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aelfwine

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  1. Grazie Elin, conosco bene Dimensioni e lo apprezzo parecchio. Tutto sommato, però, cercavo in particolare sistemi "strettamente fantasy" per motivi che non sto qui a spiegare. Dimensioni è davvero ottimo, anche se mi sembra che la sua adattabilità si avvolga meglio attorno ad un contesto futuristico.
  2. Grazie ragzzi, provvederò a procurarmi i giochi segnalati. In realtà, non volevo far presente che adoro solo i giochi "realistici", è che ne ho un po' piene le scatole di vedere "hollywood GDR" di cui il capostipite è certamente D&D, ma che è seguito da innumerevoli titoli. Anche i videogiochi hanno tracciato un profondo solco nella mentalità GDR, cosicché questi ultimi si adattano ai primi... questo non mi piace. Insomma, a volte i giochi hanno sistemi che permettono di fare cose assurde perché i giocatori devono "gasarsi"... non l'ho mai apprezzato.
  3. Bene, devo dire di aver ricevuto risposte abbastanza rapide nonché esaurienti. Grazie per l'aiuto. GURPS, Rolemaster, D&D, Fuzion li conosco abbastanza bene, è su tutti gli altri che ho dei dubbi. Tra questi GDR proposti, sarei davvero contento se mi riusciste a segnalare i GDR con un'impostazione più realistica e meno "cinematografica". Mi sembra che spesso si tenti ad utilizzare il fantastico come tipo di GDR dove "grazie alla magia si può fare tutto", e vorrei vedere se c'è già qualcuno che ha provveduto a sfatare questo mito...
  4. Mi piacerebbe di sapere quali sono i GDR fantasy senza ambientazione precisa che conoscete. Infatti, ho l'impressione che ormai la maggior parte dei GDR hanno una ambientazione specifica, o sono costituiti ed indirizzati principalmente per una ambientazione. Vorrei invece conoscerne qualcuno che non sia creato attorno ad un background specifico, ma che possa essere utilizzato in ogni tipo di contesto fantasy. Va bene anche se si tratta di un sistema complesso, anzi, meglio! Ormai mi sembra che tutto tendi alla semplificazione. Grazie a tutti
  5. Grazie Seller, l'età sta cominciando a farsi sentire, ma plaudo comunque agli auguri di uno sconosciuto!

  6. Una schematizzazione non male, condivido. A prescindere da regolamenti ed ambientazioni, io utilizzerei sempre il sistema dei Punti-Magia per ognuno dei tre tipi. In ogni caso, anche le tanto decantate "evocazioni di creature" che spopolano nei videogiochi ed in D&D, dovrebbero essere appannaggio principalmente (se non unicamente) della magia divina, in quanto un'evocazione di creatura comprende: 1) Connessione alla creatura 2) Apertura di un portale o teletrasporto della stessa 3) Controllo mentale o possibilità di influenzarne le azioni Questi fattori sono troppi eterogenei per uno stile o scuola di magia, e credo che l'aiuto di divinità nel realizzarli sia fondamentale.
  7. Io tento sempre di rispettare leggi fisiche e chimiche nei miei giochi e nei sistemi che ho creato. Nel sistema per ambientazioni fantasy che adotto, si prevedono tre tipi di magia: Arcana, Divina, Naturale. Fin qui, nulla di originale. Per innescare ognuno degli effetti c’è bisogno di una forza basilare diversa. Se posso fare un paragone facile da capire, si immagini che la Magia Naturale può essere generata e riprodotta solo dai Mana, ovvero componenti spiritico-energetiche che creano effetti. Secondo questo principio, un incantesimo che modifica il comportamento della vegetazione può essere solo ed unicamente di tipo Naturale. Maghi e Sacerdoti non avranno mai questi incantesimi. La stessa cosa con gli oggetti magici: solo un oggetto che ha Mana può riprodurre effetti di Magia Naturale. La stessa cosa può essere estesa alla magia arcana (che segue sempre leggi fisiche concrete) e quella divina (che permette di utilizzare fasci di energia positiva o negativa per esempio, possibilità negata agli atri due tipi).
  8. Non credo che sia banale parlare dei limiti di magia divina e arcana: sono differenziazioni da poter fare anche in contensi non D&D. Questo perché la magia divina dovrebbe essere fornita dalle divinità (entità che gestiscono le leggi cosmiche) e quindi poter conferire effetti additivi non riproducibili da quella arcana. Quest'ultima, parlando di forze che può scatenare, dovrebbe riprodurre principalmente effetti chimico-fisici. Un po' come se ognuna di queste magie si muovesse su un binario diverso...
  9. Sono d'accordo con te, Larin. Penso però che tutti converrete sul fatto che un abbondante 95% dei PX guadagnati sia dato dagli scontri. Questa è la mia critica principale. Non sarò certo io a negare che lo scontro, il combattimento, il cimentarsi contro un'entità rischiando la propria vita sia una importante fonte di esperienza, ma solo alle seguenti condizioni: 1- Chi gli scontri non rappresentino la maggior parte dell'esperienza guadagnato, come invece il d20 system a tutti i costi prevede 2 - Che non si creino perversioni, tipo che se lascio un mostro in fuga ed in fin di vita non ne guadagno i PX 3 - Che ci sia un'esperienza base, ad esempio che viene guadagnata mensilmente, che gli scontri provvedono ad aumentare fino al 50%. 4 - Che ci sia sempre una soglia di esperienza che è possibile guadagnare in un breve periodo. Esempio: è possibile guadagnare fino ad "x" PX al mese (o all'anno) dove "x" è pari, per esempio nel d20 system, ad un fattore dipendente dal livello. Per concludere, per quanto siano importanti gli scontri ed i combattimenti, credo che un sistema interpretativo venga reso sterile da un regolamento che prevede che la stragrande maggioranza dei PX guadagnati provengano dagli scontri.
  10. In verità, ho letto tutte queste vostre discussioni con una certa perplessità. Premettendo che trovo stimolante questo tipo di discorso - che affronto regolarmente col mio gruppo - credo che in una seduta varia bisogna alternare momenti in terza persona a momenti in prima e discorso diretto. Fino a che le vostre discussioni vertevano su questo, le ho trovate davvero stimolanti. L'attenzione mi è un po' decaduta quando da questo argomento siete arrivati a parlare di PX. Mi rendo conto che non posso fare la parte di chi è sempre contro D&D in un forum di appassionati di questo gioco, ma leggendo queste discussioni alcune domande sorgono spontanee. Prima tra tutte, quella alla quale nessun giocatore di D&D mi ha mai risposto in maniera soddisfacente: come si concilia con un gioco di ruolo profondo un sistema in cui il modo principale per acquisire esperienza è uccidere? L'unica risposta che io trovo plausibile è che un gioco di ruolo del genere non può raggiungere livelli di profondità narrativa e presentare una obiettiva evoluzione dei personaggi. E' un sistema che trovo adeguato per un videogame, non per un GDR. Spero che qualcuno mi sappia dare risposte più intelligenti di quelle che ho ricevuto finora.
  11. In effetti, ho da poco iniziato il primo libro (dopo anni che l'avevo acquistato...) e devo dire che è spettacolare ed intrigante. Non potrò recarmi a Lucca per la presentazione del GDR, ma prego chi sappia qualcosa a proposito di parlarne un po' sul forum.
  12. Trovo interessante questo progetto sulla natalità, ed anche utile. Desidererei esaminare il file, se possibile.
  13. Trovo sempre insolito che vi sia qualcun altro al quale classi e livelli non vanno giù... Ed in effetti a livello di costruzione sistemica sono due dei motori portanti che lo fanno girare bene, e che ne permettono un calibramento. Personalmente, però, mi sento d'accordo con Black Metal Alchemist. Per quel che riguarda Ste, posso bei immedesimarmi in lui che cerca dei collaboratori; ma, personalmente, essendo ormai impiegato in progetti di GDR amatoriali da anni, trovo improduttivo cercare collaboratori in forum. Meno che mai, come consiglio personale, se non si hanno le idee chiare sul sistema di magia. Ad ogni modo, nonostante il mio intero gruppo di svilluppatori sia ben saldo nell'allontanamento da classi, livelli, D&D, d20 system e roba simile, in effetti cerco persone che seguano questa linea di condotta al fine di scambiare informazioni a riguardo.
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