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giusto ^^,non avevo pensato al dissacrare XD, comunque grazie per questi chiarimenti^^
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sono della stessa opinione di invictus,un legale rispetta rigorosamente il proprio codice di condotta personale o del monastero;infatti molti si fanno ingannare dalla cosa scendondo poi nell'amnbito del malvagio o del buono
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"I non morti animati con Animare Morti, a quanto mi risulta, sono automaticamente sotto il controllo di chi lancia l'incantesimo" questo si sono daccordo,ma con animare morti non lo puoi usare per comandare dei non morti che trovi sgambettare in un dungeon,poi (anche nella descrizione dell'incantesimo lo dice)"i non morti creati rimangono sotto il controllo dell'incantatore a tempo indeterminato.indipendentemente dal numero di volte che si usa l'incantesimo,tuttavia,è possibile controllare solo 4dv di creature non morte per livello dell'incantatore.se si supera questo numero,tutte le creature create per ultime passano sotto il controllo dell'incantatore,mentre i non morti in eccesso dagli incantesimi precedenti diventano privi di controllo.se l'incantatore è un chierico,tutti quei non morti che ha diritto di controllare in virtù del suo potere di comandare non morti non vengono calcolati nel limite dell'incantesimo" quindi non posso associare animare non morti alle capacita di classe di controllare non morti,poi la verga raddoppia i dv contollati non quelli animati(animare significa che prima erano mucchietti d'ossa che per magia diventano non morti al servizio dell'incantatore,non sono gia non morti). Comunque hai ragione si possono creare moooltissimi non morti ,però quello che dico io e se con animare non morti controlli 40dv poi con la capacitò del chierico ne controllli altri 40 e con l'incantesimo controllare non morti altri 40 dv in totale sono 120 ma se trovi un non morto di 50 dv non puoi controllarlo,perche ognuno degli incantesimi e capacità citate sopra sono cose che agisconoseparatamente ,non posso combinare controllare non morti e comandare non morti per controllare la creatura di 50 dv, oppure se trovo 2 cadaveri di 25 dv non posso combinare animare morti e comandare morti per animarli entrambi,ma posso utilizzare solo animare morti che peò anima solo 40 dv e quindi non potendo far rientrare i dv di entrambi ne posso animare solo 1. era solo questo che volevo precisare,le tre cose non possono agire in cooperativa ,ma funzionano singolarmente ^^ tutto qui
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personaggio L'Anima Prescelta
Nottingham ha risposto alla discussione di Dimhuan in D&D 3e personaggi e mostri
dipende come vuoi orientare il pg,l'anima prescelta è da considerarsi quasi uno stregone divino,puoi renderlo offensivo con gli incantesimi o corpo a corpo. se lo fai castatore ti consiglio di dargli una classe di prestigio come inquisitore, esorcista sacro,maestro della radiosità(liber mortis),signore del mattino di lathander,se invece vuoi farlo combattente fai l'anima prescelta pura,che impugna un arma a 2 mani o anche combattere a 2 armi va bene(infatti puoi potenziarti tramite incantesimi come favore divino,potere divino,giusto potere e supportato da un buon punteggio di forza diventi una macchida da guerra) infatti nel 1° round lanci rapido favore divino(+1+1 ogni3 livelli di bonus sacro) e normale giusto potere(+8 for +4cos + 4 armatura natutale e riduzione al danno 5/male poi al 12° 10/male e al 15° 15/male),nel 2° round casta potere divino(+6for e attacco base del guerriero) e ti muovi verso il nemico,in quelli successivi dai più mazzate possibili ^^ talenti(per il combattente):attacco poderoso,robustezza migliorata,colpo karmico(perfetto combattente),(se vuoi combattere con 2 armi)combattere con 2 armi,combattere con 2 armi migliorato,inc.rapidi talenti(per incantatore):consideralo come uno stregone,quindi incantesimi in comb,inc.potenziati,inc.massimizzati,inc.rapidi,inc.foc,inc.focalizzato sup. -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
Nottingham ha risposto alla discussione di Apache in D&D 3e personaggi e mostri
io consiglio un rodomonte 3/ladro7/assassino10 , un rodomonte3/guerriero4/assassino o guardia nera10/ladro3 o uno stregone/diabolista -
puoi fare anche un guerriero6/guardia nera10/ladro4 umano,con talenti tipo:ombra,abilità focalizzata(nascondersi),abilità focalizzata (muoversi silenziosamente),furtivo poi mettendo un bonus alto alla destrezza,un mantello elfico,e un'armatura leggera o media in mithil del movimento silenzioso e dell'ombra(che poi potenzi a migliorato +10 e infine a superiore +15) avrai cosi bonus alti: nascondersi: gradi+2(ombra)+2(abil.foc.)+2(furtivo)+5(destrezza compresi oggetti magici di potenziamento)+10(mantello elfico)+15(armatura dell'ombra)=36+gradi muoversi silenziosamente:gradi+2(ombra)+2(abil.foc.)+2(furtivo)+5(destrezza compresi oggetti magici di potenziamento)+15(armatura del movimento silenzioso)=26+gradi poi il resto dei talenti prendi estrazione rapida,combattere con 2 armi ecc.. un guerriero6/guardia nera10/ladro4 ha 18 gradi in nascondersi e 13 in muoversi silenziosamente,sommato all'equipaggiamento e ai talenti ha: nasc:54 e muov.sil:39 penso che sia abbastanza furtivo^^
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Cerco aiuto per creazione Pg mezzodrow(?)
Nottingham ha risposto alla discussione di il piccolo gnomo in D&D 3e personaggi e mostri
cmq per ulteriori informazioni su classe precerita ecc... vedi su razza di faerun -
allora puoi utilizzare 1 dei 2 talenti su razze di faerun"tatuaggio magico "e "atuaggio sacro",il primo è come srivere pergamene ma lo fai sulla pelle il secondo incrementa le cd dei tuoi incantesimi.un altra soluzione è comperare dei bracciali dell'armatura che ti garantiscono un bonus di armatura magica da un +1 fino ad un +8,oppure compra un armatura in nephelium in poche parole è ferro ma è trasparente come il vetro(così i tuti tatuaggi sono lo stesso visibili),oppure puoi utilizzare quando sei in combattimento l'incantesimo armatura luminosa o armatura luminosa superiore(che ti da un bonus di armatura di +5 o +8 )
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Esecutore del canto notturno
Nottingham ha risposto alla discussione di Faber in D&D 3e personaggi e mostri
l'esecutore del canto notturno sta su dragon&dungeon n.1° edizione aprile 2003 a pg 30. -
mmhhh sembra buono ;ma ilproblema è che non li puoi utilizzare tutti e 120 su una creatura ne ripartirli come ti pare e piace,dal semplice fatto che con animare non morti (animi cadaveri di scheletri e zombi e non comtrolli non morti già creati),quindi(animi e poi controlli 8dvx livello),poi il controllare non morti non si somma ai dv controllati dalla capacità di controllare non morti di un chierico o di qualsiasi classe che dia questo beneficio,e l'incantesimo luogotenente non morto si applica solo alla capacità di controllare non morti di classe.io consiglio anche lo scettro degli inferi che scaccia o intimorisce come se fosse di 3 livelli più alto.
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personaggio [Fumetti] Personaggi Marvel Comics
Nottingham ha risposto alla discussione di artemis b. marthem in D&D 3e personaggi e mostri
testa fiammeggiante,facendo un livello da Kensai puoi creare delle armi,spendendo PE, con particolari capacità(comprese le armi naturali),quindi ha scelto di creare un arma naturale (testa) con la proprieta infuocata -
1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (3)
Nottingham ha risposto alla discussione di Apache in D&D 3e personaggi e mostri
guarda se vuoi propio regalargli degli oggetti ti consiglio di vedere il tesoro di un png del loro livello e gli da un'arma,un armatura o un'oggetto meravoglioso dell'ammontare del tesoro(es. allo stregone potresti dare un fermaglio dello scudo che gli da +4 in ca e immune a 100 dardi incantati) + un anello +2 alle prove di sapienza magica e +2 alle prove di concentrazione, mentre al guerriero o al barbaro un amuleto dello scarabeo anatema dei golem) e all altro un mantelo della resistanza +1 + un'armatura +1,al ranger degli occhiali dell'individuazione (danno +5 alle prove di sopravvivenza,al ladro un mantello elfico(+5 a nascondersi).Questi oggetti sono del valore di 2500 mo circa(il valora del tesoro di un png di 2° livello è di 2000 mo),non è un equipaggiamento sgravo ma utile al 2° livello,poi puoi aggiungere (ogni tipo 4 livelli) capacità aggiuntive pari a metà del tesoro di un png(del loro livello) su questi oggetti.Fai una cosa originale,bella per i pg e soprattutto equilibrata -
quali sono le cose possibili da fare o far fare al proprio compagno animale ? posso addobbarlo come un albero di natale ? allora oltre al talento che ti ho consigliato"compagno feroce"(che aumenta forza e costitizione di +2) ti consiglio di fare più incantesimi di potenziamento sul tuo animaletto(come zanna magica,ingrandire animali,favore della natura,avatar della natura) incrementando in modo esponenziale l'efficienza in combattimento) alla domanda se puoi addobbarlo come un albero di natale(wooowww mi piace come espressione),la risposta è si,come oggetti da mettergli ti consiglio ,oltre a quelli per aumentare le caratteristiche come for e cos,gli artigli della bestia che incrementano di 1d6 il danni fatto con le armi naturali.poi una collana delle armi naturali(la quale permette di trasferire il potenziamento fatto sulla collana a tutte le armi naturali del possessore es. una collana folgorante e infuocata o del ferimento trasferisce qusto potenziamento a tuutte le armi naturali facendo cosi diventare gli artigli o il morso dotati di quell'incantamento bello vero)(questi li trovi su specie selvagge) e un amuleto della velocità poi ti consiglio come talenti per l'animale(si anche l'animale prende i talenti 1al 1° dado vita +1 ogni 3dv chi è scettco consulti pure il manuale dei mostri pg 290 tabella 4-1 miglioramento delle creature per tipo,alla base della tabella dice"tutti i tipi hanno un numero di talenti pari a 1+1 ogni 3 dv")come arma naturale migliorata(che incrementa il danno fatto con armi naturali)poi colpo terrificante(permette a creature di taglia grande e superiore di fare un attacco che butta a terra il nemico facendolo letteralmente volare per 3 metri e sbattere a terra)"questi li trovi sul manuale dei mostri"(agli animali che hanno afferrare migliorato consiglio afferrare multiplo migliorato e superiore es. un orso puo tenere un pg tra le fauci mentre prende a zampate gli altri senza incorrere in penalità(normalmente senza il talento prenderebbe -20 alle prove di lotta per fare questo))poi ira involontaria (es. se l'animale subisce 50 danni automaticamente ottiene i malus e i bonus dell'ira barbarica fino alla fine del combattimento)multi attacco e multiattacco migliorato(diminuisce e l'ultimo elimina i malus che ci sono dell'uso di più armi naturali)e olfatto acuto migliorato e prodiglioso(che permette di individuare automaticamente creature nascoste e invisibili a 6m anzicche a 1,5mentre combatte senza avere la probabilita del 50% di mancare e la capacita di sentire l'odore di creature nascoste fino a 18 m) e padronanza del dolore (che aumenta di +2 la forza quando subisce 50 danni"che non devono necessariamente essere inflitti con un singolo attacco" i quali si possono sommare a quelli dell'ira involontaria) e scagliare nemico(che ti permette di lanciare un nemico vinto in una prova di lotta con incremento di gittata a 36m)"questi talenti li trovi su "specie selvagge". Invece un buon equipaggiamento per te ,ti consiglio braccia delle naga+selvatico(che ti permette di raddoppiare il punteggio di forza e destrezza il + selvatico serve a farti mantenere la capacita di raddoppiare le caratteristiche anche in forma animale es. un orso bruno ha forza 27 tu con questo oggetto i forma selvatica avrai forza 54)consiglio anche a te una collana delle armi naturali,una maschera di zanne(che ti permette di impartire ordini semplici al tuo compagno animale"cosa mooolto importante perche di comandi ne hai pochi")questo per un druido con un compagno avanzato è una cosa utilissima”questo per un bel druido ferale”(questi oggetti li trovi su specie selvagge), se vuoi fare un caster ti consiglio,un cubo di forza(crea un cubo intorno a te di pura forza che tiene fuori i nemici e ti permette di lanciare gli incantesimi),dei bracciali dell’armatura,una mantello della resistenza(incrementa i TS),perla del potere,veste del druido,verghe(della massimizzazione e della miscela energetica)”manuale del master”,maschera dell’implacabile,ankh dell’ascenzione(aumenta di +4 il levello dell’incantatore per tutto ciò che riguarda prove di livello,oltrepassare una resistenza agli incantesimi,e per la durata il danno e la gittata degli incantesimi)(razze di faerun),guanto dell’estrema morte(chi non supera il tiro salvezza miore sul colpo,chi lo supera 10d6 di danni)”perfetto sacerdote”,anello della battaglia magica(tipermette di lanciare un contro incantesimo senza aver sprecato un’azione per prepararti a contrastare o puoi cambiare il bersaglio o il punto dell’incantesimo(compreso te stesso o il tuo animale se ha un effetto benefico),anello della teurgia(ti permette di immagazzinare 3 incantesimi che conosci,lasciando uno slot vuoto del livello di incantesimi puoi lanciare uno dei 3 incantesimi spontaneamente)e vesti della resistenza(in alternativa al mantello della resistenza)”perfetto arganista”. Incantesimi divertenti sono miasma(fa soffocare la vittima) e ondata di fanghiglia(che crea una fanghiglia acida che pian piano consuma la costituzione del nemico e gli oggetti in metallo) infestazione di vermi(1d4 alla costituzione per round),deflagrazione di aculei(per ogni aculeo andato a segno -1 a tiri per colpire TS e prove abilità),bozzolo avvolgente(blocca un nemico impedendogli di muoversi e gli impedisce un TS sui riflessi per il prossomo attacco),tempesta di furia elementale(come tempesta di vendetta ma con danno da elementi )poi c’è ne sono un infinità di questo genere su perfetto sacerdote.
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personaggio [Fumetti] Personaggi Marvel Comics
Nottingham ha risposto alla discussione di artemis b. marthem in D&D 3e personaggi e mostri
il necropolitano si trova sul liber mortis mhhhhh lo sguardo più che effettuare danni dovrebbe essere più come l'incantesimo spada della coscienza del paladino(i rimorsi delle tue azioni ti assalgono facendoti perdere punti in saggezza e carisma),poi la trasformazione in teshio fiammeggiante dovrebbe essere reversibile -
io ti consiglio di prendere gli animali avanzati,la differenza di dadi vita e CA è minimaeinfatti vedi: lupo avanzato-----lupo crudele avanzato(non te lo consiglio) taglia grande-------taglia grande dv14------------------dv14 CA 30------------------CA 25 for27-------------------for29 des19------------------des19 cos19------------------cos19 orso bruno avanzato---------orso crudele avanzato taglia grande 14dv------------taglia enorme 16dv CA25 ------------------------------ CA24 for31------------------------------for41 des17 -----------------------------des13 cos19------------------------------cos23 tigre avanzata ------------------------ tigre crudele taglia enorme 14dv ------------------- taglia grande 18dv CA26------------------------------------- CA20 for35 --------------------------------------for30 des17--------------------------------------des16 cos21---------------------------------------cos17 leone crudele avanzato taglia grande 14dv for28 des18 cos17 CA23 (compagni animali avanzati da un druido di 20°)avanzarli si li fa diventare più potenti ma devi anche vedere il numero di attacchi,infatti il lupo continua a farne solo uno per round + sbilanciare,l'orso tre + l'afferrare migliotrato,mentre la tigre e il leone 3 + l'artigliare che sonoaltri 2 attacchi+ lafferrare migliorato(in più fanno attacco completo in carica),non devi basarti solo su forza destrezza costuituzione e ca comunque segui la lista che ti ho fatto nel post precedente. tattiche di gioco per un druido,bhe puoi farlo ferale o puoi farlo caster ferale:nel tuo 1° round di combattimento usi forma selvatica e lanciingrandire animali(con condividere incantesimi sia tu che il tuo animale crescerete di una taglia e questo comporta un bonus di for+8 des-2 cos+4 CA+3 più i malus e i bonus di essere cresciuti di taglia)(ti ricordo che zanna magica conviene farla la mattina visto che la durata è in ore) e attacchate insieme il round seguente caster:potenzi al massimo il tuo animale lanciando su di lui incantesimi di potenziamento come favore della natura(+4 di sacro o fortuna a colpire e ai danni puoi lanciarlo rapido) avatar della natura(+10 di morale a colpire e ai danni)nel 1° ruond, nel 2° cresita animale(lanciato rapido),poi mentre il tuo animale carica i tuoi nemici tu puoi sbizzarrirti a forza di archi di fulmini,colpi infuocati,e altre belle magie(che puoi massimizzare o potenziare),il tuo animale quindi fara come danno il suo bunus di forza + 10(avatar della natura)+4(favore della natura)+5(zanna magica superiore)(tornando al discorso degli attacchi più attacchi fa e meglio è) facendo tanto tanto male ps:comunque tu da ferale puoi castare lo stesso se hai il talento "incantesimi naturali" e per la CA dei tuoi animale puoi fargli pelle coriacea che dura ore e quindi lo fai rientrare negli incantesimi da castare al mattino come regole fondamentali io ti consiglio di prendere sempre animali versatili ,infatti un elefante non entrerebbe mai ne vorrebbe entrare anche se possesse farlo in una caverna o in luoghi ristretti,quindi prendi animali abituati a queste cose come un orso,una tigre e usa addestrare animali per insegnargli nuovi comandi (se hai altri dubbi chiedi pure)(sembra di averti detto tutto) ah gia dimenticavo, buon divertimento ^^
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ladro/rodomonte è un ottimo pg poi potresti affiancargli la classe di prestigio del duellante che prendi colpo accurato,e prendi il bonus di int alla ca,in più come se aumentassi le capacità del rodomonte per la parata elaborata,la grazia ecc....
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bhe nel caso di un monaco,non è tanto il caso della legalità ma il legale gioca più un fattore di onore e rispetto(il legale di qualsiasi tendenza è flemmatico,un pg dal comportamento freddo e distaccato,che ci tiene a mantenere un immagine decorosa infatti un pg legale non si ubriacherebbe mai e non darebbe mai spettacolo o non cercherebbe mai di mettersi in situazioni imbarazzanti),la legge e la giustizia non centrano nulla,l'unica legge che segue in modo rigido sono le gerarchie del monastero e i dogmi del dio punto e basta^^.Infatti se il pg è malvagio ma legale è più un sovversivo che manipola i suoi burattini da dietro le quinte cercando di rovesciare o di alterare l'ordine di una città,quindi non è un osservatore o uno che segue e fa seguire le leggi,ma anzi il più delle volte tende ad alterarle e a girarle a proprio favore.
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infatti lo zelota della fiamma nera può essere una buona scelta,è una sorta di assassino clericale.ma se nn mi sbaglio richiede allineamento qualsiasi non buono,e lui e c/b
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il problema è che lui e gia drow che da un gs +2,ma questo il master non lo conta,ma alla razza drow vuole aggiungere un archetipo e quello si che lo da il gs,e penso che il secondo gs il master lo conti,e con l'aumento del lep la RI diminuisce,e infine dovra aspettare più tempo per ricevere gli incantesimi. dove si trova questa classe del comandante cobra?
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Consigli per pg malvagio
Nottingham ha risposto alla discussione di badangel83 in D&D 3e personaggi e mostri
per avere dei chiarimenti prova a leggere"libro delle fosche tenebre",comunque tornando alla tua deschizione (saltando la parte dei demoni e diavoli) c'è un incantatore "il servitore di graz'zt" rispecchia molto le richieste che hai fatto sul pg nascosto che lancia gli incantesimi ed evoca demoni,poi ha un'abilità chiamata incantesimi traditori che funziona proprio come l'attacco furtivo del ladro ma applicato agli incantesimi,poi utilizzi lo charme come capacita magica e infine potenzi le abilira basate sul carisma(es.raggirare,intimidire ,diplomazia ecc...) ti consiglio quindi uno stregone/servitore di graz'zt oppure c'e il diabolista o il demonologo e il discepolo di asmodeus che sono carini ,il primo potenzia gli incantesimi infliggendo d6 extra diabolici e ti da il flamiglio imp,mentre il secondo ti da alcune capacità demoniache come le resistenze agli elementi,la telepatia,le immunità e in più capacita per evocare i demoni e dominarli o bloccarli e un flamiglio quasit,l'ultimo ti da delle capacitaper comandare e sottomettere le creature(come comando,charme,comando superiore e autorità malvagia)come capacità magiche, la capacità straordinaria di aquisire un bonus alle capacità di raccoglie e informazioni e infine la capacità di evocare diavoli e gatti infernali. -
il paladino con un falchion è un 'dea meravigliosa,io ti direi di prendere il talento fiaccare i profani(imprese eroiche) che ogni volta che fai critico rendi scossi gli avversari
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se vuoi fare il ladro legato in qualche modo al divino c'è sul perfetto sacerdote il predatore di templi di olidammara prendi incantesimi e altre capacita molto utili
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io sconsiglio vivamente di fare il berseker furioso,massacreresti tutto il tuo gruppo,invece opterei per un combattente orso(perfetto combattente) oppure un bel "campione di gwynharwyf"(su imprese eroiche),ti da incantesimi che puoi utilizzare in ira,riduzione al danno 5/- o 6/- (non ricordo precisamente)(e se prendi resistenza migliorata insieme alla riduzione del danno del barbaro puoi arriva re a scalare 8/-), aaltri usi di ira al giorno,individuazione del male (a volontà),punire il male,una specie di ira intimidatoria e altre cosine divertenti
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fallo guerriero puro fino al 15° prendi arma specializzata superiore,respingere carica e colpo karmico(questo con i talenti bonus del guerriero),mentre con quelli al 12 e 15 li utilizzi per soddisfare i requisiti del difensore nanico
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ma il dread necromancer è una classe pura?io mi ricordo una classe simile su dragons&dungeon,mica è la stessa?