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Ladon

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Informazioni su Ladon

  • Compleanno 03/05/2008

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Puglia
  • GdR preferiti
    D&D5e
  • Occupazione
    Studente
  • Interessi
    Molto vari: Mitologia, Biologia, Fantasy e Giochi da Tavolo

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Obiettivi di Ladon

Apprendista

Apprendista (3/15)

  • Collaboratore
  • Dedito alla community Rara
  • Un mese dopo
  • Pronto alle reazioni Rara
  • Primo messaggio

Insegne recenti

11

Punti Esperienza

  1. Ladon

    Books&Dragons

    Scusate se non ve l'ho mandata prima. Ecco la locandina!
  2. Sgambetto spettrale mi sembra equilibrato. È una versione più debole dell'incantesimo Comando (livello 1) che ha tra le opzioni la possibilità di fare finire prono un bersaglio e farli perdere l'intero turno. In questo caso non perde l'intero turno e ha una gittata inferiore, ma il TS è su intelligenza (migliore di saggezza) e non si perdono Slot. Sugli altri non mi esprimo (anche se abbasserei i danni di Muro illusorio).
  3. Ladon

    Books&Dragons

    Il pomeriggio di Sabato 26 Ottobre dalle ore 15:00 alla Libreria Ikigai di Conversano (BA) si terrà l'evento Books&Dragons con la possibilità di partecipare a One-Shot di D&D 5e 2014. Ci saranno due sessioni, una nel primo e l'altra nel tardo pomeriggio, e l'ingresso dovrebbe costare €3 se si partecipa ad un solo turno, €5 se si partecipa ad entrambe. Darò maggiori informazioni quando saranno rifiniti gli ultimi dettagli. Non è necessaria prenotazione, ma è consigliato assicurarsi che ci sia posto. Per maggiori informazioni potete chiedere direttamente a me o alla libreria al numero 375 739 8100.
  4. Ladon

    Utilizzo incantesimi

    Riguardo alla prima domanda, se un chierico non ha preparato un incantesimo non può lanciarlo. Alcune sottoclassi ti forniscono degli incantesimi sempre preparati, ma non ne conosco nessuno che ti dia Parola Guaritrice sempre. Sul secondo punto hanno ragione i tuoi compagni. Qualsiasi classe d'incantatore può lanciare gli incantesimi che ha preparato finché possiede Slot. Se fossi di 17° livello o superiore potresti anche lanciare 19 Parole guaritrici in un giorno (4 con uno Slot di primo, 3 con uno di secondo e via dicendo). Considera che i chierici possono preparare un numero di incantesimi al giorno pari a Livello da Chierico + Modificatore di Saggezza. Per curiosità: come fai ad avere 5 Slot di primo? Spero di essere stato utile
  5. Purtroppo le mie basi matematica non mi permettono di calcolare questa probabilità (o meglio, ci metterei un sacco di tempo). Affidandomi ad un'AI viene una probabilità di successo del 91% con 3 dadi, con più dadi è effettivamente un successo quasi assicurato.
  6. Non vorrei fare deragliare la discussione, ma basta pensare che se tirassi 10 dadi la probabilità che uno faccia 10 non è di certo 100% (1/10+1/10+1/10+...).
  7. Ladon

    Regole con roleplay

    Non ho mai usati la follia e in genere giochiamo livelli troppo bassi perché le divinazioni possano essere usate. Avrei bisogno di un esempio per dire qualcosa di più pratico. Per il resto le illusioni le descrivo semplicemente per quello che sono. Non le uso così spesso, quindi i giocatori difficilmente sospettano. Se sospettano di qualcosa per un qualunque motivo non ci vedo niente di male. Anche il personaggio potrebbe essere dubbioso, del resto è nato in un mondo dove le illusioni esistono. Per la paura se intendi qualcosa di esterno alle meccaniche semplicemente lasciamo scegliere e interpretare ai giocatori. Per esempio la scorsa volta il mago è svenuto e sapevamo della presenza di un Mind Flayer nella stanza accanto, seppur molto occupato. Siamo fuggiti in preda al panico, temendo di lasciarci le penne. Il DM in questo non ha fatto nulla, anzi non pensava nemmeno che saremmo fuggiti subito. Se invece intendi la condizione spaventato, l'impossibilità di muovere le gambe verso la fonte di terrore mi sembra abbastanza. Poi ogni giocatore interpreterà al meglio delle sue capacità in base al suo stile. Forse uno si nasconde dietro la colonna (ponendo fine alla linea di vista) e tenta di aiutare gli alleati da lì. Magari un altro fuggirà più lontano.
  8. Scusate, ho inviato lo stesso messaggio due volte per errore. Se possibile chiedo allo Staff D'L di eliminarlo.
  9. Spero che riuscirai a trovare un buon gruppo. Comunque, anche se non sono interessati a D&D, potrai continuare ad uscire con loro o giocare a calcio, non preoccuparti. Poi non so quanto avete provato insieme, se hai fatto solo una o due sessioni potrebbe anche essere che stanno ancora iniziando ad approcciarsi. Nel frattempo @Aomine se lunedì hai un pomeriggio libero abbiamo organizzato delle one-shot di D&D5e non lontano da Bari, potresti passare. Ti ho scritto in privato maggiori specifiche.
  10. In generale sì, ma credo che la metamorfosi fosse migliore anche prima per lo stesso motivo. Conta però che un druido di 8° con un riposo breve al giorno può trasformarsi 6 volte (anche di più spendendo slot di 1° o completando altri riposi brevi). A parità di livello si possiedono solo due slot di 4°. NOTA: sto seguendo le regole di Wild Shape presentate nell'UA di Playtest 8, non so siano cambiate nella 5.5
  11. Grazie mille! In realtà sull'Ispirazione Eroica il mio dubbio era più legato al modo in cui si ottiene. Nei primi Playtest era stato legato al d20 Test (ottieni Ispirazione Eroica con 1 o 20). Interessante che si mantenga anche il Tipo. Ma alla fine non mi dispiace considerare un uomo trasformato umanoide ai fini di divinazioni, ammaliamenti e altri incantesimi. E un demone trasformato in topo verrebbe comunque bloccato dai sigilli e riconosciuto dal paladino
  12. Per curiosità, come funzione l'ispirazione nella 5.5? Sembra che sarà un po' più influente visto che viene fornita agli umani una volta per riposo lungo, ma il sistema è cambiato più volte nel playtest. Poi mi chiedevo anche come siano cambiati gli incantesimi di metamorfosi. Mi è sembrato di capire che sia stata adattata come la Forma animale del druido. Ammetto che come domanda è forse un po' troppo specifica.
  13. Ladon

    Multiclasse ranger druido

    In realtà, controllando su D&D Beyond, dice "The spells must be of a level for which you have spell slots." senza specificare la fonte di questi Slot. Credo quindi che puoi sceglere 4 incantesimi da druido di 1°, 2° o 3° livello.
  14. Riguardando le Bestie del Manuale mi sono reso conto nell'impossibilità di ricreare il lupo così com'è scritto richiedendo sia Tattiche di branco che Olfatto e Udito Acuti, senza Scurovisione. Normalmente non reputerei un difetto l'impossibilità di ricreare una specifica creatura, ma il lupo è un grande classico. Così pensavo di permettere un tratto minore (quelli elencati nel File per Doppio Potere) al posto della Scurovisione. Non mi sembra forte trattandosi di tratti come Imitare, Mimetismo o Camminata del Ragno, ma potrei sbagliarmi.
  15. Rileggendo ho notato come non hai specificato limiti alla scelta di incantesimi dei Talenti Maestra Strega e Arcistrega. Ipotizzo siano gli stessi di Strega Novizia (1° livello, liste Stregone, Warlock, Mago). Volendo potenziare un po' (si tratta comunque di talenti che non otterrai prima dell'8° e del 12°) mi vengono in mente due alternative. Si potrebbe permettere la scelta di un rituale fino al 3° livello (per Maestra Strega) o 5° (Arcistrega) permettendo alle prime incantesimi come Respirare sott'acqua o Capanna di Leomund e alle seconde Contattare altri piani o Legame telepatico di Rary. Se si volesse dare un senso alle liste del Warlock e dello Stregone che, nella 5e, non possiedono rituali in più al mago (ricordando che queste due classi non possono proprio lanciarli, nella 5.5 sembra sarà diverso) si potrebbe prendere ispirazione dal Link di @Pippomaster. La Maestra Strega e l'Arcistrega scelgono un incantesimo di primo livello dalle solite liste, ma senza l'obbligo che sia un rituale. Per loro varrà comunque come tale, permettendo il lancio di incantesimi come Camuffare se stesso, Armatura di Agathys o Protezione dal bene e dal male. L'unico abuso che mi viene in mente è Armatura Magica a volontà, ma siamo comunque a livelli medi.
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