Tutti i contenuti pubblicati da Nefasto
-
[4.0] Condottiero su cavalcatura & Condottiero Dragonide
Salve ragazzi nella mia ricerca di ottimizzazione del condottiero ho trovato una piccola combo veramente carina per me. Come al solito stavo sfogliando qualche dragon quando mi imbatto nel talento Infernal Captain’s Pact veramente carino se non fosse che devi sprecare un talento "Iniziato del Patto" per averlo, dopo 5 minuti mi metto a vedere Adventurer’s Vault e trovo un oggeto veramente carino Mage’s Weapon che ha un potere a incontro niente male: Power (Encounter): Minor Action. You can expend an arcane encounter power to regain the use of a martial encounter power you know of up to the same level. Unendo questa arma magica al talento iniziato del patto che ci fa avere un potere a volontà del warlock come potere a incontro; praticamente con un talento e 520 mo ci siamo comprati un utilizzo in più di un qualsiasi potere a incontro del nostro condottiero. Che ne dite si può fare?
-
[4.0] Condottiero su cavalcatura & Condottiero Dragonide
Quel potere devo dire la verità non lo avevo mai notato infatti non mi tornava dovrei provarlo per vedere un attimo sul campo il vero potenziale del potere. Se avevo tiri migliori su Sag e Des avevo pensato di Multiclassare Guerriero per prendere Polearm Momentum che con Opening Shove avrebbe fatto favile sopratutto quando sarei riuscito a prendere Draconic Arrogance.
-
[4.0] Condottiero su cavalcatura & Condottiero Dragonide
Sulle armi non ho preso ancora nessun talento e mi porto sempre dietro come ho detto sopra il falcione che è un arma con portata ^^. Il talento per multiclassare Bardo dove lo trovo? Pongo la stessa domanda sul potere non ho mai sentito. Il sistema di punteggio usato è il classico tira 4d6 e togli il minore.
-
[4.0] Condottiero su cavalcatura & Condottiero Dragonide
Lead the Attack è molto bello infatti pensavo di prenderlo (il Dm ci fa cambiare poteri ogni lv up) sopratutto perché le cure sono aumentate con entrata di un paladino nel gruppo. Knight's move è stata la mia prima scelta ma non la usavo mai (forse un mio limite probabilmente) se devo dire la verità le utility di lv 2 sono un vero grattacapo non riesco veramente a decidere cosa prendere, stavo accarezzando l'idea di prendere Heroic Effort ma non so se ne vale la pena. Incudine e Martello è un must per me a fatto sempre meraviglie anche se Hammer formation e molto bello, l'unica pecca e che devo avere un ranged weapon. Per la questione armi in media vado sempre in giro con una spada lunga e scudo leggero ma porto sempre dietro un falcione che con portata mi permette di raggiungere la mischia anche in situazione disagevoli. Il gruppo è formato sopratutto da pg da cac.
-
[4.0] Condottiero su cavalcatura & Condottiero Dragonide
Grazie per la risposta ^^. Hai ragione, non è ancora il momento migliore per fare una build con la cavalcatura speriamo che più avanti si possa fare qualcosa ^^. Il gruppo ovviamente non è poco numero e proprio per questo ci sono molti ruoli ridondanti. Visto che ormai ho aperto un post vi chiedo qualche consiglio sul mio povero condottiero dragonide. lv5 for 19 des 14 cos 14 int 15 sag 12 car 16 Resourceful Presence (mi piace perché è una presenza molto elastica) Talenti: Improved Inspiring Word Improved Resources Competenza nelle Armature a Scaglie Poteri a volontà: Opening Shove Urto Furioso Poteri a incontro: Incudine e Martello Bloody Ending Poteri di utilità: Rub Some Dirt on It Poteri gionalieri: Bastione di Difesa Rimettere in Piedi i Caduti P.s. Se admin mi dicono come cambiare il titolo lo faccio da non creare fraintendimenti e confusione nel forum.
-
[4.0] Condottiero su cavalcatura & Condottiero Dragonide
Salve ragazzi ormai la campagna in cui faccio il giocatore sta andando avanti da un mesetto e ormai siamo 8 giocatori che giocano attivamente. Purtroppo il master lascia molta libertà nella creazione del pg per cui mi ritrovo con compagni di squadra quasi pp e il mio povero condottiero si sente molto in disparte nei combattimenti. Per riempire questa lacuna e divertirmi anche io nei combattimenti stavo sfogliando un Dragon (rivista on-line che rilascia la wizard) e mi stavo leggendo un articolo sui gladiatori e sui talenti annessi, mi è saltato a l'occhio un talento carino "Spirited Rider". Questo talento modifica Commander’s Strike facendo si che quando utilizzo il potere a volontà del Warlord, la muont può attaccare avendo i vantaggi del Commander's Strike e in più se colpisce spinge l'avversario di un quadretto, prendendo un altro talento dello stesso articolo "Arkhosian High Style" quando l'alleato colpisce (in questo caso la muont) noi possiamo scattare e visto che un movimento forzato possiamo fa scattare la muont al posto nostro; per cui facendo due conti veloci avendo come muont una lucertola gigante da 200 mo (Adventurer’s Vault) che come attacco basilare ha un tpc di +7 +1 grazie al talento Land Might di MP, infligge 2d6 +4 più il nostro modificatore di intelligenza in più spinge l'avversario di un quadretto e facendoci scattare a noi di uno, non mi sembra male. Vi sarei grato se mi potreste dire se il mio ragionamento e giusto, come sviluppare un personaggio del genere. Per lo sviluppo del pg sono concessi tutti manuali di D&D 4E e tutti Dragon. Le statistiche sono 16 14 12 14 14 12. Grazie mille alle future risposte. P.s. Rispondo subito a chi dirà che il combattimento non e tutto e che D&D è g.d.RUOLO, che sono d'accordo con loro ma il problema e che non facciamo una sessione interpretativa dal 78.
-
Condottiero su cavalcatura.
Salve ragazzi ormai la campagna in cui faccio il giocatore sta andando avanti da un mesetto e ormai siamo 8 giocatori che giocano attivamente. Purtroppo il master lascia molta libertà nella creazione del pg per cui mi ritrovo con compagni di squadra quasi pp e il mio povero condottiero si sente molto in disparte nei combattimenti. Per riempire questa lacuna e divertirmi anche io nei combattimenti stavo sfogliando un Dragon (rivista on-line che rilascia la wizard) e mi stavo leggendo un articolo sui gladiatori e sui talenti annessi e mi è saltato a l'occhio un talento carino "Spirited Rider". Questo talento modifica Commander’s Strike facendo si che quando utilizzo il potere a volontà del Warlord, la muont può attaccare avendo i vantaggi del Commander's Strike e in più se colpisce spingendo l'avversario di un quadretto e prendendo un altro talento dello stesso articolo "Arkhosian High Style" quando l'alleato colpisce (in questo caso la muont) noi possiamo scattare e visto che un movimento forzato possiamo fa scattare la muont al posto nostro; per cui facendo due conti veloci avendo come muont una lucertola gigante da 200 mo (Adventurer’s Vault) che come attacco basilare ha un tpc di +7 +1 grazie al talento Land Might di MP, infligge 2d6 +4 più il nostro modificatore di intelligenza spingendo l'avversario di un quadretto e facendoci scattare a noi di uno, non mi sembra male. Vi sarei grato se mi potreste dire se il mio ragionamento e giusto, come sviluppare un personaggio del genere. Per lo sviluppo del pg sono concessi tutti manuali di D&D 4E e tutti Dragon. Le statistiche sono 16 14 12 14 14 12. Grazie mille alle future risposte. P.s. Rispondo subito a chi dirà che il combattimento non e tutto e che D&D è g.d.RUOLO, che sono d'accordo con loro ma il problema e che non facciamo una sessione interpretativa dal 78 .
-
Mappa per D&D e non solo... Una domanda.
Sarei molto interessato alla battlemap ma visto che non ho partecipato a Lucca non sono riuscito a rimediarla, mi sapete dire se a Roma esiste un posto dove posso rimediare la mappa? Se non esiste a Roma un posto del genere potete darmi qualche dritta per riuscire a mettere le mani su questo prodotto?
-
Progressione Condottiero.
Grazie mille delle dritte per la questione del Paladino e del Chierico sono settati come hai consigliato tu per cui non ci sono grossi problemi a riguardo, per la situazione Condottiero Tattico bhe... il pg ti deve anche piacere e a me adesso di fare un Tattico non se ne parla, anche se so che potrebbe dare una mano in più al ladro. Per l' arma con portata non ci avevo pensato, se devo dire la verità, penso che la proverò appena riesco a rimediarne una. Per la situazione Controler si spera che nella prossima sessione ci sia anche il mago e incrociando le dite anche il barbaro per cui il nostro gruppo dovrebbe bilanciarsi di più. P.s. Ci credo benissimo che i combattimenti possono durare fino a due ore e più, ultima sessione abbiamo fatto il pezzo del avventura della Fortezza della Coltre Oscura in cui devi affrontare il covo dei kruthik e abbiamo passato ben 2 ore a fare quel pezzo rimanendoci quasi secchi per la mancanza di un pg.
-
Progressione Condottiero.
Salve ragazzi sto interpretando un Condottiero Dragonide Ispiratore e volevo qualche consiglio sulla sua progressione (non dico fino a lv 30 ma qualche dritta fino al 20 o giù di li mi farebbe piacere). Le statistiche del pg sono: For 18 +4 Cos 14 +2 Des 14 +2 Int 12 +1 Sag 12 +1 Car 16 +3 Per adesso il mio pg è di lv 2 e ha come talenti competenze nelle armature a scaglie (che praticamente compro al mio pg un +1 in ca e +1 in tutte le caratteristiche che prendono il malus armatura) e come secondo talento ho preso combattente delle terre selvagge (che per me è veramente sgravo perché a incontro possiamo usare il potere del ranger e in più ci da anche un abilita a scelta del ranger). Come poteri ho preso Urto Furioso che penso sia indispensabile per un Condottiero Ispiratore e Tattiche del Branco di Lupi che da una mobilita maggiore ai compagni che non fa mai male, a incontro Incudine e Martello che con il ladro messo nella posizione giusta facciamo veramente male e come potere di utilità ho preso Mossa del Cavaliere che mi sembra veramente utile anche se una cura in più con Aiutare i Feriti non farebbe male e infine come giornaliero ho preso Bastione di Difesa che per un Ispiratore penso che sia il migliore potere da prendere. Come abilita ho preso Acrobazia (talento multiclasse), Atletica, Intimidire, Storia e Tenacia da come si evince dalle abilita che ho preso voglio fare un condottiero che non abbia molti problemi con i terreni difficili o simili; insomma ho cercato di allontanarmi dalla solita lattina che quando cade non riesce più a rialzarsi. Stavo pensando di proseguire Maresciallo della Spada, Cammino Leggendario che mi piace sopratutto perché sfrutta l'arma che usa di più il mio Condottiero, una spada lunga, che con il suo bonus di +3 mi sembra l'arma perfetta per un Condottiero. P.s. Il gruppo adesso è formato da un paladino tank (se mi passate il termine da mmorpg) da un chierico basato molto sulla cura del gruppo, un ladro e infine io il condottiero, il gruppo e composto in realtà da altri due elementi che pero bigiano molte volte le sessioni per cui quasi sempre uno dei due manca, uno e un barbaro (stiamo usando il beta della wizard) e l'altro e un mago. Non mi piace molto programmare i pg ogni lv ma sto alle prime armi della quarta per cui vorrei qualche consiglio da qualcuno più esperto di me.
-
Il Druido (2)
Infatti lo detto sopra se il master lo permette comunque è vero non ci allontaniamo dal punto della build io dire che fra i due sarei più propenso a prendere Swift wild shape. Adesso che vedevo bene la cdp mi conviene fare cosi alla fine, per renderlo più combattivo Druido6/C.naturale4/Portavoce10 con questi talenti: Incantesimi naturali Attacco naturale migliorato Ferocia morfica Improved wild shape Swift wild shape Tratto morfico Extra (Zanne Lunghe) Zanne Lunghe scelto Tratto morfico Extra (dato dalla classe) (Pelle bestiale) Multiattaco morfico
-
Il Druido (2)
Giustamente anche se devo dire che sarà difficile far accettare quella magia al master, per cui devo cambiare un po di cose; prendendo il tratto Vista Sognante direi di prendere questi talenti: Incantesimi naturali Attacco naturale migliorato Ferocia morfica Improved wild shape in futuro prenderò: GreenBound Sommuning (se no Pelle Bestiale o Difesa morfica) Tratto morfico Extra (Zanne Lunghe) Zanne Lunghe scelto Tratto morfico Extra (dato dalla classe) (Pelle bestiale) Multiattaco morfico
-
Il Druido (2)
Allora adesso ti spiego i bonus per le stat allora +2 alla forza per il mutamento +2 a qualsiasi stat fisica per spirito bestiale (e un bonus che ti da i lv sostitutivi da druido morfico) non ho preso il più due alla Sag con il tratto Vista Sognante perché gli incantesimi mi servono sopratutto per castarmi i vari buff per cui mi sta bene un 19. Animal devotion non posso prenderla perché non ho il dominio dei animali se non mi sbaglio, improved wild shape ci stavo pensando ma non sapevo cosa togliere ^^ non posso prendere quella variante perché ho già perso il compagno animale con la sostituzione dei lv del druido morfico. Grazie Larin per i tuoi suggerimenti sono stati molto utili, per la cdp la sto vedendo adesso e devo dire che è molto interessante, pero perdo alcuni benefici del Portavoce come l'immunità ad un elemento, per cui stavo pensando di farmi solo due lv da Combattente Naturale cosi la build diventerebbe Druido6/C.Naturale2/Portavoce della natura i restanti lv, in più vorrei prendere più avanti GreenBound Sommuning (se il master permette) cosi con aumentare evocazioni che ho già posso evocare delle vacche che mi danno una mano in corpo a corpo. P.s. Per l'armamento della natura pensavo di prendere Artigli del grizzly. Il master mi ha detto che posso utilizzare anche il manuale del giocatore II.
-
Il Druido (2)
Grazie del link ^^. Si in effetti hai ragione, pero volevo sfruttare il fatto che la cdp mi permette di avere tre retaggi (per cui penso che prima o poi la prenderò) al posto di quel talento penso di prendere a questo punto incatesimi rapidi cosi da rendere il tutto più veloce, che ne dici? Stavo pensando anche a incatesimi veloci che penso sia meglio dei rapidi perché tanto ne poi fare uno in tutto e due i casi con l' unica differenza che i veloci mi costano un slot in meno.
-
Il Druido (2)
Sei sicuro? Non ho letto da nessuna parte che si perde gli attacchi speciali del pg quando si è in forma selvatica (vado a memoria non ho il manuale sotto mano). A parte il bonus di più due alla des dato dalla razza il +2 due alla forza si applica anche quando sono in forma animale (anche il +2 alla ca dato da pelle bestiale) perché come dice il testo entra in uno stato d' ira simile a quella del barbaro per cui quando mi trasformo in orso per esempio e vado in mutamento prendo +2 alla forza e +2 alla ca e ogni volta che colpisco con il morso faccio un danno alla cos ^^ (il talento non specifica il morso del mutamento dice il morso del pg che può anche essere il morso di una forma che ha preso) poi penso che nella forma di animale in cui mi trasformo se non ha l' attacco con il morso le lo do io con il tratto Zanne Lunghe. Poi prendo anche un ulteriore più due a una stat fisica per lo spirito bestiale. Per cui a conti fatti se mi trasformo in un leone crudele che ha 25 di forza più il mio +4 (mutamento e spirito) andiamo a 29 più due magie per pomparsi come zanna magica superiore e aspetto della bestia mannara e scegliamo lupo alla fine ci troviamo con 29 For 19 di des e cos 20 (conto quella del pg tanto vediamo quella per i pf) con txc 17 per gli artigli e 11 per il morso (ogni morso fa un danno alla cos e possiamo sbilanciare gratuitamente) e con 19 de ca che va a 24 con un armatura selvatica e ci muoviamo a 15m, non sarà pp pero in corpo a corpo fa la sua figura e poi ricordiamo che castiamo come un druido di 10 ^^.
-
Il Druido (2)
Ciao a tutti sono stato invitato in altro gruppo di giocatori di D&D come PG (per mia sfortuna; quando ritornerò a fare il DM ) e io ho accettato. Stavo pensando di fare un Druido 8 con cdp Portavoce della Luna 2 (razze di Eberron) la razza e ovviamente morfico con il tratto Zanne lunghe le stat sono: For 15 Des 15-17 (modificatore razziale) Cos 15+1 (lv) 16 Int 15-13 (modificatore razziale) Sag 17+1 (lv) 18 Car 9-7 (modificatore razziale) Come talenti pensavo di prendere: Incantesimi Naturali Attacco Naturale migliorata Zanne Lunghe Scelto Tratto morfico extra (Pelle bestiale) Pensavo di fare sicuramente i primi due lv di sostituzione di druido del morfico l'ultimo lv di sostituzione non mi piace molto, non mi va a genio perdere forma selvatica. Vorrei fare un pg da picchio che abbia pero tutti i suoi lv di incantatore e fino adesso mi e venuta questa build che ne pensate? Consigli? I manuali concessi sono tutti i complete tutte le razze e ambientazione di Eberron. il DM non usa le regole dei punti azione per cui non posso avere talenti o affini che usano questo sistema di gioco.
-
Nuova classe il Bestiomante (3.5)
Si è simile a quella classe ma l'effetto che volevo e questo e mi sembra più stiloso con il mio sistema delle maschere, comunque o risistemato il post della classe per renderlo più fruibile, manca ancora qualche sfumatura sopratutto a lv di bg (bhe a lv di bg manca quasi tutto) ma su le regole ci dovrebbe essere tutto per cui che ne dite adesso? P.s. Si infatti il sistema di cattura assomigliare a quello del famosissimo cartone pokémon ma poi basta non ci sta nessun altro tipo di somiglianza per cui dire che vi ricorda pokémon e minimamente vero .
-
Nuova classe il Bestiomante (3.5)
Su occhio attento hai ragione questa volta ma invece di utilizzare una azione di movimento io direi una azione gratuita. A questo punto mi viene da chiedere se hai letto tutta la classe (sto scherzando è ovvio ) Ok è ufficiale, cosa cambia? Rimane sempre fatta da un' altra persona e rimane il fatto che a me piace di più utilizzare roba fatta da me che quelle prese dai manuali.
-
Nuova classe il Bestiomante (3.5)
Allora ok i ts suoi riflessi eludere e eludere migliorato e stato un mio errore per cui vanno tolti. Penso che Occhio attento si spieghi semplicemente perché un occhio allenato può distinguere delle semplici ferite da delle ferite molto più grave può anche distinguere alcuni comportamenti delle creatura come il fiato affannoso per cui capire quanto sta soffrendo la creatura e quanto può ancora sopportare, l'idea visione della morte non mi piace deve essere una abilità del bestiomante che li fa capire quanto vigore li rimane a una creatura non una magia. Per il lv delle maschere avevo fatto un esempio nel testo ma penso che non sia stato molto chiaro, allora semplicemente se vuoi fare una maschera che hai preso al lv 8 come maschera dello spirito protettore devi superare un ts di 21 13 + 8. Un costo in pe mi sembrano eccessivi per le monete d'oro non lo scritto nel testo (piccola dimenticanza) ma ogni maschera per essere costruita a bisogno di alcuni materiali specifici che devono essere comprati, aumentare il prezzo per ogni dv per la creatura che si vuole cattura anche questo mi pare eccessivo già e difficile catturarla poi pensa se deve spendere anche dei soldi in più per i dadi vita della creatura che vuole catturare. Ok ci sta già una classe che fa più o meno quello che fa la mia, lo sospettavo che on-line si trovasse qualcosa del genere ma vuoi mettere utilizzare una classe di tua invenzione o una che ha fatto un'altra persona e poi da quanto o letto la mia e più stilosa Gideon Rowhan non so se dico una cavolata pero penso che per bilanciarla basta mettere i ts sui riflessi bassi e togliere eludere e eludere migliorato, comunque la tua idea sul pericolo di essere dominato dallo spirito o di perdere la propria umanità mi piace molto adesso vedo se si può implementare.
-
Hell Dorado
Qualcuno conosce questo gioco di miniature? Io ho visto qualche miniatura e da quanto ho visto sono molto belle e fra queste miniature ho visto anche don chisciotte su incubo . Sapette dirmi se è un bel gioco di miniature oppure una schifezza assurda?
-
Nuova classe il Bestiomante (3.5)
Ok per fare le classi sono un po alle prime armi. Saggezza del cacciatore non le la toglierei potrei toglierli eludere e eludere migliorato che anche a me quando ho fatto la classe mi hanno fatto storcere un po il naso e questo renderebbe il pg vulnerabile ai effetti sui ts dei riflessi perché anche se riesce a dimezzare con un d6 sono sempre dolori oppure potrei anche toglierli anche i ts suoi riflessi alti e metterli bassi da renderlo veramente vulnerabile alle magie ho gli effetti basati sui riflessi come una fiammata di un drago che ne dite?
-
Nuova classe il Bestiomante (3.5)
Allora mi sono inventato una nuova classe per le mie avventure che come avete già capito si chiama bestiomante. L'idea mi è venuta in mente vedendo un documentario sull' Africa che parla delle tribù che vivevano la e dei loro sciamani ma bando alle ciance adesso vi presento questa nuova classe. Manca ancora il lato del bg ma a breve lo postero. Bestiomante Competenza = armi semplici, scudi ma non nei scudi a torre BAB = Medio Ts tempra = Alti Ts riflessi = Bassi Ts volontà = Alti Dado vita = d6 Abilità di classe = Uguale al druido in più ha Saltare e Scalare. Punti Abilità = 4+ modificatore di intelligenza Incantesimi = Uguale al Druido Capacita che ottiene per livello = 1)Maschera del Dominio / Costruire maschere 2) 3)Saggezza del cacciatore 4)Occhi attento 5)Maschera del cacciatore / Maschera dello spirito furente 6) 7) 8)Maschera dello spirito protettore 9) 10) 11) 12) 13) 14) infusione delle caratteristiche 15) 16) 17) 18) Infusione delle capacità 19) 20) Maschera a due facce COSTRUIRE MASCHERE = Un Bestiomante impara l'arte di costruire le maschere del Dominio. FUNZIONAMENTO DELLE MASCHERE E DELLA CATTURA = Il Bestiomante in primo luogo deve decidere che maschera usare per catturare la creatura, in fatti ha disposizioni differenti maschere da usare e ognuna ha differenti poteri che si applicano sulla creatura catturata. Dopo che il Bestiomante a deciso che maschera usare la deve costruire, per riuscirci deve superare una prova Artigianato(costruire maschere) con CD uguale a 13 + livello della maschera, per fare un esempio la cd della maschera dello spirito protettore è 21 (13 + 8 che è il lv della maschera) e in più deve pagare in materiali 25 mo per il lv della maschera e chiaro che seno ci riesce i materiali sono perduti. Le Maschere possono catturare qualsiasi tipo di animale, bestia a parte bestie magiche e parassiti però i dadi vita della creatura che si cerca di catturare e il suo gs non deve superare il lv del Bestiomante. Un Bestiomante può dominare solo una creatura alla volta. Per catturare con successo una creatura il Bestiomante deve farli un attacco di contatto con la maschera e la creatura deve trovarsi al 20% dei suoi punti ferita totali in più la creatura non deve superare il ts sulla volontà con cd pari a 10 più la meta del lv del Bestiomante e più la sua saggezza. Dopo la cattura la creatura viene dominata completamente ma il Bestiomante per tenere questo controllo assoluto della creatura deve stare almeno a 9 m da lei se no a un 1d4 round per ritornare entro 9 m dalla creatura se no si libera automaticamente. In combattimento se il Bestiomante viene colpito deve superare una prova di concentrazione come se dovesse mantenere una magia se no la creatura si libera automaticamente. CAPACITA DELLE MASCHERE = Ogni maschera ha capacita molto differenti che potenziano la creatura che la porta. MASCHERA DEL DOMINIO = Assopire Dominio. La capacita Assopire Dominio serve soprattutto al Bestiomante se deve entrare in centri abitati e non può farlo con la sua creatura; per questo può lasciare “libera” la creatura per massimo tre giorni a lo scadere di questi tre giorni o se il Bestiomante la richiama prima la creatura ritorna subito dal Bestiomante (la creatura appena richiamata sa esattamente dove sta il Bestiomante e cercherà ogni modo per raggiungerlo) e sarà di nuovo sotto il suo dominio completo. La creatura quando viene lasciata “libera” dalla capacita Assopire Dominio si comporterà come una normale creatura del suo tipo a parte il fatto che non attaccherà mai il pg o altre creature che il pg a descritto. MASCHERA DEL CACCIATORE = Questa Maschera può essere solo indossata dal Bestiomante e li permette di essere impossessato da uno dei due spiriti delle maschere se il lv le lo permette (soltanto uno spirito) per il resto e una maschera identica alle altre per cui può essere infusa anche questa maschera. MASCHERA DELLO SPIRITO FURENTE = Assopire Dominio, Possessione dello spirito furente La capacita possessione dello spirito furente da un bonus di +1 ogni quattro lv del Bestiomante al txc e apprende la capacità Frenesia turbinante (arcani rivelati a pg. 67) che sale al lv 11 e al lv 20 del Bestiomante come scritto su arcani rivelati. MASCHERA DELLO SPIRITO PROTETTORE = Assopire Dominio, Possessione dello spirito protettore La capacita possessione dello spirito protettore da un bonus +1 ogni quattro alla CA e aggiunge alla riduzione della creatura 1 ogni quattro lv pg e da l'abilita posizione difensiva (pg 181 Manuale del DM) come se fosse un difensore nanico della metà del livello del Bestiomante. MASCHERA A DUE FACCE = Assopire Dominio e unisce due possessione. SAGGEZZA DEL CACCIATORE = L'intuito del Bestiomante li permette di evitare gli attacchi dei nemici, da adesso in poi il Bestiomante somma il mod di sag se è positivo alla ca però perde questo bonus se indossa armature (ma no se indossa scudi) per il resto e uguale alla capacita del monaco. OCCHIO ATTENTO = L'occhio del Bestiomante e allenato a capire quanto vigore rimane nel corpo della creatura che sta cacciando. Con una azione gratuita il Bestiomante può capire più o meno quanto vigore li rimane alla creatura in questi termini illeso (100%), contuso (70-99% dei pf totali), leso (40-69% dei pf totali), straziato (10-39% dei pf totali), morente (<10% dei pf totali) riuscendo in una prova di guarire con cd 13 + DV per riusce in questa prova il Bestiomante deve vedere la creatura in questione. INFUSIONI = Le infusioni sono delle capacita di creature che a dominato il Bestiomante che possono essere date alle creatura dominata attraverso la maschera, ogni maschera può sopportare massimo una infusione e aumentano la cd per la fabbricazione della maschera di 5 per fare una infusione si deve costruire una maschera con i resti della maschera della creatura che si vuole utilizzare la caratteristica o la capacità se non si riesce a fabbricare la maschera si perdono i resti della vecchia maschera. Infusione della caratteristiche permette di cambiare due caratteristiche della creatura che indossa la maschera con due di una o più creature anno precedentemente indossato una delle maschere del Bestiomante a patto che il Bestiomante abbia tenuto la maschera o le maschere delle creature in questione. Infusione delle capacita permette di implementare una capacita di una creatura che ha indossato una maschera del Bestiomante come al solito deve avere con se la maschera.