Vai al contenuto

Obelisco Del Tiranno

Utenti
  • Conteggio contenuto

    17
  • Registrato

  • Ultima attività

Informazioni su Obelisco Del Tiranno

  • Compleanno 29/03/2008

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Perugia
  • GdR preferiti
    D&D 5e / numenera/ ars magica/ 7th sea
  • Occupazione
    Studio
  • Interessi
    GDR( forse era scontato), fisica, bjj( brazilian jujitsu), storia militare a tempo perso

Visitatori recenti del profilo

Il blocco visitatori recenti è disabilitato e non viene visualizzato dagli altri utenti.

Obiettivi di Obelisco Del Tiranno

Apprendista

Apprendista (3/15)

  • Un mese dopo
  • Collaboratore
  • Prima settimana con noi
  • Pronto alle reazioni Rara
  • Dedito alla community Rara

Insegne recenti

6

Punti Esperienza

  1. Non so se aprire un' altra discussione, ma per ora continuo a scrivere tutto qui. Volevo sottoporre agli occhi di gente più esperta di me una questione abbastanza tecnica. Spero che non scoppi una guerra ma voglio parlare di sistemi di dadi. In particolare voglio vedere cosa ne pensate del mio sistema di dadi e soprattutto penso che mi possiate aiutare con una difficoltà molto concreta. Allora il sistema è un sistema a dado variabile: Ad ogni caratteristica è associato un bonus ed un dado (i bonus sono molto bassi e si aggirano fra -3 a +3 al massimo, i numeri più comuni sono -1 +1 e 0.) il dado invece è generalmente un d8 ma a volte è un D10 o un d6 in base a privilegi vari. Quando si fa un tiro abilità si determina il dado da tirare ingrandendo o rimpicciolendo il dado a seconda di vantaggio, svantaggio, fatica e altro. Poi si somma il bonus. Il problema è che così l' abilità nei tiri abilità viene contata due volte anziché una (una per il dado e l' altra per il bonus) ma se elimino il dado non so cosa tirare e se elimino il bonus è un problema in combattimento perché le armi si sostituiscono al dado dell' abilità (anche questa cosa non è un gran che e volevo dei consigli al riguardo). L' unica cosa positiva è che così su alcuni tiri ho potuto chiedere un dado di un abilità e il bonus di un altra che è piaciuto molto ai miei player, ma mi sembra tutto molto confuso.
  2. no, non ho intenzione di venderlo, al massimo potrei condividerlo gratis su internet per fare un favore alla comunità, ma l' intento principale è quello di giocarci con i miei giocatori. Infatti non ho intenzione di cambiare il sistema eccessivamente, ma grazie ai consigli che mi avete dato penso di riuscire a semplificare il sistema senza togliere profondità e versatilità, inoltre ci sono molte idee carine che ho trovato dal materiale che mi è stato condiviso con cui ho intenzione di lavorare. Anche se il sistema ai miei giocatori piace nel complesso si può sempre migliorare e mi hanno evidenziato come sugli ultimi livelli (provati da poco e molto più in "beta" del resto) il sistema attuale preveda veramente troppe cose da ricordare. Penso che terrò l' "engine" di base ma cambierò qualche altra cosetta per snellire il tutto
  3. Innanzitutto grazie per il consiglio di dare un occhiata a mage the ascension, non lo conoscevo e lo ho trovato molto interessante. Seppur ambientato nell' era moderna ho trovato il modo di trattare la magia a livello di storia molto interessante. A livello meccanico è sicuramente un sistema magico più narrativo di quello che avevo in mente ma il modo in cui tratta le "sfere" di potere magico è molto interessante. Per quanto riguarda ciò che mi hai scritto, inizio dal punto due: grazie per avermici fatto riflettere. Ora che ci penso è proprio quello che mi succede nella maggior parte delle campagne ed è proprio quello che volevo evitare dando più libertà ai giocatori, più opzioni per evitare che il tutto si riducesse a utilizzare la stessa abilità ancora e ancora. Effettivamente però mettere più opzioni in un certo senso limita il campo, e renderebbe inutile lo sforzo che sto facendo per dare regole alle situazioni non convenzionali (tirare la terra negli occhi al villain, fare cadere un masso in testa ad un orso...). L' idea di fondo era infatti in un certo senso di dare al mago (che era concepita come la classe più "complessa" del gioco) la possibilità non solo di utilizzare una serie di abilità date ma addirittura di costruirsi le sue abilità in un certo senso, per il massimo della libertà.... Riguardo al punto uno, intanto hai assolutamente ragione: non pretenderei mai che un giocatore si metta a mimare i colpi di spada e non dovrei pretendere che un giocatore esibisca al tavolo formule in latino e simili. Sono d' accordo anche io che il punto sia il gioco e che la meccanica sia asservita e non possa per questo richiedere troppo tempo al tavolo, perché sfocia in una sostanziale perdita di tempo che si poteva usare per il vero e proprio gioco. Però io mi ero prefissato di ricercare un immersione nel PG molto forte tramite stratagemmi simili. Mi spiego meglio: Per ora ho cercato di concepire le classi perché il giocatore del PG mago (che in game passa ore a scrivere incantesimi e quant'altro) debba pensare ai suoi incantesimi e il giocatore che gioca un PG devoto (che in game dà la sua vita alla sua fede) debba saper attendere senza sicurezze. Insomma ho cercato per quanto possibile di far si che le meccaniche effettivamente utilizzate dai giocatori mimassero in qualche modo la loro controparte il game come spirito per tentare di immergere i giocatori nelle stesse sensazioni del loro PG per quanto possibile... Sembrerà un po' un ragionamento utopico che porta solo guai ma nei test fatti fin ora ho visto i giocatori (i miei giocatori di solito ci mettono parecchio a prendere i panni del pg e ruolare) immedesimarsi nei pg molto meglio del solito e mi hanno tutti dato feedback positivi su questo. Non dico che il giocatore che gioca il mago debba mettersi a scrivere formule come il suo PG o a decantare in lingue strane come il suo PG, ma vorrei che sentisse invece il peso della conoscenza come il suo PG e che il sistema stesso lo spingesse a voler scoprire di più e a dare importanza ai suoi studi e ad avere una scarica di felicità quando un incantesimo funziona come dovrebbe come il suo PG. Insomma riprodurre nei giocatori le sensazioni dei loro PG senza costringerli a riprodurre anche le loro capacità, se è possibile.... So che sono un pazzo ma se avete consigli li accetto volentieri, comunque sto semplificando il sistema del mago anche grazie agli spunti dei file che mi hai condiviso perché dopo gli ultimi test sono fioccati momenti di un quarto d'ora passati a scrivere incantesimi da parte dei giocatori anziché giocare.....
  4. Non scusarti, anzi ogni aiuto è ben accetto e non sapevo fosse disponibile un introduzione gratuita ad ars magica, l' ho letta e l' ho trovata molto interessante. Effettivamente si potrebbe dire che qui sto reinventando la ruota... Ma non è proprio così, lascia che mi spieghi. Conoscevo già ars magica, ma solo di fama diciamo, non ero mai sceso nei dettagli del sistema. Ricordo che era stato proprio un articolo che ne parlava a farmi iniziare a frullare in testa per la prima volta l' idea di magia libera. Ora che lo ho approfondito meglio ho visto che è un sistema molto interessante da cui prendere spunto ma, ci farò la figura del perfezionista rompi scatole, non è esattamente quello che volevo. Sicuramente mi ha dato delle ottime idee anche solo quella piccola prova che mi hai condiviso e te ne sono grato. Però io volevo un sistema che invitasse proprio non solo i giocatori ad utilizzare gli incantesimi in modo creativo, un sistema che non lo fa neanche lo prendo in considerazione spesso lo so sono strano io, ma proprio ad essere creativi nel comporre gli incantesimi stessi. Magari divertendosi a esplorare combinazioni strane e a comporre degli incantesimi su misura per il proprio modo di giocare, magari anche facendo cilecca nello scrivere la formula perché se succede spesso non è divertente ma una volta o due può essere un momento di role play molto carino. Detto questo capisco cosa vuoi dire quando dici che i giocatori non volevano stare a costruire sciarade e ti dò ragione. Ciò che sto cercando di fare è proprio capire come posso costruire un sistema che permetta di comporre in libertà formule anche parecchio lunghe e colme di dettagli senza cadere in calcoli millimetrici o in una complessità ingestibile. L' unico problema che trovo con il sistema di ars magica, che potrei anche pensare di prendere e provare a giocare perché mi ispira molto così vedo se sono io che vedo problemi dove non ci sono, è che gli incantesimi liberi formati solo da verbo-complemento finiscono per non essere "tue creazioni" alla fine le possibilità sono quelle lì e il gioco ti dice cosa fa ciascuna di esse. Lasciano molta più libertà degli incantesimi classici nel loro utilizzo sicuramente ma manca quella libertà di "assemblaggio" che ricercavo. Se hai consigli fammi sapere, ma soprattutto se hai critiche o perplessità fammi sapere ancora di più perché la finalità è che i giocatori si divertano non il mio ricercare un sistema perfetto ed è per questo che facciamo molti play test.
  5. Assolutamente si, e anche utilizzabili fuori dal combattimento, che mi premeva molto. Basta utilizzare parole diverse o verbi differenti anche sulle stesse parole. Per esempio utilizzando la parola lux si possono illuminare o oscurare aree, o utilizzando il verbo blocco è possibile creare barriere. Modificando la forma di alcuni oggetti si possono generare barriere. Ricorrendo ad oggetti più particolari come vitam è possibile giocare con incantesimi di cura (ma anche necromanzia) e utilizzando oggetti come mente e corpore si possono influenzare i soggetti. Usando il verbo video, tranfeo e tanti altri si possono generare effetti di utilità.... Per rispondere al Ps vim è la forza che viene dapprima creata poi mutata in una sfera in modo da contenere il fuoco, poi un altra forza viene utilizzata per spingere in avanti di svariati metri suddetta sfera per poi togliere la forza e lasciare che il fuoco si disperda sul bersaglio Più ne parlo più mi rendo conto di quanto tu abbia ragione nel dire che è troppo complesso, ma allo stesso tempo lo amo irrazionalmente è strano da spiegare
  6. Nessun problema, anche io sono partito per il 25 aprile quindi non ti avrei nemmeno potuto rispondere. Effettivamente abbiamo provato giusto ieri una sessione a livelli un po' più alti e con l' aggiunta di tanti termini diversi la complessità cresce in maniera abbastanza esponenziale... Ci lavorerò meglio questi giorni ma ho intenzione di semplificare il sistema oltre che a equipararlo meglio a quelli delle altre classi "magiche" e ho già qualche idea. Preferirei se possibile mantenere l' associazione verbo oggetto perché è molto comoda dal punto di vista dello sviluppo e della creazione personaggio (gli stessi oggetti ma verbi diversi possono portare a build quasi opposte) e perché permette anche con pochi elementi un enorme gamma di possibilità al player. Per semplificare intanto sicuramente intendo eliminare qualunque altra componente che non sia oggetto o verbo dal sistema e delle regole più "restrittive" su come scrivere gli incantesimi in modo da rendere il sistema più immediato e eliminare la possibilità di ottenere lo stesso effetto con meno sforzo scrivendo meglio l' incantesimo (un player più "intelligente" può rendere il suo PG più forte spendendo tempo in gioco a studiare gli spell anziché a giocare e non mi piace) Per le tue perplessità sul funzionamento attuale in realtà per quanto contorto( e su questo bisogna lavorare perché non va bene)ha una sua logica: libero non è in mezzo fra i due vim ma l' incantesimo va letto a coppie di verbo oggetto. Invece non si può semplicemente lanciare un incantesimo scritto come descrivi perché se leggi la descrizione di ignem vedrai che ciò causa un esplosione di fiamme molto grande a meno di un metro e mezzo dall' incantatore quindi colpirebbe anche l'utilizzatore. Comunque la nascita di perplessità come questa è simbolo di un problema nel sistema che è tutto fuorché immediato (anche ai miei giocatori lo ho dovuto spiegare diverse volte e loro mi stanno aiutando nella creazione del sistema quindi hanno una comprensione più profonda di un eventuale terzo) Quindi chiedo a chiunque si voglia cimentare e a te se avete idee per rendere il sistema più chiaro senza eliminarne l' anima che lo distingue.
  7. Più o meno è già così, solo che per avere uno degli effetti "base" bisogna combinare un verbo e un oggetto. Gli oggetti hanno tutti proprietà ed effetti (danno, capacità particolari, comportamento) definiti. I verbi vengono utilizzati per manipolare questi oggetto. Per esempio: Creo ignem (grado 2) Creo( verbo): manifesta l' oggetto indicato ad una distanza massima di 1,5 metri metro dall' incantatore, traendo il potere necessario dall' ambiente circonstante Ignem (oggetto, grado 1): una fiammata che se non contenuta si espande per 1,5 metri di raggio infliggendo 1d4 danni da fuoco e dando fuoco agli oggetti infiammabili per poi spegnersi se priva di alimentazione. I verbi sono tutti di grado 1 per definizione, il grado dell' incantesimo è la somma dei gradi delle parole utilizzate. Il grado totale dell' incantesimo aumenta la CD da superare per riuscire a lanciare l'incantesimo. Altro esempio: Creo ignem creo vim muto vim creo vim libero vim (grado 10): una piccola palla di fuoco in miniatura Dove vim: forza simile ad un onda meccanica che si muove in forma conica infliggendo 1 danno contundente e muovendo gli oggetti di peso inferiore al kg di 3 metri. Muto: permette di modificare la forma e redirezionare l' oggetto indicato Libero: redisperde la forza magica nell' ambiente circostante eliminando l' oggetto indicato Questo stesso incantesimo da un mago più esperto( Liv più alto)potrebbe essere composto usando l' aggettivazione ottenendo lo stesso risultato con un incantesimo più breve (grado 7)
  8. Scusa il ritardo nel rispondere, purtroppo non ti do dire se è così perché non conosco bene il sistema di incantesimi di D&D 3.5. Pensavo che in 3.5 ci fosse comunque un sistema vanciano o semivanciano di incantesimi.... Comunque le varie parole (le componenti per fare gli incantesimi) sono molto semplici (ad esempio fuoco è una parola) e non si mescolano, gli incantesimi sono più simili a frasi. Capisco le tue perplessità e anzi potresti avere ragione. Ancora non ho provato a giocare il sistema ai livelli più alti e quanto dici potrebbe essere vero.... Mi dispiacerebbe molto perché il sistema come provato fin ora (con 3-4 verbi, 5-6 oggetti e 3 parole di altro tipo massimo) ha funzionato benissimo e mi è piaciuto molto. Proverò a vedere se si complica troppo la prossima volta che faremo un playtest, grazie dello spunto (purtroppo ora che me lo fai notare è abbastanza probabile). In caso tu come faresti a risolvere senza cambiare l'intero sistema (visto chei piace molto)? PS. Volevo effettivamente che i PG passassero un po' di tempo a trovare combinazioni originali che si adattassero al loro stile di gioco. In teoria anche l'incantesimo più banale costruito con un minimo di logica dovrebbe risultare efficace.... Comunque il mago è intesa per essere la classe più "dura" del gioco ma la costruzione degli incantesimi dovrebbe incentivare la creatività non fare perdere ore per trovare qualcosa di efficace.
  9. Ciao Maxis, questo è un aspetto che aspettavo di trattare qui con voi da un po' effettivamente. L' ispirazione per il funzionamento del mago è principalmente Gandalf. Il sistema per gli incantesimi però non è vanciano. In realtà il mago non presenta incantesimi definitivi e adotta un sistema libero di mia creazione ispirato ad ars magica. In questo sistema ogni mago è in continua scoperta dell' oscuro funzionamento della realtà. I maghi inesperti imparano una lunga serie di nozioni ed incantesimi senza però comprendere davvero cosa stanno facendo, solo andando avanti si avrà piena comprensione di ciò che si fa. Ogni mago dunque possiede un certo numero di verbi, parole e oggetti conosciuti. Essi possono essere combinati in incantesimi e una volta che un incantesimo è stato generato il mago ha bisogno di tempo per apprendere bene come usarlo e poterlo effettivamente utilizzare effettivamente. Lanciare un incantesimo più complesso (formato da più elementi o da elementi più "pesanti") risulta più difficile e aumenta la CD da superare quando si esegue l'incantesimo. Allo stesso tempo però lanciare un incantesimo richiede al mago di mettere in discussione la propria comprensione della realtà e la sua stessa esistenza. Ogni incantesimo fallito dal mago mina le sue sicurezze e gli fa accumulare un punto follia, inoltre il mago dovrà cancellare l' incantesimo dal suo libro, perché così come è scritto non funziona. I punti follia si possono eliminare comprendendo più a fondo quell'argomento e facendo "pace con sé stessi" meccanicamente si perde un punto follia passando delle ore (devo ancora decidere quanto tempo esattamente) a fare la propria "attività di ricongiungimento" con la propria umanità che viene scelta dal giocatore alla creazione del PG. Questo significa che si dovrà investire del tempo che non potrà essere utilizzato per esercitare i nuovi incantesimi o scriverne di nuovi. Quindi se utilizzare pochi spello forti o tanti deboli è una scelta del player ma generalmente il sistema tende a premiare pochissimi spello di potenza medio-alta. Che in realtà è in linea con ciò che volevo A proposito se volete consigliarmi come posso migliorare questo sistema dite pure Per rispondere al PS. Il devoto(è un nome effettivamente migliore di cultura penso che lo adotterò) non possiede incantesimi ma le preghiere e i voti. Quando un devoto fa una preghiera non c'è nulla di magico, semplicemente le cose se la preghiera funziona verteranno per quanto possibile (sempre se la preghiera funzioni in primo luogo) a realizzare ciò che il devoto ha chiesto. Per un osservatore esterno si tratta di pura casualità non c'è nessun effetto visibilmente sovrannaturale. Invece i voti sono giuramenti che i devoti prendono con le loro divinità e finché mantengono i cosiddetti ottengono dei "potenziamenti" ma sempre restando nei limiti dell' umano. Una grande forza o velocità, sensi particolarmente sviluppati, colpi fortunati... Ma niente di sovrumano
  10. In realtà mi dispiace dirtelo ma si, non è così. Questo gioco intanto dà la stessa importanza e profondità meccanica al combattimento e alle situazioni sociali, e almeno prova a dare questa stessa importanza se non di più all' esplorazione e alla scoperta, inoltre anche il combattimento si divide in combattimento effettivo (quello a cui siamo abituati) e combattimento strategico (gestione di una divisone di uomini o di un esercito in una battaglia campale et simila). Le classi diciamo eccellono ciascuna in alcune di queste aree non sono tute pensate in primis per il combattimento, anzi il contrario. Comunque per evitare altri dubbi (e per dare maggiori informazioni che male non fa) riporto l' elenco delle classi attuali (ce ne sono altre in fase di sviluppo o test queste sono solo quelle di cui sono già abbastanza sicuro dell' efficacia): L' uomo d'arme(combattente complesso): tale è colui che studia e pratica l' arte della guerra e del combattere da lungo tempo. Focalizzato sul combattimento sia effettivo che strategico è la classe migliore in questo ambito, in combattimento sfoggia una tecnica superiore che si traduce a livello meccanico in una serie di manovre e guardie che rendono per l' uomo d'arme il combattimento molto più profondo che per le altre classi e sul lato strategico possiede diversi privilegi per ottenere informazioni utili e farsi seguire dai suoi uomini. Il barbaro(combattente semplice): colui che balbetta il greco, questo è l' insulto che i rammolliti e i nobili rivolgono agli individui che hanno conservato un fuoco che ha un qualcosa di spaventoso per coloro che non lo posseggono. Questa classe è incentrata sul combattimento effettivo e sull'esplorazione. In combattimento combatte come una furia infatti grazie al suo privilegio principale, qualora qualcosa risvegli il suo fuoco un barbaro è in grado di combattere fino alla morte e ignora gli svantaggi derivanti dalle soglie della vita, il loro combattimento è sporco e brutale, dannoso per chiunque gli sia intorno, il loro obiettivo è debilitare l' avversario o ucciderlo prima che possa uccidere loro, non parano bene i colpi ma puntano a uccidere il nemico prima ancora che sferri il primo. Invece essendo abituati ad una vita spesso solitaria e priva di comodità, sono sempre all' erta e sono capaci in una serie di compiti che molti reputano scontati come cucinare un animale appena cacciato, orientarsi nelle terre selvaggio ecc. Il cultista: sotto questa categoria ricadono i membri più devoti delle varie religioni e sette, dagli alti sacerdoti ai cavalieri crociati. Seppur nessuno di questi culti sia certezza di esistere e molti dissentano sull'argomento i membri di questa classe dicono che le loro capacità che rasentano il limite dell' umano siano da loro donate dalla loro divinità, c'è chi sostiene che ciò sia falso e che si tratti di individui molto fortunati o semplicemente molto dotati che nulla hanno di divino. Fatto sta che i membri di questa classe possono eccellere in molti ambiti diversi a seconda del loro culto (e della loro build, questa classe è molto versatile) ma generalmente riescono molto bene nelle situazioni sociali, soprattutto se in ambito morale-spirituale. Il mago: questa figura non dovrebbe esistere mi direte, è low magic, ma ho tentato un azzardo, anche in un low magic ci saranno classi magiche ma trattate in modo molto particolare. Il mago eccelle in un unica cosa, è un utilizzatore di magia, uno studioso della realtà stessa ai massimi livelli, che studia un' antica arte dimenticata e persa nei tempi, la magia, che deve essere riscoperta. Non eccelle in null'altro che questo, e la maggior parte di quelli che tentano questo cammino impazziscono nello scoprire verità che dovrebbero essere nascoste ai mortali. Il percorso del mago è lastricato di follia, perdita di ogni altra propria attitudine e umanità, una spirale che all' insegna di potere e conoscenza sacrifica ogni altra cosa. Il marchiato: il marchiato è colui che porta il segno dello strigoi, lo strigoi è è come gli antichi definivano il moto caotico del cosmo e le energie che il moto delle stelle e dei pianeti mandano sulle persone. Un moto caotico di energia che si muove attraverso l' universo, normalmente inutilizzabile e resa ordinata e comprensibile dagli allineamenti stellari e planetari. Chi porta il segno dello strigoi è chi per qualche motivo serba dentro di sé un legame con una specifica stella o corpo celeste, che gli conferisce accesso alla stregoneria, l' arte di conoscere ed imparare a sfruttare la posizione del cosmo a proprio vantaggio. Il marchiato è una classe forte sul lato sociale che ha anche un pizzico di capacità magiche Il druido: alert, è diverso da quello a cui siamo abituati, non possiede poteri magici. Il druido è colui che ha un legame tanto forte con la natura da riuscire a vedere come tutte le cose che ne fanno parte siano pezzi di una cosa più grande, questa comprensione dà al druido la capacità di vedere cose del mondo naturale che altri non immaginano. Il druido è il signore indiscusso dell' esplorazione. Ho in mente un altre due classi mundane, una basata sulla strategia e la politica e un altra incentrata sul combattimento effettivo e le abilità sociali, forse con snche un pizzico di abilità esplorative. Sarebbero l' oratore e il vagabondo
  11. Ti rispondo con un po' di ritardo, scusami ma ho avuto da fare. Comunque questa scelta di non aumentare i pf con il livello è dovuta ad una concezione molto concreta degli stessi. Se in altri giochi, primo fra tutti dnd, sono descritti come un indicatore astratto di salute ed energie, scelta peraltro anche condivisibile ma che io personalmente non trovo efficace, nel mio gioco i pf sono un valore che indica direttamente le ferite del personaggio. Infatti i pf funzionano con un sistema a soglie originale, c'è sicuramente qualcosa di simile da qualche parte ma niente che io conosca. Volevo optare per un sistema a ferite descrittive ma poi lo ho trovato troppo pesante e macchinoso. Alla fine ho ottenuto un sistema a soglie della vita. I pf ci sono, e indicano le ferite riportate dal personaggio, la barra dei pf di un PG è divisa in sezioni e quando i pf si trovano al di sotto di una sezione il PG subisce il relativo svantaggio, gli svantaggio diventano sempre più consistenti man mano che si scende e più le soglie sono vicine allo 0 e più si restringono. Anche il sistema di guarigione è costruito secondo queste soglie, infatti non si recuperano tot pf per volta ma una soglia alla volta. I PG con più vita tendono ad avere soglie più larghe, guarendo quindi leggermente più in fretta e riuscendo a combattere efficacemente più a lungo. I pf però non aumentano come già detto, sono gli stessi dal lv.1 al lv.10 e si muovono in un range che va da 7 a 15 circa e il danno medio delle armi su aggira intorno ad 1d8 danni. Capisci quindi cosa intendo quando dico che il combattimento è tremendamente pericoloso. Scusa per questa premessa ma colgo ogni occasione per fornire dettagli in più sul regolamento, in modo che chiunque voglia mi possa aiutare meglio. Riguardo alla tua domanda aumentando di livello si diventa più bravi ed esperti nelle proprie aree di competenza, e questo per esempio bel caso delle classi combattenti ti rende invero più difficile da uccidere.... Qui bisogna aprire un altra parentesi, cercherò di essere breve, qui la difesa è sempre attiva ed in mano al giocatore come l' attacco, il PG può parare e schivare gli attacchi in arrivo non ha una CA o qualcosa di simile, quindi le classi combattenti diventando sempre migliori in questo diventano più difficili da uccidere( seguendo il tuo esempio, la lancia nel costato fa male ad un lv. 10 come ad un lv. 1 ma il LV. 10 la parerà con meno difficoltà). Stessa cosa non si può dire delle altre classi che invece continueranno a morire con la stessa facilità, ma ciò lo compensano ottenendo un potere che al LV.1 non potevano neanche immaginare. Salire di livello, quindi, non serve ad avere più pf o a fare molti più danni, ma a fare un pelo più danni non farsi colpire, colpire più spesso e produrre effetti migliori con miglior fatica in generale.
  12. Rieccoci qua, per l' idea di kalkale, mi sembra carina e vedrò di utilizzarla per la prossima sessione di prova che faremo, grazie dell' aiuto. Per rispondere a Maxis invece: Se con proprio banale intendi non perfettamente sovrapponibile a quella del pieno medioevo dei classici GDR medievali hai assolutamente ragione, anche se ancora l' uso della "rabbia della terra" e della più comune "polvere nera" i due alter ego fantasy della polvere da sparo nel mio mondo non è ancora diffusissimo. Essa non è infatti alla portata di tutti ed è abbastanza rara, le batterie di cannoni sono sempre più comuni sui campi di battaglia ma il loro possesso è ancora sinonimo di grande ricchezza e strapotere da parte degli stati perché alimentarli è tremendamente costoso. Invece le armi da fuoco per la fanteria sono grandi e pesanti e compaiono solo in numeri ristretti a causa del loro costo elevato. Similmente le armi da fuoco ad una mano (pistole et simila) che sono più complesse nella costruzione e ad uso personale sono viste in mano solo ai nobili e ai mercanti più ricchi. Queste nuove armi seppur spaventose stanno cambiando la guerra ma non hanno ancora soppiantato l' arma bianca che resta una soluzione economica ed efficace alla portata di tutti gli eserciti ed esprimibile in numero maggiore. Stanno però incentivando la diffusione di compagnie mercenarie e mettendo in discussione il predominio della cavalleria pesante di stampo nobiliare che per la prima volta rischia effettivamente qualcosa anche contro dei semplici fanti. Sul lato dell' esperienza dei player le armi da fuoco sono molto poco comuni quindi i PG incontreranno solo di rado individui che ne posseggono, e ciò potrebbe farli riflettere se convenga iniziare uno scontro, e entrare in possesso di una di queste meraviglie tecnologiche sarà per loro non affatto semplice. Essendo poco comuni quando saranno presenti in un combattimento dovranno essere determinanti, quindi dal lato meccanico le ho gestite così: In generale le armi da fuoco hanno, sia per ragioni di gameplay che perché sono abbastanza primitive, una precisione davvero scarsissima (dado di precisione dell' arma generalmente molto basso) ma qualora riuscissero a colpire un bersaglio allora c'è da sperare bene infatti i danni sono molto elevati (dado di danno molto alto, un tiro alto potenzialmente può shottare un PG senza difficoltà) ma allo stesso tempo si tratta di danni espressi in pochi dadi di grandi dimensioni che quindi hanno la stessa probabilità di fare uno sfracello che di fare poco danno (colpi di striscio o sugli arti) sempre per il disco che sono poco controllabili. Poi la reale potenza di queste armi sta nell'attraversare facilmente anche un armatura molto buona, più che nei danni effettivi al bersaglio(un ascia a due mani sul craneo ti ammazza lo stesso, ma se hai un buon elmo magari sopravvivi) quindi la vera forza sta nel fare danni simili a quelli delle più grandi armi bianche, ma allo stesso tempo avere una gittata più che rispettabile e oltrepassare facilmente l' armatura. Rispondo alla domanda ancora prima che arrivi... Non mi preoccupa che i PG possano essere shottati da un colpo fortunato di arma da fuoco. Anzi, in questo gioco se si riesce si evita il combattimento, soprattutto se armato, perché il rischio di morte è altissimo in ogni scontro a prescindere o no dalle armi da fuoco (che quindi sono perfettamente in linea con il resto) basta pensare che con i livelli (sto sviluppando un sistema alternativo che forse li sostituirà ma per ora ci sono i livelli da 1 a 10) non crescono i pf....
  13. Scusate il ritardo nella risposta, soprattutto per kalkale che mi ha scritto da parecchio.... Comunque, per rispondere a kalkale, i pregi e i difetti non sono da prendere causalmente da una lista, sono descrittori completamente liberi, dove i pregi sono scelti dal giocatore e i difetti dal master cercando di originarli come "downside" del pregio scelto dal giocatore. Effettivamente come dici potrebbe essere necessario dire che pregi o difetti che interessano una certa area necessitino di un prerequisito a livello di statistiche, non è facile renderlo perché essendo un descrittore puramente verbale e scelto in maniera quasi completamente arbitraria imporre limiti non è banale ma basta che ci ragioni un attimo. Invece per quanto dici riguardo alle tabelle per i PNG mi trovi veramente d'accordo, mi sembra un sistema rapido e non troppo pesante per trattare la cosa, ma la limiterei solo ai PNG di una certa importanza.... Per i PNG che si incontrano una volta solo per poi lasciarseli alle spalle non mi sembra necessario implementare in primis il sistema di pregi/difetti. Invece per Maxis, se intendi l'equipaggiamento e quindi il livello tecnologico del mondo in generale diciamo che la risposta non è banale. Essendo le diverse culture spesso ostili fra loro o isolate, o addirittura rifiutando attivamente certe innovazione diciamo che è un po' un paese che vai, tecnologie che trovi. Ma comunque le conoscenze girano e quando il divario tecnologico si fa eccessivo c'è un obbligo ad adottare le nuove innovazioni quindi le differenze non sono su scala troppo incisiva, se non per specifici casi estremi, ciò che invece è molto comune è l' utilizzo di principio diversi per assolvere allo stesso compito da parte delle varie nazioni. Dopo questo preambolo forse non necessario posso comunque dire che il livello tecnologico è la prima metà del 1500
  14. Grazie del consiglio, capisco cosa intendi... L' idea in realtà era proprio quella di applicarli sempre, ma essendo descrittori liberi, non legati direttamente alle meccaniche per quanto mi riguarda lasciavo al master l' autorità di decidere quando avesse senso applicare un difetto oppure no, stessa cosa per i pregi, per evitare polemiche principalmente e perché così non si è mai certi di essere riusciti a controbilanciare la propria debolezza fino al verdetto finale e ciò è molto entusiasmante secondo me (a parte che se, riprendendo il tuo esempio, sei miope hai la certezza matematica che ciò conterà e verrà applicato quando tiri con l' arco), non è una cosa a cui il master si dovrebbe attaccare per penalizzare il giocatore ma semplicemente lui dovrebbe arbitrare quando ha senso che un dato difetto vada applicato. Sul discorso che uno svantaggio se applicato perma (situazione attuale) sia troppo pesante bisogna che io apra una parentesi sui dadi utilizzati: Non è un d20 sistem, è un sistema a dadi variabili che non ho incontrato per ora da nessun'altra parte e il dado medio utilizzato senza modificatori di sorta o altro è il d8. Quindi uno svantaggio è molto più leggero che su un d20 come penalità. Comunque se pensi che sia ancora troppo debilitante si potrebbe benissimo pensare ad un sistema che penalizzi di meno. Mi avevi chiesto un esempio di una reale situazione di gioco ed eccolo qui, dalla sessione di prova di un mesetto fa: Tomi Beck è brillante (pregio) ma l' altra faccia della medaglia è che ciò lo rende molto arrogante (difetto) Nel corso della storia ( One shot) ha cercato di mostrare umiltà alla dama della notte per convincerla della bontà delle persone del suo villaggio... Io ovviamente da master ho valutato che un PG orgoglioso trovasse problemi in una simile azione perciò ho tirato anche io Lui ha fatto 5 io invece 3 quindi il risultato effettivo era 3, ho descritto la scena più o meno così: Per quanto ti sforzi di sembrare umile con le tue parole e porti anche argomentazioni convincenti... Purtroppo appare evidente che ti stai sforzando per fare ciò e non si tratta della tua indole abituale, la dama se ne accorge e tira un sospiro enigmatico... Dopo il 5 il giocate era abbastanza sicuro di essere riuscito, ma quando ho descritto la scena non se la è presa ma ha reagito con un "il mio carattere va contro queste formalità, ci doveva provare qualcun altro". Quindi secondo me questo sistema sprona anche i giocatori a giocare secondo il carattere del PG e non a ciò che fa comodo al giocatore al momento. Se hai altre domande sul regolamento o (soprattutto) consigli da darmi sono qui apposta.
  15. Maxis, sono molto felice che il mio lavoro ti stia interessando, comunque non eri del tutto in errore nel credere che fosse un gioco "umano centrico". Ci sono altre razze, sia le più classiche che alcune meno note, ma sono tutti umani andati incontro a qualche metamorfosi nel "lontano passato" oltre il velo, o anche nel presente. Fondamentalmente utilizzo le razze come una versione estremizzata delle differenze fisiche che ci sono fra popoli molto lontani e anche per giustificare il modo in cui prendo ispirazione dai popoli antichi, che si descrivevano a vicenda esagerando le caratteristiche gli uni degli altri. In modo diciamo che per una volta i barbari del nord, giganti di muscoli, siano davvero tali e non 20 cm più alti della media. Inoltre spesso questi mutamenti sono tuttora in corso nel presente. Diciamo che ad un occhio più critico possono apparire tutti come diverse varianti di esseri umani, alla fine mi tengo sul semplice e sono tutti umani con una singola grande differenza che li distingue. Riguardo la nazionalità non conosco bene come funzionasse in 3.5 ma da come la descrivi sembra qualcosa di molto più leggero. Diciamo che la nazionalità come la ho strutturata io si va quasi a sostituire al più canonico background, fornendo conoscenze di vario genere, competenze e un privilegio aggiuntivo in base alla tua razza che cambia il funzionamento del privilegio principale della razza stessa. Riguardo ai difetti non esattamente ma quasi: I difetti sono fondamentalmente aspetti del tuo personaggio che non hai necessariamente voluto e con cui devi fare i conti, vizi ai quali cedi o cose che proprio non riesci a fare; magari inserirò un modo di eliminarli o di poterli gestire meglio con l' avanzare del PG. All' atto pratico funziona così: Se il tuo PG fa una prova in cui il suo difetto risulta debilitante o sconveniente allora il master tira anche lui la stessa prova che stai facendo tu (io nelle sessioni di prova lo facevo senza farlo vedere ai giocatori) e per il successo della prova fa fede il valore più basso (a mo' di svantaggio), ciò può essere fatto anche senza che il master dica hai giocatori di ciò. Se il tiro fallisce a causa di questa regola il master descriverà la scena rendendo comprensibile che c'è stato il difetto x di mezzo. Non avevo pensato di dare ai difetti un limite di utilizzi, pensavo che essendo il difetto per sua natura impattante quanto il pregio anche potendoli usare entrambi a volontà il tutto si autobilanciasse... Correggimi se sbaglio, sono qui proprio per cercare consigli
×
×
  • Crea nuovo...