sapiente arcano impara come controllare al meglio le energie magiche affinando la sua padronanza di particolari scuole. Come risultato di ciò un sapiente arcano al 2° livello sceglie una scuola per la quale possiede il talento “incantesimi focalizzati”. Ogni volta che lancia un incantesimo appartenente alla scuola selezionata acquisisce un bonus di +1 che incrementa il suo livello di incantatore effettivo al fine di determinare le variabili dell’incantesimo dipendenti dal livello e le prove di livello dell’incantatore. Raggiunto il 4° livello il sapiente affina ulteriormente la sua arte portando questo bonus a +2. Al 6° livello il sapiente arcano amplia il suo repertorio; può infatti selezionare una seconda scuola per la quale possiede il talento incantesimi focalizzati ed ottenere un bonus di +1 al suo livello incantatore lanciando incantesimi di quella scuola. All’ 8° livello il bonus passa a +2 per entrambe le scuole. Conoscenza superiore (str): raggiunto il 10° livello il sapiente arcano ha accumulato un così vasto bagaglio di conoscenze da essere in grado di ottenere una volta al giorno gli effetti di un incantesimo “conoscenza delle leggende” oppure “analizzare dweomer” In pratica conoscenza superiore è la stessa abilità acquisita all'ultimo livello dal maestro del sapere Facendo qualche calcolo: il mago rosso è uno specialista che rinuncia a 3 scuole per ottenere (alla fine) livello incantatore +5 in 10 livelli per una scuola sola Il sapiente arcano otterrebbe +2 in due scuole in 8 livelli... che ne dite? In questo modo un mago5/sapiente arcano8 con 13dv avrebbe +2 al LI in due scuole mentre un mago5/mago rosso8 avrebbe +4 in una scuola. Sarebbe meglio aumentare i requisiti di accesso portando sapienza magica a 10 gradi? In questo modo un personaggio mago7/sapiente arcano8 con 15 Dv avrebbe +2 al livello incantatore in 2 scuole; un mago rosso avrebbe +5 in una sola scuola... Si potrebbero altresì limitare ulteriormente o eliminare i talenti bonus...
  18. SAPIENTE ARCANO “La mente è come un archivio, per adoperarla al meglio devi tenerla in ordine” (Anacreon, Sapiente arcano) La conoscenza è potenza. Non c’è detto più veritiero che possa essere riferito a questa cerchia di incantatori. Il sapiente arcano dedica la sua vita alla conoscenza ed alla magia arcana che considera l’arte per eccellenza. Che sia un avventuriero o un bibliotecario il sapiente non perde occasione per accumulare conoscenze ed aumentare la propria padronanza dell’arte. Lo studio intenso permette ai sapienti arcani di apprendere tecniche mnemoniche sorprendentemente efficaci che consentono loro di richiamare le informazioni di cui hanno più bisogno in modo rapido e preciso nonché di tenere a mente una quantità sorprendente di dettagli. Sebbene i sapienti non siano necessariamente degli specialisti in campo magico la maggior parte di loro sceglie di focalizzarsi sullo studio di una ristretta cerchia di scuole di magia così come di una selezione di conoscenze, in modo da ottimizzare il proprio potere nei campi ritenuti più utili, o più interessanti. Durante la loro carriera i sapienti arcani hanno modo di perfezionare a tal punto le loro abilità da riuscire ad eguagliare in potenza (nel proprio campo di studio) gli incantatori di livello superiore. Classi: i sapienti arcani sono più spesso maghi data la naturale inclinazione di costoro nell’accumulare conoscenze; anche gli stregoni, tuttavia, possono diventare eccellenti sapienti arcani. Solo raramente bardi o membri di altre classi seguono il cammino del sapiente arcano. Allineamento: lo studio intenso e metodico che caratterizza la vita di un sapiente arcano si concilia più facilmente con uno spirito legale. Tuttavia se spinto da motivazioni adeguate anche un caotico trarrà pieno beneficio dall’appartenenza a questa classe. Sapienti arcani all’avventura: sebbene molti sapienti arcani siano convinti bibliofili, maestri o filosofi che si guadagnano da vivere grazie alla fama di “saggi” di cui godono, una parte di loro cerca attivamente l’avventura principalmente per tre motivi: acquisire conoscenze pratiche che i libri non possono conferire, avere modo di perfezionare la propria arte tramite la pratica sul campo, viaggiare ed aver modo di reperire informazioni e conoscenze altrimenti irraggiungibili. Dado vita d4 Requisiti Abilità: sapienza magica 8 gradi; conoscenze (arcane) 5 gradi, conoscenze (qualsiasi) 5 gradi Talenti: incantesimi focalizzati in almeno due scuole diverse Incantesimi: capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello Abilità di classe: le abilità di classe di un sapiente arcano sono: artigianato, concentrazione, conoscenze (tutte); decifrare scritture, professione, sapienza magica. Punti abilità ad ogni livello: 2+modificatore di Int. Privilegi di classe Competenze: un sapiente arcano non ottiene alcuna competenza in armi o armature. Incantesimi al giorno/incantesimi conosciuti: quando acquisisce un nuovo livello da sapiente arcano il personaggio guadagna nuovi incantesimi al giorno e nuovi incantesimi conosciuti come se avesse guadagnato un livello nella classe di incantatore arcano a cui precedentemente apparteneva. Non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto. Se possiede più di una classe di incantatore, il personaggio deve decidere a quale classe assegnare ogni livello da sapiente arcano. Lv----BAB----T----R----V--------Speciale 1-----+0 -----0----0----2--------Evoca famiglio; Salda conoscenza 2-----+1 -----0----0----3--------Potenza incantesimi +1 (prima scuola) 3-----+1 -----1----1----3--------Salda conoscenza 4-----+2 -----1----1----4--------Potenza incantesimi +1 (seconda scuola) 5-----+2 -----1----1----4--------Talento bonus 6-----+3 -----2----2----5--------Potenza incantesimi +2 7-----+3 -----2----2----5--------Salda conoscenza 8-----+4 -----2----2----6--------Potenza incantesimi +2 (terza scuola) 9-----+4 -----3----3----6--------Talento bonus 10----+5-----3----3----7--------Potenza incantesimi +3 Evoca famiglio: a partire dal primo livello il sapiente arcano ottiene la capacità di evocare un famiglio proprio come uno stregone di pari livello. Nel caso in cui il sapiente abbia livelli in una classe che concede lo stesso privilegio, allora i livelli in quella classe e quelli da sapiente arcano si cumulano al fine di stabilire i benefici per il famiglio. Potenza degli incantesimi: nel corso dei suoi studi il sapiente arcano impara come controllare al meglio le energie magiche affinando la sua padronanza di particolari scuole. Come risultato di ciò un sapiente arcano al 2° livello sceglie una scuola per la quale possiede il talento “incantesimi focalizzati”. Ogni volta che lancia un incantesimo appartenente alla scuola selezionata acquisisce un bonus di +1 che incrementa il suo livello di incantatore effettivo al fine di determinare le variabili dell’incantesimo dipendenti dal livello e le prove di livello dell’incantatore. Raggiunto il 4° livello il sapiente può scegliere una seconda scuola per la quale possegga il talento incantesimi focalizzati ed usufruire dello stesso bonus. Al 6° livello il sapiente arcano affina ulteriormente la sua arte portando a +2 il bonus totale al suo livello di incantatore per entrambe le scuole. All’ 8° livello egli può applicare il bonus di +2 anche ad una terza scuola per la quale possegga il talento incantesimi focalizzati. Al 10° livello, infine, il sapiente diviene talmente abile nella sua arte da portare a +3 il suo bonus al livello incantatore lanciando incantesimi delle tre scuole scelte. Salda conoscenza: un sapiente arcano di 1° livello approfondisce la sua conoscenza in un ambito particolare memorizzando con cura un gran numero di nozioni. Come risultato di questo particolare studio egli può selezionare un’ abilità di conoscenze in cui abbia almeno 1 grado; ogni volta che effettua una prova in quella conoscenza può decidere di prendere 10 alla prova. Al raggiungimento del 3° e poi ancora del 7° livello egli può selezionare una ulteriore abilità di conoscenza a cui applicare il privilegio. Talento bonus: al raggiungimento del 5° e del 9° livello il sapiente arcano ottiene un talento bonus a sua scelta; il talento selezionato deve essere un talento di metamagia o di creazione oggetto. Esempio di Sapiente Arcano Anacreon umano mago5/sapiente arcano6; umanoide medio; DV 11d4+33 (60pf); ini.+6; velocità 9m; CA 18 contatto15, sprovvista16; Attacco base+5; Attacco completo bastone perfetto +5 1d6-1; QS incantesimi; evoca famiglio (topo +2 tempra); potenza incantesimi+2 (invocazione, evocazione), salda conoscenza (conoscenze arcane; conoscenze piani) Allineamento LN; Tempra+10 Riflessi+7 Volontà+12; For8 Des14 Cos16 Int24 Sag12 Car12; Abilità 102punti (14/7) Concentrazione+17 Conoscenze arcane+21 Conoscenze piani+17 Conoscenze religioni+17 Conoscenze storia+11 Conoscenze natura+11 Conoscenze nobiltà+11 Conoscenze dungeon+11; Decifrare scritture+21; Sapienza magica+21; Professione (insegnante)+7 Talenti: incantesimi focalizzati (evocazione), incantesimi focalizzati (invocazione), incantesimi inarrestabili, incantesimi silenziosi, incantesimi intensificati, iniziativa migliorata, incantesimi rapidi. Linguaggi conosciuti: comune, draconico, elfico, goblin, silvano Incantesimi al giorno 4/6/6/5/4/3/2 Livello Incantatore11 (13 lanciando invocazioni o evocazioni); Proprietà: fascia dell’intelletto+4; verga minore del potenziamento; pozione cura ferite gravi; pergamena dissolvi magie; bacchetta dardo incantato; anello di protezione +3; Amuleto armatura naturale +3; anello del sostentamento; mantello della resistenza+2; libro incantesimi, borsa per componenti, bastone perfetto, 100 mp. ______________________________________________________________ Questa è la Cdp che ho creato, è una specie di variante del mago rosso combinata al maestro del sapere. Vorrei sapere cosa ne pensate a livello interpretativo, ma anche a livello di giocabilità. Credo sia abbastanza equilibrata, potenza degli incantesimi è un vantaggio notevole, ma costa al personaggio talenti. Vorrei che fosse una Cdp appetibile, ma non l'ultima frontiera del PP... Metto in allegato anche il file word della cdp... Aspetto opinioni e consigli!
  19. Anche io sono convinto che non si possa fare. Puoi però applicare due talenti di metamagia diversi per ottenere un effetto simile: prova a fare un raggio di indebolimento diviso e raddoppiato, potresti così ottenere 2 raggi di cui uno che colpisce con la forza di 2 (ma così diventerebbe un incantesimo di 7° )
  20. Figurati! Andando qui troverai una breve e più dettagliata descrizione del gioco... Spoiler: Non è colpa miaaaaaaa
  21. Condivide le stesse meccaniche base di Sì Oscuro Signore! quello che cambia è l'ambientazione... Non è più stile fantasy ma stile gangster, al posto dell'oscuro signore c'è il padrino ed al posto dei goblin i tirapiedi del suddetto. Anche le carte sono diverse ed in tema... Ps. Oscuro signore rulez!!! Devo provare a convincere i miei amici a rifare una partita
  22. Silver

    Il Mago (2)

    Innanzitutto è una questione di regole. Il manuale dice chiaramente che un mago può specializzarsi solo al 1° livello. Poi oltre il primo livello come fattibilità la questione diventa spinosa...che fine fanno gli incantesimi delle scuole proibite che conoscevi? Gli slot extra si guadagnano retroattivamente o no? Comunque il DM tutto sa e tutto può e potresti decidere con lui una home-rule
  23. Silver

    Punti esperienza

    Io uso un sistema che potrebbe sembrare un po' complesso Quando calcolo i px a fine sessione faccio così: Assegno al gruppo px per i combattimenti e le trappole superate Prevedo dei bonus da conferire al gruppo per il completamento di obiettivi fondamentali per la campagna. Alle volte prevedo bonus minori nel caso in cui i Pg raggiungano obiettivi utili ma di importanza secondaria. Infine assegno singolarmente ad ogni pg un bonus per "l' interpretazione" che premia l'iniziativa personale durante la sessione, giocate particolarmente brillanti o significative per il pg. Nello specifico mi regolo così: Spoiler: Stabilisco il valore massimo di px derivati da interpretazione da assegnare in una sessione. Di solito il valore è pari a 100*livello medio del gruppo, ma può aumentare nel caso in cui la sessione non preveda combattimenti. Durante la sessione assegno a ciascun pg dei "+" ogni volta che effettua una giocata meritevole. Assegno dei "-" quando un giocatore agisce in netto contrasto con l' allineamento o il carattere del suo pg. Alla fine della sessione faccio il conto di + e dei - . Per ogni "+" il pg ottiene il 20% del valore massimo di px per l'interpretazione. Per ogni "-" perde il 20%. Non è tuttavia possibile guadagnare più esperienza del valore massimo nè scendere sotto lo zero. So che pare un casino spiegato qui, ma vi assicuro che è piuttosto agevole tenere il registro dei "+"; inoltre uso una tabella excel che rende il calcolo davvero semplice
  24. Silver

    Il Druido (2)

    Potresti prendere in considerazione "incantare in combattimento" o "abilità focalizzata (concentrazione)" se conti di andare in mischia
  25. A parte Mago rosso ed Arcimago, ci sono altre CdP (vanno bene anche talento o varianti) in grado di conferire "Potenza degli incantesimi" o qualcosa di equivalente?
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