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I - La vendetta di Zurgug
Il capo villaggio ti guarda salire sul tetto. Tu ucciso nostra gente, io vendicare. Mentre urla ordini nella sua lingua ti tiene a distanza menando qualche colpo di mazza in aria. Il lucertoloide tatuato gli si sposta dietro e dopo aver pronunciato qualche parola a bassa voce ti indica urlandoti un comando. Non muoverti! Per un istante il tuo corpo obbedisce. Le tue gambe sembrano pesanti come rocce. Poi però scuoti la testa dicendoti che è tutto apposto. Proprio durante quel momento di esitazione salgono sulla capanna i lucertoloidi veterani. Il tempo di sbattere gli occhi e sei circondato. Da tutte le parti ti spingono con gli scudi. Questa tua fine Chotgor! Annuncia il capo villaggio al sicuro dietro i suoi combattenti migliori. Azioni Zurgug scalare come parte del movimento CD 10 - 9+5= 13 successo Capovillaggio attiva aura minore Maestro di tattica (+2 danni quando si fiancheggia) aura maggiore Motivare attacco (+1 TxC) Poi attacca con randello 4+5+1(A)= 10 mancato e fa passetto indietro L. tatuato passetto e utilizza Command su Zurgug CD 13 VOL 9+7= 16 TS superato Veterani AE19 movimento doppio in AB20 con scalare CD10 - 6+4= 10 successo AE21 movimento doppio in AC20 con scalare CD10 - 18+4= 22 successo Z19 movimento doppio in AA19 con scalare CD10 - 17+4= 21 successo Z20 movimento doppio in AA20 con scalare CD10 - 10+4= 14 successo Lucertoloidi AC19 combattere sulla difensiva attacca Zurgug con randello 6+2+1(A)-4(dif)= 5 mancato AC17 passetto e lancio giavellotto 4+1+1(A)= 6 mancato Z17 fugge verso il fiume con doppio movimento AE17 movimento doppio in AC17 con scalare CD10 - 18+1= 19 successo Gli altri se la danno a gambe Ordine iniziativa: Capovillaggio (viola scuro) L. tatuato (lillà) Veterani (rosa) Lucertoloidi Zurgug 4/62 ferite [5 uccisioni furtive, 1 lucertoloide] <- tuo turno
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I - La vendetta di Zurgug
Scatti in strada facendo una finta che spezza l'attenta difesa del lucertoloide che scegli come bersaglio. All'ultimo cambi la traiettoria del colpo infilzandogli una coscia con gli artigli. L'acido scioglie scaglie e muscoli. Il rettile urla e indietreggia zoppicando senza perderti di vista da dietro il suo rudimentale scudo di legno. Dai tetti piovono reti da pesca. La mira del nemico è eccellente ma la tecnica penosa. Le reti di corde non si aprono nel modo corretto scivolandoti addosso. Dai vicoli in basso arrivano rinforzi per il nemico. Ti basta un occhiata per capire che sono guerrieri esperti. I loro corpi segnati da vecchie ferite e gli sguardi senza paura. Dalla cima di una capanna si affacciano due lucertoloidi che attirano subito la tua attenzione. Ansimano per la corsa appena fatta. Uno è particolarmente alto e muscoloso. Al collo indossa una collana fatta con denti di coccodrillo. Ha lo sguardo intelligente, i suoi occhi analizzano la situazione con freddezza. Ti senti quasi giudicato. Il suo volto è molto familiare. Lo hai già visto in cima alla scarpata sulle montagne vicine al tuo rifugio distrutto. Alle sue spalle un rettile che indossa una gonna di foglie colorate di azzurro. E' la prima volta che vedi qualcuno di loro indossare dei vestiti. Le scaglie su braccia e petto sono ricoperte di tatuaggi. Ti indica e dice qualcosa che non capisci. L'altro che è arrivato con lui risponde sibilando verso di te. Azioni Zurgug movimento no AdO da nemico in difesa totale e artiglio 13+9= 22 colpito 1d6+2d4+5= 10 danni AE18 passetto in AE17 AC18 movimento in AE18 e difesa totale Z18 passetto in Z17 e difesa totale Y17 lancia su zurgug rete 17-3= 14 mancato Y18 lancia su zurgug rete 19-3= 16 mancato Veterani doppio movimento Capovillaggio doppio movimento L. tatuato doppio movimento Ordine iniziativa: Lucertoloidi Capovillaggio (viola scuro) L. tatuato (lillà) Veterani (rosa) Zurgug 4/62 ferite [5 uccisioni furtive, 1 lucertoloide] <- tuo turno
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I - La vendetta di Zurgug
Contrattacchi rapido e letale. Ti basta una sola artigliata per recidergli di netto il collo. La sua testa rotola tra i piedi della sua famiglia stretta in un angolo della capanna terrorizzata da te. Per loro fortuna tu vai verso l'uscita ma la trovi occupata da un lucertoloide che si sposta appena guardandoti con sguardo di fuoco da dietro il suo scudo. In strada vedi che la maggior parte dei rettili corre oltre, andando verso il fiume. Solo un paio si fermano nei vicoli a bloccarti la strada. Qualcuno sale sui tetti delle capanne. La loro postura è difensiva e nessuno sembra aver fretta di morire aggredendoti. Tra le urla che percorrono il villaggio continui a sentire la parola: Chotgor! Azioni Zurgug artigli 14+9= 23 colpito / 4+9= 13 mancato 1d6+2d4+5= 15 danni, ucciso poi fa passetto AB18 passetto in AC18 e difesa totale Z19 passetto in Z18 e difesa totale Lucertoloidi doppio movimento Ordine iniziativa: Lucertoloidi Zurgug 4/62 ferite [5 uccisioni furtive, 1 lucertoloide] <- tuo turno
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Dietger - Umano Guerriero Sorrido con imbarazzo. Lo dico con le migliori intenzioni, non mi piace lasciare indietro compagni d'arme. Indico il bosco. Se siamo tutti d'accordo passiamo la notte al riparo nel bosco e poi domani mattina eseguiamo il piano. Il sole sta tramontando, entrare in azione con i minuti contati mi mette a disagio.
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- ARENA D&D
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I - La vendetta di Zurgug
Corri verso un'altra casa. Sei inseguito dal rettile di ronda che ti ha visto per strada. Sfondi la fragile porta di vimini con una spallata e ti trovi di fronte ad un lucertoloide che ha appena finito di indossare scudo e arma. Spalanca gli occhi e urla Chotgor! facendo cenno alla sua famiglia di stargli dietro. Poi ti si scaglia contro con un colpo di randello che schivi saltando su un giaciglio. Dalle piccole finestre della capanna vedi che c'è parecchio movimento nei vicoli del villaggio. Azioni Zurgug doppia azione di movimento AC15 attacca Zurgug con randello 14+2= 16 mancato Lucertoloidi doppio movimento Ordine iniziativa: Lucertoloidi Zurgug 4/62 ferite [5 uccisioni furtive] <- tuo turno
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TdG C&C
Repubblica Tabaxi Regno @Landar Arriva subito una risposta (anche se io ci ho messo un po') 😅 Nobile Re Balerion, siamo entusiasti delle vostre parole. La nostra capitale è aperta sin da subito alla sua delegazione ma la sede sarà pronta in una settimana. Allo stesso modo anche i nostri diplomatici sono pronti a partire per godere nuovamente della vostra ospitalità. Ci auguriamo che questo sia l'inizio di una felice e duratura collaborazione tra i nostri popoli. Lady Emerald Nerone. @CocceCore Emerald sorride gentilmente alla battuta. Forse lo avremo preferito anche noi. Comunque saremo ben felici di scambiare il nostro the con il vostro argento non appena sarà possibile. Credo che un accordo di questo tipo possa essere molto più stabile e duraturo. Sono convinta che nel tempo i nostri mercanti inizieranno a conoscersi e apprezzare il tempo passato nelle città altrui. Perché i loro affari siano tutelati sarebbe opportuno poterli supportare con delle ambasciate. Saremo felici di ospitare una vostra delegazione ad Approdo del Miciotto e con altrettanto piacere vorrei stabilire alcuni dei miei collaboratori qui nella vostra meravigliosa capitale. Sono sicura che questo rinsalderà l'amicizia tra i nostri popoli. Conclude con un elegante inchino del capo. Nella stanza l'aria è tesa. Intorno al tavolo tutti sono seduti rigidamente mentre aspettano l'arrivo di Lord Longboy Miciopallino II. Quando finalmente la porta si apre il Generale Milo non da nemmeno il tempo al Presidente di sedersi. I rapporti di Emerald parlano chiaro. Gli hobgoblin stanno ingrossando le loro fila a dismisura. Nessuno recluta un esercito se non ha intenzione di usarlo. Non possiamo rimanere con le mani in mano. Ora che le nostre riserve di cibo lo permettono dovremo ingrossare le nostre fila e prepararci... Miciopallino alza una zampa come a dire "aspetta un secondo". E' vero, non possiamo ignorare questa possibile minaccia. Allo stesso tempo non dobbiamo nemmeno avere reazioni esagerate. Non sappiamo quale è il loro obbiettivo. Potremo ritrovarci ad investire enormemente in un esercito che non ci serve. Abbiamo bisogno di più informazioni. Guarda Lady Emerald Nerone come a volerle dare la parola. Ho già pensato a come muovermi. Il loro invito, dovemmo accettarlo. I loro confini di solito rimangono chiusi agli estranei ma durante questo "scambio culturale" tra maghi i nostri potrebbero ficcare un po' il naso in giro nei loro affari. Potete stare pur certi che i loro faranno esattamente la stessa cosa qui. Più tempo aspettiamo e meno risorse avremo a disposizione quando si arriverà ad una guerra. Se, se si arriva ad una guerra. Dobbiamo sapere chi è il bersaglio e a cosa mirano. Se ora non ci considerano una minaccia potrebbero iniziarlo a fare quando ci vedono ingrandire le nostre forze militari. Magari il problema è proprio che non ci considerano una minaccia. Devo ricordavi la nostra storia? Per quanto tempo siamo stati una semplice colonia? Schiavi nella nostra stessa terra? Non possiamo lasciare che accada di nuovo. E non lo faremo, puoi starne certo Milo. Ma non possiamo nemmeno agire al buio. Dobbiamo sapere di più per orientare i nostri sforzi al meglio. Il generale sbuffa. E va bene, ma ricordate che il tempo è denaro. Aaa tal proposito. Gli affari con i Thar-Amun stanno andando molto bene. Dovremo continuare a fare cassa. Guerra o non guerra ci servono più soldi per i nostri investimenti strutturali. Tutti annuiscono alle parole di Leone. A tal proposito avrei anche un'altra proposta. Qualcuno ha trovato dell'oro sul letto di un fiume. Si dice che potrebbe esserci una vena da qualche parte nelle vicinanze. Dovremo indagare. Se riusciamo ad aumentare i nostri guadagni potremo spendere di più anche in caso di difficoltà. Ancora una volta, insolitamente, le sue parole riscuotono consenso. Milo però aggiunge. Va bene avere di più da spendere e pensare a come spenderlo meglio. Ma non possiamo nemmeno ritardare troppo il miglioramento delle nostre difese. Ne sono consapevole amicio mio. Dice in tono rassicurante il presidente. Picchietta un paio di volte le dita sul tavolo. Mettiamoci tutti a lavoro. Abbiamo molto da fare e molto altro ci attende alla prossima seduta. Azioni Azione1- Intelligence +4 contro gli Hobgoblin. La CD è il loro valore passivo di scouting 10+scouting. Cerco di capire dove stanno spostando i loro eserciti e se intendono utilizzarli a breve. Azione2- Cerco una vena d'Oro, risorsa strategica rara, CD 20 con un tiro di Esplorazione +5 / da 1 a 4 PE in caso di successo Azione3- Cerco di sfruttare la rotta commerciale con i Thar-Amun per guadagnare 4 mo. Prova di Commercio +6.
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Cerco gruppo PBF per dnd 3e
E' molto soggettivo. Sono sicuro che per te è così e lo rispetto. Personalmente se devo cercare il realismo preferisco cambiare sistema di gioco piuttosto che stravolgere la 3.5. Sinceramente che venga anche imposto uno stile di scrittura non mi piace proprio. Non sono il giocatore adatto per il tuo tavolo.
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I - La vendetta di Zurgug
Nascondersi 19+10= 29 successo / muoversi silenziosamente 1+10= 11 fallimento Entri nella capanna e continui la carneficina. Uccidi tutti con il cuore che ti batte forte in petto. La ronda è molto vicina e sta proprio percorrendo il perimetro della capanna. La sua torcia proietta un fascio di luce che entra dalle finestrelle. Se non vuoi rischiare di essere visto devi evitare di essere illuminato. Ti concentri proprio sulla luce in movimento, spostandotici intorno nella stanza, perdendo però di vista gli ostacoli sul terreno. Inciampi su un cadavere facendo un rumoroso tonfo a terra. Prima che tu possa rimetterti in piedi un lucertoloide si affaccia dalla finestrella della capanna. Appena vede il pavimento ricoperto di sangue inizia ad urlare con tutto il fiato che ha in corpo. [Draconico] Chotgor! Hai l'impressione che il rettile abbia visto il tuo operato senza notare te. Iniziativa: Zurgug 5+2= 7 / Lucertoloidi 10+0= 10 La ronda tira via la testa dalla finestra e continua ad urlare per i vicoli. [Draconico] Chotgor! Chotgor! Senti i passi di corsa del secondo rettile di guardia che si avvicinano. La discussione nella capanna ad L si interrompe all'improvviso. Il villaggio improvvisamente sembra animato da mille rumori e voci.
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Cerco gruppo PBF per dnd 3e
Come @doria anche io preferisco inziare dai primi livelli per vedere il PG crescere con la storia. Comunque non ho problemi ad inziare a livelli più alti. Come @Darakan ho molti dubbi sul sistema dei danni localizzati che rischia di appesantire tutto troppo. Poi non sono un fan delle HR invasive per cui se l'idea è di usarla mi tiro tranquillamente fuori.
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I - La vendetta di Zurgug
Nascondersi 14+10= 24 successo / muoversi silenziosamente 12+10= 22 successo Con cautela ti addentri ancora più a fondo nel villaggio. Sbirci dentro l'ennesima capanna. Anche qui un gruppo di lucertoloidi che riposa, dopotutto è notte fonda. Tra di loro ci sono ben tre guerrieri. Tutti piuttosto giovani. Senti i passi dei rettili di ronda avvicinarsi e sui lati che hai visto della capanna ad L non ci sono ingressi. La discussione all'interno sembra affievolirsi.
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I - La vendetta di Zurgug
Quando uccidi il primo cucciolo la mano ti trema leggermente. Al secondo già recidi la trachea di netto come al solito. Pochi istanti dopo i rettili sono tutti morti. Il pavimento in terra battuta è ricoperto da un denso strato di sangue. Bagnarsi i piedi è inevitabile. Una volta fuori ti porti dietro qualche impronta rossa per qualche passo come se fosse una firma. Ti sposti tra due capanne con cautela sbirciando all'interno. In entrambe piccole famiglie con un solo combattente adulto. Tutti riposano beatamente consapevoli che sono state prese misure per difendere il villaggio da eventuali attacchi notturni. Sfortunatamente da dove sei non riesci a vedere cosa sta succedendo nella capanna grande. Dalle piccole finestre però vedi uscire della luce. L'interno è illuminato. Anche se non capisci la discussione in corso ti sembra che il tono sia piuttosto acceso.
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I - La vendetta di Zurgug
Nascondersi 19+10= 29 successo / muoversi silenziosamente 6+10= 16 successo Ti infili all'interno della capanna. C'è una famiglia numerosa che dorme. Due lucertoloidi combattenti, tre femmine adulte e 6 cuccioli. Stanno tutti dormendo beatamente. Tagli le gole dei combattenti e delle donne senza esitazione. Ma ti blocchi un istante prima di portare a compimento il resto del massacro. L'ultima volta hai fatto fare il lavoro sporto Cattu, che aveva meno scrupoli di te quando si tratta di cuccioli di lucertoloidi. Questa volta invece, porterai il lavoro a compimento da solo?
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I - La vendetta di Zurgug
La capanna grande e lunga che hai di fronte ha una sola finestra sul lato che da verso il fiume. Ti affacci di soppiatto e sbirci l'interno. Subito vieni investito da un forte odore di pesce marcio. Nonostante in buio pesto distingui ogni dettaglio in bianco e nero grazie alla tua scurovisione. È un deposito. Ci sono cesti di vimini impilati uno sull'altro, reti di varie dimensioni, lunghi tridenti rudimentali per la pesca, attrezzi da lavoro. In un lato ci sono due piccoli barili aperti pieni di pesci di palude o di fiume. Nel silenzio della notte senti solo i passi della ronda di guardia e le voci che discutono nella capanna a forma di L.
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Dietger - Umano Guerriero Difficile fidarsi di te, Mevrah, proprio perché sei una di loro. Dico più tra me e me valutando la situazione. Ma la tua è l'opzione migliore per cui sono pronto a scommettere su di te... forse però sarebbe meglio aspettare fino a domani. Con la luce del sole possiamo tenere d'occhio la situazione da lontano e correre ad aiutarti se qualcosa va storto e scoprono le tue vere intenzioni.
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Topic di Servizio C&C
Settimana impegnativa e il post mi richiede tempo. Sarò più lento del solito ma dovrei essere in grado di postare sabato. Ho già deciso le mosse e tutto @Voignar se vuoi te le comunico in anticipo.
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Dietger - Umano Guerriero La battuta del nano mi strappa un sorriso. Ahah Braknak, voto per la seconda opzione. La cautela non fa mai male. Io sono appena arrivato e non so ancora come funzionano qui le cose. C'è una gerarchia tra i nemici? Se, ad esempio, di solito comandano i giganti possiamo provare ad intrufolarci nella sua tenda in cerca di informazioni.
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Servizio
Ci ho pensato bene e non mi va di proseguire. È un HR troppo invasiva secondo la mia opinione. Mi dispiace avervi fatto perdere tempo, in particolare te @Albedo, e mi dispiace averne perso io. Vi auguro buon divertimento e che la fortuna sia dalla vostra parte mentre cercate di salvare il Giappone dagli Oni!
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Servizio
Non è mia intenzione fare polemica però credo sia giusto esprimere la mia opinione. Fermo restando che fare il master è un lavoro impegnativo che richiede tempo e lo fai per farci divertire è giusto che imposti il gioco nel modo più congeniale alle tue esigenze. Allo stesso tempo però è giusto informare in anticipo delle HR quando presenti. Per un purista del regolamento come me una modifica del gioco così invasiva non è affatto facile da mandare giù.
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Servizio
I turni non avvengono in contemporanea ma in ordine. Se per quando tocca a me il nemico è sconfitto lo so prima di fare l'azione. Per cui la carica non è devia bersaglio all'ultimo. È il bersaglio che è diverso sin da subito.
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Topic di Servizio C&C
Pag 181, in aggiunta ogni founding ti da un'azione che fornisce un PE anche in caso di fallimento.
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Servizio
@Albedo non ho capito perché la mia carica è andata a vuoto. Se il nemico è stato sconfitto prima del mio turno potevo sempre caricare il secondo. In questo modo ho sprecato un round senza fare nulla.
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I - La vendetta di Zurgug
Nascondersi 10+10= 20 successo - Muoversi silenziosamente 15+10= 25 successo Ci metti un po' a girare intorno al villaggio e attraversare il fiume. Ma sfruttando i rumori della notte a tuo vantaggio e con molta cautela riesci ad attraversare il fiume entrando nel villaggio senza essere scoperto. Tra le case vedi due luci muoversi, sentinelle in movimento. Ascoltare 4+10= 14 successo Da una capanna (quella grande a forma di L) senti numerose voci discutere. Ovviamente non capisci una parola di quello che dicono.