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Melqart

Ordine del Drago
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  1. Secondo me ci bene anche l'utilizzo delle sfingi. È l'emblema del protettore di un luogo importante (tombe in particolare). Sono buone. La differenza con le creature malvage che solitamente si trovano nei sotterranrei è più netta. Sono intelligenti. Allo stesso tempo possono essere un aiuto per i protettori di quel luogo e un ostacolo per chi cerca di violarlo. Possono sia essere uno scontro interessante che un interazione più di mediazione. Se vuoi che siano nemici a priori anche se sono buoni puoi semplicemente decidere che non si fidano del party. Anche il fatto che non vengono usate spesso, almeno nella mia esperienza, è un fattore positivo in quanto le rende più "uniche". Edit: essendo creature abbastanza pericolose in combattimento ha anche senso che siano riuscite a proteggere quel luogo a lungo.
  2. @Steven Art 74 io mi tiro indietro. Non voglio essere polemico ma giriamo sempre intorno allo stesso punto all'infinito e mi sento un po' preso in giro a questo punto. Buon divertimento a tutti.
  3. Non ho dietro i manuali quindi e al momento non sono in grado di controllare però mi sembra di ricordare che con il terreno impervio non è possibile fare il classico passetto tattico in quando costa 3m di movimento. Ricordo male?
  4. Io mi tiro fuori. Carina l'idea delle armature e dei danni ma il resto non si adatta a me. Buona fortuna e buon divertimento ragazzi!
  5. Piuttosto interessante il sistema delle armature e dei danni e sarei curioso di provarlo. Allo stesso tempo non mi piacciono per nulla le 10 caratteristiche. Per ora rimango con i miei dubbi amletici e vedo come si sviluppa la cosa.
  6. Anche io sono curioso!
  7. Ci mancherebbe @Hugin eri impegnato in un'altra battaglia. 😅 Comunque il mio viaggio di lavoro è stato anticipato ad oggi. Parto nel primo pomeriggio e da quel momento fino a domenica mattina non sarò in grado di postare dal momento che siamo in uno scontro. Speravo di finirlo prima pur sapendo che era quasi impossibile. --- Ad ogni modo raccogliere un arma è un azione di movimento. Con quelle improvvisate vi ho scontato l'azione per far partire lo scontro in modo più dinamico ed evitare un round di caccia al tesoro. Lo avevo dato per scontato ma forse è piu giusto specificare. Dal momento che @Bomba ha iniziato il gioco con gli incantesimi preparati anche @Pentolino li ha.
  8. Harlad -Atk sasso 7+7= 14 mancato Nonostante la tua determinazione è difficile combattere prestando attenzione a tutti questi avversari allo stesso tempo. Istintivamente assumi una postura difensiva e quando sferri il tuo attacco è troppo lento e indeciso per cui viene facilmente evitato. -N7 manganello 15+4+2(fianchi)= 21 colpito 1d6+2= 8 danni non letali -O7 manganello 11+4= 15 colpito 1d6+2= 6 danni non letali -P8 manganello 4+4= 8 mancato -P9 manganello 19+4+2(fianchi= 25 colpito 1d6+2= 6 danni non letali per un totale di 27 danni non letali con i precedenti Subito dopo piovono manganellate da tutte le parti. Cerchi di evitarle spostandoti da una parte all'altra ma hai troppo poco spazio per muoverti in modo efficace circondato come sei. Il loro assalto dura solo pochi secondi ma ti sembrano durare un'eternità. Costole e braccio sono contuse ma la ferita più dolorosa è un ciglio spaccato che ti sta rigando il volto di sangue. Le cose sembrano andare molto male ma c'è ancora un barlume di speranza. Con la coda dell'occhio vedi due prigionieri che era in cella con te venirti ad aiutare. Il chierico di Tyr e la ragazza dai capelli rossi. Gerhard -Spinta di energia 2d6+2= 9 danni(+6 precedenti) TS RIF 5+1= 6 fallito. Prova For 16+2= 18 spinta fallita. Ancora una volta crei energia elementale dal nulla e ancora una volta i soldati ti guardano con stupore e timore. I tuoi attacchi sono stati devastanti ma anche sempre diversi. Questa imprevedibilità ti rende ancora più pauroso, lo leggi nei loro occhi appena punti la mano sulla tua sfortunata vittima. Il tuo proiettile d'aria è difficile da vedere e anche estremamente veloce. Investe in pieno il soldato ma lui stringe i denti si sbilancia in avanti per controbilanciare il colpo e rimane saldo sulle sue gambe. Urla qualcosa ai suoi compagni, non sai cosa dice ma percepisci paura nella sua voce. Kael Sfili l'ascia dalla cintura del soldato caduto, era ben salda e ti fa perdere tempo prezioso. Ma almeno ora sei armato e pronto a combattere come si deve. -Movimento per prendere arma e movimento per prendere posizione [Hai raccolto un'ascia da battaglia 1d8+For] Kurgan -AdO Ritirata 14+5= 19 mancato Ti divincoli dai nemici e ti fai spazio tra rami e cespugli a forza pur di allontanarti. Quando arrivi al nemico abbattuto noti che a terra c'è ancora il suo manganello. [Fa solo danni non letali, raccogliere l'arma da terra è un azione di movimento] L'altro prigioniero che ti era venuto ad aiutare prova a seguirti ma viene subito abbattuto da un colpo alla testa con l'impugnatura del martello da guerra. Rimane indietro privo di sensi. Astrid Insegui il nemico che ti è appena sfuggito e senti che questa volta è quella buona. [doppio movimento per raggiungere la posizione] --- -G11 doppio movimento -G9 sconfigge ultimo prigioniero con un attacco non letale Il bosco non particolarmente fitto però ostacola comunque i movimenti. Tutto il terreno è da considerarsi impervio e quindi il movimento costa doppio. Legenda colori: Nero - soldati Rosa - prigionieri Rosso - Kurgan Blu - Kael (9 danni NL) Verde - Gerhard (punti potere/giorno usati: 11/25) Viola - Astrid Giallo - Harlad (27 danni NL)
  9. Kurgan Atk bastone G11 9+9-4(arma)= 14 mancato Dopo il precedente colpo allo stomaco il tuo avversario osserva le tue mosse con timore e questo lo salva dal tuo rinnovato assalto. Para il ramo con l'asta del martello e contrattacca aiutato dal suo collega alle tue spalle. -G11 Martello da guerra 3+5+2(fianchi)= 10 Mancato -G9 Usa spezzare sul bastone. Hai AdO 20+5= 25 minaccia 7+5= 12 critico mancato 1d6+5= 10 danni TxC Tuo 5+5= 10 Suo 18+5+2(fianchi)= 25 vince nemico 1d8+2= 10-5(durezza) 5 danni alla tua arma Ramo distrutto Il primo colpo di martello lo eviti senza alcuno sforzo e mentre ti volti per controllare il secondo nemico lo vedi preparare uno strano colpo che gli lascia aperta la guardia per un istante. Sfrutti il momento e lo colpisci allo stinco scatenando un'altra nuvola di foglie. Subito dopo richiami velocemente l'arma per parare il suo colpo. Ci riesci, ma il tuo ramo viene frantumato. Questo stupido bastone non è minimamente comparabile al tuo spadone. Kael Vicino ai piedi hai un sasso che fa al caso tuo. Prendi il tempo dei nemici e la raccogli prima che possano colpirti. Rialzandoti carichi un bel montante con il sasso. [La pietra è un'arma impropria -4 al TxC 1d4+For danni] -Atk sasso 19+2+2(fianchi)= 23 colpito 1d4+3= 7 danni Tutte quelle risse giovanili ti sono proprio tornate utili. Il tuo pugno al gusto di sasso è veloce, preciso e potente. Colpisci il tuo nemico così forte da farlo barcollare mentre sputa un paio di denti a terra. Nel mentre Astrid, la guerriera dai capelli rossi, corre in tuo aiuto. Intorno a te nemici e alleati iniziano ad affrontarsi in una grande mischia e tu sei proprio al centro del ciclone. Nonostante la confusione non puoi fare a meno di notare una giavellotto di pura elettricità che ti sfreccia accanto fulminando uno dei tuoi assalitori. A quella vista anche l'altro soldato si ritira. Astrid Sfili l'ascia dalla cintura del soldato caduto, era ben salda e ti fa perdere tempo prezioso. Ma almeno ora sei armata. Corri in soccorso di Kael, il chierico con cui hai condiviso la cella i giorni scorsi, e riesci a distrarre uno dei soldati con la minaccia della tua presenza stessa. [fiancheggiameno] -Movimento per prendere arma e movimento per prendere posizione Proprio come un lupo ora sei pronta ad azzannare. Harlad Con rinnovata decisione rinnovi il tuo assalto. -Atk sasso 18+7=25 colpito 1d4+4= 7 danni Quando il sasso colpisce l'elmo del soldato i tuoi muscoli tesi vengono scossi dalla vibrazione dell'impatto. Se il colpo è stato così forte per te puoi solo immaginare quanto sia stato duro da sopportare per la tua vittima. Sembra stordito per un secondo e poi infuriato. Urla qualcosa che non comprendi ai suoi compagni e con un movimento fulmineo protrae le mani in avanti cercando le tue spalle. -O7 sbilanciare. Hai AdO 19+7= 26 colpito 1d4+4= 6 danni Forza contrapposta: sua 13+2= 15 tua 19+4= 23 Vinci tu, prova di sbilanciare fallita. Hai la possibilità di sbilanciarlo tu: tua 11+4= 15 sua 15+2= 17 prova di sbilanciare fallita. Mentre avanza fai in tempo a rifilargli un'altra sassata, questa volta allo stomaco. Il tuo colpo gli spezza il fiato ma si fa sotto comunque. Rimanete avvinghiati per un paio di secondi spingendo e tirando le spalle dell'altro prima da un lato poi dall'altro cercando il momento giusto per uno sgambetto. Sei chiaramente più forte ma lui è abile a sufficienza da tenerti testa. Quando vi separate nessuno dei due ha ceduto alla forza dell'altro. -N7 manganello 11+4= 15 colpito 1d6+2= 4 danni non letali -P8 manganello 9+4= 13 colpito 1d6+2= 3 danni non letali Non fai in tempo a ricomporre la tua guardia quando senti due botte dietro le cosce. Non sono colpi troppo forti e li sopporti bene ma sei stato comunque fortunato. Se fossero arrivati un solo istante prima, durante la lotta, ora saresti per terra vittima di un crudele pestaggio. Gerhard [ti ho mosso di solo 3 quadri perché c'è terreno impervio] -Raggio di energia, contatto 8+7= 15 colpito 4d6= 17 danni + 7 precedenti 24 danni. Nemico sconfitto. Per un istante il sottobosco viene illuminato dal tuo giavellotto elettrico. La sfortunata vittima fa giusto in tempo a sbarrare gli occhi prima di iniziare ad avere convulsioni incontrollabili dovute alla potente scarica elettrica. Quando cade a terra privo di vita gli impulsi elettrici continuano a farlo contorcere ancora per un po'. A quella vista l'ultimo nemico rimasto lì vicino se la da a gambe per rifare gruppo con i suoi compagni. ---- -il nemico che era in O13 utilizza azione di ritirata per spostarsi in P9 -ultimo prigioniero in piedi usa corsa per raggiungere G8 Il bosco non particolarmente fitto però ostacola comunque i movimenti. Tutto il terreno è da considerarsi impervio e quindi il movimento costa doppio. Legenda colori: Nero - soldati Rosa - prigionieri Rosso - Kurgan Blu - Kael (9 danni NL) Verde - Gerhard (punti potere/giorno usati: 8/25) Viola - Astrid Giallo - Harlad (7 danni NL)
  10. @Hugin il soldato caduto stava usando il manganello che fa solo danni non letali ma alla cintura aveva un ascia da guerra. Puoi prendere quella che preferisci delle due o anche entrambe ma ti costerà l'azione di movimento.
  11. Se ci sono altri bersagli a portata si. Altrimenti ritardo l'uscita del post o lo pubblico solo fino a quel punto e scrivo al giocatore per consentirgli di cambiare azione.
  12. Errori corretti. Per favore specificate il bersaglio quando avete più di un nemico vicino.
  13. Ho fatto un paio di piccoli errori perché per portarmi avanti avevo già preparato il post in attesa di @Hugin e aggiungendo la sua azione l'attacco su @Bomba non è mai avvenuto. Poi non avevo notato la modifica da parte di @Darakan. Come rientro a casa aggiungo anche il lancio di quell'attacco.
  14. Kurgan Ad un passo da te c'è un un ramo caduto che ti sembra abbastanza robusto da poterlo usare come bastone senza che vada in frantumi al primo colpo. Ci sono ancora attaccati rametti più piccoli e foglie e questo lo rende molto scomodo da usare in modo efficace. [Arma impropria -4 al TxC 1d6+For danni] I soldati ai tuoi fianchi ti saltano addosso appena capiscono le tue intenzioni e fai giusto in tempo ad afferrare il ramo prima di iniziare a difenderti. -Atk con ramo TxC 3+9-4(arma)= 8 mancato -S1 atk martello da guerra TxC 10+5+2(fianchi)= 17 mancato -S2 disarmare concede AdO 17+8-4(arma)= 21 colpito 1d6+5= 8 danni disarmare fallito Prima sulla destra arriva una potente martellata. Ancora sbilanciato per la raccolta del bastone non riesci ad evitarla interamente ma quando basta per farla rimbalzare sulla tua spessa pelle metallica. Subito dopo sulla sinistra ne arriva un'altra molto più debole e lenta. Un colpo talmente chiamato da sospettare che sia una finta per farti aprire la guardia. Sfrutti il momento per colpire tu e gli assesti il bastone sullo stomaco con tanto di foglie che esplodono via in una nuvola. Gerhard Quando dal nulla crei un raggio di energia rovente lasci a bocca aperta non solo il soldato che hai di fronte ma anche tutti gli altri. -TxC contatto 15+4= 19 colpito 4d6+4= 18 danni La tua sfortunata vittima per un attimo sparisce in una nuvola di fumo nero dal quale escono urla di dolore. Quando si dirada è ancora in piedi. La sua cotta di maglia gli ha risparmiato la vita ma a caro prezzo. Sul petto l'armatura si è sciolta con gli abiti sottostanti e parzialmente fusa alla sua pelle bruciata. Quel poveraccio sta patendo un dolore che tu non puoi nemmeno immaginare e si regge in piedi solo grazie all'adrenalina che ha in corpo. Ha gli occhi iniettati di sangue schiuma, urla cose incomprensibili e ti si fionda contro come una furia in cerca di vendetta. Il suo assalto è così veloce che fai giusto in tempo ad alzare le braccia di riflesso per coprire la faccia. Non vedi il colpo arrivare ne lo senti arrivare. Senti un crack e un tonfo sordo. Quando abbassi le braccia il soldato è steso a terra e Asatrid è al tuo fianco. Kael Il tuo burrascoso passato da attaccabrighe potrebbe salvarti la vita ora. Ti fai sotto cercando di entrare nella guardia del soldato. -S AdO manganello 15+4= 19 colpito 1d6+2= 5 danni non letali (AdO provocato dall'attacco a mani nude di un nemico armato) -Tuo pungo 16+6= 22 colpito 1d3+3= 6 danni Avvicinarti ti costa una botta alla spalla però ti permette di piantare una bel montante sulla faccia del soldato. Quando vi staccate lui sputa sangue, tu hai il braccio lievemente intorpidito. Il primo round te lo sei sicuramente aggiudicato tu ma non hai tempo di goderti il momento. Un secondo soldato ti raggiunge alle palle e iniziano a manganellarti insieme. -S1 atk manganello 14+4+2(fianchi= 20 colpito colpito 1d6+2= 4 danni non letali -S2 atk manganello 3+4+2(fianchi)= 9 mancato Distratto a schivare l'assalto dal soldato che ti arriva da dietro esponi il fianco al tuo primo avversario. Ti arriva una botta alla coscia sinistra. Probabilmente cercava di farti cadere in ginocchio ma tu sei troppo abituato ad incassare per farti atterrare da un colpo così debole. Harlad [La pietra è un'arma impropria -4 al TxC 1d4+For danni] -atk Pietra 10+8-4(arma)= 14 mancato Il soldato accoglie il tuo assalto con un mezzo sorriso come a voler dire "Già visto questo trucchetto ragazzo". Schiva la sassata facendo un mezzo passo all'indietro e poi torna subito in avanti per un contrattacco. -S atk manganello 1+4= 5 mancato Ma venendo in avanti calpesta qualcosa di scivoloso e per mantenere l'equilibrio colpisce l'aria ben lontano da te. Poco dopo arriva un secondo soldato, quello che stava mazzuolando il ragazzo che ha tentato invano la fuga. Astrid Raccogli da terra un ramo spesso ma mezzo secco che non dà l'idea di essere molto robusto. Comunque meglio di niente. [Arma impropria -4 al TxC 1d6+For danni] Nel mentre il soldato mezzo squagliato dalla magia di Gerhard gli si sta scagliando contro con furia e lo intercetti per fermarlo. -Atk su soldato ferito da Gerhard 18+8-4=22 colpito 1d6+4= 8 danni +18 precedenti il nemico è sconfitto. Carichi un colpo poderoso e lo scarichi con tutta la tua forza sulla testa del soldato ferito. L'impatto piega il metallo dell'elmo e la botta placa la sua furia all'istante. Ora quel poveraccio mezzo bruciato se ne sta steso a faccia in giù e con la testa rotta con al fianco le due metà del bastone che stavi usando. Anche la tua arma si è spezzata con l'impatto. --- Gli altri prigionieri si stanno dando da fare ma non sono minimamente al vostro livello e le stanno prendendo alla grande. La maggior parte è già stesa a terra piena di lividi. Approfittando della confusione il banchiere chiacchierone è sparito nel nulla. Un'impresa non da poco considerando la sua stazza. Il bosco non particolarmente fitto però ostacola comunque i movimenti. Tutto il terreno è da considerarsi impervio e quindi il movimento costa doppio. Legenda colori: Nero - soldati Rosa - prigionieri Rosso - Kurgan Blu - Kael (9 danni NL) Verde - Gerhard Viola - Astrid Giallo - Harlad
  15. Ho letto ora l'articolo e sono pienamente d'accordo ma al di là di questo secondo me il problema di fondo è che la Wiz come tanti altri grossi produttori di intrattenimento hanno dimenticato quale è il loro scopo. Quando si scrive un libro, un film, un gioco lo scopo è sempre quello di intrattenere un pubblico. E nel caso dei giochi è importante anche farlo in modo che si divertano. Molti se lo sono dimenticato per inseguire mulini a vento. Quando mi siedo al tavolo da gioco per una sessione o quando piazzo il culo sul divano e mi vedo una serie tv sul signore degli anelli cerco evasione e intrattenimento, niente di più niente di meno. Poi ci sono anche opere eccezionali che possono far riflettere ma quelle sono poche per il semplice fatto che devono essere fatte veramente bene per funzionare. Il problema reale secondo me oggi è che questi grandi produttori si sono messi in testa di fare opere che fanno avvicinino le persone alla loro visione del mondo (è un mistero come uno pensi di farlo con il D&D) abbassando allo stesso tempo la qualità della produzione artistica. Al di là di come uno la può pensare riguardo alle idee che vengono spinte hanno chiaramente messo la propaganda prima dell'intrattenimento. Non ricordo quale è stata l'ultima serie o film di grandi produzioni che sia stata in grado di suscitarmi una qualsiasi emozione. Mettendo al primo posto le proprie convinzioni personali o idee politiche semplicemente si sono dimenticati di fare bene il loro lavoro. Le persone le puoi scontentare un numero limitato di volte prima che smettano di acquistare i tuoi prodotti o semplicemente ascoltarti per cui dal momento che già ora questi progetti finiscono spesso in rosso o con guadagni molto al di sotto le aspettative scommetto che aspettando qualche anno tutta questa pazzia finirà da sola per la semplice necessità di tornare ad incassare. Il dio denaro non guarda in faccia a nessuno, specialmente in America dove è nata questa psicosi.
  16. Ho finito le reazioni per oggi mannaggia ma ti meriti un 😂 Vi chiedo solo di avvisare in caso di assenza per più di un giorno. Così magari nel frattempo mi organizzo in qualche modo per non bloccare il gioco a tutti. Visto che siamo in discorso da Giovedì a Sabato di questa settimana sarò fuori per lavoro. Quando ho queste trasferte in pratica lavoro, mangio e dormo quindi non sono in grado di postare normalmente. In base a cosa stiamo giocando sul momento potrei dover fermare il gioco fino a che non torno oppure magari riesco a portare avanti le cose. Spero la seconda ma comunque il ritmo sarà molto inferiore quei 3 giorni.
  17. Voglio mantenere un buon ritmo ma non muore nessuno se si salta un giorno. Anche io come voi avrò occasioni in cui non riuscirò a postare oltretutto.
  18. Durante la settimana quando rientro da lavoro scrivo tra una faccenda e l'altra. Diciamo fascia oraria 18-23. Il fine settimana è imprevedibile e varia in base agli impegni che ci sono di volta in volta.
  19. Porto avanti la scena appena tutti hanno scritto! Nel mentre ho già calcolato molte delle vostre azioni e noterete che non ho lanciato l'iniziativa. Visto il contesto di attesa della prima mossa da parte vostra è come se l'aveste vinta.
  20. Nella prima notte di prigionia il cielo è illuminato di rosso. In lontananza la vostra città sta bruciando. Kael - chierico di Tyr Il mattino seguente delle donne in tuniche rosso borgogna con bordi bianchi e ricami dorati vagano tra le gabbie scegliendo alcuni prigionieri. Vengono selezionati cinque gruppi di dieci prigionieri. Sono gli unici che ricevono un pasto e poi vengono scortati via. Il resto della giornata scorre nella noia più totale a pensare ad un tozzo di pane. Il secondo giorno si ripete la stessa procedura. Questa volta le donne rosse passano più vicino alla vostra zona. Oltre alla tunica condividono tutte lo stesso taglio di capelli con tinta nera e lo stesso trucco. La loro pelle è schiarita dal fondotinta, labbra rosso sangue e eyeliner nero che ne mette in risalto lo sguardo. Si rivolgono ai prigionieri con tono rassicurante e promettono che andrà tutto bene e che piano a piano stanno trasferendo tutti in un posto migliore dove potranno lavorare al servizio del grande “Re di tutte le terre e di tutti i Re”. Considerando gli scarsi contatti tra i due continenti è molto strano che tutte queste donne parlano perfettamente il comune dell’ovest. Gerhard - Mago La procedura viene ripetuta ma nessuno della vostra gabbia è stato scelto. Anche oggi siete costretti a patire la fame e i prigionieri che hanno lasciato il campo non sono tornati. La notte è ancora illuminata dalla città che brucia. --- Al terzo giorno quando arrivano le donne molti tra i prigionieri le pregano di essere scelti. Quasi tutti per fame ma qualcuno per rivedere i loro cari presi i giorni precedenti. Quando le donne rosse notano che c’è un Forgiato nella gabbia la loro reazione sembra sorpresa. Vi scelgono immediatamente per i lavori forzati ed è una gran fortuna perché la gabbia stava diventando sempre più stretta per la presenza dei vostri escrementi sul terreno. Vi portano un pasto caldo e un pezzo di pane e vi lasciano in attesa. I cinque gruppi di prigionieri lasciano il campo uno alla volta, a distanza di mezz’ora circa. Il vostro è l’unico gruppo da 11 prigionieri e avete anche più sorveglianza. Siete scortati da 8 soldati. 6 di loro portano le armi di ordinanza alla cintura e vi accompagnano impugnando manganelli. Altri due invece si piazzano ai lati del forgiato e lo tengono d’occhio armati di martelli da guerra. Tutti quelli che hanno almeno un livello da guerriero Durante il tragitto un prigioniero particolarmente grasso non sta zitto un minuto vantandosi di essere un grande banchiere. Vi rassicura dicendo che ci penserà lui a convincere questi invasori a darvi un buon lavoro. Mentre camminate la vostra scorta rimane sempre all’erta. Proseguite due o tre ore fino a raggiungere un bosco. Più vi avvicinate e più le vostre guardie sembrano irrigidirsi. Mentre superate le prime file di piante iniziate a sentire un forte odore di carne marcia. Un paio di prigionieri non riescono a trattenere il vomito e si fiondano su un lato del sentiero. Le guardie fermano tutto il gruppo per dargli tempo di riprendersi. Dal loro atteggiamento capite che succede sempre così e probabilmente anche i carcerieri fanno fatica a trattenere il contenuto dei loro stomaci. Un ragazzo robusto con braccia da fabbro inizia a lamentarsi. Per Brokkr! Io non faccio un altro passo, ma che è questa puzza abominevole? Il banchiere è sbiancato Per Ermete! Ho proprio un pessimo presentimento. Questo miasma mi ricorda corpi in putrefazione da giorni dopo una battaglia. Una donna stravolta dal vomito è talmente pallida da sembrare un fantasma. Dopo un po’ il soldato al comando del drappello si stufa di aspettare e consegna un ritaglio di pergamena al prigioniero più vicino. Qui c’è scritto che dobbiamo lavorare in uno scannatoio per maiali e che non ci dobbiamo preoccupare per la puzza. Più di un prigioniero protesta e sopra a tutte le voci torreggia quella del fabbro. Col cavolo! Sbatte i piedi per terra Mi rifiuto! Hai capito? Sbraita in faccia ad un soldato che però senza scomporsi nemmeno un secondo gli rifila una potente manganellata sulla mascella. Pezzi di osso e denti cadono a terra seguiti dal tonfo del fabbro privo di sensi. All’improvviso il tempo sembra rallentare e la vostra percezione espandersi. E’ l’adrenalina che eccita i vostri sensi nel momento del pericolo. AVANTE! Ordina una guardia indicando il sentiero ma oramai è troppo tardi. La paura si è insinuata sotto la pelle di ogni prigioniero e un giovanotto scatta cercando di sparire tra le piante. Un soldato lo segue all’istante, come se lo avesse previsto, e dopo pochi balzi lo acchiappa per i capelli, lo sbatte per terra e lo mazzuola alle costole. La donna nauseata si rannicchia in posizione fetale sperando che tutto finisca in fretta. Gli altri prigionieri si guardano in cagnesco con i soldati. Nell’aria si respira paura, determinazione, coraggio, disperazione. I componenti di entrambi gli schieramenti si stanno studiando in attesa che qualcuno faccia la prima mossa. Il bosco non particolarmente fitto però ostacola comunque i movimenti. Tutto il terreno è da considerarsi impervio e quindi il movimento costa doppio. Legenda colori: Nero - soldati Rosa - prigionieri Rosso - Kurgan Blu - Kael Verde - Gerhard Viola - Astrid Giallo - Harlad Per eventuali interazioni durante la prigionia potete farlo in flashback sotto spoiler
  21. La variante ti da https://dnd.arkalseif.info/feats/players-handbook-v35--6/run--2476/index.html Ho confuso la variante con un'altra cosa i talenti sono corretti. Errore mio. Vai tranquillo per il ritardo!
  22. Mi sembra che con intelligenza +0 non dovresti avere linguaggi bonus. Per ora preferisco evitare. In futuro se vediamo che ci sono tanti messaggi qui e può tornare utile lo possiamo valutare insieme. Va bene 🙂
  23. @MaxEaster93 Ottimo il BG. Sulle caratteristiche mi sembra che hai usato 35 punti invece di 36. I TS base sono 5 Tempra e 1 per Riflessi e Volontà. Mi sembra che hai scelto un talento di troppo? Mi sembra che hai ancora 4 punti abilità da distribuire. I 3d10 da Guerriero sono= 9 10 5 Nel mentre hai anche tu il via libera per iniziare a scrivere sul topic di gioco! --- --- --- Appena vi siete presentati in gioco si inizia! Buon divertimento a tutti!
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