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Ghon

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Ghon

  1. Ghon

    Il Druido (2)

    Beh, penso che gli artigli ed il morso di un orso polare calcolato come una taglia più grande sia già abbastanza I tuoi artigli da 1d8+8 sono calcolati come di taglia Enorme anzichè Grande per cui infliggono 2d6+8 e stessa cosa vale per il tuo morso, invece di 2d6+4 infligge 3d6+4 che non è affatto male
  2. Ghon

    Il Druido (2)

    Avrà un incantatore arcano nel gruppo, oppure qualche pergamena/bacchetta o bastone
  3. Ghon

    Il Druido (2)

    Sinceramente, non penso che tu possa farti crescere delle braccia umane mediante Armi Metamorfiche mentre sei in forma selvatica. Quando usi la forma selvatica per trasformarti in un orso, puoi utilizzare Armi Metamorfiche sulle tue armi naturali che già possiedi così da considerarle come una taglia più grande, e quindi, fare più danni. Inoltre, Armi Metamorfiche, fa crescere armi naturali, quali, zanne, corna e artigli, non arti, e quindi, in linea teorica, non puoi farti crescere braccia umane tramite Armi Metamorfiche mentre sei in forma selvatica.
  4. Ghon

    Minotauro help

    Allora, come statistiche metterei: FOR 22 DES 16 COS 20 INT 13 SAG 16 CAR 13 L'Int ti serve assai meno che non la Des Allora, sicuramento un barbaro ci sta benissimo, un Barbaro/Lanciatore Brutale, oppure anche un Barbaro puro, per ora, può andare abbastanza bene, se preferisci qualcosa di più "divino" nel Libro delle Imprese Eroiche c'è il Campione di Gwynharwyf inoltre ti cosiglio di sfogliare i vari manuali, perchè ci sono molte cdp che fanno al caso tuo.
  5. Eh no! all'11 lv del monaco, come aveva accennato lui: il monaco acquisisce il Corpo Adamantino, acquisendo così l'immunità a tutti i veleni, e quindi il problema che sopra citavi, non si fa più sentire Mi hai preceduto :banghead: @ iKar, lo so ma era per ragrupparle genericamente ^^'
  6. Figurati Ci sono anche altri veleni nel Libro delle Fosche Tenebre a pg 44 e a pg 45 i veleni psichici, leggermente diversi dai normali veleni. Inoltre nel Libro delle Imprese Eroiche a pg 34, ci sono i "veleni per i malvagi" chiamati rovine o aflizioni
  7. Alcuni veleni li trovi nella Guida del Dm a pg 299. Nella Guida del Dm sono riportati 4 categorie di veleni: - Contatto; - Ferimento; - Inalazione; - Ingestione; le quali indicano la maniera in cui la "vittima" deve venire a contatto con il veleno facendo si che questo abbia effetto su di essa. I veleni possono essere usati sulle armi (tipo sulle punte delle frecce), sparsi nei cibi o nelle bevande ecc. Qualsiasi personaggio che non abbia la capacità, come l'assassino, di non ferirsi mentre utilizza i veleni, corre il rischio di ferirsi mentre utilizza un veleno, e può subire gli effetti di questo se non superala CD riportata per ogni veleno. Nel primo round in cui la "vittima" viene a contatto con il suddetto veleno, se non supera la CD che questo richiede, incorre nei suoi danni. Di solito ogni veleno ha Danni Iniziati e Danni Secondari, anche se qualcuno ne ha solo di iniziali o solo di secondari. Se sono presenti i Danni Secondari, questi compaiono al prossimo round della "vittima". Esistono moltissimi tipi di veleni, in diversi manuali, per esempio nella Guida del Dm a pg 299 ci sono una trentina di veleni diversi PS. Penso che il topic sarebbe sto meglio o in Regole oppure in Discussioni Generiche ^^'
  8. Ghon

    Classe preferita?

    no, non ho mai giocato un mago ma è il prossimo pg che giocherò. Da quello che ho letto sul mago in 4E, IMHO è stato reso leggermente più pp rispetto alla 3.5, anche se non avendolo mai giocato prima d'ora, non ho potuto approfondire
  9. Beh grazie Le si possono apportare anche altre modifiche per migliorarla molto, ma anche così sinceramente, a me non dispice per nulla. L'Evocatore del Sangue ha più evocazioni rispetto a quello dello Spirito, ma l'ultimo evoca delle creature leggermente più forti. Ma, tutti e due sono potenti, uno conta forse maggiormente sul numero (ottima scelta) e l'altro sulla potenza (ottima scelta)
  10. Beh devo dire che opto per la prima proposta E anche degli evocatori!! Sono proprio curioso di vederlo
  11. Ho votato Legale Buono che riassume il Dm che masterizza una campagna e l'altro Dm che ne masterizza un'altra Anche se uno c'ha anche un po' di LN
  12. Ghon

    Classe preferita?

    Sinceramente non mi piace in particolar modo nessuna delle classi del manuale, ma voto il mago, anche se è stato reso leggermente pp ...subito dopo il ranger
  13. Ghon

    Razza Preferita?

    Eladrin e subito dopo Dragonide Non so perchè ma l'Eladrin mi affascina
  14. Si in effetti! pensa che in chat mi aveva mandato a... Per fortuna che ce ne vuole prima di offendermi :mrgreen:

  15. Si certo, può anche essere pre epica, è modellabile per ogni necessità
  16. Adesso ti posto la mia variante: Evocatore del Sangue o Evocatore dello Spirito Quando un personaggio entra in questa cdp, sceglie se diventare un Evocatore del Sangue oppure se diventare un Evocatore dello Spirito. La differenza tra i due è molto semplice: l'Evocatore del Sangue, si specializza fin dall'inizio nell'evocare creature demoniache, esclusivamente malvagie, mentre l'Evocatore dello Spirito, si specializza fin dall'inizio nell'evocare creature angeliche, esclusivamente buone. La cdp è suddivisa in 7 lv, nei quali, l'incantatore acquisisce capacità speciali e capacità d'evocazione diverse, in base alla scelta fatta all'inizio. Ogni Evocatore, che sia del Sangue o delle Spirito, deve creare o utilizzare, un oggetto come suo focus che funzionerà quasi come un legame con piani da cui le creature verranno evocate. Senza questo oggetto, l'Evocatore non ha più le capacità di evocazione che la cdp conferisce lui. Dado Vita: d4 Punti abilità ad ogni livello: 2 + mod di Intelligenza Requisiti: Abilità: Conosceze (arcane) 27 gradi, Conoscenze (piani) 27 gradi e Sapienza Magica 27 gradi Talenti: Incantesimi Focalizzati ( evocazione), Incantesimi Focalizzati Superiore (evocazione), Aumentare Evocazione, Incantesimi Focalizzati Epici (evocazione), Incantatore Epico (La cdp è accessibile ad un pg di 24 lv e termina che il pg è diventato di 31 lv) Evocatore del Sangue Lv BAB TST TSR TSV Speciale 1 +0 +0 +0 +2 Evocazione del Sangue I 2 +1 +0 +0 +3 Patto di Sangue 3 +1 +1 +1 +3 Evocazione del Sangue II 4 +2 +1 +1 +4 Evocazione Veloce 5 +2 +1 +1 +4 Evocazione del sangue III 6 +3 +2 +2 +5 Evocazione Rinforzata 7 +3 +2 +2 +5 Evocazione del Sangue IV, Evocatore Senza Eguali L'incantatore non aumenta la sua capacità di lanciare incantesimi al giorno Evocazione del Sangue I: L'Evocatore del Sangue, è in grado di evocare creature demoniche usando una goccia del suo sangue come componente materiale. Il sangue può essere preso con la punta di uno spillo e da un taglio con un piccolo coltello. Prendere una goccia del proprio sangue è calcolata come azione gratuita. L'Evocatore, utilizzando un minima parte del suo sangue, attraverso un particolare rituale (stesso tempo di lancio di un incantesimo d'evocazione) evoca una creatura malvagia, che comparirà al prossimo turno dell'incantatore. Evocazione del Sangue I permette all'Evocatore di evocare, fino a 3 vol/gg, un Bebilith. Patto di Sangue: L'Evocatore compie un rituale con una goccia del suo sangue per la durata di 10 minuti. Questo rituale fa si che l'Evocatore non possa cambiare strada, indi è costretto a proseguire sulla via dell'Evocatore del Sangue (in pratica bisogna fare i 7 lv da Evocatore del Sangue tutti in una volta), inoltre, il patto conferisce lui la capacità di trattenere la creatura evocata per un totale di round pari al proprio lv nella cdp dell'Evocatore del Sangue. Evocazione del Sangue II: L'Evocatore del Sangue, è in grado di evocare creature demoniche usando una goccia del suo sangue come componente materiale. Il sangue può essere preso con la punta di uno spillo e da un taglio con un piccolo coltello. Prendere una goccia del proprio sangue è calcolata come azione gratuita. L'Evocatore, utilizzando un minima parte del suo sangue, attraverso un particolare rituale (stesso tempo di lancio di un incantesimo d'evocazione) evoca una creatura malvagia, che comparirà al prossimo turno dell'incantatore. Evocazione del Sangue II permette all'Evocatore di evocare, fino a 3 vol/gg, un Hezrou. Evocazione Veloce: L'Evocatore del Sangue acquisisce la capacità di utilizzare un'azione di movimento, invece di un round completo, per compiere un'Evocazione del Sangue. Evocazione del Sangue III: L'Evocatore del Sangue, è in grado di evocare creature demoniche usando una goccia del suo sangue come componente materiale. Il sangue può essere preso con la punta di uno spillo e da un taglio con un piccolo coltello. Prendere una goccia del proprio sangue è calcolata come azione gratuita. L'Evocatore, utilizzando un minima parte del suo sangue, attraverso un particolare rituale (stesso tempo di lancio di un incantesimo d'evocazione) evoca una creatura malvagia, che comparirà al prossimo turno dell'incantatore. Evocazione del Sangue III permette all'Evocatore di evocare, fino a 2 vol/ogni 3 giorni, un Marilith. Evocazione Rinforzata: L'Evoatore del Sangue, attraverso la goccia del suo sangue usata nel rituale dell'evocazione delle creature demoniache, conferisce loro un bonus alle caratteristiche pari a +6 alla for, +4 alla cos e +2 alla des. Evocazione del Sangue IV: L'Evocatore del Sangue, è in grado di evocare creature demoniche usando una goccia del suo sangue come componente materiale. Il sangue può essere preso con la punta di uno spillo e da un taglio con un piccolo coltello. Prendere una goccia del proprio sangue è calcolata come azione gratuita. L'Evocatore, utilizzando un minima parte del suo sangue, attraverso un particolare rituale (stesso tempo di lancio di un incantesimo d'evocazione) evoca una creatura malvagia, che comparirà al prossimo turno dell'incantatore. Evocazione del Sangue IV permette all'Evocatore di evocare, fino a 1 vol/alla settimana, un Diavolo della Fossa. Evocatore Senza Eguali: A questo punto, l'Evocatore del Sangue acquisisce una tale maestria nell'Evocazione del Sangue, che può conferire alle creature da lui evocate un bonus pari a +8 alla for, +4 alla cos e +4 alla des. Inoltre acquisisce una Riduzione del Danno pari a 10/bene. Evocatore dello Spirito Lv BAB TST TSR TSV Speciale 1 +0 +0 +0 +2 Evocazione dello Spirito I 2 +1 +0 +0 +3 Patto Spirituale 3 +1 +1 +1 +3 Evocazione dello Spirito II 4 +2 +1 +1 +4 Evocazione Veloce 5 +2 +1 +1 +4 Evocazione dello Spirito III 6 +3 +2 +2 +5 Evocazione Rinforzata 7 +3 +2 +2 +5 Evocazione dello Spirito IV, Evocatore Senza Eguali Evocazione dello Spirito I: L'Evocatore dello Spirito, è in grado di evocare creature angeliche usando delle particolari parole chiamate, Parola dell'Evocazione. Utilizzare questo particolare linguaggio è calcolato come azione gratuita. L'Evocatore, utilizzando la Parola dell'Evocazione, attraverso un particolare rituale (stesso tempo di lancio di un incantesimo d'evocazione) evoca una creatura buona, che comparirà al prossimo turno dell'incantatore. Evocazione dello Spirito I permette all'Evocatore di evocare, fino a 2 vol/gg, un Leonal. Patto Spirituale: L'Evocatore compie un rituale attraverso la Parola dell'Evocazione per la durata di 10 minuti. Questo rituale fa si che l'Evocatore non possa cambiare strada, indi è costretto a proseguire sulla via dell'Evocatore dello Spirito (in pratica bisogna fare i 7 lv da Evocatore dello Spirito tutti in una volta), inoltre, il patto conferisce lui la capacità di trattenere la creatura evocata per un totale di round pari al proprio lv nella cdp dell'Evocatore dello Spirito. Evocazione dello Spirito II: L'Evocatore dello Spirito, è in grado di evocare creature angeliche usando delle particolari parole chiamate, Parola dell'Evocazione. Utilizzare questo particolare linguaggio è calcolato come azione gratuita. L'Evocatore, utilizzando la Parola dell'Evocazione, attraverso un particolare rituale (stesso tempo di lancio di un incantesimo d'evocazione) evoca una creatura buona, che comparirà al prossimo turno dell'incantatore. Evocazione dello Spirito II permette all'Evocatore di evocare, fino a 2 vol/gg, un Deva Astrale. Evocazione Veloce: L'Evocatore dello Spirito acquisisce la capacità di utilizzare un'azione di movimento, invece di un round completo, per compiere un'Evocazione dello Spirito. Evocazione dello Spirito III: L'Evocatore dello Spirito, è in grado di evocare creature angeliche usando delle particolari parole chiamate, Parola dell'Evocazione. Utilizzare questo particolare linguaggio è calcolato come azione gratuita. L'Evocatore, utilizzando la Parola dell'Evocazione, attraverso un particolare rituale (stesso tempo di lancio di un incantesimo d'evocazione) evoca una creatura buona, che comparirà al prossimo turno dell'incantatore. Evocazione dello Spirito III permette all'Evocatore di evocare, fino a 2 vol/ogni 3 giorni, un Planetar. Evocazione Rinforzata: L'Evocatore dello Spirito, attraverso la Parola dell'Evocazione usata nel rituale dell'evocazione delle creature angeliche, conferisce loro un bonus alle caratteristiche pari a +6 alla for, +4 alla cos e +2 alla des. Evocazione dello Spirito IV: L'Evocatore dello Spirito, è in grado di evocare creature angeliche usando delle particolari parole chiamate, Parola dell'Evocazione. Utilizzare questo particolare linguaggio è calcolato come azione gratuita. L'Evocatore, utilizzando la Parola dell'Evocazione, attraverso un particolare rituale (stesso tempo di lancio di un incantesimo d'evocazione) evoca una creatura buona, che comparirà al prossimo turno dell'incantatore. Evocazione dello Spirito IV permette all'Evocatore di evocare, fino a 1 vol/alla settimana, un Solar. Evocatore Senza Eguali: A questo punto, l'Evocatore dello Spirito acquisisce una tale maestria nell'Evocazione dello Spirito, che può conferire alle creature da lui evocate un bonus pari a +8 alla for, +4 alla cos e +4 alla des. Inoltre acquisisce una Riduzione del Danno pari a 10/male. Beh, che ve ne pare?
  17. Questa mi piace: al 10 lv da maestro evocatore puoi evocare 4 vol/gg un mostro con 100 DV? In più ti obbediscono per 10 giorni al 10 lv da maestro evocatore? Inoltre avrebbero 4 pf aggiuntivi per DV, e ciò significa che avrebbero 400 pf in più? Senza contare i bonus alla for, des e cos In 10 giorni avresti 40 creature con 100 DV ognuna con 400 pf bonus e i potenziamenti alle caratteristiche O_O Devi capire che le cdp ai lv epici sono forti, questo è vero, ma non devono essere sgrave come la cdp che hai postato per ultima Il Complete Scoundrel non è stato tradotto in italiano ^^
  18. Sinceramente non lo trovo un gran che, senza offesa eh Ci sono parti abbastanza equilbrate ed altre leggermente sgravi, tipo: -La questione che quando si userà un evoca mostra compariranno 2 creature dello stesso tipo anzichè una; -I punti ferita bonus sono troppi; -I DV bonus sono troppi; -La quastione di aver gli evoca mostri bonus al giorno non ce la vedo; -Legame planare gratuito 3 vol/gg è spropositato; -I requisisti vanno leggermente abbassati a mio parere, dato che a questa cdp le si può accedere solo al 24, anche se è una cdp epica, senza contare che secondo me non serve a nulla questa cdp; -Inoltre il +10 alla for, des e cos è spropositatissimo; Dovresti rivedere un po' tutto a mio parere
  19. Ghon

    Help Incantesimi

    Spero di aver messo nel posto giusto Allora vi spiego subito il mio problema... con il calcolo degli incantesimi conosciuti sono negato! Tra poco devo iniziare una campagna di pg epici, ed io ho deciso di giocare una mago 13/iniziato dei 7 veli 7/ mago combattente 1, in pratics il pg conosce tutti gli incantesimi di 0 e di 1 del mago combattente, e gli incantesimi di un mago di 20 lv... Il problema? non riesco a calcolare gli incantesimi conosciuti :banghead: Potreste darmi una mano? ho chiesto ad un bel po' di persone, ed ognuna di diceva cifre diverse ora mi affido a voi. Il pg ha 31 in intelligenza (modificatore +10) Grazie in anticipo per il vostro aiuto!
  20. Tutti e due LB, forse anche qualcosa di LN
  21. Ghon

    Il Chierico (3)

    Io direi: Razza: Aasimar (+2 Sag +2 Car) ed altre belle cosucce Classe e cdp: Chierico 6/Servitore radioso di Pelor 3 Caratteristiche: FOR 12 DES 14 COS 14 INT 12 SAG 19 (16+2) +1 del 4 lv CAR 19 (16+2) +1 dell'8 lv Io ti consiglio di prendere il dominio del SOLE molto più utile di quello dell'aria, così puoi entrare nella cdp del Servitore radioso di Pelor, e curi i tuoi compagni in una maniera assurda inoltre distruggi i non morti in una maniare assurda Talenti: Scacciare Extra, Scacciare Potenziato e Scacciare Rapido
  22. grazie kursk! ^^ Ricambiata la firma :mrgreen:

  23. Io voto collera infernale, anche questo fa abbastanza scena
  24. Ghon

    grazie del complimento sul mio avatar e firma! :)

  25. Se proprio proprio ti interessano i pf ti consiglio di prendere il talento robustezza epica (ai lv epici) nel perfetto combattente
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