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- Ivanhoe
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I - La vendetta di Zurgug
Orientamento CD 17 sopravvivenza 19+9= 28 Riprendi il sentiero poco dietro gli umani e poi devi esplorando le montagne per alcune ore. Intorno al tramonto giungi ad una conclusione. Le cime dove stai camminando e quelle a nord sono divise da una ripida gola alta circa 20 metri. Puoi decidere di scalarla, scendendo dal tuo lato per poi risalire su quello nord, oppure seguire il sentiero fino alla valle e poi risalire sulle montagne a nord dal basso. In poche parole o scalata o la strada tracciata.
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I - La vendetta di Zurgug
Diplomazia 11+0-5(razzismo e paura)= 6 fallito - l'atteggiamento rimane non amichevole. Una guardia ride nervosamente. In tanti viaggi l'unica brutta creatura che abbiamo incontrato sei te. L'altro gli fa eco. Non ci si può fidare degli orchi. La donna li prende per le braccia facendogli capire di abbassare la guardia. In ogni caso non sembra ostile quindi va trattato con rispetto. Poi si rivolge a te. Giovane Orco. Declino la tua offerta. Devi capire che su questa strada non ci sono molti pericoli. I goliath sono un popolo guerriero ma uccidono solo se hanno un valido motivo. Non ci hanno mai importunato in tanti viaggi. I nani sono nostri amici. Gli animali selvatici sono un pericolo... mio cugino e il suo compagno però sono sufficienti a tenerli alla larga. Non guadagno molto e pagare un mercenario in più, che non mi serve, è un pessimo affare. Ti indica la valle alla sua sinistra. Giù, nella contea, c'è molto lavoro per un aspirante mercenario. Scendi lungo questa strada e troverai la tua occasione. Inizia a spronare il mulo e si rimette in cammino. Le sue guardie la precedono e anche se hanno abbassato le armi le impugnano ancora, pronti a combattere. Mentre ti sfilano avanti la donna ti saluta. Addio giovane orco.
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I - La vendetta di Zurgug
Sembra si sia perso. Sussurra una guardia agli altri. Poi però ti avvicini e alzano subito le armi mettendosi in guardia. Non avvicinarti orco! Possiamo parlare distanti. La donna da due pacche con la mano su delle piccole botti appese alla schiena del mulo. Vado dai nani per vendere birra, alcuni nani hanno gusto per lo stile particolare delle nostre terre. In questo momento siamo in terra di nessuno. Sibila una delle guardie. Tra le montagne dei nani a nord e quelle dei goliath a sud.
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I - La vendetta di Zurgug
Ti accodi al gruppo di goliath rimanendo a debita distanza, sempre nascosto dalla vegetazione. Dopo un paio di ore arrivate di fronte all'ennesima fortezza. E' molto simile a quella che hai incontrato il giorno precedente ma è un po' più grande e pattugliata. I goliath si avvicinano continuando a chiacchierare come niente fosse. I nani li salutano. Li senti parlare, questa volta in un'altra lingua dai suoni duri ma le parole sono più lunghe e musicali delle precedenti. Dopo aver parlato per qualche minuto i nani fanno passare oltre il gruppetto di goliath. Sei sicuro che se dovessi uscire non saresti accolto allo stesso modo pacifico. Nani e orchi sono nemici naturali dopotutto. Ritorni indietro e cerchi un nuovo passaggio. Casella 3 Montagna CD 17 Sopravvivenza 1+9= 10 fallimento Casella 4 Montagna CD 17 Sopravvivenza 1+9= 10 fallimento, ti muovi nella direzione sbagliata - incontro casuale [Ore di viaggio totali: 8] Per qualche motivo non riesce a trovare una via per continuare sulle montagne a nord e alla fine ti rassegni a seguire il sentiero praticato dai Goliath nella speranza che prima o poi tu possa deviare nella direzione che serve a te. Sfortunatamente l'occasione per deviare verso nord non arriva mai. Arrivi su una cima che guarda una valle in direzione ovest. Poco dopo il sentiero ha una biforcazione, da una parte continua proprio già per la valle, nell'altra direzione risale sulle montagne a sud. Da questo ottimo punto di osservazione stai cercando di capire la conformazione delle montagne in direzione nord. Devi trovare un modo per attraversare una gola rocciosa senza rischiare di spaccarti l'osso del collo con una scalata rischiosissima. Ascoltare 2+1= 3 CD 10 fallimento Sei così concentrato che non senti i passi alle tue spalle. Qualcuno stava risalendo lo stesso sentiero che percorri. Ti accorgi della sua presenza quando oramai è troppo tardi. Anche lei ti ha visto. E' una donna umana che trascina un mulo dal passo pigro. La donna sbarra gli occhi e si mette una mano sulla bocca per non urlare. E' tesa come una corda di violino e non muove un muscolo adottando la tattica dell'opossum. Pochi passi più dietro sbucano due uomini. Indossano armature fatte ad anelli di metallo e portano appese alla schiena lunghe spade ricurve. Appena ti vedono corrono in avanti mettendosi tra di te e la donna. Sguainano le spade e ti guardano con gli occhi carichi di paura e odio. Per un istante che non sembra passare mai vi osservate senza fare nulla. E' la donna a rompere il ghiaccio. N-non cerchiamo problemi. Ognuno per la sua strada va bene? Nero -> guardie Lillà -> donna con mulo alle spalle
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I - La vendetta di Zurgug
Nascondersi 14+12= 26 vs Osservare 11+0= 11 successo / M. Silenziosamente 10+12= 22 vs Ascoltare 1+0= 1 successo Ti sposti tra le piante e osservi passare un gruppo di Goliath. Sono alti, più di un orco, e grossi, molto grossi. La loro pelle grigia è percorsa da macchie più scure color antracite o nero. Si muovono con tranquillità dando per scontato non ci sia alcun pericolo nei dintorni. Non sai quale sia l'argomento del loro discorso ma chiacchierano camminando. Sono quattro. Uno di loro ti colpisce perché porta al petto numerose collane e ha le orecchie bucate da vari orecchini. Nessuno di loro sembra averti notato.
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I - La vendetta di Zurgug
Percorso Ti devo far fare questo giro. Per oltrepassare la casella come hai indicato dovresti superare la fortezza. Inizi a tornare indietro ma adesso sei veramente stanco. Trovi un riparo per riposare e riparti appena sei fresco. Fortunatamente, grazie all'anello, ci metti solo poche ore. Quando ti svegli manca poco al sorgere del sole. Giorno 38 dalla distruzione del villaggio. [Zurgug 0/76 ferite] il precedente era errato. Casella 1 Montagna CD 17 Sopravvivenza 20+9= 19 successo, risparmi un po' di tempo [Ore di viaggio totali: 1.5] Ascoltare CD 10 -> 11+1= 12 Mentre scendi e sali tra le montagne incontri un sentiero di terra battuta formatosi con il passaggio frequente. Se le tue considerazioni sono valide tu devi seguirlo andando verso destra ma senti un gruppo di voci che si avvicina dal lato opposto. La loro lingua è piena di suoni duri e brevi che non capisci. Il chiacchiericcio soffuso non ti permette di capire quanti sono ma sei pronto a scommettere almeno 3.
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I - La vendetta di Zurgug
Nascondersi 17+12= 29 vs Osservare 2+9= 11 successo / M. Silenziosamente 4+12= 16 vs Ascoltare 12+9= 21 fallimento Continui a salire la montagna con cautela. Piano a piano il passaggio diventa sempre più stretto e tra due pareti rocciose c'è uno slargo in leggera pendenza. Su un lato è stata costruita una piccola fortezza in pietra. Tutt'intorno il terreno è stato ripulito da ogni tipo di vegetazione o possibile nascondiglio. Sulla torre della fortezza una vedetta guarda annoiata proprio nella direzione dalla quale arrivi. E' un nano con un armatura di anelli di metallo simile a quella che indossava il capo Sarua'man e i suoi consiglieri. Quella del nano è perfettamente tenuta e riflette la luce della luna. La sua lunga barba rossiccia è raccolta in trecce che gli scendono fino alla pancia. E' proprio lui che avevi intravisto da lontano mentre si spostava lungo il perimetro della torre. Ti muovi al limitare della vegetazione inciampando in un cespuglio. Il rumore dei rami che si spezzano attirano subito l'attenzione della vedetta. In mano tiene un tozzo bastone di metallo che alza fino ad appoggiare sul merlo delle mura. Lo punta in tua direzione e dopo un po' senti un tuono squarciare l'aria. Dal bastone di metallo uno scoppio di fuoco e una nuvoletta di fumo. A due metri da te fischia un proiettile nell'aria. Deve aver sparato a casaccio per spaventare e quindi ancora non ti ha visto. [Zurgug 8/76 ferite]
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I - La vendetta di Zurgug
Al tuo annuncio Baggi si spegne all'istante e rimane molto silenziosa tutta la serata. Durante la notte entra nel tuo giaciglio per augurarti buona fortuna al solito modo. Dopo aver fatto sesso ti rimprovera Torna vivo brutto stron*o e si addormenta sul tuo petto. Giorno 37 dalla distruzione del villaggio Lasci al villaggio tutto quello che non ti serve. Baggi ti promette che baderà alle vostre cose con cura e si darà da fare fino al tuo ritorno per mettere da parte ancora più cibo per l'inverno. Magazzino Razioni da viaggio: 24 Pozione di cura ferite leggere x4 1 giaciglio 1 Abiti tribali 8 scudi pesanti di legno perfetto 9 randello perfetto 4 sacche da cintura 2x Corno da guerra Rudimentali attrezzi da lavoro in pietra Specchio piccolo di metallo Sapone Campanella Martello Corda di canapa 15m Pentola spada lunga ascia bipenne balestra pesante perfetta (taglia piccola I ragazzi hanno abiti tribali, otre, giaciglio, pelle di lupo e lancia. Baggi ha abiti tribali, otre, giaciglio, pugnale, balestra pesante , Quadrelli x18. Il vostro saluto ha il sapore di un addio a tutti gli effetti. Leggi la preoccupazione nello sguardo dell'orchessa e lo capisci. Solo un guerriero su dieci torna vivo dalla prova della barba. L'impresa che hai appena annunciato potrebbe benissimo essere la tua condanna a morte e lei lo sa bene. Ti metti in viaggio con il cuore pesante. Orientamento Casella 3 Palude CD 15 Sopravvivenza 5+9= 14 fallimento Casella 3 Palude CD 15 Sopravvivenza 12+9= 21 successo Casella 4 Palude CD 15 Sopravvivenza 18+9= 27 successo Casella 5 Foresta CD 15 Sopravvivenza 12+9= 21 successo Casella 6 Collina CD 15 Sopravvivenza 13+9= 22 successo Casella 7 Montagna CD 17 Sopravvivenza 19+9= 28 successo Casella 8 Pianura CD 13 Sopravvivenza 16+9= 25 successo Casella 9 Collina CD 15 Sopravvivenza 19+9= 28 successo Casella 11 Montagna CD 17 Sopravvivenza 1+9= 10 fallimento Casella 11 Montagna CD 17 Sopravvivenza 8+9= 17 successo [Ore di viaggio totali: 17] Il viaggio prosegue in veloce e senza particolari intoppi. Oramai sei un navigatore abile e sai bene come muoverti per evitare i pericoli più comuni. Tra le montagne perdi temporaneamente l'orientamento come sempre e avvisti anche un orso ma si tiene alla larga. E' troppo impegnato a pescare in un ruscello di montagna per occuparsi di te. Hai camminato tutto il giorno e parte della notte. Non sei ancora stanco solo grazie alla tua incredibile costituzione. Chiunque altro sarebbe crollato a terra già da tempo. Riconosci però che le tue energie iniziano a scarseggiare. E' proprio mentre valuti se fermarti o meno per riposare che... Osservare 19+2= 21 Noti uno strano bagliore più in avanti lungo il percorso. Dura un istante. E' il riflesso della luce lunare su qualcosa di metallico.
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Topic di Servizio
Sto piano a piano lavorando sulla scheda: https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=3049174 Ci ho messo una vita a scegliere come costruire il PG ma vi presento Ugo Bonaventura. Ugo è sempre stato un codardo. Un codardo che però non può vivere senza adrenalina. Adora il pericolo e le situazioni difficili. Si sente vivo solo quando gli batte forte il cuore mentre cerca di disattivare una trappola o combatte per la sua vita. Per questo ha scelto la vita dell'avventuriero. Ugo ha anche una grande passione per la conoscenza. Consuma storie e libri ad ogni occasione che ha e per questo è devoto a Deneir. La divinità deve averlo preso in simpatia perché gli ha concesso la sua benedizione. Lui non sa perché è stato scelto ma l'hai interpretato come un segno positivo. E' convinto che le sue avventure e il suo studio un giorno lo porteranno a qualche sorta di epifania o magari semplicemente farà tesoro delle sue esperienze per scrivere un libro di successo sui suoi viaggi. https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Deneir (non conosco bene l'ambientazione mi sono andato a cercare il pantheon su google)
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Topic di Servizio
@Dardan ricchezze iniziali?
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Topic di Servizio
https://realmshelps.net/charbuild/feat/Sacred_Outlaw
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I - La vendetta di Zurgug
- Topic di Servizio
Per me è indifferente, quasi sicuramente andrò i Neutrale Caotico. Alla fine prendo solo il ladro comunque. Era quello che volevo giocare sin dall'inizio e il multiclasse con il chierico non è fattibile perché mi serve un talento dei dragon magazine.- I - La vendetta di Zurgug
Surua'man. Si presenta il capo tribù leccandosi le labbra alla vista di tutto quell'oro. Sarete nostri ospiti fino alla primavera. Poi, giovane ambizioso, dovrai riprendere la tua strada. Vi farò assegnare una tenda vuota che potrete chiamare casa fino ad allora. Guarda i guerrieri che ti hanno accompagnato. Pensateci voi. Poi vi fa cenno di uscire. Appena fuori Baggi tira un sospiro di sollievo. Questo inverno saremo al sicuro. Avevo paura di morire di fame o freddo, grazie Zurgug. Ti abbraccia. Venite portati ai confini del villaggio dove ci sono delle tende utilizzate solo saltuariamente o abbandonate. I giovani accompagnatori vi aiutano a montarne e ripulirne una e vi salutano augurandovi buona fortuna. Baggi inizia subito a sistemare le vostre cose nel nuovo alloggio. I ragazzi corrono verso il villaggio ansiosi di mettersi alla prova giocando alla battaglia con i loro coetanei. Tu? Quali sono le tue prossime mosse?- Topic di Servizio
Alla fine mi sono deciso per fare un Ladro/Chierico cenobita. Sto definendo i dettagli.- I - La vendetta di Zurgug
Tutti ti guardano aprire lo zaino per tirarne fuori oggetti di un certo valore ma devono aver anche visto che è carico di monete d'oro. Si scambiano occhiate loquaci. Il capotribù annuisce. Doni degni dei miei consiglieri. Per un capo però servirebbe qualcosa di più prestigioso. Qualcosa che brilli alla luce del sole, magari... Lascia le parole in sospeso aspettando di vedere se sei disposto ad aggiungere altro al regalo. Il bottino della torre in rovina conteneva 200 mo, 7 di platino, 5 gemme preziose da far valutare.- TdG C&C
Repubblica Tabaxi Regno Alla tavola rotonda del consiglio si respira un aria più leggera rispetto al mese scorso. Sapere che gli hobgoblin non hanno cattive intenzioni, almeno nel breve periodo, fa dormire tutti più tranquilli. Lady Emerald, tienici informati. Non dobbiamo abbassare la guardia. La maestra delle spie fa un elegante cenno di assenso con il musetto. Approfittiamone per continuare a sviluppare la nostra economia. E' ora di investire i ricavi dell'ultimo trimestre. Subito Leone propone di costruire una nuova caserma ma l'idea viene subito scartata. Serve qualcosa che ci permetta di guadagnare ancora di più. Un mercato magari. Più è facile fare affari, più affari verranno conclusi. Annuncia Leone con tono quasi filosofico. Non è una cattiva idea. Al momento poi i forestieri sono tutti sparsi per la città. Con un mercato concentreremo tutti i mercanti nella stessa zona e sarà anche più facile spiarli quando necessario. Lord Miciopallino II annuisce compiaciuto. E sia. Lady Emerald sorride soddisfatta e aggiunge. Dopo averli spremuti per bene i mercanti iniziano a lamentarsi delle tasse imposte sugli scambi. Possiamo annunciare la costruzione del mercato con una grande festa per i nostri cari mercanti. Una dimostrazione di quanto teniamo a loro. Mettiamo in evidenza come le loro tasse vengono spese per facilitare i loro stessi affari. Devono avere la percezione di averci guadagnato loro per primi. Lord Miciopallino II conclude la seduta. Mettiamoci a lavoro, anche questo mese c'è molto da fare. Azioni Azione1- Cerco una vena d'Oro, risorsa strategica rara, CD 20 con un tiro di Esplorazione +5 / da 1 a 4 PE in caso di successo Azione2- Costruisco un Mercato nella capitale, Costruzione +7, CD 15, in caso di successo spendo 50 mo e +2 PE Azione3- Negoziazione +5 per organizzare una festa e calmare gli animi del mercanti. In caso di successo +2 PE- I - La vendetta di Zurgug
Le armature fanno nel villaggio su commissione ma non sono in vendita. Ok per le razioni e la balestra. Il capo villaggio aggrotta la sopracciglia e mostra i denti. Sei un ragazzo ambizioso. Finito il tuo discorso scuote la testa in senso negativo. Le tue abilità non ci servono. Forse sei troppo giovane per sapere come funziona... una tribù che chiede aiuto ad un esterno è una tribù debole. Tu non vuoi diventare uno di noi e quindi non posso accettarti tra i miei guerrieri. Il capo tribù guarda i suoi consiglieri e poi si rivolge nuovamente a te con un sorriso a mezza bocca. Offrimi un dono, se sarà di mio gradimento tu e la tua famiglia potete rimanere come ospiti.- I - La vendetta di Zurgug
I due giovani stanno per andare quando si ricordano che non possono lasciarvi da soli e tornano indietro. Le armature possono tra gli orchi vengono donate dal capotribù e non si trovano sul mercato. Per quello che riguarda le razioni dimmi quante ne vuoi prendere e cosa vuoi dare in cambio. Trovi una balestra adatta a Baggi. Non è perfetta però. Anche in questo caso fammi sapere cosa offri in cambio. Finiti gli acquisti tornate alla capanna del capo tribù. La riunione non è ancora finita ma l'attesa è breve. Poco dopo il vostro arrivo esce dalla tenda un umano senza la targhetta da schiavo. I suoi abiti dai colori sgargianti sono fatti con tessuti pregiati ma hanno visto giorni migliori. Sono sporchi e consumati dall'utilizzo. Si allontana a passi veloci con il volto imbronciato. Una delle guardie vi fa cenno con la testa di entrare. Nella capanna ci sono sei orchi, tutti sui 30/40 anni. Tutti loro indossano armature fatte con anelli di metallo intrecciati. Vi guardano entrare senza dire niente. Mentre i giovani che vi hanno fatto da scorta spiegano la situazione ti senti sotto esame. Tutti gli occhi sono puntati su di te. Il capo villaggio è un mezzorco basso con una brutta cicatrice che gli taglia la guancia che racconta una vita passata a combattere mentre le sue spalle larghe tradiscono un abitudine all'allenamento. Il suo sguardo penetrante sembra guardarti dentro, hai quasi l'impressione che possa leggerti nel pensiero. So cosa è successo alle urla dell'inferno, una tribù delle più antiche. Mi dispiace ma così è la vita. Dopo un istante di incertezza continua. Non voglio mettere il dito nella tua ferita ma sarebbe molto utile conoscere il tuo punto di vista sulla faccenda. Gli unici racconti che ci sono giunti sono delle mani insanguinate.- Topic di Servizio
Dalle prime impressioni mi sembra di aver capito che orientativamente @doria andrà di ranger, @Darakan chierico o paladino, @Monkey77 bardo o stregone Inizialmente ero orientato sul ladro o factotum per giocare lo skill monkey ma forse con questa composizione del party mi sposto su altro. Aspetto di capire meglio cosa fate voi così mi decido.- Gruppo giocatori cerca master - dnd 3/3.5
- I - La vendetta di Zurgug
I due ragazzi mezzorchi vi fanno strada. Il mercato è pieno di oggetti semplici ma utili. La maggior parte dei venditori sono abitanti che cercano di liberarsi di cose che hanno in eccesso o che non gli servono più in cambio di cose più utili. Solo pochi sono commercianti di professione. Mentre girati tra le postazioni della piazza degli scambi chiedi dell'incidente. I due giovani si guardano incerti. Il figlio prediletto del capo. E' stato ucciso da un senza tribù troppo ambizioso che non conosceva il suo posto. Poi ha fatto una brutta fine. La vendetta è stata brutale... ero piccolo ma ricordo ancora quel giorno. E' stato ucciso avanti a tutti, proprio qui nella piazza degli scambi. Il capo gli ha reciso la schiena vicino la spina dorsale e gli ha rotto le costole aprendole all'esterno come ali. Il senza tribù è morto a metà lavoro. Nonostante questo quando le sue "ali" erano aperte il capo ha annunciato a tutti "chi vola più in alto delle sue possibilità è destinato a morire" e poi ha spezzato quelle ossa esposte al vento con una mazza. Fammi sapere cosa ti interessa acquistare e ti dico se è disponibile.- Gruppo giocatori cerca master - dnd 3/3.5
- I - La vendetta di Zurgug
La maggior parte dei senza tribù sono nati tra gli umani dopo qualche razzia. Vengono maltrattati dagli uomini, spesso dalla stessa famiglia di origine. Prima o poi quasi tutti fuggono e cercano accoglienza qui. Con la speranza di una vita migliore. E' così che è arrivato mio padre. E anche il mio. Cinque anni fa, dopo l'incidente, il capo ha deciso che non si possono più accogliere i senza tribù. Dice che sono un pericolo per la nostra società, non conoscono le tradizioni del nostro popolo. Per generazioni però sono stati ammessi, la nostra tribù è grande proprio per questo. Moltissimi sono nati tra gli uomini. I due sospirano. Intanto intravedi il villaggio in lontananza. E' un infinita stesa di tende e capanne costruite a qualche centinaio di metri dal lago. Alle spalle del villaggio alte colline rocciose dove sono state costruite torri di guardia. Non hai mai visto un villaggio così grande e quando cammini tra i suoi vicoli ti rendi conto che se la passano anche bene. Il cibo è abbondante. La qualità dei materiali da costruzione ottima. Vedi molti attrezzi da lavoro o armi in metallo che da voi non si poteva permettere quasi nessuno. Ci sono anche tanti oggetti chiaramente rubati dagli umani e ci sono anche degli umani. Tutti quelli che incontri indossano un collare inciso con scritto schiavo di *nome*. Anche qualche mezzorco ha lo stesso collare. Arrivate fino ad grande capanna dalla quale provengono voci ovattate che discutono. All'ingresso due robusti guerrieri in armatura di guardia. Le tue guide spiegano la situazione e quelli vi dicono che il capo è impegnato in una riunione con i suoi consiglieri. Ma noi dobbiamo tornare alla pattuglia! Ribatte un giovane guerriero. Aspettate qui o tornate più tardi. Non mi interessa. Adesso non posso farvi entrare. Quanto ci vorra? Le due guardie si guardano e poi scrollano le spalle. 10 minuti? Due Ore? Chi lo sa? Uno dei giovani guarda il cielo imprecando. L'altro sospira e poi vi chiede. La piazza di scambio* è vicina. Volete ammazzare il tempo lì mentre aspettiamo? piazza di scambio= mercato, ma tra gli orchi l'economia è basata sul baratto. Solo i capi tribù hanno qualche riserva di monete e la gente comune non le usa. Qualsiasi acquisto deve essere bilanciato dando via uno o più oggetti. "Magazzino" Razioni da viaggio: 6 Pozione di santuario x2 Pozione di ingrandire persone x1 Pozione di cura ferite leggere x4 1 giaciglio 1 Abiti tribali 9 scudi pesanti di legno perfetto 9 randello perfetto 4 sacche da cintura 2x Corno da guerra Rudimentali attrezzi da lavoro in pietra Specchio piccolo di metallo Sapone Campanella Martello Corda di canapa 15m Pentola spada lunga ascia bipenne I ragazzi hanno abiti tribali, otre, giaciglio, pelle di lupo e lancia. Baggi ha abiti tribali, otre, giaciglio, pugnale, balestra pesante perfetta (taglia piccola), Quadrelli x18. Mappa - Topic di Servizio