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Organizzazione
Tra gli oggetti che si possono prendere ci sono anche gli scudi leggeri di legno. Ho dimenticato di inserirli prima.
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Organizzazione
Niente traccia del secondo cavallo.
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1 - Fuga verso la libertà
Kael L'animale rimane diffidente, ti armi di pazienza e rimani a familiarizzare con lui due ore prima di riuscire a farti seguire. Alla sua sella c'erano legati una faretra con ancora 10 frecce e un sacco pieno di cereali. C'è anche una razione da viaggio in una tasca della sella. Harlad Alle tue parole la ragazza smette di piangere e ti risponde offesa. Sei tu quello che non rispetta i cadaveri dei nostri compagni! Si allontana da te e non ti parla tutta la sera. --- Raggiungete il villaggio poco distante. Anche qui le strade sono disseminate di morti ma non sono molti confrontati al numero di case. In questo caso però sembrano molto più recenti, un paio di giorni al massimo. Aprite tutte le case e controllate ogni angolo in cerca di superstiti, nessuno. Chi è sopravvissuto è stato probabilmente portato via in catene. Anche il saccheggio è stato molto più frettoloso e sono state portate via principalmente le scorte di cibo, moneta e gioielli. Questo significa che il villaggio è disseminato di oggetti utili senza nessun proprietario. [Ognuno ha a disposizione 50mo da spendere in oggetti a piacimento presi dalla lista merci e servizi del manuale del giocatore + la lista delle armi semplici. Sono escluse razioni, altri cibi e bevande. Le monete non spese andranno perse dal momento che non state veramente facendo acquisti. Non potete mettere insieme il denaro per oggetti dal valore maggiore di 50mo.] [Mi sono accorto tardi di non aver considerato componenti materiali e focus divini per gli incantesimi. Errore mio. D'ora in poi però saranno necessari come da regolamento.] [I simboli sacri trovati sui due cavalieri appartengono ad una divinità diversa da Tiwaz per cui non possono essere usati da Kael.] Lilì raccoglie tutto il necessario per comporre una perfetta Borsa del Guaritore poi va da Kurgan a chiedergli un favore. Bernard si preoccupa di più del suo aspetto e si cambia d'abito prendendone uno pulito di ottima fattura. Poi recupera carta, pennino, inchiostro e candele. Passerà tutta la sera immerso nei suoi pensieri facendo calcoli su quei fogli. Pillo recupera dalle mani di un cadavere una balestra leggera con dei quadrelli. Prende anche un lungo pugnale. Spero che non tornino utili. Ma farò la mia parte. Cavill il Fabbro recupera degli attrezzi da lavoro di base, uno zaino, otre, coperta invernale, martello, maglio da lavoro, chiodi, pietra focaia, una mazza pesante. Se avete bisogno di piccole riparazioni posso aiutarvi! --- Kurgan Più tardi Lilì viene da te. Vuole che la aiuti a seppellire i vostri caduti. La vedi molto dispiaciuta per loro. --- La mattina seguente cucinate al meglio delle vostre possibilità i cereali recuperati da Kael facendone una zuppa. E' come mangiare carta umida ma è nutriente quanto basta per farvi affrontare la giornata che sta per iniziare. --- Proseguite il cammino verso Sud. Il fiume che vi separa da Ylonia dovrebbe essere ormai vicino. Il sole ha appena superato lo Zenit quando scavallando una collina iniziate a sentire il tipico suono di un esercito in marcia. Centinaia di passi si intrecciano con chiacchiere e urla. Vi nascondete tra alcuni cespugli per guardare giù dall'altra parte della collina. Scendendo con lo sguardo vedete che il sentiero che stavate seguendo raggiunge una strada in terra battuta più larga. Un contingente di circa 200 fanti invasori sta sfilando con un passo sostenuto. Alla coda dello schieramento una ventina di nani che circondano altrettanti civili e poi numerosi carri strabordanti di vettovaglie e materiali da costruzione. Anche i carri sono condotti da civili. Probabilmente vostri concittadini schiavizzati. Ad uno di questi carri si rompe una ruota. Viene spinto al lato della strada per permettere il passaggio degli altri. C'è qualche problema con la riparazione e mentre il contingente avanza rimangono indietro il conducente e un Nano. Il guasto deve essere grave perché tutta la colonna lo supera e sparisce dietro una curva. La marcia è sempre più lontana. --- @Gerem1a Mikael Quando ti hanno detto del lavoro fuori dall'accampamento non hanno specificato che prima ci sarebbero stati giorni di marcia. Per fortuna però tu sei stato scelto per condurre uno dei carri che portano i materiali da costruzioni, ti sei risparmiato la camminata al costo di un po' di invidia da parte degli altri prigionieri. La notte quando vi accampate a riposare ti viene naturale orecchiare le conversazioni dei nani anche se non capisci alla perfezione il loro dialetto. Una conversazione ti ha colpito perché ha svelato lo scopo del vostro lavoro. Il fiume che separa le regioni di Ilikone e Ylonia è largo e la corrente è forte. Le due sponde sono collegate da un robusto ponte di pietra secolare. [Gli ingressi del ponte sono fortificati in modo leggero perché decenni fa in zona c'era un grave problema di Brigantaggio. (conoscenze)] Quando i guardiani del ponte hanno visto i razziatori a cavallo dell'esercito invasore li hanno tenuti a bada per un po' e poi mano a mano che i loro numeri crescevano hanno capito che la posizione era indifendibile. Per ritardare la loro avanzata hanno distrutto la sezione centrale del ponte. Il fiume è troppo largo per far attraversare un esercito come il vostro per cui siete stai mandati a ripararlo quando basta a far passare l'avanguardia dell'esercito. I nani che devono supervisionare il lavoro non sono troppo entusiasti di aver ricevuto l'incarico perché è un lavoro sia difficile che pericoloso. I loro capitano però gli ricorda che sono qui per questo. [Info extra a tema con BG e skill del personaggio] Da quello che hai capito oggi è l'ultimo giorno di marcia. Dovreste raggiungere il fiume in serata. Il sole è allo Zenit quando state attraversando una zona collinare. All'improvviso il tuo carro sobbalza facendoti quasi cadere a terra. Il tuo carro inizia a pendere verso destra e si arena sulla strada in terra battuta. Non fai in tempo a capire che ti è spezzata una ruota del carro che già senti rabbiose bestemmie e maledizioni in nanico avvicinarsi. Tu e il tuo supervisore cercate di riparare il danno ma le ruote di scorta sono state già usate nei giorni precedenti e per sistemare quella rotta ci possono volere ore. Mentre lavorate venite sorpassati da tutto il convoglio, che sparisce dietro una curva. I rumori della marcia sono sempre più lontani quando il tuo carceriere inizia a fare due chiacchiere mentre lavorate. [nanico] Alla nostra gente non piace la schiavitù. Non è nei nostri costumi ma questa strana guerra ci costringe ad agire così. Quando avremo vinto il Re dei Re porterà pace e ordine anche su questo continente. A quel punto verrete liberati tutti... oh bhe non proprio tutti, voi che siete capitati al servizio della nostra nobile razza però sì. Come ti chiami umano fortunato?
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Organizzazione
Fondamentalmente il cavallo è diffidente, se avessi fallito sarebbe fuggito. Ora ti permette di stargli vicino. Puoi provare a condurlo per le briglie ma hai bisogno di qualche incentivo perché è ancora agitato.
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Organizzazione
@Gerem1a Tiri DV corretti. Perdona l'errore. 3d8= 7 5 5
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1 - Fuga verso la libertà
Kael -Addestrare animali - "spingere" CD 25 - 18+9= 27 successo (insight consumato) Come se Tyr guidasse i tuoi movimenti ti avvicini al cavallo calcolando ogni tua mossa. Fai gli ultimi passi con estrema cautela. Lui ti segue con la coda dell'occhio e ha le orecchie belle dritte verso di te ma sembra abbastanza calmo da permetterti di stargli vicino. Vi state ancora studiando a vicenda e per quanto le tue parole siano mellifue l'animale è ancora teso e toccarlo potrebbe portare risultati imprevedibili. Gerhard Kurgan Esamini l'equipaggiamento del cavaliere ma la tua mano esita quando si avvicina all'arco. La sua fattura è perfetta, il suo legno squisitamente lavorato è abbellito con incisioni che non ne inficiano l'uso. Il tuo istinto però ti dice che c'è qualcosa di sbagliato: magia. Nel mentre Bernard ti si avvicina e lo raccoglie da terra esaminandolo attentamente. Questo vale una piccola fortuna amico mio! [La struttura vicina è la segheria, il villaggio è a 120 metri circa] Nella segheria ci sono solo strumenti da lavoro e nessun segno di combattimenti. Il sentiero però prosegue alle spalle della struttura più a fondo nel bosco e vedi che gira probabilmente ricollegandosi al villaggio. [Il cavallo che hai visto fuggire è sparito dalla vostra vista]
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Organizzazione
@Gerem1aTi ho scritto in privato per la scheda, riguardo al BG hai già qualcosa in mente? Possibilmente agganciandosi anche a quello che ti avevo già scritto:
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1 - Fuga verso la libertà
Gerhard -Energy Ray contatto a distanza 13+4= 17 colpito 4d6+4= 22 danni + 24 precedenti Ti concentri sul nemico pensando alle difficoltà e frustrazioni dei giorni scorsi. I tuoi sentimenti, infusi nel raggio di energia, lo amplificano. Quando il raggio gelido colpisce il busto del cavaliere è come se venisse investito da una stalattite appuntita. Vola da cavallo due metri più indietro con il petto lacerato e pezzi di organi interni sparsi come coriandoli lungo tutto l'arco della caduta. --- Il cavallo continua a correre per una ventina di metri e nitrisce. Vi tiene d'occhio diffidente ed inizia a brucare erbe e radici sbattendo la coda da destra a sinistra. Poco dopo le radici che vi tenevano incollati al terreno si ritirano lentamente e tornano al loro posto. Harlad Quando Lilì capisce che il pericolo è passato esce da sotto il cadavere e ti si butta tra le braccia tirandoti pugni sul petto. E' in lacrime. Come ca**o ti è venuto in mente di mettermi quel cadavere sopra! --- Gerhard (+9 temporanei) (punti potere/giorno usati: 19/25) Kael (7 danni) Harlad (3 danni)
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1 - Fuga verso la libertà
Kurgan -Atk Ascia da guerra 20+11= 31 colpito 7+11= 18 confermato 4+7= 11*3= 33 danni Sbilanciato in avanti e zoppo per la ferita precedente il tuo avversario è oramai una preda facile. Con un calcio sulla gamba buona lo fai cadere a terra e abbatti la tua ascia su di lui decapitandolo con un colpo solo. Tutti i suoi sforzi finiscono in una pozza di sangue sempre più ampia.
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1 - Fuga verso la libertà
Kurgan -Atk Ascia da guerra 10+11= 21 vs CA 21(difesa totale) colpito 1d8+7= 15 danni + 6 precedenti Il cavaliere è ancora impegnato a domare il cavallo, ne approfitti e cogli il momento giusto per sferrare un colpo. La tua ascia gli si infila nella coscia penetrando a fondo prima nell'armatura e poi nella carne. Quando ritrai la lama laceri ancora di più la sua gamba. La ferita che gli hai inferto è così profonda che hai reciso il muscolo fino a vedere l'osso. Il sangue esce come un fiume, in un battito di ciglia sia la sua gamba che il fianco del cavallo sono cremesi. E' stupefacente come questo semplice uomo trovi ancora le forze per combattere dopo una ferita simile. Deve essere l'adrenalina ad impedirgli di svenire. Andando nel panico urla al cavallo un comando che l'equino riconosce subito. Mentre il cavallo inizia a darti le spalle tu prendi il cavaliere per un piede e lo spingi verso l'alto facendolo sbilanciare all'indietro. Mentre il cavallo si da alla fuga a tutta velocità il razziatore si rialza e afferra la scimitarra che porta alla cintura. Con un solo movimento la estrae e ti si lancia contro con le ultime forze che gli sono rimaste. Il suo attacco è così lento che lo schivi senza nemmeno doverti impegnare. [Con la coda dell'occhio noti che sul posteriore del cavallo c'erano due sacchi di iuta pieni.] Astrid -Movimento doppio Insegui il cavaliere ma lui continua la sua corsa ignorandoti ancora in favore di bersagli che probabilmente gli sembrano più facili. Però lo costringi a spostare la mira dal fabbro a Gerhard. Kael -Intralciato, Round completo - prova di forza CD 20 per muoversi. For 13+3= 16 fallita. -Arma spirituale Atk 7+7= 14 mancato Le radici sono ostinate e non importa quanto tenti di fare forza sulle gambe non riesci a liberarle. Nel mentre la tua arma spirituale continua a molestare il cavaliere ma con scarso successo. Spostando il peso del busto sulla groppa del cavallo riesce ad evitare i colpi con maestria. Harlad -Intralciato, Round completo - prova di forza CD 20 per muoversi. For 14+7= 21 successo -Movimento 1/4 della velocità. Furiosamente inizi a sradicare da terra le radici che ti trattengono i piedi. Tutti i tuoi muscoli si gonfiano per lo sforzo e le vene pompano sangue come non hai mai fatto. La tua furia disperata è così grande staccando le radici dal terreno fai cadere a terra una pianta. Finalmente libero a fatica fai qualche passo avanti. Gerhard -Energy push cavaliere in basso 2d6+2= 8 danni TS TEM 2+6= 8 fallito 8+16 precedente - Prova di forza CD 16 per resistere spostamento 18+1= 19 successo. [https://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/energyPush.htm solo il TS per dimezzare è basato su TEM da quello che vedo qui] Il cavaliere è riuscito a decifrare la natura dei tuoi attacchi magici ed è totalmente assorto ad osservare ogni tuo movimento. Appena rilasci l'energia si appiattisce sulla groppa del suo destriero e si stringe forte. Il tuo colpo gli fa perdere il fiato ma questa volta rimane sul cavallo in corsa e ti prende di mira con le sue letali frecce. Ne scaglia due in rapida successione, la prima si ferma sul tronco di un albero mentre la seconda ti prende alla spalla. La magia protettiva che ti eri apposto prima la espelle e guarisce la ferita all'istante. Senti appena un pizzico al momento dell'impatto. A quella vista il cavaliere sbianca come se avesse visto un fantasma. --- Sopravvissuti -Fabbro lancia un sasso su cavaliere in basso. 6+2=8 vs CD 21(occultamento) mancato -Pillo si libera dalle radici e avanza. Nemici Cavaliere in alto -Cavaliere, legame, azione veloce comanda al cavallo di correre -Cavallo corre movimento x4 verso Nord -Kurgan AdO Spingere Prova contrapposta di For Kurgan 19+5=24 Cavaliere 6+1=7 Kurgan vince spingendolo indietro di 1,5 metri e facendolo cadere da cavallo. (La spinta funziona solo indietro) -Cavaliere, lascia cadere arco, movimento + estrazione arma -Cavaliere Atk Scimitarra Kurgan 6+5= 11 mancato Cavaliere in basso -Cavallo movimento -Cavaliere Tiro Rapido: -Atk arco composito su Gerhard 2+7= 9 vs CA 22(copertura) mancato -Atk arco composito su Gerhard 20+7= 27 vs CA 22(copertura) minaccia critico 12+7= 19 non confermato 1d6+2+2(umano)= 6 danni [Intralciato: il personaggio rimane intrappolato. Un personaggio intralciato è ostacolato nei movimenti, ma non è completamente immobile, a meno che i legami che lo intralciano non siano ancorati ad un oggetto immobile o impugnati da una forza contrapposta. Una, creatura intralciata può muoversi a velocità dimezzata ma non può correre o caricare, e subisce una penalità di-2 ai tiri per colpire e una penalità di -4 alla Destrezza . Un personaggio intralciato che cerca d i lanciare un incantesimo deve superare una prova di Concentrazione (CI) 15 + il livello dell'incantesimo) o perdere l'incantesimo. In questo caso per liberarsi e muoversi a metà velocità da intralciati è richiesta una prova di Forza oppure artista della fuga CD 20. Ad ogni round i rampicanti proveranno a riprendervi facendovi ripetere il TS a RIF] [Chi ha velocità dimezzata per l'incantesimo + è nel terreno impervio si muove ad 1/4 della velocità base] Le zone verdi sono bosco non troppo fitto ed è considerato terreno impervio. Starci dentro offre copertura leggera. Il villaggio inizia in posizione AF1 Legenda colori in ordine di iniziativa: Postate tutti, anche Gerhard per il nuovo Round Rosa - sopravvissuti Verde - Gerhard (+9 temporanei) (punti potere/giorno usati: 15/25) Nero - cavalieri - Intralciare Round 3/10 Rosso - Kurgan Viola - Astrid Blu - Kael (7 danni) Arma spirituale 3/4 Giallo - Harlad (3 danni)
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1 - Fuga verso la libertà
Kurgan -Atk Ascia da battaglia 2+11= 13 mancato Allontanandoti dalle radici che hanno preso vita provi a colpire il cavaliere ma questo ti anticipa con un calcio al polso che deflette l'attacco. Il cavaliere si aggrappa alle briglie e le tira indietro con tutta la sua forza urlando un ordine al cavallo. Capisci che cerca di farlo allontanare ma l'animale non esegue i suoi ordini e sembra essere una furia. Con un colpo di reni salta avvitandosi su se stesso e appoggiato sulle zampe anteriori usa quelle dietro per un potente calcio. Un colpo simile potrebbe benissimo uccidere un uomo. Le tue possibilità sono migliori ma per fortuna riesci comunque a schivarlo abbassandoti all'ultimo. Quando ti rialzi dallo squat improvviso il cavallo si è di nuovo rigirato e ti morte la testa con i suoi denti. Tra ossa e metallo non c'è competizione. Sono i denti del cavallo ad avere la peggio e si ritrae dolorante e indignato dalla tua resistenza. Nei suoi occhi arde il fuoco di una bestia imbizzarrita. Astrid Calpestando furiosamente le radici animate dalla magia ti liberi dal loro intralcio. Il cavaliere non ti degna per nulla della sua attenzione continua la sua corsa. Alle sue orecchie le tue parole sono suoni incomprensibili. Kael -Concentrazione CD 16 11+9= 20 superato cura ferite 5+4= 9 pf curati -Arma spirituale Atk cavaliere in basso 7+7= 14 mancato Le preghiere che rivolgi a Tyr danno subito sollievo alle tue ferite. Nel mentre segui con lo sguardo il cavaliere che prosegue la sua corsa tormentato dalla tua arma spirituale. Per ora sta evitando gli attacchi ma lo vedi in seria difficoltà. Harlad -Intralciato, per muoversi è richiesta prova di For CD 20 9+4= 13 fallita. Rimani dove sei. Gerhard -Energy push cavaliere in basso 2d6+2= 5 danni TS TEM 11+6= 17 danno dimezzato 2+14 precedente - Prova di forza CD 16 per resistere spostamento 3+1= 4 falita. Cade da cavallo. Concentrandoti crei una nuova folata d'aria gelida. Il cavaliere è troppo impegnato a difendersi dall'arma spirituale di tuo cognato ed è sbilanciato quando il forte colpo di vento lo raggiunge. Cade di nuovo al suolo a gambe per aria. Ancora una volta risale agilmente a cavallo e continua la sua corsa tra i filari di piante. Con un tempismo perfetto scocca una nuova freccia che trapassa da parte a parte la gola di uno dei sopravvissuti. Sangue e pezzi di trachea volano in aria mentre il malcapitato cade senza vita. --- Gli altri sopravvissuti lottano con le radici cercando di liberarsene ed uscire da quella zona funesta. Nemici Cavaliere in alto -Cavaliere, legame, azione di movimento: "spingere" su cavallo per fargli usare azione di Ritirata. Addestrare animali CD 25 - 10+10= 20 Il cavallo non ubbidisce. -Cavaliere, azione standard: Difesa totale +4 CA. -Cavallo da guerra leggero Atk completo su Kurgan. 2 zoccoli 6+4=10 mancato 12+4= 16 mancato 1 morso 10-1= 9 mancato Cavaliere in basso -Movimento per risalire a cavallo. -Atk con Arco corto composito su Sopravvissuto 12+9= 21 vs CA 19(armatura+copertura) colpito 1d6+2+2(umano)= 10 danni Sopravvissuto ancora senza nome morto sul colpo -Cavallo movimento [Arrivando dove già è posizionato, mi sono accorto di aver contato male il suo movimento nel round precedente. Chiedo scusa.] Intralciare CD 12 RIF -Gerhard 11+4= 15 velocità dimezzata -Bern 1+5= 6 Intralciato *[si era liberato nel suo round non ho messo i tiri di tutti i png per snellire il post] -Lilì 4+4= 8 Intralciato [Intralciato: il personaggio rimane intrappolato. Un personaggio intralciato è ostacolato nei movimenti, ma non è completamente immobile, a meno che i legami che lo intralciano non siano ancorati ad un oggetto immobile o impugnati da una forza contrapposta. Una, creatura intralciata può muoversi a velocità dimezzata ma non può correre o caricare, e subisce una penalità di-2 ai tiri per colpire e una penalità di -4 alla Destrezza . Un personaggio intralciato che cerca d i lanciare un incantesimo deve superare una prova di Concentrazione (CI) 15 + il livello dell'incantesimo) o perdere l'incantesimo. In questo caso per liberarsi e muoversi a metà velocità da intralciati è richiesta una prova di Forza oppure artista della fuga CD 20. Ad ogni round i rampicanti proveranno a riprendervi facendovi ripetere il TS a RIF] [Chi ha velocità dimezzata per l'incantesimo + è nel terreno impervio si muove ad 1/4 della velocità base] Le zone verdi sono bosco non troppo fitto ed è considerato terreno impervio. Starci dentro offre copertura leggera. Il villaggio inizia in posizione AF1 Legenda colori in ordine di iniziativa: Postate tutti, anche Gerhard per il nuovo Round Rosa - sopravvissuti Verde - Gerhard (punti potere/giorno usati: 12/25) Nero - cavalieri - Intralciare Round 2/10 Rosso - Kurgan Viola - Astrid Blu - Kael (7 danni) Arma spirituale 2/4 Giallo - Harlad (3 danni)
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Organizzazione
@Hugin Ti chiedo scusa per non averti aspettato. Domani ho una giornata impegnativa a lavoro e se non avessi postato entro questa sera non sarei riuscito a portare avanti il gioco prima delle 19 di domani. Mi scocciava tenere tutto fermo fino a quel momento. Ho mosso il tuo PG considerando che è molto aggressiva in combattimento e fin ora si è sempre lanciata nel combattimento a testa bassa. Ti ho avvicinato al cavaliere nella speranza rimanesse in zona dopo l'incantesimo di Gerhard. Come puoi vedere non sei riuscito ad arrivargli proprio appresso perché con la cotta di maglia la tua velocità è scalata a 6m. Ovviamente se avessi voluto fare un azione differente non ho nessun problema a tornare indietro e correggere.
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1 - Fuga verso la libertà
Kurgan -Corsa movimento x4 contro cavaliere in basso Corri a tutta velocità dritto contro uno dei cavalieri. Questo ti ignora e prova a superarti continuando la corsa. Ti aggrappi con entrambe la mani ad una sua gamba e lo tiri giù con uno strattone. Lui ti urla qualcosa quando si ritrova improvvisamente avvinghiato con te. Scalcia e si dimena come una furia. Tu sei molto più forte ma lui è agile, veloce e soprattutto combattivo. Sfrutta la sua stazza minore per sgusciarti da sotto le braccia e risalire a cavallo con un salto. Astrid -Corsa movimento x4 contro cavaliere in basso [*Topic Organizzativo] Anche tu corri addosso ad uno dei cavalieri ma non sei abbastanza veloce per raggiungerlo e quello ti sorpassa tormentato dagli incantesimi dei tuoi compagni di sventura. Kael -Cast Arma spirituale vs cavaliere in basso La tua preghiera fa materializzare un Mazzafrusto etereo fatto di luce. L'arma sacra insegue il cavaliere scagliandosi contro di lui come se fosse maneggiata da un guerriero invisibile. -Atk Arma spirituale 16+7= 23 colpito 1d8+1= 8 danni Il razziatore è preso totalmente alla sprovvista dalla tua magia e accusa un colpo alla spalla. Harlad -Diplomazia 3+0+2(relazione)= 5 Per quanto si fidi di te Lilì è troppo scossa. Non si oppone alla tua insolita copertura per il semplice fatto che è pietrificata dalla paura. La ragazza prova a balbettarti qualcosa ma sono tutte sillabe sconnesse. Gerhard -Energy push cavaliere in basso 2d6+2= 12 danni TS TEM 20+6= 26 danno dimezzato 6+8 precedente - Prova di forza per resistere spostamento 5+1= 6 falita. Cade da cavallo. Concentri la mente sul cavaliere infastidito dall'arma spirituale di Kael. Il tuo bersaglio viene improvvisamente investito da un colpo di aria fredda. Per quando le sue gambe siano salde sulla groppa del cavallo non si aspettava questa forza improvvisa e cade a terra a gambe all'aria. Prontamente si rialza e salta in groppa al suo destriero senza esitazione. Riprendendo la corsa sussurra una formula magica. Tutt'intorno a voi le radici delle piante iniziano ad uscire dal terreno cercando di avvinghiarsi intorno alle vostre caviglie. (Guarda sotto) --- I sopravvissuti rimangono nascosti. Cavalieri -Nuovo Osservare(per entrambi) 14+6+2(umani)= 22 Tutti i sopravvissuti sono stati scoperti. Cavaliere in alto -Cavallo movimento. Uscendo dall'area di minaccia di Kurgan concede attacco di opportunità eseguibile anche sul cavaliere perché entrambi escono dall'area. -AdO Kurgan Prova di lotta. Il nemico non ha AdO perché combatte con arco. Afferrare 11+8= 19 colpito. 1d3+5 danni= 6 danni Lotta contrapposta. Kurgan 20+8= 28 Cavaliere 10+5= 15 Cavaliere trattenuto. -Cavallo usa azione standard per movimento e torna dove era prima. -Cavaliere az. standard. Tenta di liberarsi. Lotta contrapposta. Cavaliere 6+5= 11 Kurgan 2+8= 10 -Cavaliere movimento. Risale in groppa al cavallo. Cavaliere in basso -Movimento per risalire su cavallo. -Intralciare con centro in intersezione W67-68 X67-68 TS RIF CD 12 https://www.miniaturefantasy.com/index.php/Intralciare -Kael 7+1= 8 Intralciato -Harlad 4+1= 5 Intralciato -Gerhard 17+4= 21 velocità dimezzata -Kurgan 18+2= 20 velocità dimezzata -Astrid 13+4= 17 velocità dimezzata -Bern 4+5= 9 Intralciato -Pillo 6+2= 8 Intralciato -Lilì 8+4= 12 velocità dimezzata -Fabbro 20+1= 21 velocità dimezzata -Sopravvissuto 17+1= 18 velocità dimezzata [Intralciato: il personaggio rimane intrappolato. Un personaggio intralciato è ostacolato nei movimenti, ma non è completamente immobile, a meno che i legami che lo intralciano non siano ancorati ad un oggetto immobile o impugnati da una forza contrapposta. Una, creatura intralciata può muoversi a velocità dimezzata ma non può correre o caricare, e subisce una penalità di-2 ai tiri per colpire e una penalità di -4 alla Destrezza . Un personaggio intralciato che cerca d i lanciare un incantesimo deve superare una prova di Concentrazione (CI) 15 + il livello dell'incantesimo) o perdere l'incantesimo. In questo caso per liberarsi e muoversi a metà velocità da intralciati è richiesta una prova di Forza oppure artista della fuga CD 20. Ad ogni round i rampicanti proveranno a riprendervi facendovi ripetere il TS a RIF] [Chi ha velocità dimezzata per l'incantesimo + è nel terreno impervio si muove ad 1/4 della velocità base] -Cavallo movimento Le zone verdi sono bosco non troppo fitto ed è considerato terreno impervio. Starci dentro offre copertura leggera. Il villaggio inizia in posizione AF1 Legenda colori in ordine di iniziativa: Postate tutti, anche Gerhard per il nuovo Round Rosa - sopravvissuti Verde - Gerhard (punti potere/giorno usati: 9/25) Nero - cavalieri - Intralciare Round 1/10 Rosso - Kurgan Viola - Astrid Blu - Kael (16 danni) Arma spirituale 1/4 Giallo - Harlad (3 danni)
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Organizzazione
@Gerem1a Nel pomeriggio/sera controllo lo scheda nel mentre questi sono i lanci dei DV: 6 3 5
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Sigil, il VTT di Wizards of the Coast, debutta ufficialmente
Bello da vedere ma secondo me questi strumenti sono deleteri al gioco di ruolo vero e proprio. A questo punto preferisco aprire direttamente Baldurs Gate 3. -Forse sto invecchiando ma il bello del gioco è anche usare immaginazione e fantasia. Più la rappresentazione grafica è forte e meno ci metti del tuo sia come giocatore che come narratore. -Quando si creano gli ambienti la fantasia viene limitata dagli oggetti virtuali a disposizione restringendo anche il campo di pensiero. -Anche ripensando semplicemente alla capacità di immaginare e capire una scena al tavolo quanto si è evoluta dalla prima volta che ci si è seduti a giocare? Al di là del divertimento giocando con carta e penna secondo me si sviluppa capacità di astrazione che con questi programmi non viene allenata con la stessa intensità. Comunque è una skill che nella vita fa comodo. -C'è poco spazio per correggere qualcosa di imprevisto quando l'ambiente è rappresentato con un livello di dettaglio così grande. La possibilità di raddrizzare eventuali errori o dimenticanze in corso d'opera senza interrompere il gioco è gravemente diminuita. Quindi il lavoro di preparazione del master deve essere lungo, dettagliato e previdente. Più di quello che già è normalmente. Ho giocato qualche volta con Roll20 e per me già quello era troppo, qui andiamo molto oltre.
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Tumble per attraversare aree occupate dai nemici
Come nella risposta precedente. Durante il tuo turno non è che stanno tutti fermi. Quando la regola ti impone di fermarti in quel preciso quadretto è perché qualcosa o qualcuno ti ha fermato. Il nemico che passando ti fa AdO magari ti manca però nel frattempo ti ha comunque fatto inciampare o bloccato la strada. Non è che ti fermi tu aspettando che ti tira una mezzata in faccia. Anzi se partiamo dal presupposto che in quel momento stavi facendo una capriola o chissà che cosa come racconti tu la meccanica ti punisce anche poco. Immagina di spingere qualcuno a mezz'aria o nel corso di una giravolta. Quello finisce sicuramente per terra prono. Oppure prova a schivare un attacco mentre salti. Per quanto ti impegni non ti puoi spostare da lì e sei un bersaglio più facile del normale. Modificare la regola crea squilibri con talenti e altre meccaniche ma ovviamente ognuno è libero di gestire il gioco come gli pare al proprio tavolo.
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Organizzazione
@MaxEaster93 nelle vicinanze non ci sono ripari che possono fornire copertura totale. Il "bosco" è un ambiente di questo tipo:
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Organizzazione
@Darakan cavalcature e selle militari.
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1 - Fuga verso la libertà
Mentre Gerhard si irrobustisce visibilmente la formazione di cavalieri inizia ad aprirsi mentre vi tempestano di frecce. -Movimento cavallo + Tiro Rapido: -Atk arco composito su Ferito 20+7= 27 vs CA 18(copertura+prono) minaccia critico 7+7= 14 non confermato 1d6+2+2(umano)= 8 danni Ragazzo con costole morto -Atk arco composito su Lilì 10+7= 17 vs CA 21(copertura+prono) mancato -Movimento cavallo + Tiro Rapido: -Atk arco composito su Kael 15+7= 22 vs CA 19(copertura) colpito 1d6+2+2(umano)= 6 danni -Atk arco composito su Kael 17+7= 24 vs CA 19(copertura) colpito 1d6+2+2(umano)= 10 danni L'abilità dei due cavalieri è impressionante. Galoppano nel bosco tirando frecce negli spiragli tra le file di piante. Due colpiscono Kael. La cotta di maglia impedisce alle frecce di penetrarlo a fondo ma il loro impatto sull'armatura risulta come bastonate. L'altro cavaliere invece si accorge di Lilì e il ferito tirando verso di loro. Una freccia colpisce il terreno a pochi centimetri dalla testa della guaritrice mentre l'altra prende in pieno il petto del ragazzo. Già stremato per le ferite precedenti muore sul colpo. Guerrieri: Non avete mai incontrato questo tipo di stile di combattimento prima ma fate subito due considerazioni legate alle vostre precedenti esperienze. Tirare con l'arco mentre si cavalca richiede un'abilità incredibile, questi guerrieri devono addestrarsi sin dalla più tenera età. In battaglia di solito le armi da tiro servono per "ammorbidire" la formazione nemica. Se combattono come schermagliatori probabilmente prediligeranno sempre i bersagli più facili o fragili. Le zone verdi sono bosco non troppo fitto ed è considerato terreno impervio. Starci dentro offre copertura leggera. Il villaggio inizia in posizione AF1 Legenda colori in ordine di iniziativa: Ora postate tutti, anche Gerhard per il nuovo Round Rosa - sopravvissuti Verde - Gerhard (punti potere/giorno usati: 6/25) Nero - cavalieri Rosso - Kurgan Viola - Astrid Blu - Kael (16 danni) Giallo - Harlad (3 danni)
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Organizzazione
@MaxEaster93 Al termine dello scontro precedente avevi 7 danni reali oltre a quelli non letali. Sei guarito di 4 la seconda notte di viaggio. La prima eri arrivato che era già quasi mattina e poi sei andato a caccia, non hai recuperato dalle ferite.
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1 - Fuga verso la libertà
Iniziate a prendere posizione sulla strada mentre gli altri si nascondono tra le piante come richiesto. Lilì non se la sente di versare sangue e bada al ragazzo con le costole rotte. Nascondersi -Ferito 3+1= 4 -Lilì 1+5= 6 I due non combattenti sono talmente tesi e impauriti che proprio non riescono a fermarsi al riparo. Il loro continuo cambiare nascondiglio li rende estremamente visibili. -Bernard 15+6= 21 Per quanto sia ingombrante la sua sagoma sparisce nella vegetazione. -Pillo 12+1= 13 -Fabbro 17+1= 18 -Sopravvissuto ancora senza nome 13+1= 14 Gli altri fanno un lavoro discreto. Voi invece vi posizionate sul sentiero sterrato con le armi in pugno mentre il rumore di zoccoli è sempre più chiaro e vicino. Da dietro la segheria sbucano due cavalieri in piena corsa. Sono uomini dal fisico snello con bizzarri cappelli di cuoio a punta e armature leggere. I loro cavalli sono piccoli, agili e veloci con i muscoli delle zampe tirati come corde di un violino. Il primo appena vi vede urla JIKYAAA! Il suo compagno prende velocità e lo affianca mentre afferrano i loro archi corti dal fodero che penzola dalla bardatura del cavallo. Sono solo due ma nei loro occhi non c'è né esitazione né paura mentre continuano ad avanzare. Osservare dei nemici (per entrambi) 3+6+2(umani)= 11 Iniziativa: -nemici 11+3= 14 -Kael 6+0 -Harlad 6+0 -Gerhard 13+3= 16 -Kurgan 8+0 -Astrid 5+3= 8 -Alleati 9+8= 17 (ho preso il valore più altro per tutti) I vostri alleati rimangono nascosti aspettando che i cavalieri si facciano più vicini. Lilì è talmente impaurita che si rimette a terra in posizione fetale sperando che vada tutto bene. Gerhard è l'unico ad avere prontezza di spirito per fare qualcosa mentre i cavalieri stanno già per incoccare le prime frecce. Le zone verdi sono bosco non troppo fitto ed è considerato terreno impervio. Starci dentro offre copertura leggera. Il villaggio inizia in posizione AF1 Legenda colori in ordine di iniziativa: Rosa - sopravvissuti Verde - Gerhard (punti potere/giorno usati: 3/25) <--- Tuo turno Nero - cavalieri Rosso - Kurgan Viola - Astrid Blu - Kael Giallo - Harlad (3 danni)
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Organizzazione
Va bene, non ti preoccupare.
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1 - Fuga verso la libertà
[Ho pensato una rappresentazione grafica possa essere d'aiuto. La legenda è rimasta la stessa dell'altra volta. Le zone verdi sono bosco non troppo fitto ed è considerato terreno impervio. Starci dentro offre copertura leggera. Il villaggio inizia in posizione AF1] Flashback Cura ferite leggere 1+4= 5 pf guariti Quando Kael impone le mani sul ferito la mascella inizia piano a piano a ricomporsi. Le ossa fratturate si avvicinano e si risaldano, il gonfiore scende, la febbre svanisce. La mascella penzolante è tornata al suo posto in pochi istanti. Gli unici segni evidenti della ferita sono una cicatrice e la mancanza dei denti persi sul colpo. L'uomo riapre lentamente gli occhi, è ancora sfinito e le prime parole che pronuncia sono "Acqua, acqua" Per il mattino seguente si è ripreso del tutto. Ha solo qualche dolore. Durante la colazione ringrazia ripetutamente il Chierico per avergli salvato la vita promettendo che una volta al sicuro gli sistemerà armi e armature gratuitamente per sempre. Offrendo anche grandi sconti sul lavoro in caso di commesse speciali. Promette che chiamerà il suo primogenito Kael e non riesce a smettere di dire grazie. Anche Lilì ringrazia Kael accennando timidamente al fatto che prima di salvargli la vita ha aspettato arrivasse sulla soglia degli inferi. Il ragazzo con le costole rotte domanda incessantemente a Kael di essere guarito anche lui per tutto il giorno.
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Organizzazione
Nel post ho dimenticato di scrivere che mi serve sapere chi trasporta i due feriti, in questo caso il ragazzo con le costole rotte. Immagino che possa prendere posto lui sulla barella di Kurgan. Dopo la prima notte di riposo vero ha iniziato a stare meglio ma ancora non può camminare da solo.
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Organizzazione
Consideratelo fatto, al mio prossimo post scrivo un flashback al riguardo. Edit: @Pentolino se vuoi ruolare la scena puoi già prepararlo tu il flashback. Per i tempi di marcia non fanno differenza in quanto comunque viene trascinato da personaggi con forza sovraumana che non vengono rallentati dal carico.