Tutti i contenuti pubblicati da Silver
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mago combattente: troppo potente?
Ok ma se un nemico lo prende in lotta oppure è invisibile come la risolve il mago combattente? Volendo potresti metterlo in difficoltà facilmente... Le utility di invocazione sono davvero poche purtroppo è per quello che consigliavo di utilizzare la variante eclectic learning, ci sono situazioni in cui un mago combattente darbbe via il braccio destro per una semplice porta dimensionale!!! Non è che la classe non possa dire la sua in combattimento, tutt'altro, è solo che sembra un mago mentre in realtà è un guerriero. In un combattimento standard fa anche la sua figura ma la classe finisce lì ed è questo che lascia l'amaro in bocca. IMHO!
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3.5 assimilatore
sì è 17 ma vuol dire che la CD è influenzata dalla Cos della creatura allo stesso modo in cui la CD degli incantesimi di un mago è influenzata dalla sua Int; se aumentasse la Cos della creatura aumenterebbe anche la CD. La formula generica per calcolare la CD degli attacchi speciali dei mostri infatti è la seguente 10 + 1/2 DV + modificatore di caratteristica chiave (Cos in questo caso)
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Il Guerriero (3)
Si chiama "Mutilante" e costa solo un +1 si trova sul Manuale delle miniature
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Il Guerriero (3)
No, ho sbagliato io XD
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Il Guerriero (3)
Ho controllato sul CW, dice espressamente che power critical (critico poderoso) è cumulabile con se stesso (non so però se ci siano errata a riguardo)
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Il Guerriero (3)
Beh no se escludiamo mage slayer, pierce magical concealment e pierce magical protection tutti e tre dal Complete Arcane Comunque i picchiatori dal critico facile diventano abbastanza potenti; è per questo che in 3.5 hanno limitato la cosa, se prendi un' arma con critico 18-20 ci metti critico migliorato e critico ki arrivi a minacciare un critico con 12-20. Se non hai proprio pudore, comunque, specializzati nella great scimitar (1d8 tagliente critico 18-20/x2 arma ad 1 mano e mezza come la bastarda) e prendi 1 livello da maestro delle armi esotiche (perfetto combattente) scegliendo come privilegio "uncanny blow" (non so come si chiama initaliano ma comunque è quello che ti fa mettere forza x2 anzichè x1,5 al danno se impugni un' arma esotica da 1 mano con 2 mani; una manna per chi si basa sul critico dato che sono tutti danni che si moltiplicano) Come talenti -arma focalizzata -arma specializzata (+2 ai danni si moltiplica in caso di critico) -melee weapon mastery slashing (PH2) (+2 al TxC ed ai danni bello no?) -attaco poderoso (togli al txc aggiungi ai danni e moltiplichi in caso di critico!) -critico migliorato -critico poderoso (un +4 ai tiri per confermare i critici, puoi prenderlo anche 2 volte se non sbaglio per arrivare ad avere un bel +8 XD) tieni la For più alta che puoi Come potenziamenti per la tua arma direi un bel +5 (altri danni che si moltiplicano) collision (costo +2 aggiunge 5 danni ad ogni colpo inflitto, indovina un po'? si moltiplicano col critico dal Magic Item Compendium)
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mago combattente: troppo potente?
ti consiglio assolutamente di adottare la variante eclectic learning dal PH2; è l'unico modo per consentire al "soldataccio" di imparare un paio di incantesimi veramente utili!
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mago combattente: troppo potente?
Allora è già bilanciato, no? Oppure intendevi potenziarlo?
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mago combattente: troppo potente?
Io l'ho provato una volta (giocavamo con PG pregenerati) ed è stato frustrante, ok in combattimento avrai sempre un incantesimo adatto a fare danno ma basta, la classe finisce lì. Non ha nessun potere di "utilità" serve solo a sparare danni, è una classe basata sul carisma ma l'unica abilità sociale è intimidire... E non è neppure particolarmante più forte di un mago blaster durante gli scontri anche se forse è più versatile perchè ha sempre a disposizione tutti i tipi di energia (ma se il mago diventa arcimago risolve anche questo problema).
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cauzione per uscire da prigione
IMHO una cauzione per un furto dovrebbe avere un valore pari a 5-10 volte il valore della merce rubata a seconda di quanto sono severe in proposito le leggi in quel luogo e tenendo conto di aggravanti (es. il ladro ha ferito qualcuno) ed attenuanti (es. è la prima volta che finisce dentro). In questo caso io aggiungerei alla cifra che viene fuori altre 300 mo perchè il prigioniero ha tenuto una cattiva condotta cercando di scappare.
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Prova di nuova CdP - il Cercasangue
Io aggiungerei ai requisiti "seguire tracce" e metterei tra le abilità di classe cercare e sopravivenza: si chiama cercasangue diamogli modo di andarselo a cercare questo sangue allora! Inoltre io renderei Fiutare il sangue una capacità str non sop uguale ad olfatto acuto ma attiva solo verso creature dotate di sangue. Il raggio d'azione lo lascerei come è. Olfatto acuto è inoltre utile per seguire tracce rendendo ancora più caratterizzante la CdP. Potresti aggiungere anche un bons di circostanza di +2 quando tramite l'olfatto segue le tracce di una creatura che non è al massimo dei suoi pf.
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mostri come pg...vantaggioso?
è una regola opzionale presentata nel manuale Arcani rivelati che consente di abbassare o anche eliminare il proprio Modificatore di Livello pagando con punti esperienza
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Il Chierico (4)
Ops... è vero; peccato perchè un chierico di St. Chubeert lo vedrei proprio bene calato in quel ruolo
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Il Chierico (4)
Per un servo di t. Chubert ci vedo sempre bene la CdP dell'inquisitore dal perfetto sacerdote (un semplice chierico10/inquisitore10): non perde in potenza come incantatore guadagna un dominio bonus ed una serie di abilità carine; inoltre interpretativamente la CdP fornisce un bello spunto pe un pg del genere
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Evoca Non Morti
Le creature con meno di 3 punti di intelligenza come zombi e scheletri non parlano alcun linguaggio ma come si legge anche nella loro descrizione sul manuale dei mostri essi sono in grado di capire semplici ordini impartiti dai loro padroni
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Evoca Non Morti
Come per gli evoca mostri se sei in grado di farti capire dalle creature evocate puoi dare loro dei comandi diversi. Le tue creature comunque risponderanno secondo la loro intelligenza; un essere senza punteggio di intelligenza può solo eseguire comandi basilari tipo vieni, vai, fermo, attacca...
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Costo oggetti magici e suggerimenti
un oggetto che produca un suono fantasma di durata illimitata? Bizzarro ma costerebbe 8000 mo e sarebbe attivato ad uso (es. quando impugnato) un suono fantasma di 1 round 3 volte al giorno costa appena 1440 (attivato da una azione standard) MA tieni conto che a differenza del precedente uno strumento incantato con suono fantasma non compie prove di intrattenere, non prosegue gli effetti delle canzoni del padrone (mi riferisco ad esempio ad ispirare coraggio ecc...) e sopratttutto non fluttua a mezz'aria suonando da solo!
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Costo oggetti magici e suggerimenti
Non so se esiste già un oggetto del genere bello e pronto ma mi è venuto in mente un modo per creare l'effetto che cerchi incantando uno strumento musicale: utilizzare un incantesimo da bardo 2 animate instrument (complete scoundrel pg.94) Per uno strumento in grado di cominciare a suonare da solo rispondendo ad un comando del padrone (azione gratuita) e per un periodo illimitato di tempo riproducendo gli effetti dell'incantesimo soparacitato Requisiti di creazione: Incantatore di 4° livello, animate instrument Costo creazione: 16.000 mo + 1280 px Prezzo di mercato: 32.000 mo Per uno strumento in grado 3 volte al giorno di cominciare a suonare dopo comando del padrone (azione standard) ogni volta per 4 minuti Requisiti di creazione: Incantatore di 4° livello, animate instrument Costo creazione: 4320 + 345 px Prezzo di mercato: 8640 mo In entrambi i casi l'oggetto usa la prova di intrattenere del padrone.
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Costo oggetti magici e suggerimenti
Un' armatura che da un bonus di resistenza +1 a tempra costa 500 monete d'oro in più (stamina, dal MIC). Per estensione, dunque, ritengo che un oggetto che da bonus ad un solo TS costa la metà di un oggetto che da bonus a tutti e 3 i TS.
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Il Guerriero (3)
in totale ha 8 talenti di cui 5 bonus da guerriero. Se umano aggiungi un talento extra al 1° livello la tua progressione è corretta
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Il Barbaro (4)
Prendendo l'orco come razza anzichè il mezz'orco guadagni altri 2 punti di forza. Comunque per essere occhio di Grumsh devi essere di sangue orchesco mentre per essere bruto combattente devi essere di taglia grande. C'è bisogno che il master ti conceda la CdP del bruto considerando soddisfatto il requisito se ti fai castare Ingerandire persone permanente ma a quel punto un dissolvi magie può farti perdere la taglia e conseguentemente anche i privilegi del bruto combattente. Ingrandire persone concede +2 e non +4 alla For (bonus di taglia). La pietra della forza non so dove tu l'abbia presa ma molto probabilmente il suo bonus non si cumulerà a quello della cintura.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
Incantesimi camuffati: è sul perfetto avventuriero
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Berserker Furioso
Ti stai confondendo con le azioni veloci che sono limitate ad 1 a round. Le azioni gratuite sono virtualmente illimitate durante un round.
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Blinding color surge
da come è scritto sul PH2 direi che l'invisibilità si applica all'incantatore nei confronti di tutti
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Cerco/Non trovo/Esiste? (3)
ti sembrerà strano ma proprio sul manuale del giocatore, divinazione di 9 (previsione in italiano)