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vitellio

Circolo degli Antichi
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  1. Bene... iniziamo con il binder... Il binder è estremamente versatile nel suo ruolo... ma fa estremamente bene 2 cose: Il Face, ovvero colui che parla, e convince la gente a lasciare andare avanti il gruppo, ed il Tank, soprattutto ai primi livelli e dopo che hai preso la CdP Knight of the Sacred Seal. Un binder di quarto livello, lo farei così: Point Buy 28 Umano: 12(4) 14(6) 14(6) 10(2) 8(0) 16(10) +1 al 4 Abilità: Diplomazia 7 Rank Intimidire 7 Rank Raggirare 5 rank Conoscenza(piani, arcana o religioni) 2 rank Tenere sempre maxxato Diplomazia ed intimidire, ed aumentare abilità come Percepire intenzioni a 5, per sinergia, e Conoscenza(arcana, piani o religioni) a 5 per accesso alla CdP I talenti sono: 1)Improved Binding 1u)Iniziativa Migliorata. 3)Weapon Focus: 4b)Skilled Pact Magic Talento da prendere al 6: Ignore Special Requirements Oggetti: 5,4 k Lancia lunga Perfetta(305 m.o.) Stocco Perfetto(320 m.o.) Giaco di Maglia +1 (1400 m.o.) Mantello della Resistenza +1(1000 m.o.) Buckler di mithril (1000 m.o.) Healing Belt(750 m.o.) 675 m.o. tenute via o in oggetti comuni. Ottimi da bindare: Paimon(usando lo stocco) come forma da combattente mobile Eccellente, Aumentare l'iniziativa con Pact Augmentation... iniziare per primo può portare a risultati letali. Savnok come forma da tank(riduzione 2/perforante è abbastanza grossetta^_^, e l'armatura andando avanti diventa abbastanza grossetta) Se vuoi parlare, Naberius.(Command è comunque grossetto) Andromalius è ottimo per il suo Sneak Attack, e pure una decente forma in combattimento grazie alla sua abilità di usare Risata incontenibile di Tasha 1/5 round e la sua possibilità di vedere l'invisibile. Se devi fare da scout, Malphas con il suo volatile e la sua invisibilità sono ottimi... Se devi blastare, Focalor è ottimo . 3d6 danni a round non sono niente da sottovalutare a questo livello! Più avanti, Amon sarà molto più letale.
  2. allora Il binder è buono come tipo di personaggio. Se fatto bene è difficile da tirare giù, e sa fare un sacco di cose. Il truenamer, purtroppo, è meccanicamente debole, soprattutto man mano sche si cresce, perchè l'abilità di truenaming cresce molto più lentamente della difficoltà per usarlo sulle creature più potenti. A breve una build di un Binder... per un Truenamer, dovrai aspettare un poco^_^ P.S. A che livello la vuoi?
  3. vitellio

    MAGO vs STREGONE

    stregone se devi picchiare, mago se devi fare tutto il resto:P
  4. vitellio

    Il Mago (2)

    quelli sono solo gli incantesimi del base, con lui posso accedere allo spell compendium... è molto, molto meglio:P
  5. vitellio

    Il Mago (2)

    innanzitutto dicci che manuali hai a disposizione e che magie hai già raccolto con il passaggio di livello.
  6. vitellio

    Il Ladro

    un ottimo incantamento, vista la classe del maestro tiratore, sarebbe del Ferimento... quando arrivi a tirarne a bizzeffe, se ogniuno ha un incantamento del ferimento fai veramente le stragi... una o due con Binding(+1)(magic item compendium) aiuterebbe tantissimo nel gioco avanzato... previeni lo spostamento del bersaglio(come se fosse affetto da ancora dimensionale) per 10 minuti. Eager(+1, Magic Item Compendium) è un altro incantamento ottimo, sempre dal magic item compendium... ti da +2 all'iniziativa e +2 danni durante il round di sorpresa e durante il primo round(quest'ultimo con TUTTI i tuoi attacchi). Fleshgrinding, assieme a Ferimento, è pura crudeltà... li lanci, si conficcano nel tuo nemico, e a meno che li estragga(OGNIUNO è un azione standard, e richiede un check DC 20 forza) continuano per 5 round ad infliggere automaticamente i danni.
  7. vitellio

    Il Mago (2)

    uhhh... mi sono letto il mago rosso della 3.0... molto meglio quello della 3.5 che aggiunge al caster level di TUTTE le sue magie, e non solo a quelle dove è specializzato...(Anche se ci aggiungeva anche alla DC dei suoi incantesimi nella 3.0... ma era troppo restrittivo)
  8. vitellio

    Il Ranger

    Ripeto: Le spell da ranger pensi di sostituirle con i talenti solo perchè non hai letto bene lo spell compendium^_^ Essenzialmente sono molto più forti dei talenti che puoi prendere. Quindi, io e te siamo discordi su di un punto base: io NON prenderei MAI la variante Champion of the Wild^_^
  9. vitellio

    Il Mago (2)

    che classe di prestigio avevi addocchiato? (Io alla build di Wazabo ci sostituirei , dal 9 al 18 compresi, 10 livelli di Cavaliere Mistico, tanto il talento da guerriero lo prendi lo stesso, ed hai un po' più di hp, oltre ad un tiro per colpire completo che ti arriva a 15 al 20)
  10. vitellio

    Il Ranger

    Si, volendo fare l'arciere, e non volendo prendere lo scout, o fai il ranger puro, o fai il guerriero specializzato alla distanza.
  11. vitellio

    Il Ranger

    difatti, volendo rimanere nei tre manuali base, vai a prenderti una classe semi-inutile di un espansione^_^ A sto punto quasi ti conviene piuttosto fare un ranger 20 puro, che prendere l'iniziato dell'ordine dell'arco:P
  12. ti conviene piuttosto prenderti più avanti un paio di guanti della destrezza... senza 10 int, non ci arrivi con le skill per la CdP^_^
  13. vitellio

    Il Ranger

    Ranger 16/Scout 4 è giusto:P le due skill in più non giustificano la perdita degli incantesimi da ranger, che fuori dal PHB sono parecchio, parecchio fighe, e dell'attacco pieno, che aiuta tantissimo l'arciere.
  14. basta fare una cosa che, con poca perizia, la gente non fa mai... PRENDERE 10 AI TIRI DI CERCARE! Non sei sotto pressione, e puoi ritentare... quindi, prendendo 10 a cercare, con un ladro di 9 decente(12 gradi, +3 int, +5 oggetto +5 cercare) fa 30 fisso... che è la cd per trovare TUTTE le trappole del dungeon^_^ Basta andare con CALMA, e quando si trova un buco chiuso o un posto sospetto, prendere 20. Comunque l'ho masterizzata io la tomba... e devo dire che l'ultima trappola è a dir poco letale! Però mi sono divertito, dato che ho visto dei giocatori bravi(quasi sempre) portati alla paranoia^_^
  15. il problema è che non puoi castare solamente con forza... l'incantesimo di livello più alto è comunque determinato dal tuo punteggio di saggezza. Leggi meglio l'abilità degli illumian:P con 25 punti fai: 14(6) 9(1) 14(6) 10(2) 14(6) 12(4) Devi comunque avere un punteggio minimo di carisma, per poter utilizzare scacciare.
  16. Tu vorresti farlo principalmente Crusader immagino... Secondo me: Crusader 1/Chierico 6/Ruby Knight Vindicator 5/Crusader +3/Ruby Knight Vindicator +5 Arrivi ad avere un livello iniziatore pari a 17 per le manovre, attacco base 18, e comunque arrivi a lanciare spell divine come un chierico di livello 14. il mio consiglio è prenderti come uno dei domini Non morte, e quindi come talenti: 1)Magie Velocizzate 3)Divine Metamagic: Velocizzato 6)Attacco Poderoso 9)Scacciare Extra 12)Scacciare Extra 15)Scacciare Extra 18)Martial Stance(Immortal Fortitude) Stat di partenza(Point Buy 28)(Se 32: +1 for, +2 car): 15 10 14 10 14 12 Essenzialmente userai i tuoi scacciare per Ultrabuffarti prima del combat, e poi menare orribilmente i tuoi nemici(Ricordiamo che ora Quicken Spell è considerata un azione Swift, e quindi potrai ottenerne altre grazie all'abilità del ruby knight vindicator Divine Impetus). Consigliasi una Nightstick quanto prima per poter aumentare i tuoi scacciare, e quindi spaccare ancora di più. Se ti concede difetti, riempiti di scacciare extra.
  17. Il discorso è uno e semplice: Per ogni incantesimo di alcune scuole, vi saranno incantesimi di altre scuole, che fanno lo stesso lavoro. Ad esempio, per il bruto preso in questione, vi sono molti incantesimi della scuola di Illusione che sostituiscono tranquillamente la scuola di Ammaliamento... ad iniziare dal primo livello, dove Sleep se la contende con Colour Spray, al secondo dove c'è la risata incontenibile di Tasha Vs Hypnotic Pattern... Per non parlare del fatto che vi sono spell da altre scuole ancora che possono fare un effetto simile sullo stesso T.S. se andiamo fuori da Core (Vedi Rigor Mortis di necromanzia, o Glitterdust di Evocazione, rimanendo nel Core). Quindi, lo specializzato intelligente non avrà comunque problemi a coprire le scuole in questione... mentre il generalista avrà si più potenziale, ma questo potenziale andrà sprecato dalle risorse limitate che ha. (è come dire: lo specializzato ha potenzialità per 8 e può fare 8, mentre il generalista ha potenzialità per 10, ma può fare al massimo 6) Il problema, si riconduce quindi a questo: Quali sono se scuole più comprensive? Ammaliamento, per quanto sia ottima in alcune situazioni, è troppo limitata: Molti tipi di creature ne sono immuni, mentre altre sono resistenti. Inoltre il suo tipo di minaccia è sempre uguale: Resisti su volontà(in alcuni casi nemmeno quello) o fai quello che dico io. Il fatto che molti dei suoi effetti vengano soppressi da una singola applicazione di un incantesimo di PRIMO livello(Protezione dal Bene/Male/Legge/Caos) non va di certo a suo vantaggio. Invocazione ha delle ottime spell, sopra un certo livello... Ma rimane comunque una scuola nella quale l'80% delle magie non si occupa altro che di danno diretto, con T.S. riflessi per dimezzare. Il rimanente consiste in un po' di controllo del campo di battaglia(Wall of X, presenti anche in Evocazione), e Contingenza(Che non capisco cosa ci faccia in questa scuola e non sia in Abiurazione... evidentemente i creatori del gioco dovevano pur renderla appetibile per qualcosa anche ad alti livelli...). Necromanzia: Personalmente adoro questa scuola, ma è un mio gusto personale. Se dovessi fare un necromante specializzato, farei un dread necromancer. Principalmente, questa scuola si occupa di tre cose, in maniera ottima: Debuff(Depotenziamento), Salva o Muori/Resti immobile/non fai nulla su Tempra(o Volontà in caso di Rigor Mortis), e Crea Ciccione nonmorto che ti pari il sedere. La cosa ottima di questa scuola, è che i suoi debuff o non hanno T.S. o hanno un effetto secondario anche se il T.S. viene passato. Illusione: Ottima scuola di autoprotezione/ Protezione dei compagni, e un ottimo controllo ed infiltrazione, se il giocatore ha fantasia. Il problema è che quasi tutti gli incantesimi della scuola sono negati da Visione del vero... in compenso, vi sono delle magie(Shadow Conjuration ed Evocation) che risolvono molti problemi di suscettibilità... e che, in costruzioni di specialisti nel campo dell'illusione, rendono questa scuola LETALE(Shadowcraft Mage, sto guardando te). Al contrario di Ammaliamento, nonostante anche questa abbia delle magie che la contrastino aspramente, ha un numero di minacce molto maggiore, quasi paragonabili a quelle di Evocazione... quindi riceve una posizione molto più alta. Divinazione: In diretto contrasto con illusione, questa scuola non ha praticamente applicazioni offensive dirette in combattimento, ma ha un ottima capacità di Buff(Potenziamento)/Debuff. Questa scuola risplende fuori dal combat, dove risolve da sola decine di situazioni critiche diverse. Non può essere tralasciata, in creazione, ma comunque non sarebbe una scuola che tralascerei. MAI. Occhio al temibile Mind Blank, che nega praticamente tutte le divinazioni verso la persona affetta... dirigetele verso gli oggetti che essa porta addosso, piuttosto! Abiurazione: Questa scuola è la scuola di protezione per eccellenza: Non ha praticamente applicazioni offensive ( Con due sole eccezioni, una delle quali è la più grossa spell di blast(danno diretto) che ci sia(Chaos Maw, Spell Compendium)), ma che in compenso permette di annullare moltissimi dei vantaggi e delle azioni di un avversario, e comprende i vari Dispel Magic, che sono essenziali in molte occasioni. Trasmutazione: Una delle due grandi scuole, grazie al numero superiore di incantesimi esistenti, ed alla Versatilità degli stessi. Questa scuola è possente dall'inizio(Ingrandire persona,Alterare se stessi, trucco della corda, volare, velocità. Rallentare...) alla fine (Inversione della gravità, Metamorfosi di un oggetto, Shapechange, Fermare il tempo...), ed all'interno della stessa sono presenti incantesimi che possono risolvere praticamente ogni tipo di situazione, comprese quelle sociali(Voice of the Dragon, Spell Compendium) Evocazione: L'altra Grande Scuola, permette, essenzialmente, di manipolare il campo di battaglia come più preferisci, di evocare alleati che facciano quello che tu non puoi/vuoi fare e di muoverti più o meno come e dove vuoi. Fuori dal core, ha anche molte fonti di danno diretto, che però non permettono RI solitamente(o anche T.S., nel caso dei Globi) e penso l'unico Salva o Perdi che va sui Riflessi(Bands of Steel). L'unica pecca è che a livelli molto alti(Nono) non regge il confronto con altre scuole(Trasmutazione in particolare...), ma comunque ha le sue magie letali(Evoca Monolito Elementale, per citarne una). In compenso al suo interno comprende soluzioni dirette a moltissime minacce, e non c'è nessuna magia che possa contrastare direttamente l'80 % della scuola. Bisognerebbe quindi iniziare a fare un analisi approfondita delle magie di ogni scuola, e vedere, in diverse situazioni, come ogni scuola se la possa cavare. Ma è un lavoro lungo ed ingrato... e già ci ho messo molto tempo a fare questo post.
  18. il problema è: con manyshot normale, puoi applicare il danno da precisione(skirmish) solo a UNA delle frecce, come indicato dal talento. Ed usi lo stesso attacco, ma se fai critico, solo la prima delle frecce si vede aumentato il danno. Con Greater Manyshot usi attacchi differenti(leggi il talento: You make a separate attack roll for each arrow, regardless of whatever you make at separate targets or at the same target.) ma Il precision damage lo applichi ad ogni freccia(Sempre dal talento: Your precision based damages applies to each arrow fired, and if you score a critical hit with more than one arrow, each critical hit deals critical damage). Inoltre ti ricordo, sempre da talento, che devi essere ENTRO NOVE METRI per poter usare Manyshot, ed anche greater...
  19. il dread necromancer ha un abilità di classe diversa ogni livello:P
  20. vitellio

    Il Mago (2)

    prendi soltanto un livello di sostituzione da elfo, mica tutti:P e prendi solamente quello del primo livello. Gli altri non interessano. Vitellio P.S. per anticipare la domanda: SI, si può prendere solo uno dei livelli di sostituzione. Lo scegli di volta in volta se prenderlo o no.
  21. no, è un azione standard... ma ogni attacco deve avere un bersaglio differente. Greater Manyshot ti permette di bersagliare la stessa persona. Quindi puoi fare UN manyshot a round. Ed ogni colpo conta come un attacco diverso:Pa te va bene per il fatto che ti muovi, anche a piedi, e poi fai greater manyshot
  22. Fell Shot da la possibilità di fare un attacco a tocco a distanza solamente su di un singolo attacco, non su di un attacco completo. Per quello non serve ad una motosega^_^
  23. non tanto una porcata allucinante, quanto una cosa inutile a questo momento. Greater Manyshot è un azione standard, quindi la puoi fare solo una volta per azione standard(la maggior parte delle volte quindi una volta a round) preceduta da un azione di movimento per attivare Skirmish.
  24. Francamente, il nuovo Joker ha un eredità ben pesante, Quella di Nickolson, da portarsi dietro... vediamo come la sopporta. Ma la vedo dura... Il primo Joker era IL Joker:cool:
  25. vitellio

    South Park

    Ora che so che li trasmettono gratuitamente(in inglese) sul sito ufficiale del cartone, mi sono guardato un po' di stagioni... Me lo ricordavo ilare, ma devo dire chealcune puntate mi hanno veramente fatto spaccare dal ridere! Quella crudelissima nella quale Cartman fa ammazzare i genitori del bulletto e glieli fa mangiare, per poi farlo vedere mentre piange dai radiohead(banda preferita del bulletto) che gli dicono che è un perdente, per infine leccargli le lacrime dal viso, dicendo che sapevano di dolore, mi ha fatto fare una risata maleficissima^_^
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