Tutti i contenuti pubblicati da Ghon
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Come neutralizzare un incantatore
Il Siv ha una velocità sul terreno di 12 m (Mostri di Faerùn, pg 77).
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Avevevi detto te per un Abiuratore
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
La cdp dell'Iniziato dei Sette Veli (Pefetto Arcanista) per cominciare.
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Guardia Nera
Hexblade La capacità di cui parli tu, Resistenza Arcana, la Lama Iettatrice la ottiene al 2 lv non al 3.
- LOTR - La Battaglia per la Terra di Mezzo
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Il Ladro (3)
Prima di tutto leggi un po' i topic che sono già presenti. sviluppo pg ladro/guastore
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Il Ranger (2)
E quindi le persone che cominciano a spingersi verso il mondo di D&D dovrebbero rimanere nell'oblio? Io sinceramente non credo. A volte molti concetti dei manuali base possono essere difficili da capire se non completamente fraintesi se, tra l'altro, è la prima volta che ci si avvicina a cose del genere. Ad ogni modo, tornando in un discorso di pertinenza del topic, dei talenti che di certo non possono mancare ad un arciere degno di tale nome sono innanzitutto i vari Tiro presenti nel Manuale del Giocatore.
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Addestrare un lupo
Niente k grazie . Perchè un lupo dovrebbe essere uno spreco? Forse non è degno di essere trattato con cotanto rispetto perchè troppo debole in combattimento? Se è così vedo che l'interpretazione non è proprio il tuo cavallo di battaglia. Che sia un lupo, un orso o un lombrico sono tutti degni di essere addestrati, sia che il motivo sia il puro ruolo o l'aiuto nel campo di battaglia. Il problema più che altro si verifica nel momento in cui il gruppo si deve dirigere in un qualche centro abitato in cui il lupo, quasi senza ogni dubbio, potrebbe provocare un po' di scompiglio. Se ben addestrato e se il gruppo soggiorna in locanda si potrebbe chiedere che il lupo possa dormire nella stalla, ovviamente lontano da cibarie o ancora meglio da animali e farlo rimanere lì, portandogli da mangiare, fino al momento in cui si torna all'avventura. Altrimenti, sempre nell'eventualità in cui sia ben addestrato, lo si potrebbe lasciare fuori dalla città in un punto prestabilito e tornare a prenderlo sperando che non si sia allontanato troppo o sia diventato preda di qualche creatura affamata. O ancora, potresti dormire sotto le stelle prendendoti cura del tuo lupo e mentre i tuoi compagni sono indaffarati con le vicende cittadine ne puoi approfittare per addestrarlo meglio.
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Mage Slayer e perdite di livello
Il tuo lv da mago (per esempio) non diminuisce affettivamente, non è che perdi lv di classe. Tuttavia il tuo livello da incantatore (LI) diminuisce. Il LI influisce sulla durata degli incantesimi, sui danni che possono causare, sul raggio d'azione dell'incantesimo, sull'eventuale grandezza dell'effetto e sulle eventuali CD dei TS. Gli incantesimi vengono determinati normalmente utilizzando la tabella riguardante il mago del MdG. La quantità non è influenzata dall'LI, semmai dall'Int in questo caso, essendo la caratteristica che il pg utilizza per determinare eventuali incantesimi bonus (sempre se si parla di incantesimo conosciuti). Tuttavia saresti un mago di 5 lv con un LI di 1, ciò significa che ai fini di determinare le variabili che ho scritto sopra di ogni incantesimo ti consideri come un mago di 1 lv.
- Il Druido (4)
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Chi lo vuole il guaritore?
E questo lo dici basandoti su qualcosa di concreto oppure è semplicemente un odio spregiudicato senza fondamento su tale cdp? Se fosse così non è minimamente nell'interesse del topic. Non sono minimamente d'accordo. Fare la "farmacia", come la definisci tu, credo sia un vero e proprio stile di vita al servizio degli altri. Tra l'altro è sintomo di grande nobiltà d'animo. Nessun dominio è buttato se c'è ragione di prenderlo. Dal dominio dell'Untore, a quello dell'Acqua, a quello della Conoscenza fino ad arrivare a quello Vegetale. Perchè ovviamente gli altri incantesimi vanno a farsi friggere. Questo è semplicemente un tuo commento personale. Le potenzialità sono frutto del lavoro del giocatore che gioca il pg in questione. Ci sono molti cammini per un chierico, questo vero, ma un cammino è di certo quello del curatore. Un gruppo senza un chierico curatore di supporto, che li tenga in vita durate le battaglie, che li potenzi con diversi incantesimi, che toglie malattie e pestilenze, che neutralizza veleni e che riporta in vita se necessario è un gruppo senza un lungo futuro. Ad ogni modo, la classe in cui si parla in questo topic secondo me andrebbe rivista. Può essere una buona opportunità, per chi ne ama il ruolo all'interno del gruppo, giocarla ma non come si presenta ora come ora. Lasciandola così com'è il chierico sembrerebbe ricoprire di gran lunga il suo "mestiere", probabilmente superandolo anche abbondantemente.
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Lo Stregone (3)
Factotum (Il Canto e Il Silenzio). Puoi utilizzare tutte le abilità senza addestramento ed anche le abilità che normalmente lo richiederebbero.
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Lo Stregone (3)
Incantesimi Tematici (Guida del Giocatore a Faerùn)?
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Il Druido (4)
Ops, non ne avevo minimamente fatto caso, chiedo venia. Ad ogni modo altri talenti che potrebbero essere utili a mio parere sono i seguenti: Beckon the Frozen (Frostburn): Le creature evocate guadagnano il sottotipo freddo (e ciò che ne comporta come 1d6 danni da freddo in più per esempio). Questo talento è un po' da valutare poichè le creature così evocate, sono vulnerabili al fuoco. Greenbound Summoning (Lost Empires of Faerun): Le creature evocate acquisiscono l'archetipo Greenbound (molti benefici). L'unica pecca, se così si può chiamare, è il fatto che le creature così evocate cambiano il proprio tipo da animale a pianta e quindi per esempio non sono soggette ad alcuni incantesimi per potenziarli (utilizzabili invece sugli animali). Rashemi Elemental Summoning (Unapproachable East): E' possibile evocare un Orglash o un Thomil quando si utilizzano incantesimi che evocano elementali. No, non si somma. In più, il talento in questione, fornisce alcuni incantesimi da aggiungere alla lista del druido.
- Il Druido (4)
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1000 idee e consigli per creare e interpretare un PG (8)
Già. Ad ogni modo, principalmente, manca un incantatore arcano. Secondariamente anche il ruolo da chierico focalizzato sulla cura non è coperto, sempre che non lo faccia il druido.
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Chi li aiuta?
Arconte Spada. Riconducibile all'elemento del fuoco per le sue braccia che si tramutano in spade infuocate. Eventuali lv di classe a tua discrezione (Libro delle Imprese Eroiche pg 162). Arconte Trono. Pur non essendo direttamente ricondocibile al fuoco possiede un'incontrollabile fedeltà verso il bene e non pensa due volte prima di impartire giustizia a creature particolarmente infami. Eventuali lv di classe a tua discrezione (Libro delle Imprese Eroiche pg 163). Asura. Riconducibile all'elemento del fuoco dalla tipica arma che utilizzano e dalle fiammeggianti ali. Eventuali lv di classe a tua discrezione (Libro delle Imprese Eroiche pg 164). Firre. Evidentemente riconducibili all'elemento del fuoco. Eventuali lv di classe a tua discrezione. (Libro delle Imprese Eroiche pg 171). Le possibili combinazioni per la controparte buona sono molte ed ovviamente dipendono dalle proporzioni che vuoi dare a questo scontro.
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Difficoltà di comprensione
Quindi anche se fosse di un altro tipo di drago sarebbe inutile poichè sarebbe solo la corazza immune al tipo di energia del drago scelto. Di conseguenza fa comodo ad un druido per il semplice fatto che non sia di metallo, giusto?
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Difficoltà di comprensione
Buon pomeriggio a tutti. E' un bel po' che non apro un topic e guarda caso ora mi trovo qui a farlo. Avendo a disposizione diverse monete d'oro ho pensato di comprarmi un bella armatura adatta al mio pg (Druido 7/Maestro dalle Molte Forme 6). L'armatura in questione è così composta: • Armatura completa (1500 mo) • Perfetta (+150 mo) • In pelle di drago (costo armatura perfetta x2) • Per essere incantata l'armatura deve essere +1 (+1000 mo) • Ho aggiunto poi la capacità Selvatica (+3) Per avere un'armatura completa perfetta in pelle di drago selvatica +1 sono arrivato a stimare un costo totale 20300 mo (correggetemi se ho sbagliato qualche passaggio). Tuttavia non è questo il problema. A pg 116 del Draconomicon è scritto, sotto la voce "Armatura in pelle di drago", che l'armatura di per sé è immune ai danni di energia dello stesso tipo dell'arma a soffio del drago del quale è stata conciata la pelle. Ipotizziamo che io voglia avere un'armatura di pelle di Drago d'Ombra (pg 160 sempre dello stesso manuale). Tale drago con la sua arma a soffio genera un cono di ombre fumose che hanno l'effetto di risucchiare energia. Poco sotto, nella seconda tabella, vi è indicata l'immunità del drago che consiste nell'immunità al risucchio di energia. Nella descrizione degli altri draghi (cromatici e metallici) vi è la stessa cosa. Oguno di loro differisce per l'arma a soffio che possiede (che sia un cono di fiamme, un getto di acido o altro) ma tutti possiedono anche l'immunità a tale energia. Ora io mi chiedo, l'armatura (se creata con la pelle di un Drago d'Ombra) ha la peculiarità di rendermi immune quindi al risucchio di energia così come accade per gli altri draghi con però un'arma a soffio differente? Secondariamente, tale peculiarità è riscontrabile anche nella forma selvatica grazie alla capacità Selvatica dell'armatura stessa? Grazie in anticipo per le risposte e le puntualizzazioni/correzioni
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Necessita di una Fibbia Selvatica da applicarvi così da mantenere tali benefici in forma selvatica?
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Cerco/Non Trovo/Esiste? (4)
Mi chiedevo se su qualche manuale (esempio MIC, dove ho già visto ma sicuramente mi potrebbe essere sfuggito vista la vastità di oggetti che si trovano all'interno del suddetto manuale) c'è qualche oggetto che dia la capacità Tocco Fantasma alle armi naturali. In alternativa che altri metodi ci sono? Nello specifico, tale capacità dovrebbe essere usata da un druido in forma selvatica (in caso ricorrendo anche ad una Fibbia Selvatica per non far assorbire l'oggetto durante la trasformazione, ma questo non è un problema). Grazie in anticipo.
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Il Mago (5)
C'è tempo per quello sempre se reputato necessario. Al 1 lv consiglio vivamente di prendere il talento Mago di Collegio (Perfetto Arcanista, pg 181).
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Il Mago (5)
Che abbia barato o meno non sono affari di questo topic. Non si discute di come abbia avuto quelle caratteristiche e se sia possibile o meno ottenerle con il metodo usato. Qui si parla di come rendere il pg al meglio. Ad ogni modo concordo anche io sul Mistificatore Arcano, cdp ottima nel tuo caso. Come talento potrebbe essere interessante anche Dividere Raggio.
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semplici trappole
Beh, secondo me si potrebbe sorvolare su regole riguardanti trappole così semplici. Io, una volta reperiti i materiali e strumenti necessari per creare la suddetta trappola farei utilizzare alcune abilità (Utilizzare Corde per esempio nel caso del calappio oppure Artigianato nel caso in cui la trappola necessiti di un pezzo di un materiale, esempio legno, dalla forma particolare o ben livigato perchè essa si attivi). Per poi disporre i vari componenti della trappola in modo che essa si aoperativa farei fare al pg un check su Int. La probabilità che essa catturi delle creature, non necessariamente animali così da dare almeno un pizzico di pepe (la creatura potrebbe essere determinata casualmente da un dado con un range di numeri più alto o meno in base alla varietà di creature scelte dal DM oppure semplicemente scelta a caso sempre dalla stesso) potrebbe essere decisa lanciando un dado %.
- Gish (2)