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plisis

Ordine del Drago
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  1. temo di essere stata in parte fraintesa: ciò che cerco io è una MISURA e la cerco soprattutto per me stessa. Laddove infatti ti trovi una vasta gamma tipologica di giocatori davanti, alcuni dei quali ruolano molto, altri non ruolano né conoscono le regole (purtroppo la maggior parte), altri che si sforzano di usare il solo buon senso, è necessario per me trovare un modello comportamentale che sia equo e imparziale e che sia soprattutto riconosciuto come valido. Anzi, tra i due poli, i tendo maggiormente per il ruolo, è il mio compagno master (Beriant, mio fratello che ha anche scritto alcune parti di questo topic) che è un convinto regolista. Nonostante ciò concordo con lui quanto dice che alcune regole (che non devono essere per forza quelle scritte nei manuali, intendetemi!) condivise dal gruppo sono necessarie. Il fatto che sia io che Beriant ci appelliamo spesso all'autorità del manuale è perchè veniamo spesso contestati laddove decretiamo l'impossibilità di un comportamento (ad esempio qualcuno pretende di fare acrobazia come azione di movimento, saltare sulle spalle dell'avversario e colpirlo sulla schiena tutto in un round con un solo tiro di dado). Non sono mai stata un master "porte sfondate a calci" e anzi ho sempre privilegiato i comportamente intelligenti e le idee geniali per risolvere le situazioni, piuttosto che il mezzorco barbaro che ragiona con la sua clava, tuttavia laddove alcuni personaggi chiedono di poter combattere più spesso, allora penso che sia necessario porre alcune basi per sapere come muoversi, come attaccare, che significa combattere sulla difensiva, pur lasciando perdere la questione dei quadretti minacciati e delle componenti materiali agli incantesimi. Vi assicuro che, se le regole sono il mezzo e il fine è il divertimento, in assenza totale di regole non si diverte nessuno. il problema non è che, come molti di voi hanno inteso, i miei giocatori non vogliono imparare le regole del 3.5, ma che non volgiono NESSUNA REGOLA, neanche quelle che io in virtù di Master pongo e che anzi mi contestano prendendo a riferimento il manuale che loro non volgiono MAI seguire tranne nel caso faccia comodo a loro. Ed è qui che io mio chiedo che senso abbia penare tanto ed avere come unico fine il loro divertimento se la mia autorità non viene neanche riconosciuta. Se io non mi facessi tanti problemi per mentenere un comportamento il più equo possibile e mi dessi ai favoritismi più spietati privilegiando a turno i personaggi che più ho voglia di privilegiare, allora forse sarei considerata un buon master. purtroppo penso che, come in politica, quando siamo in tanti un contratto sociale serva per garantire il benessere di tutti, ed è appunto il contratto sociale, un numero di regole condivise per un nuon proseguimento del gioco, che cerco di proporre. Ditemi voi se sbagio a cercare la felicità di tutti quando invece potrei accontentarmi di garantire la completa gioia di pochi (che per me sarebbero sicuramente coloro che riescono a sviluppare la spicologia del personaggio e ad immedesimarvisi non soltanto nei comportamenti e anche nei pensieri, basandosi sul contesto spazio temporale in cui si trovano e sulle vicende che in passato hanno vissuto). come vedete il problema è molto più profondo per me, in quanto sfocia nella deontologia professionale.
  2. Sono pienamente d'accordo. Però il punto è che il giocatore deve avere delle basi stabili sulle quali fare le proprie scelte e che vadano oltre al libero arbitrio del master sia in situazioni in cui c'è un vincitore sia dove bisogna raggiungere un qualsiasi scopo. Questa basi sono le quelle dei manuali e le regole del master che devono essere ben definite. Altrimenti non ci sarà alcuna differenza tra un giocatore che usa il solo buon senso ed uno che invece sceglie il prorpio personaggio,i talenti, l'equipaggiamento ecc. in modo intelligente. E se la differenza ci fosse non avrebbe alcuna giustificazione senza queste regole.
  3. Prima di tutto ringrazio tutti per avermi risposto perchè ho potuto ricavare molti utili spunti dalla discussione. Devo aggiungere però che non mi trovo completamente d'accordo con alcuni. E' chiaro che essendo alle prime armi non posso fare riferimento alla mia esperienza come molti di voi però ho una visione del gioco nella quale le regole sono fondamentali. Ora è chiaro che non vanno applicate rigorosamente a tutte le situazioni e si può snellitre e tralasciare molto ( come ho fatto fin'ora ). Però senza regole un gioco non è un gioco!! Senza nessuna regola si finisce a fare intrattenimento raccontando storie. La bellezza di un gioco è che vince o diventa più forte il più bravo...ma da cosa si riconosce il più bravo se non da come usa le regole?? Esempio stupido: un lanciatore del peso vince se lancia più lontano il peso. Le regole sono quelle definite dal gioco ( posizione iniziale ecc..) e quelle delle leggi fisiche!!!. Ora togliamo le regole sul modo e sulla posizione di lanciare e mettiamo che le leggi fisiche possano variare senza alcuna logica. Allora....ditemi come faccio a dire chi è il vincitore?? Io non pretendo di applicare regole ad ogni momento perchè sarebbe inutilmente lungo e noioso ma penso che almeno il combattimento debba premiare il migliore almeno per dare la possibilità di emergere usando la propria bravura. Le regole sono praticamente l'unica possibilità di essere equi fino in fondo e di dare un margine d'azione ai personaggi. Questo non vuol dire che non mi piace la storia ma in fin dei conti la storia non da effettiva libertà di gioco: alla fine quello che succede lo decido io e non posso essere sempre razionale come un computer ( o la realtà ). Tra parentesi i miei pg non brillano nemmeno nell'interpretazione a parte alcune eccezioni.. quindi speravo di coinvolgerli con il combattimento. Soprattutto quelli che non sono portati per ruolare.
  4. Speravo in qualcosa di meno drastico ma forse è l'unica soluzione. Guardando quelli che mi ritrovo potrei benissimo proporre un torneo di rubamazzo...ed io faccio il master naturalmente.
  5. Magari io avessi dei pg che sanno di avere delle statistiche che servono a qualcosa!!! Dovremmo fare a cambio. Quelli che ho io amano tanto l'interpretazione e lavorano troppo di fantasia. Ho un pirata che si attribuisce immotivatamente bonus alla CA perchè ha manie di grandezza alla jack sparrow ed un chierico nano che è dedito al ferimento del paladino perchè è di allinemento contrario al suo mettendosi a combattere nei punti della storia più improbabili ( davanti ad un aboleth che li sta per uccidere ). E poi la cosa dove si vede la bravura del giocatore sono soprattutto i combattimenti quando fatti bene. Forse non sei messo male male...
  6. Sono tutti sulla ventina. Vorrei aggiungere che molti considerano una sessione come una serata tra amici ed il gioco diventa un passatempo come un altro. Io e l'altro master pensavamo di dividere i personaggi e magari promuovere anche altri 2 a master ( se mai impareranno le regole )....ma viene un lavoro enorme!!!
  7. Chiaramente non a me ma a qualcuno dei pg. Essendo tutti giocatori poco esperti e per la maggior parte senza manuale e senza alcuna volontà di leggersi le regole, inizialmente ho deciso di puntare sull'aspetto fantastico. Adesso che sono arrivati al quarto livello ho pensato che fossero pronti per assimilare qualche regola in più soprattutto per quanto riguarda il combattimento. Questo perchè fino ad allora era abbastanza arbitrario e la bravura del giocatore stava soprattutto nell'inventare strani sistemi per uccidere l'avversario ( i combattimenti erano molto rari ). Per facilitarli gli ho fatto un riassunto delle regole base del combattimento con griglia e le ho introdotte. Il problema è che se i pg non sanno le suddette regole io sono costretta a perdere molto tempo ogni volta per spiegare quello che possono o non possono fare . In questo modo i combattimenti diventano oltremodo lunghi e noiosi ( anche perchè non sanno muovere i personaggi ). Ho dunque una bella lista di problemi: - siamo 2 master per 10/12 pg; - nessuno dei pg sa le regole ; - l'unico giocatore esperto si inventa le regole a suo pro costringendomi a verificare continuamente; - ad alcuni non piace il combattimento ma la storia fantasiosa. - quando consultano il manuale non lo capiscono ( !!! ) e sparano c...ate; Esiste un modo per risolvere almeno qualche problema senza cadere nel turpiloquio e nella violenza??? MI appello a voi o master esperti.
  8. chiramente lo avrei adattato innanzi tutto togliendogli la spada "laser" (il laser nel fantasy anche a me pare un attimino audace!). Ma magari avrei lasciato l'uso della forza, che è a mio avviso l'abilità più caratterizzante un jedi, non tanto il fatto di possedere una spada laser...comunque mi ha fatto venire in mente che per l'eventuale adattamento potrei avvalermi del manuale delle arti psioniche.
  9. ciao a tutti, un mio Pg (ora ranger di 2° livello) ha espresso il desiderio di diventare jedi. noi giochiamo con l'ambientazione D&D 3.5, so che esiste un adattamento di star wars nel d20 system, ma sulla rete non sono riuscita a trovare un gran che. Ho pensato che magari tra di voi poteva esserci qualche fan che conosce il manuale base star wars saga edition per darmi qualche dritta sulla classe "cavaliere jedi". Mi chiedo poi se è ragionevole pensare di inserire un cavaliere jedi in un'ambientazione fantasy poiché ne uscirebbe un personaggio totalmente decontestualizzato, e quindi -probabilmente- un surrogato di sé stesso, o meglio, un surrogato di quello che sarebbe stato se si fosse mosso nell'ambientazione in cui è nato. Voi che ne pensate?
  10. sono perfettamente daccordo... purtroppo ora devo andare, ma al più presto possibile editerò la storia per renderla comprensibile e ti darò le info necessarie. intanto grazie per esserti reso disponibile a darmi una mano! a presto.....
  11. a) beh, qui sta l'impasse: i giocatori sono gli stessi, soltanto i loro personaggi sono cambiati. quindi i nuovi personaggi non dovrebbero avere alcuna conoscenza della loro diciamo "vita" precedente, tuttavia non è semplice per i giocatori, essendo gli stessi di prima, far finta di non sapere niente. qui entra anche Feanor: in realtà i PG non dovrebbero avere la più pallida idea di chi sia, ma i giocatori hanno subito capito chi era. soltanto sporadicamente gli faccio avere alcuni ricordi sottoforma di visioni riguardanti però quello che ignorano perchè non l'hanno giocato. mi spiego meglio: i giocatori hanno giocato attivamente fino al congelamento, poi lì ho volutamente tagliato la storia per passare ai nuovi PG. ma non significa che dopo ai vecchi PG non sia successo niente: nell'aincantesimo di conservazione pensavo di far accadere qualche imprevisto così che i Pg possano assistere alla fine del mondo. e appunto della fine del mondo che loro hanno vissuto io gli mando ricordi. mi scuso per l'imcomprensibilità della storia, l'ho riletta ed effettivamente non è semplice riuscire a tenere il filo. mi trovo in difficoltà per il fatto di averla dovuta riassumere fino all'osso, integrale è molto più lunga (è un po' come tentare di spiegare la trama dei Malavoglia a chi non conosce assolutamente la storia in un numero definito e non tanto lungo di parole mettendoci tutti i personaggi principali. l'impresa sfiora l'impossibile). comunque, i personaggi sono - un mezzogigante neutrale buono - un ladro caotico buono - un ranger caotico buono - una maga sempre c/b - uno stregone l/b - un nano chierico c/m - una guerriera n/b
  12. ultima parte. ecco il nuovo mondo: tre razze, i più importanti sono i Valar (mezzi chierici e mezzi guerrieri che per ogni livello acquistano un livello in entrambe le classi), nel messo gli Yula , poi gli eldarin più un contorno di razze, quelle vecchie, ritenute inferiore e schiavizzate nelle miniere. i nuovi personaggi di 1 livello partono schiavi in un campo di lavoro a servizio di un certo duca, in cui vengono marchiati a fuoco con la lettere F. si trovano insieme ad un predone del deserto e dopo un po' di permanenza scoprono un siistema di inganni per il quale le guardie sono molte meno di quanto sembrano. detto cià due ragazze (la vecchia L e la vecchia J) vengono condotte dal duca che scoprono chiamarsi Feanor. stop. qui pensavo che potrebbe essersi un assalto del campo da parte di ribelli delle razze inferiori e che il duca potrebbe essere preso e linciato (o almeno così pare), nel frattampo urlare padre (qui dsi sveglieranno parte dei ricordoi del vecchio T).ah, intanto i personaggi hanno sporadici ricordi di distruzione (in realtà qualcosa a Istar non è andato nel verso giusto: la congelazione non riesce e i vecchi Pg assistono alla fine del mondo, poi pensavo che per aggirare il fatto che Feanor dovrebbe essere troppo vecchio -questa non è la prima generazione del nuovo mondo- la madre J potrebbe averlo ritrovato prima della distruzione e avergli passato, avendo paura per la sua incolumità, la propria divinità). poi????? beh, come avete capito mi piacciono le storiue complicate e collegate attraverso passaggi logici imprevedibili!
  13. terza parte. qui accade l'errore più grande dei PG che decidono di andare sul piano infernale per recupera N invece di impedire la guerra. N lo recuperano sì, ma quando stanno per uscire di illuminano sul fatto che, visto come andava il tempo nel castello degli inganni, la guerra per quando tornano in superficie poteva benissimo era già stata combattuta. infatti: il mondo è in preda alla desolazione, orde di animali crudeli infestano i boschi e tutto pare come malato... in questo sconforto i PG raggiungono il loro vecchio castello che troovano illeso e qui appunto subiscono un grande assedio da parte delle truppe dei nove (o meglio den nove Aramil, monaco). vengono sconfitti ma Aramil da una possibilità di salvezza a metà del gruppo in cambio di uno scontro all'ultimo sangue con T. T vonce, a scompare. intanto i sopravvissuti dell'alto gruppo (ovvero J, O, P) si trovano in uina situazione un po' strana: il cielo si è oscurato, e sono apparse molte divinità che propongono ai personaggi un torneo inifernale, ovvero uno scontro all'ultimo sangue tra di loro: chi perde muore, che vonce su tutti diventa una divinità e chi si astiene automaticamente schiavo di quello che vince. il torneo in breve si conclude con la vittoria di J che da divinità riporta in vita i propri compagni morti e li trasporta nel pinao celeste dove incontra la dea natura iin compagnia di...Plisis, che è diventata Avatar! qui i Pg rimasti (perchè J da dio non può entrare direttamente negli affari umani e quindi non può direttamente agire) scoprono che il loro sbaglio è stato quello di andare nel piano infernale e che non gli rimane altro che trovare colui che controlla la pergamena (e che ha sulla schiena il simbolo della piramide) e ritornare indietro nel tempo. così ritornano nel mondo, che scoprono adesso in preda ad un cataclisma. nel ricercare colui che controlla la pergamena ripercorrono i propri passi fino al villaggio degli Gnol dove avevano trovato la prima èpergamena che scoprono deserto ma nel sottosuolo trovano una città antichissima dove gli abitanti dei paesi limitrofi si sono rifugiati: è la città di Istar, sopravvissuta ad un precedente cataclisma in cui tra gli altri strami manufatti scopono degli arazzi che paiono rivelare il futuro fatti, secondo i libri della biblioteca, con i crini di unicorno. qui trovano una donna pazza che canta una strana nenia, che scoprono essere il contenuto di una pergamena, al propio neonato in cui si scorge sulla schiena una volgia a forma di piramide. quando prendono il neonato i PG lo trovano morto e soprattutto sono costretti a scappare a causa delle ulrla della donna che allertano le guardie. nella fuga oltrepassano una parete e si trovano in uno strano villaggio che scoprono custodire una spada in gradi di realizzare 3 desideri. pensando di poter così resuscitare il bambino, si introducono in un dungeons, dove tra varie peripezia scoprono matasse di crini di unicrono e specie di uova di drago contenente colore. prima di raggiungere la spada vengono risucchiati in una sorta di dumensione altra dove un personaggio che ispira subito reverenza gli rivela che hanno fallito e che ilmondo sta per essere distrutto: l'unico modo rimasto è quello di congelarli in un'altra dimendsione e di infondere il proprio essere in altri neonati che abiteranno il nuovo mondo e che dovrenno, grazie ad alcuni dati che loro memoria inconscia conterrà, ricostruire la loro storia, liberarli, trovare colui che controlla la pergamena e andare indietro nel tempo.
  14. seconda parte: i Pg sono un po' confusi e per chiedere delucidazioni vanno nel tempio della dea natura dove lasciano J per riprendersi dal parto. qui la dea natura gli comunica che Plisis è morta e gli rivela che molti tra gli dei sono daccordo per la distruzione del mondo, che ritengono ormani indegno di continuare ad esistere, per ricostruirlo ex novo. sono questi molti tra gli dei più estremisti da una parte e dall'altra che tuttavia si trovano in disaccordo sul metodo da seguire: i malvagi vorrebbero una distruzione violenta ad opera dei nove, i buoni una distruzione indolora ad opera di un essere potentissimo (feanor appunto) che sarà anche il capostipite della nuova razza. nel frattempo i PG rimasti, ovvero T e O, scoprono che la città è combiata e che Pelor si disinteresa dei poveri e dei bisognosi, tranne un chierico (mio PNG) che, con l'aiuto della guerriera L e del samurai P aiuta i bisognosi. T chiede notizia su., bambino e il chierico, E gli rivela che si trova al di là di un bosco a nord della città decidono subito di recarvisi, ma nell'attraversarlo vengono rapiti da un cosca di ladri che per sfuggire alla miseria si era data al furto. qui una simpatica carceriera con l'amore per il commercio cerca di vendergli una pergamena che con loro grande sorpresa i pg scoprono essere come quella che un tempo cercavano. questa volta però la pergamena si apre e svela alcune scritte che dopo enormi sforzi di traduzione (le pergamene le avevo fate per davvero opportunemente usurate) hanno scoperta parlare della storia del mondo dalla creazione fino a loro compresi. controllano quindi anche le altre pergamene proseguendo con la storia, tranne una, quella in possesso del mago, che leggendola in privao scopre parlare della sua storia: lui è infatti un mezzoelfo, ovvero mezzo elfo e mezzo drago, nipote del drago nero nemico prescelto del renget T poichè ha sterminato la sua famiglia. scopre così che loro sono destinati a combattere ancora. dalle pergamene riescono a capire che la dimensione parallela con i mostri in cui piombavano quando le aprivano un tempo era un incantesimo a protezione delle scritte in quanto queste conteevano un potere potentissimo. le pergamene insommma rappresentano il tempo: create da tutti gli dei prima del mondo, hanno il compito di raccontarlo fino alla fine dei tempi con un sistema autoscrivente che riporta automaticamente gli avvenimenti man mano che avvengono. i nove hanno disattivato l'incantesimo di protezione e l'interesse che loro hanno per le pergamene sta nel fatto che lì è contenuto il nome di colui che ne controlla il potere e che il fin dei conti controlla il tempo. ma i PG non gli danno troppa inportanza, anche perchè in quel mentre si materializzano davanti a loro della carte, le carte del destino, che scelgono di interpellare con le dovute conseguenza: P si trova imprigionato nel regno dei nani, O un uccisore dell'occulto al suo inseguimento, il resto del gruppo ha previsioni di scontri tra di loro. scappano e ritornano nella città, dove recuperano J. e decidono di andare a recuperare P nella città dei nani, per parlare così anche con il padre di N, principe dei nani. nel frattempo T, che è elfo, va a pregare e gli appare il suo dio che gli offre la possibilità di salvarsi alla distruzione del mondo. egli rifiuta. anche O va a pregare ma non gli compare Boccoc, bensì Vecna che gli promette in cambio del cambio del proprio allineamento di rivegliare in lui il potere della propria stirpe di draghi neri facendolo diventare Discepolo dei Draghi. egli, assetato di potere, accetta. nella città dei nani non si scoprono i benvenuti e devono ricorrere a tutti gli stratagemmi possibili per potersi mettere in contatto con P che intanto è stato impiegato nelle officine in vista della grande fiera annuale dei nani, che tuttavia producono soprattutto...armi! liberato P un PG riesce, attraverso un incantesimo fondersi con la roccia, a sapere che il re dei nani è in possesso di una pergamena dove a quanto pare ci sono scritti i piani di Corellon per la salvezza degli elfi. egli quindi, furente, si prepara ad uccidere più elfi possibile prima della fine del mondo, insomma alla guerra (questo era il piano dei nove: creare zizzania e far sterminare le razze tra loro così da decimare la popolazione e portare gli dei indecisi dalla loro parte).
  15. ciao a tutti, cerco qualche spunto per mandare avanti una storia in cui mi manca un po' l'ispirazione. ecco, solitamente il mio cervello agisce in automatico con idee illuminanti su come far continuare le vicende, ma in questo periodo un po' complicato non ce la fa proprio (causa: tesi di laurea!). quindi mi appello a voi. allora, i miei pg sono adesso di primo livello (in realtà sono reincarnazioni di altri pg congelati sotto vostro consiglio), ma p'artiamo dall'inizio. i vecchi pg non erano del tutto umani, ma gli erano stati infusi particolari capacità dagli dei per poter contrastare i nove, ovvero degli umani che, avvicinandosi troppo al sapere divino, avrebbero causato la fine del mondo. ora, la loro missione si concentrava nel trovare alcune pergamene il cui utilizzo era assolutamente ignoto, anzi nel tentare di aprirle i PG (t: ranger, j: chierico, o: mago, n: nano guerriero) rimanevano intrappolati in una dimensione parallela e si scontravano con alcuni mostri. risultato: aumentavano i loro Pe e basta. dovo essersi scontrati con alcuni di questi nove e aver vinto molto per fortuna, la svolta si è avuta quando, liberato un castello da alcune forze oscure, ne hanno preso possesso. qui due personaggi, T e J, hanno avuto un incontro con Pelor e hanno, a seguito di una notte di passione fortemente voluta dal dio, concepito un essere potentissimo (lo ammetto, mi piace Beautiful). quella stessa notte Plisis, il mio pg prima della masterizzazione, viene rapita e presumibilmente ferita. i pg partono subito alla volta della base del nemico, ma evidenti indizi li invitano a tornare sui propri passi alla volta del castello per osservare meglio il luogo del rapimento, dove effettivamente trovano i segni lasciati dall'apertura di un portale. subito pensano che il nemico abbia trascineto Plisis nel piano infernale e partono alla volta di un portale per potervi accedere. aprono quindi un portale ma non si trovano nel piano infernale, bensì in un castello (il castello degli inganni -by ariosto), dove si trovano a combattere singolarmente. in questo combattimento N rimane sconfitto e scompare. qui O, il compagno di Plisis, incontra la dea Natura che gli dice che Plisis in realtà era stata salvata da lei e adessosi trovava nel piano celeste combattendo contro un potente anatema. T fa poi un incontro con un giovane, Feanor nel corridoio del destino, giovane che riconosce come suo figlio (e capisce che J è incinta). incontrano poi dei saggi che rivelano loro che si trovano nel regno della neutralità e che N è stato trasportato nel piano infernale, è illeso perchè un potere arcano lo protegge, ma loro devono andare a liberarlo. li invitano inoltre a ritornare nel mondo reale, dove scoprono che il tempo negli altri piani scorre in modo diffrente: per J è arrivato il momento de parto. vicini ad una città, J e T decidono di rifugiarsi in un tempio di Pelor (scelta più che sbagliata) dove il bambino gli viene sottratto subito. fine prima parte
  16. ciao, ho qulche dubbio da sottoporvi. ovvero vorrei sapere in cosa differiscono gl incantesimi divini da quelli arcani a livello pratico, so che entrambi devono essere preparate e che gli arcani richiedono il tiro per colpire (D20 + att base+mod taglia + des se a distanza, for se in mischia), e i divini? e in tutto ciò le prove di concentrazione? i manuali non sono un gran che chiari in alcuni punti e vorrei sapere se la mia interpretazione è esatta oppure no....mi appello alla vostra esperienza di gioco!
  17. ciao a tutti , innanzi tutto grazie per i cnsigli che mi avete dato ieri (caspita che solidarietà grazie mille davvero!) e volevo farvi sapere come era andata la sessione. allora, entravano due PG nuovi - e convinti di continuare-, ma che non avevano mai giocato a D&D e quindi erano abbastanza spaesati nel sentir parlare di CD 22 volontà nega, ecct. ho impostato ai vecchi PG un combattimento contro 2 simpatici animalini che ho trovato qui nei mostri download dividendo i personaggi in due gruppi con la precisa intenzione di far stare T e J insieme. T cvd ha vinto l'iniziativa e ha sconfitto il mostro con una raffica di frecce al primo turno (J era un po' contrariata e si è accorta che quando fa tutto T non è un gran che divertente). ho accettato poi il consiglio, molto diffuso, di riniziare una campagna con personaggi di livello1, con la congelazione momentanea dei personaggi vecchi, ma non in modo brusco, ovvero nella storia (il vecchio mondo è stato distrutto nel mondo ricreato alcune divinità hanno voluto infondere lo spirito dei PG vecchi in alcuni bambini: loro si incontreranno quando sono al 1 livello e avrenno il compito di liberare in qualche modo i PG vecchi per salvare il vecchio mondo ed avere un nuovo mondo migliore, cmq la trama è un attimino più complessa, forse un giorno ve la racconterò...lo spunto l'ho preso in un altro topic qui, non ricordo ora precisamente quale, cmq chiunque tu sia, o ideatore della morte momentanea dei tuoi personaggi, grazie!). i PG hanno accettato abbastanza di buon grado in quanto nessuno oltre T -e neanche in questa sessione- aveva vissuto gli albori del proprio personaggio, così avranno l'opportunità di affinare la loro esperienza di gioco ed io di farmi le ossa. non ho nascosto il fatto di non essere preparata alla masterizzazione di personaggi di alto livello e gli ho spiegato così il perchè dal mio punto di vista, era necessario per la buona riuscita futura della vicenda, ripartire temporaneamente daccapo. non so se per la prima o per quest'ultima ragione, o magari per entrambe, ma hanno accettato (non c'è stata neanche la famosa minaccia dell'ex master! a quanto pare ha capito che gli piace veramente trooopo gicare per potervi rinunciare). il prox venerdì ci sarà la stesura delle schede e poi si parte! sinceramente pensavo peggio, già mi prefiguravo scene epocali, fazioni e scontri (ma si sa che noi master siamo molto fantasiosi!). sono contenta di come è andata a finire...e di aver trovato questo forum! grazie a tutti 3) Preparati un bell'incontro per la prossima sessione in cui li polverizzerai deliberatamente sfruttando questi punti deboli (fai uso e abuso di archetipi, livelli di classe, combo, eccetera. Se hai bisogno di consigli chiedi pure qui, c'è una comunità di builder più che eccellente che aspetta solo una richiesta simile per mettersi al lavoro, consiglio M@jere e le sue combo da 15000 danni al round) caspita, ma sono quasi un'associazione a delinquere! scherzo, comunque, grazie, mi può tornare utile!
  18. 6 PG principali, ma ci sono anche alcuni PG saltuari
  19. trovato qualcosa di interessante? a mio avviso non è tanto male avere un gruppo totalmente malvagio, e ricorda che possono sempre redimersi. e se proprio non ti va di avere tutti cattivi falli scontrare con qualche persona per il PG importantissima (dopo avergli fatto stendere il proprio background da dove potrai prendere spunto per le persone importantissima) e vedi quanti di questi sono veramente malvagi oppure no!
  20. uccidil.....ehmm scusate ma mi è venuto naturale ehehe quoto sul fatto di riniziare tutto d'accapo, stabilisci regole precise sulla creazione e ricorda che è il master a decidere, sei tu che hai in mano il potere decisionale ( visto che la tizia continua a farsi le schede per i fatti suoi, decidi che le schede vanno fatte sotto lo sguardo vigile e ferreo del master) eeeehhh tieni duro, non mollare, fai vedere chi comanda!! ok ok ho esagerato...torno nell'angolino........ fortunatamente ho ancora qualche ora per decidere prima della sessione... penso che proverò a parlarci al di fuori del gioco. il mio unico timore è che T e J se la prendano (non sarebbe proprio impensabile visto i tipi...), ma penso comunque che gli altri PG si aspettino -ma anche augurino- che io faccia qualcosa. capisco che anche per loro questa situazione è diventata pesante...
  21. ecco come fa: è da molto tempo che tentenna tra il continuare con il personaggio che ha iniziato e che fra l'altro per scelta sua era uscito dalla storia, o farne uno ex novo. a tutte le sessione mi presenta una scheda di un personaggio cui ha attribuito di sua sponte oggetti magici di partenze, scheda che io puntualmente gli boccio. lei, con la scusa di persarci su, rifà nell'intervallo tra una sessione e l'altra una nuova scheda creando sempre nuovi escamotage per fare un personaggio più forte di tutti gli altri PG e del suo di partenza -quindi somigliante a T- (ad esempio decidendo il livello con il teiro del d20, cosa che io gli avevo vietato e giustificandosi dicendo: ma T era molto più forte di noi quando ha iniziato. penso di avergli spiegato 1500 volte la diff tra un PG e un PNG come era all'inizio T). So che la cosa migliore è di fare il personaggio con lei, ma lei deve PENSARCI da sola a quanto pare. sono curiosa di vedere cosa mi presenta stasera, che c'è la sessione
  22. grazie gente, anche se non ho ancora preso una decisione sulla mia campagna mi aiuta molto sentire pareri di persone esterne -e che conoscono il gioco-. la mia difficoltà è chiaramente dovuta al fatto che non ho precedenti esperienze di gioco, ma anche al fatto che non ho nessuno con il quale confrontarmi, ovvero altri giocatori D&D che mi possano dare dritte. scoprire questo sito è stato una fortuna!
  23. ho già tentanto a proporre delle manovre drastiche, ad esempio epr il problema del seper T troppo più forte degli altri. ovvero ne ho parlato con lui al di fuori del gioco e lui stesso mi ha proposto di far scomparire T edi iniziare con un nuovo personaggio di livello pari al personaggio di livello minore dei rimanenti del gruppo. in realtà questa, che poteva essere una soluzione giusta -e che poi era stata proposta da lui stesso- è durata poco: dopo la prima sessione senza T ha dichiarato di non poter "tradire" il suo personaggio ma di voler ritornare master facendo ridiventare T un personaggio non giocante. la minaccia dell'"allora torno a fare il master" ogni tanto ricompare, con alcune varianti (della serie voglio fare il co-master. ma che ruolo è il comaster poi???)
  24. forse hai ragione tu...caspita però quanto sono infantili! ti è mai capitata una situaizone simile nella tua veneranda carriera da master?
  25. partiamo dal principio: questa campagna per me era la prima in assouto (non avevo neanche mai sentito nominare D&D) quindi la masterizzazione è toccata al più esperto del gruppo (che per far prima chiameremo T) il quale ha subito creato il suo PNG di molti livelli superiore ai nostri PG. ora, questa sarebbe stata anche una manovra legittima se solo il PNG fosse stato veramente un personaggio NON giocante, il fatto è che il nostro caro T non poteva rinaunziare all'azione: risultato, combatteva più lui che noi. inoltre la sua stessa deiìontologia lasciava un po' a desiderare in quanto in modo abbastanza palese aiutava la sua ragazza -reale chiaramente- (un Pg di nome J): risultato 2, gruppo frustrato e demotivato e nascita precoce di alleanze antimaster. la svolta c'è stata più o meno all'altezza della 5° sessione, quando T ha dichiarato di voler lasciare la masterizzazione a me, che ho accettato con entusiasmo. lui ha continuato a giocare con suo pg di molti livelli superiore agli altri (e qui ho sbagliato. secondo me, dovevo congelarlo fino a che i livelli del gruppo non erano più o meno omogenei in quanto si è ricreata nuovamente la situazione: fa tutto T). andando avanti le cose sono un po' migliorate, anche grazia all'ingresso di alcuni nuovi PG, e la situazione dei livelli leggermente appianata anche se T continua ad essere a mio avviso troppo potente rispetto agli altri (T è un personaggio multiclasse tra renger, guerriero, tempesta, santo: ma ci sono dei limiti -regole codificate intendo, il buon senso mi dice che esistono ma, capitemi, per placare gli animi sarebbe meglio che un manuale le avesse messe x iscritto- alle classi che un personaggio può avere? e ci sono delle penalizzazioni per il multiclasse -ho notato una penalizzazione nei pe quando i livelli di differenza sono molti...-). alcuni dei miei pg sono molto irritati dalla situazione sempre avvantaggiata di T (li tengo buoni prefigurandogli una possibilità di vendetta all'interno della storia stessa), ma adesso arrivano i nuovi frustrati, ovvero quei personaggi che durante la masterizzazione di T hanno ricevuto molti provilegi -spesso immotivati- e che adesso non li hanno più, ad esempio la ragazza J che si attribuisce oggetti meravigliosi medi a suo piacimento che io puntualmente gli sottraggo "d'ufficio" perchè sarebbe palesemente ingiusto nei confronti degli altri PG (e inoltre mi pare una mancanza di rispetto nei confronti della mia posizione e la cosa peggiore è che NON CAPISCE CHE NON PUO' FARE COME PARE A LEI). come tenere a bada i pg sovversivi senza ricorrere a mezzi estremi (ovvero all'eliminazione forzata e alla minaccia, il mio senso del dovere verso i PG non me lo permette, anche se ammetto che potrebbe essere l'unica scappatoia possibile)?
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