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Silver

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Silver

  1. Secondo me un master in questa situazione potrebbe semplicemente far fare (in segreto) una prova appropriata di conoscenze (o un check di intelligenza se non ha gradi in conoscenze;-) ) al png in questione per stabilire se conosca o no la debolezza di un mostro o se capisca il modo migliore di affrontare la situazione. Proporrei questa scala: CD superata di 10 o + : agisce nel modo più logico possibile perchè conosce o intuisce le debolezze dell'avversario CD superata: non concede "favori" all'avversario (ad es. lanciando palle di fuoco a qualcuno immune al fuoco) e attacca con logica notando quali suoi attacchi hanno più effetto CD non superata: agisce istintivamente senza sapere esattamente cosa fare CD non superata di 10 o +: confonde una debolezza con una resistenza avversaria o sceglie una strategia poco effecace senza rendersene conto A questo punto si può ridurre la CD della prova di conoscenze se il mostro è stato incontrato spesso (-2 -4 -8 a seconda dei casi) o aumentarla nel caso in cui si stia affrontando un avversario unico come un altro PNG
  2. Silver

    Guerrieri (5)

    Leggendo tutte le ottime idee in questo topic mi è sorto un dubbio: se un arco infuocato lancia una freccia cacciatrice, il colpo risultante è infuocato, cacciatore o entrambi? E se più semplicemente un arco +2 lancia una frecia +1, il proiettile sarà +2 o +3 ??
  3. Scusate la domanda forse banale, ma non sono molto esperto in fatto di anelli magici: esiste un anello di invisibilità superiore? Se sì quanto costa? (va bene anche un mantello, qualsiasi cosa con lo stesso effetto... )
  4. Silver

    CD prove di abilità e TS

    Risposta breve: dipende! Risposta lunga: per quanto riguarda le prove di abilità non c'è un modo matematico per calcolare la CD, a volte è il master a stabilirla (basandosi sugli esempi citati nel cap. Abilità del manuale del giocatore e aumentandola o diminuendola a seconda dei casi) a volte si fa una prova contrapposta a quella di un altro personaggio o mostro come nel caso di Nascondersi ed Osservare... i casi sono spiegati in detaglio sul manuale del giocatore. Per i TS contro incantesimi sono 10+liv. dell'incantesimo+bonus della caratteristica chiave dell'incantatore. Per TS contro effetti vari generati da mostri la CD esatta è di solito riportata nel manuale dei mostri così come le CD delle trappole sono sul manuale del master. La cosa importante, però qunado si parla di CD è: il Master ha SEMPRE ragione! Cioè è sempre lui che deve adattare la CD alle specifiche circostanze
  5. Silver

    Il Paladino

    Sempre per restare sul classico un bel Incalzare? Se sei l'unico melee può sempre far comodo!
  6. Nella campagna che sto giocando per le prove di diplomazia ed intimidire ci regoliamo così: prima tiriamo il dado, poi ruoliamo l'azione a seconda del risultato! Infatti più di una volta ci è capitato di affannarci in un discorso pulito ed educato per poi tirare un 2 sulla prova di diplomazia! In questo modo rendiamo l'azione più realistica e divertente da ruolare... che ne pensate???
  7. Silver

    Presa della scimmia

    Acc... visto che succede a non avere il manuale adatto sottomano??? Mi scuso per l'inesattezza... Comunque lo spadone dell'ogre secondo me è troppo figo in mano ad un barbaro incavolato!!!
  8. Silver

    [Film] 300

    una risposta in merito la trovi in questo post: http://www.dragonslair.it/forum/showthread.php?p=348218#post348218 Se non mi sbaglio si può colpire con uno scudo chiodato (uno scudo normale non fa dani letali) come arma secondaria basta essere competenti nello scudo, si subiscono le penalità previste per il combattimento con 2 armi considerando lo scudo un arma leggera...
  9. Silver

    Presa della scimmia

    Si può prenderlo ed usarlo con -2 al TxC. Inoltre, non ricordo su quale manuale (credo prorpio il pugno e la spada) è presentato come arma esotica lo spadone dell'ogre, uno spadone a due mani che fa 2d8 danni. Con presa della scimmia (e la competenza adatta) si può maneggiarne uno di taglia grande portando i danni a 3d8 ma col soito -2 al TxC che comunque per un barbaro non è male!:
  10. Dato che il neraph ha la capacità di negare il bonus di Des all'avversario con armi da tiro il ladro è una scelta eccellente, poi per il combattimento ravvicinato potresti biclassarlo con un guerriero (x i talenti) o più semplicemente con il ranger dato che è la sua classe preferita e non rischi penalità all'esperienza... E' vero che un ladro "classico" non ci fa una bella figura con un giavellotto in mano, ma questo più che un limite lo vedrei come uno spunto interpretativo, per esempio il Pg si considera un combattente d'avanguardia (o un esploratore) adatto ad indebolire il nemico dalla distanza prima di ingaggiare un duello! Del resto le legioni romane seguivano sempre questo schema: prima i giavellotti, poi il corpo a corpo!
  11. Silver

    Presa della scimmia

    Secondo me potreste semplicemente creare una HR che consenta al tuo amico di impugnare una lancia più leggera con una sola mano del tipo arma-----------------danni---tipo--- taglia-- peso---crit.---portata--incr.gittata--costo Lancia leggera------1d6----perf.----- M ----1,5Kg --x3 ------- no --------6m ------1mo La lancia leggera è un arma semplice da mischia ad una mano che infligge danni perforanti e può essere lanciata similmente ad un giavellotto. Praticamente rappresenta la mezza lancia della versione 3.0 che doveva appunto essre l'equivalente di una lancia per creature piccole ma che una creatura media può impugnare in una sola mano. Alternativamente il tuo amico con presa della scimmia può usare con una mano sola una lancia corta di taglia grande subendo i malus appropriati: -2 al TC arma-----------------danni---tipo--- taglia-- peso---crit.---portata--incr.gittata--costo Lanciacorta G.------1d8-----perf.----- G -----3Kg ---x2 ------3m(?) ------6m -----3mo
  12. Silver

    Druido

    Ho appena riletto l'incantesimo velocità sul PHB 3.5 e su 3.0 (io gioco con quest'ultima versione) e mentre sul 3.5 si fa espressamente riferimento all'impossibilità di lanciare 2 incantesimi se influenzati da velocità sul 3.0 da quanto ho capito non c'è traccia di questa limitazione... A questo punto vorrei chiedere se a vostro parere la limitazione di incantesimi x round si applica anche alla 3.0...
  13. Silver

    Guerrieri (5)

    A dire il vero abbiamo citato i bracciali dell'arciere... c'è differenza coi guanti?
  14. Silver

    Druido

    Davvero non posso lanciare un incantesiomo come azione parziale di velocità??? Accidenti già pensavo al mago che lancia velocità sul druido alleato per poi fare la combo suddetta... peccato:bye:
  15. Silver

    Druido

    Allora un druido di 9° liv. ha accesso agli incantesimi di 5° liv e avendo un buon punteggio di saggezza potrebbe essere in grado di lanciarne 2 al giorno; fin qui niente di strano. Ma secondo me la combo Trasmutare roccia in fango e poi dopo trasmutare fango in roccia è un po' troppo per quel livello... Mi spiego: il druido può con un azione standard trasformare in fango profondo 3m 2 cubi di 3m/liv, i malcapitati all'interno di questo spazio sprofondano e si muovono al max di 1,5m x round (senza TS per questo effeto; l'unica salvezza è volare). Il turno successivo (o lo stesso turno con velocità) il druido può lanciare trasmutare fango in roccia sulla stessa area e se i malcapitati falliscono un TS su riflessi restano bloccati nella roccia (sporgono solo testa e spelle) e sono praticamente morti in quanto indifesi... Che ne pensate, sono io che mi impressiono o questa combo è davvero un po' troppo?
  16. Silver

    Guerrieri (5)

    Questa idea dele frecce che esplodono ad impato non è niente male... cosa ne penserà il master??? Comunque ci tengo a precisare che Klunk, Kottin e Giorgiolongo hanno ragione, il talento arciere zen normalmente non consente di sommare i bonus di destrezza e saggezza ma solo di scegliere l'uno o l'altro. Tuttavia un iniziato all'ordine dell'arco al 6° liv prende arciere zen come talento bonus e nel caso possieda già arciere zen per conto suo gli è concesso sommare i bonus di Destrezza e Saggezza al TxC come specificato nella descrizione di tale CdP. Per questo avevo pensato di prendere il talento arciere zen comme Pg di 12°liv (guerr4/ladro3/iniziato5) quando praticamente mi è inutile per beneficiare di questa peculiarità al livello di iniziato successivo!
  17. Per attaccante fiacco, il malus di -1 all'attacco base lo ho "scopiazzato" dalle SDR nel senso che lì si parla di un -2 per gli attacchi in mischia trasformato da me in un -1 a tutti gli attacchi e pensavo fosse il più equilibrato, anche ad un mago può dare fastidio quando attacca con incantesimi a contatto; per il resto Larin, le tue critiche sono condivisibili, forse con qualche requisito in più gli svantaggi orientati al combattimento portrebbero essere scelti solo dai picchiatori e questo equilibrerebbe un po'.... Comunque ammetto che per alcuni di questi svantaggi la scappatoia è evidente:banghead:, l'unico prezzo che il pg paga è un po' di flessibilità
  18. Silver

    Guerrieri (5)

    Vi ringrazio per i suggerimenti, il giaco in mithral con flessuosità risolve tutti i miei problemi di destrezza, anche la faretra di ehlonna è carina visto che il mio halfing avrebbe forza 12 (vorrei puntare tutto sulla precisione a distanza), inoltre un buon buckler ed i bracciali dell'arciere sono "obbligatori"! Dradnats hai colpito nel segno! E' un ottima idea quella delle frecce speciali danno personalità al Pg e lo rendono più flessibile... P.s. grazie per la dritta sulla combo saggezza/arciere zen... in effetti ci avevo pensato e infatti ho già messo un buon puntegio di saggezza; purtroppo però dovrò aspettare il 13° liv. prima di poter sfruttare tutto ciò
  19. Devo dire che non conoscevo queste regole degli svantaggi ma le ho subito trovatre interessanti. Con un po' di fantasia ed il manuale del giocatore sottomano ho tirato fuori questi: Arma impropria: Requisito: competenza in armi semplici e da guerra Il personaggio rivceve un malus di -6 anzichè -4 quando usa armi in cui non è competente. Inoltre il personaggio rinuncia permanentemente alla competenza in un tipo di armi come segue -armi da mischia ad una mano (da guerra e semplici) -armi da mischia a due mani (da guerra e semplici) -armi a distanza (da guerra e semplici) Mani piccole Il personaggio è costretto ad usare armi di una categoria di taglia inferiore. Ad esempio un guerriero umano userebbe una sada lunga come spada a due mani ed una spada corta come spada lunga ecc... Famiglio peggiorato Requisito: capacità di evocare famiglio Il famiglio non conferisce alcun bonus al suo possesore ed i suoi pf sono pari solo ad 1/4 di quelli del suo padrone. Famiglio peggiorato rende impossibile l'acquisizione del talento famiglio migliorato Attaccante impreciso L'attacco base del personaggio subisce un maus di -1 (anche se in questo modo il suo attacco base dovesse scendere sotto zero) Attaccante fiacco I danni inflitti dagli attacchi fisici del personaggio hanno un malus di -3 ai danni inferti (questo potrebbe ridurre il danno inferto a 0 ma non a meno di 0) Lento in battaglia Estrarre un arma o preparare lo scudo sono azioni standard per questo personaggio anichè azioni di movimento. Lento in battaglia esclude l'acquisizione del talento estrazione rapida Incantesimi impropri Requisito: capacità di lanciare incantesimi arcani o divini La CD di ogni incantesimo lanciato da questo personaggio è ridotta di 1 Incantesimi impropri focalizzati Requisito: capacità di lanciare incantesimi arcani L'incantatore sceglie due scuole di magia a lui accessibili. La CD di ogni incantesimo di queste due scuole lanciato da questo personaggio è ridotta di 3 Beh per ora mi viene in mente questo... fatemi sapere se vi sono piaciuti o se magari secondo voi non sono del tutto equilibrati!
  20. Silver

    Guerrieri (5)

    Salve a tutti! Sono nuovo del forum, spero che questo mio primo 3d riceva qualche risposta... Allora avrei in mente di creare un PG basato sul combattimento a distanza con arco lungo composito. Dovrebbe essere un Guerriero4/Ladro3/Inizaito dell'ordine dell'arco4 Per la razza sarei orientato su halfing che non ha penalità all'esperienza se multiclassa ladro (vero?), è portato per le armi a distanza ed ha un +1 al TC... Avrei già in mente quali talenti assegnargli, ma vorrei qualche buon consiglio su come equipaggiarlo, specie per quanto riguarda le armi. Inoltre è da tenere in conto che un' alta destrezza è fondamentale e quindi le armature ingombranti tenderei ad escluderle... Le regole da seguire sarebbero quelle di D&D 3.0, per i manuali non ci sono limiti! Grazie a tutti!
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