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Personaggio Mezzo-Immondo
E' un po' come se il tuo pg avesse 6 livelli da monaco e 4 da "mezzo immondo". Dal mezzo immondo egli non guadagna però alcun DV (e conseguentemente neppure bab o TS o altri privilegi di classe). Un umano mezzo immondo chierico7 conterebbe come un pg di 11° ai fini di determinare l'esperienza o l'equip di partenza, ma avrebbe il bab di un chierico di 7, un LI di 7 ecc... Il suo GS comunque non sarebbe 11 come per un chierico puro di 11°, ma 9.
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Il Druido (4)
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Esiste anche un oggetto bello e pronto: Tunic of Steady Spellcasting a pag 136 del Complete Adventurer; +5 a tutte le prove di concentrazione al costo di 2.500 mo. Ovviamente la formula data da Seller è validissima, anche questo oggetto la rispetta- Alzare LI
Gli incantatori divini godono di un bel vantaggio, possono usare la Strand of Prayer Beads (collana del rosario in italiano) sfruttando il potere del Karma. +4 LI divino per 10 minuti al giorno. Nella giusta build è eccellente.- Canto maledetto
guarda qui http://www.crystalkeep.com/d20/rules/DnD3.5Index-Classes-Base.pdf pag 16 Harbinger, una variante del bardo che fa esattamente quanto chiedi- scudo e penalità prova arcana
Per lanciare incantesimi con componente somatica devi avere almeno 1 mano libera. Generalmente un pg ha 2 mani ; se con una mano imbraccia uno scudo leggero o pesante deve obbligatoriamente avere l'altra mano vuota per castare, semplice. Un buckler invece pur essendo uno scudo lascia la mano libera. La percentuale di fallimento incantesimi arcani poi è un altra cosa. Sconsiglio a qualunque incantatore arcano di avere anche solo il 5% di possibilità di fallimento. Un bardo potrebbe usare un bukler in mithral e risolvere in un colpo sia il problema del fallimento sia quello della mano libera.- Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
sì esiste: artigiano magico (pergamene) dalla guida del giocatore a faerun.- Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Esatto. Il livello incantatore è importante anche per le prove di dissoluzione e per superare la RI. Practiced spellcaster è un buon talento sebbene non sia il "talento defiitivo", lo consiglierei a tutti i caster che perdono livelli da incantatore.- Lo Stregone (3)
Quelli nominati sono nella Guida del DM.- Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Che io sappia non esiste nulla del genere, aumentare la disponibilità giornaliera in quel modo sarebbe davvero sbilanciante... Tuttavia esiste un talento simile a quello che descrivi: practiced spellcaster (incantatore provetto mi pare in italiano) lo trovi sul Complete Arcane e anche sul Complete Divine. Il talento aumenta il solo Livello Incantatore di un massimo di 4, il LI non può mai superare i DV del personaggio.- Lo Stregone (3)
un mezzodrow (praticamente un mezzelfo) e qualche talento utile a passare la RI come incantesimi inarrestabili incantesimi inarrestabili superiore incantesimi fortificati arcane mastery gli ultimi due sono del perfetto arcanista- Il Paladino (2)
Silver ha risposto a Godric il Paladino a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriattacco poderoso- Il Mago (5)
Avere un famiglio può offrire simpatici spunti per l'interpretazione. Un famiglio, inoltre, può rivelarsi utile come spia o per portare a termine alcuni piccoli compiti. Alcuni maghi evocano un famiglio semplicemente per godere dei bonus che offre (ai ts o ai pf) lasciando poi l'animaletto a casa. Se hai paura di veder morire il tuo famiglio guardati incantesimi come "tasca per famiglio", molto utile poichè offre una certa protezione durante gli scontri. Comunque se sei tra quelli che tendono a dimenticarsi di avere un topolino sulla spalla (non lo dico come una critica!), puoi benissimo evitare di evocare il famiglio, non stai perdendo nulla di così sostanziale. Per un mago generico umano di 8 potresti valutare: 1 incantesimi focalizzati (quello che ti piace) 1 iniziativa migliorata scrivere pergamene (bonus da mago) 3 incantesimi immobili mmediati 5 incantesimi potenziati o altro talento di metamagia 6 incantesimi inarrestabili- Il Mago (5)
Allora, un mago specialista deve ribunciare a 2 scuole. Quando poi entra nella CdP del mago rosso è costretto a rinunciare ad una terza scuola. Specializzarsi in trasmutazione è una buona idea, le tre scuole cui più frequentemente si rinunacia sono: ammaliamento: più si progredisce coi livelli più si incontrano avversari resistenti agli effetti di influenza mentale per non parlare di creature tipo non morti e costrutti che possono essere incontrati ad ogni età... necromanzia: contiene alcuni incantesimi veramente belli, ma probabilmente nulla di cui non si possa davvero fare a meno. invocazione: contiene alcuni incantesimi utili come tutte le scuole ma dal punto di vista del danno possiamo ovviare con evocazione ed illusione (specialmente usando ombra di un invocazione ecc...).- Per chi si è fatto le avventure da solo...
Se posso dare un piccolo consiglio: prova a cambiare ambientazione, per il mio gruppo è stato un bello stimolo. Alle volte i PG si annoiano perchè sanno troppo dei luoghi in cui si trovano. Ambientazioni tecnomagiche, avventure in mare aperto, arene di X-crawl (ambientazione moderna dove i pg sono atleti e combattono in dungeon artificiali in una sorta di sport estremo e mortale) possono portare una sana ventata di novità e interesse. Cerca di motivare i giocatori a seguire la storia ricompensando adeguatamente le loro gesta. Giocatori di tipo EUMATE potrebbero mettersi in riga se adotti alcune strategie: -usa il sistema dei px e curati di far loro sapere quanta esperienza ottengono, premia maggiormente quelli che ruolano meglio -da ai pg che risolvono una "quest" qualcosa di tangiibile e di "figo". Fa in modo che i loro risultati vengano risaputi e che acquistino un po' di fama. Fa loro incontrare qualche ammiratore e magari conferisci loro titoli, servitori, terre, onori e qualche altra cosa che possono desiderare (cerca però di non rendere i pg troppo ricchi di equipaggiamento, sarebbe sbilanciante!). Ancora premia maggiormente chi risulta più determinante. Poi togli loro tutto e fa in modo che abbiano modo di riprendersi quello che avevano... attraverso una storia misteriosa XD. Ai ruolisti puri questi stimoli probabilmente non servono, altri invece divengono più interessati se a fine sessione sì sentono ricompensati. Ho anche scoperto che quando i giocatori si stanno davvero divertendo anche il DM si diverte con loro, per cui il consiglio di Kursk è validissimo.- Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Aggiungo anche: Rage Mage, complete warrior Green Star Adept, complete arcane Il Duskblade (PH2) e la lama iettatrice (CW) lanciano incantesimi arcani ed hanno Bab pieno pur essendo classi pure Sicuramente c'è dell'altro, se mi venisse in mente qualche altra cosa la aggiungerò qui- GS Trappole e PE
A tutto il gruppo. Come non si danno pe extra al mago perchè lancia un incantesimo così non se ne danno al ladro perchè scova una trappola!- Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Io conosco questo- Bardo (2)
un' armatura +1 costa 1000 mo più il prezzo delll'armatura perfetta (un giaco+1 costa 1250mo) Un mantello del car+2 costa 4000 mo una bacchetta di c.f.l. con 50 cariche costa 750mo, una mezza scarica vale la metà (stranamente...) Una balestra perfetta costa 335 mo- Bardo (2)
Io adoro i bardi e masterizzo una campagna di X-Crawl in cartaceo... per cui darò volentieri qualche umile consiglio! Hai gradi in 3 abilità di intrattenere, potresti pensare di sostituire il talento canzone estesa con il talento "intrattenitore versatile" (versatil performer) che ti permette di considerare tutte le tue abilità di intrattenere con almeno 1 grado come se avessero tanti gradi quanti la tua abilità di intrattenere con più gradi... ehm cioè immagina di avere il talento e Car 16 intrattenere danza 1 grado intrattenere pubblico 1 grado intrattenere telecamere 1 grado intrattenere canto 7 gradi il modificatore per tutte le suddette prove è sempre +10. [spero di essermi ricordato tutto per bene, non ho i manuali ora] Stai attento inoltre perchè RAW per come è la scheda non hai gradi in nessuna abilità di intrattenere utile ai fini dell'uso come musica bardica. Danza non va bene, cantare mentre balli sì. Non so se intrattenere pubblico / telecamere possano essere usati per la musica bardica, io non credo lo concederei. Col talento recuperi punti abilità che puoi spendere per massimizzare utilizzare oggetti magici e mettere qualche grado in conoscenze magari. Acrobazia ed artista della fuga possono salvare la vita mentre guarire ha un uso più limitato se trai tuoi incantesimi c'è almeno cura ferite leggere. Inoltre alle volte le arene di X-Crawl pervedono prove atletiche per cui qualche punticino in scalare e saltare potrebbe servire. Concentrazione in genere i caster la massimizzano ma è una scelta tutto o nulla IMHO. Infine per l'equipaggiamento un' idea potrebbe essere: Badge of valor 1400 mo: la attivi con un azione veloce 3/g e aumenta di un punto il tuo ispirare coraggio (Magic Item Compendium la trovi verso la fine trai "set" guarda sotto Regalia of the Hero) Armatura +1 magari una balestra perfetta una bacchetta di cfl mezza scarica [risparmiamo da pessimisti! (un ottimista risparmia comprando bacchette mezze cariche ovviamente...)] se ci stai coi soldi un mantello del carisma+2 fa sempre comodo- arma disgiungente
Soppressione, pag 166 del manuale completo delle arti psioniche. Giocando con le regole della trasparenza dovrebbe andare bene. Costo +2- Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
wildshape amulet, Magia di Faerun: +4 al livello effettivo da druido per la forma selvatica +1 uso/g di forma selvatica il tutto (se non erro) per sole 40k mo Deliziosamente sgravo- Ferire rapido
Attento stai facendo confusione. Chierico e Druido NON sono incantatori spontanei, infatti entrambi devono preparare in anticipo gli incantesimi che intendono lanciare. Il testo di incantesimi rapidi dice solo che essi non possono applicare Incantesimi rapidi agli incantesimi lanciati usando il privilegio "lancio spontaneo" (ovvero quando un druido converte un incantesimo preparato in un evoca alleato naturale e quando un chierico ne converte uno in cura/infliggi). Un chierico può benissimo occupare uno dei suoi slot con un cura ferite rapido se lo desidera.- Il Paladino (2)
Silver ha risposto a Godric il Paladino a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriAllora vediamo un po' Caratteristiche: un ordine potrebbe essere For Cos Car Des Sag Int Come progressione classi/talenti utilizzarei questa (supponendo come razza l'umano): 1)grr1----combattere in sella, attacco in sella, arma focalizzata lancia 2)grr2---carica devastante 3)pal1---travolgere 4)pal2 5)pal3 6)pal4---cavalry charger [tattico, perfetto combattente] 7)pal5 8)pal6 9)cav1---attacco poderoso L'idea sarebbe terminare la CdP del cavaliere e poi finire con altri due livelli da guerriero dato che il paladino offre ben poco dopo la cavalcatura e dato che la cavalcatura di un paladino6/cavaliere10/[...] ha già il massimo dei bonus Come equipaggiamento potresti valutare: Armatura completa+1 2650 Scudo grande+1 1170 Veste resistenza+1 1000 Lancia da cavaliere+2 8300 Spada lunga perfetta 300 Mantello Car+2 4000 Amuleto Cos+2 4000 Guanti For+2 4000 Per quanto riguarda le cure dovrai affidarti molto alle bacchette che puoi utilizzare, i livelli da paladino sono pochini anche per fare il curatore di supporto senza bacchette. Potresti anche voler prendere come talento Autorità in modo da attirare un gregario che funtga anche da cavalcatura- Il Paladino (2)
Silver ha risposto a Godric il Paladino a un messaggio in una discussione D&D 3e personaggi e mostriQuali manuali puoi utilizzare? - Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)