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Giocatori insopportabili
E' vero! Io gli faccio da master, e tutto quello che ha detto è vero! ._. BOO
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Il Guerriero (3)
Allora, prenderò i tuoi talenti, ed evidenzierò quelli per me inutili. Ti dirò quindi quelli che, secondo me, devi prendere. Razza: Elan. Livello Talenti: 1°: schivare, mobilità 2°: attacco rapido 3°: combattimento ravvicinato 4°: combattere alla cieca 6°: arma psionica (arti psioniche), combat focus (PHII) 8°: combat stability (PHII) 9°: combat vigor (PHII) 10°: attacco poderoso 12°: counterattack (capacità speciale PHII), combat awareness (PHII) 14°: difendere con il buckler migliorato (perf. comb.) 15°: impatto profondo (arti psioniche) 16°: overpowering attack (capacità speciale PHII) 18°: shield specialization [buckler] (PHII), shield ward [buckler] (PHII) 20°:(vuoto) Totale talenti da cambiare: 10, compreso quello dell'umano. Come lo cambierei io: 1) Riflessi in Combattimento 1g) Arma Focalizzata 1u) Stand Still (Expanded Psionics Handbook) 2g) Combattere alla cieca(Complete Warrior) 3) Mage Slayer(Complete Arcane) 4g) Arma Specializzata 6) Pierce magical Concealment(Complete Arcane) 6g) Combattimento Ravvicinato 8g) Arma Focalizzata Superiore 9) Pierce magical Protection 10g) Power Attack 12) Martial Study(Vanguard Strike)(Tome of Battle, Devoted Spirit) 12g) Arma Specializzata Superiore 14g) Melee Weapon Mastery(PHB II)(Attenzione, se leggi il testo NON da focus e specializzazione a tutte le armi dello stesso tipo, MA invece da un +2 al colpire e ai danni che si somma. Molto, Molto figo, imho) 15) Martial Stance(Thicket of Blades)(Tome of Battle, Devoted Spirit) 16g) Overpowering Attack 18) Shield Specializzation (PHB II) 18g)Weapon Supremacy (PHB II) 20g) Shield Ward (PHB II) Razza: UMANO. Vantaggi: Ora, invece, diventi un personaggio pericoloso. Fin dal primo livello, sei un bersaglio primario, al posto di uno secondario. Un bersaglio che, al contrario di prima, non può essere ignorato. Userai un arma con portata ed il guanto chiodato per combattere. Ti farai lanciare dal mago, quando puoi, Ingrandire persona, per aumentare la tua minaccia. Con Stand Still, potrai fermare la maggior parte Combat focus, vigor, stability ed awareness sono carini, ma niente di eccezionale. Non li prenderei. Con Mage Slayer, sarai ora una MINACCIA verso i maghi e altri incantatori avversari. Non solo tu, ma tutti quelli che minacciano potranno colpirli. Il tuo scudo sarà Animato, così da non romperti le scatole. Con la stance Thicket of Blades, non potranno sfuggirti nemmeno con passi da 1,5 metri o con acrobazia. inoltre, anche se riusciranno ad entrarti in lotta, con combat supremacy saranno solamente problemi per loro.
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Il Guerriero (3)
la mia opinione è: ne carne ne pesce. E' probabile che sarai un bersaglio secondario, rispetto ai caster del gruppo. In particolare, attacco rapido non ti serve ad una motosega^_^
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Lo Stregone (2)
difatti, non lo puoi fare. devi USARE pergamene ed oggetti che danno incantesimi che non conosci.
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Lo Stregone (2)
allora prendi discepolo arcano(complete divine), o entra nella cdp del Sandshaper (Sandstorm) o la cdp del Fiend-Blooded(heroes of horror).
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Lo Stregone (2)
Runestaff, dal Magic Item Compendium. Extra Spell, dal Complete Arcane.
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Lo Stregone (2)
Francamente, se questo è il tuo ragionamento, non vorrei averti come DM. Se io, giocatore, decido di non portarmi dietro il famiglio o di non averlo, tu DM devi solo stare zitto ed accettare la cosa. Non puoi impormelo, in quanto è una decisione solo ed esclusivamente mia.
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Aumentare la taglia per DV bonus... ??
No, semplicemente basta guardare i numeri XD Cane da galoppo, compagno animale per druido di primo livello: Gli diamo un armatura di cuoio , adattata per il cane: Size/Type: Medium Animal Hit Dice: 2d8+4 (16 hp) Initiative: +2 Speed: 40 ft. (8 squares) Armor Class: 18 (+2 Dex, +4 natural, +2 armor), touch 12, flat-footed 16 Base Attack/Grapple: +1/+3 Attack: Bite +3 melee (1d6+3) Full Attack: Bite +3 melee (1d6+3) Space/Reach: 5 ft./5 ft. Special Attacks: — Special Qualities: Low-light vision, scent Saves: Fort +5, Ref +5, Will +1 Abilities: Str 15, Dex 15, Con 15, Int 2, Wis 12, Cha 6 Skills: Jump +8, Listen +3, Spot +3, Swim +3, Survival +1* Feats: Improved Unarmed Strike, TrackB Al primo livello, ed è già forte quanto un guerriero:P
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Grado di Sfida e Livello dell'Incontro
ya... un ogre magi che usa invisibilità a volontà. ed ha R.I. 19. E vola. Ed ha oggetti magici addosso pari al doppio del Tesoro standard. Contro un personaggio di ottavo livello, un G.S. 8 ha il 50% di possibilità di vincere. Ma chiaramente, sto parlando di mostri giocati in maniera intelligente. E tu hai preso il più debole fra quelli che ho segnato. Contro un personaggio di 5, l'ogre magi in questione vince praticamente solo con il suo Cono Gelido. Che sono 9d6 danni. 31,5 di media. Un guerriero con 14 cos, di media, avrà 10+22+10=42 hp. Un barbaro 4 hp in più. Gli altri nemmeno vado a fare i conti. Non c'è niente da dimostrare, è solamente matematica. Contro un Personaggio di 8, l'ogre magi avrà la vita dura, tanto quanto il pg che avrà di fronte. Il nostro guerriero dovrà salvare contro il suo Charm person, mentre il mago dovrà sperare che il cono gelido dell'ogre magi non faccia troppi danni. Inoltre: contro un pg singolo, un gs è quivalente a quattro mostri dello stesso tipo, che come ha detto Vecchianutria vuol dire G.S. +4. Quindi, uno scontro di un pg di 8 contro un g.s. 8 equivale a quello di un gruppo di 8 contro un g.s. 12. Ovvero una probabilità di vittoria pari al 50%.
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Grado di Sfida e Livello dell'Incontro
Ok. Un GS 8 vs. un pg singolo di quinto livello? Il pg muore, se non scappa. Alcuni esempi di G.S. 8, da manuale dei mostri base: Efreet Mind Flayer Idra a 9 teste Naga Oscura Ogre Magi Ombra Maggiore Ogniuno di questi garantisce la morte di un personaggio singolo di 5. Tutti.
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i migliori incantesimi da rendere persistenti
Persistente richiede le seguenti cose: Durata non istantanea. Range personale o fisso. Non scaricabile (es: niente stoneskin). Mass Lesser Vigor ha tutti questi prerequisiti, quindi è possibile renderlo persistente. da guarigione rapida 1 per tutto il giorno.
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[Altro] Pathfinder
Tutta la serie di metamorfosi. Disgiunzione. Giusto per citarti due casi eclatanti.
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Il Ranger (2)
na, faccio liscio^_^ con Swift Hunter, una cdp gli fa solamente male.
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Bilanciare un gruppo con tutto il materiale pubblicato
OT: Spoiler: ahahahahah Povera Sofka, nhe XD sta ancora baciando la sua pelle di Pietra 2 ed. fine OT: certo: se una classe, o un talento, non rientra nell'ambientazione, è sacrosanto diritto del master bannarlo^_^ O se il master trova l'azione particolare inutilizzabile, senza senso o altro, ha l'altrettanto sacro diritto di metterla a posto. Altrettanto chiaramente, però, il master non deve per questo avere paura di qualsiasi cosa faccia il giocatore, perchè inaspettato o comunque fuori dai suoi canoni, definendolo PP.
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Bilanciare un gruppo con tutto il materiale pubblicato
Quoto in toto Darth Bobo. A volte, è bene ricordare che i giocatori non sono bimbi dell'asilo ai quali bisogna insegnare a non mettere le dita nella presa della corrente.
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[Altro] Pathfinder
orcus, se leggi le magie, noterai che hanno depotenziato tutte quelle più sbroccate^_^ Si, gli incantatori hanno subito un leggero "tone down". Niente di apocalittico, ma c'è.
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Bilanciare un gruppo con tutto il materiale pubblicato
Per quanto riguarda il warlock, è una preoccupazione infondata. Chiamarlo PP è risibile, como lo sono coloro che lo definiscono tale. Se stai pensando al tome of battle bilanciato rispetto al guerriero/monaco/paladino, allora sei fuori dal target. Le classe del tob sono più bilanciate rispetto a chierico/druido/mago. inoltre: Forse non lo sai, ma quel manuale è uscito almeno due anni prima dell'uscita della quarta. Se dovessi fare uno schema di potere, metterei: Monaco/paladino<guerriero/ranger/scout/warlock/warmage<warblade/crusader/swordsage/beguiler/dread necromancer<Psion/gish/anima prescelta/wu-jen<archivista/mago/chierico/druido. Per quanto riguarda le CdP: il buon ottimizzatore farà coincidere, in maniera credibile e coerente, le sue scelte con il bg scelto. Il susseguirsi di classi, in quanto programmato, risulterà naturale e motivato. Talenti: non sono i talenti che fanno il pp. Ed un berserker furioso, per un nemico intelligente, è talmente facile da fermare che è imbarazzante. Incantesimi: il giocatore intelligente, se vuole rompere le balle, si limita agli incantesimi del manuale base. Scrutare. Trova il Percorso. Trovare oggetti. Individuare Locazione. Visione del Vero. Guarda troppo lontano dai manuali base, e ti troverai a non vedere che gli incantesimi più potenti li hai proprio sotto il naso. Lo psion: è un buon blaster, flessibile con il cambiare degli elementi. Se un caster, secondo te, dovrebbe limitarsi a questo, non ne stai sfruttando il 20% delle potenzialità. Per forza poi ti sembra troppo potente.
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Giocare Bene Mago
e il miglior mezzo per buffare è l'anello Accumula incantesimi. Quello maggiore costa 200000 m.o., ma ne vale ogni singola. Quando vedrete il guerriero del gruppo buffato con incantesimi che DOVREBBERO essere solo personali per maghi e/o chierici, capirete cosa intendo:P
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negare la resurgo
desiderare che il tiro salvezza si ripeta? certo! Una possibilità c'è. Ma dev'essere appena successo^_^ facendo i pignoli, anche se la tua anima viene ricreata, l'incantesimo dice COMUNQUE che non puoi essere resuscitato, una volta che l'anima è stata digerita. Quindi, complimenti... la tua anima è stata ricreata. Rimani morto^_^
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negare la resurgo
nono, è espresso chiaramente: una volta soggetto all'incantesimo, anche concesso e non ammesso che l'anima venga ricreata, non può COMUNQUE essere riportato in vita^_^ p.s. una volta che la ciste è dentro, protezione dal male non fa più effetto, come da descrizione dell'incantesimo^_^ protezione dal male protegge solo se è attivo MENTRE la ciste viene immessa.
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Master troppo lento
alleluya. meglio perderlo che trovarlo, un master simile:P
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Giocare Bene Mago
bha per i giocatori che si lamentano dei non morti, c'è sempre il trattamento shock "Age of Worms". Se non imparano a gestirli e a gestire le loro risorse in maniera congrua, il gruppo morirà. Di continuo. Dolorosamente. E' decisamente una scuola di vita per quanto riguarda la sopravvivenza in D&D 3.5 E poi, verso la fine, è un piacere vedere lo sguardo sospettoso dei giocatori, che valutano con attenzione ogni incontro, e si preparano mille piani che iniziano con "se uno di noi muore..." Ed è ancora più un piacere vederli sopravvivere, senza lamentarsi che il mostro non è riuscito efficacemente ad agire a causa delle loro tattiche/incantesimi, perchè SANNO che se avesse agito efficacemente sarebbero morti.
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negare la resurgo
e se desiderassi che la persona in questione non fosse mai nata? Se desiderassi che tutti i ricordi dell'esistenza di quella persona svaniscano per sempre? DTM, se l'incantesimo dice "Miracolo e desiderio non funzionano", allora miracolo e desiderio non funzionano. Punto. Non arrampicarti sugli specchi^_^
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negare la resurgo
Liber mortis Incantesimo di nono: Necrotic Termination. Se muori in seguito a questo incantesimo, non puoi più tornare in vita, in quanto la tua anima viene divorata dalla ciste. Non con resurrezione pura. Non con miracolo/desiderio. Non tramite l'intervento diretto di un dio. Sei morto per sempre. Fine dei giochi. Ed è specificato dal testo dell'incantesimo:P P.S. metti il bersaglio, rianimato come non morto, ancora "vivo", nella borsa conservante, quindi la buchi XD
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Guida al Gerofante Arcano
a dire il vero, lo slot di secondo che perdi con il focused specialist non lo perdi una seconda volta, una volta che sei in grado di lanciare di secondo da druido... quindi No, non è illegale.