Everything posted by Melqart
- Giocatrice in cerca
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Organizzazione
Per il modo di combattere dei nani mi sono ispirato al Tercio Spagnolo rinascimentale. Fondamentale è uno schieramento misto di picche e archibugi che combattono coordinandosi. Dal momento che le picche non funzionano troppo bene in D&D le ho sostituite con le Roncole perché mi piacevano di più. Quindi i nani sono guerrieri professionisti in grado di combattere sia in mischia che a distanza. (Sono specializzati in uno dei due ruoli) Protezioni leggere/medie non troppo omogenee.
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Organizzazione
L'ho considerata azione preparata. Aspetto anche il post di @MaxEaster93 per andare avanti. Come ho un ritaglio di tempo vi do una descrizione migliore dei nani. Purtroppo a differenza degli altri ancora non ho trovato un immagine che mi soddisfa.
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1 - Fuga verso la libertà
-Gerhard Raggirare 17+4= 21 -Nano percepire int. 13+4= 17 Il trucchetto di Gerhard funziona. Le sue urla coprono alla perfezione le poche parole dette a mezzabocca dai finti carcerieri. Tra uno strattone e l'altro arrivati a qualche passo dal nano. Il calcio sul sedere da parte di Harlad rende tutto più credibile ma ora non importanta quanto il prigioniero urli forte siete troppo vicini per non capirvi. Al che la domanda viene ripetuta per la terza volta. [Comune dell'est] Feràtè yhake òghet tha?
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1 - Fuga verso la libertà
Vi avvicinate qualche altro metro ma il nano si schiarisce la gola e ripete con voce più alta di prima. [Comune dell'est] Feràtè yhake òghet tha?
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1 - Fuga verso la libertà
Mikael -Percepire intenzioni 14+9= 23 Oskar è calmo ma scocciato per essere dovuto rimanere indietro per tenerti d'occhio. -Conoscenze nobiltà 20+10= 30 locali 14+11= 25 Per quanto ti sforzi non ti viene in mente nulla. Ne deduci che su questo lato delle montagne il suo clan non era presente. -Diplomazia 16+11= 27 Qualcosa nel tuo modo di porre la domanda ben dispone Oskar a fare due chiacchiere. Ahahah scoppia in una grassa risata. Se fai questa domanda i nostri cugini dell'ovest devono essere caduti proprio in basso! Nemmeno un semidio può costringere un nano alla schiavitù! Il nostro popolo è troppo fiero. Non sono il nano giusto per una lezione di storia Mikael! Che ti posso dire? Abbiamo prosperato come fabbri e mercenari. Anche io. Infatti ad ogni battaglia vinta con queste mani metto da parte un bel gruzzoletto e quando ogni tre o quattro anni torno a casa mia moglie mi svuota le tasche prima ancora di salutarmi! Ora lavora Mikael, le chiacchiere possiamo farle per strada. Prima che la conversazione riprenda compaiono tre uomini da dietro la vegetazione. Due di loro sono soldati invasori mentre il terzo sembra essere loro prigioniero. Oh bhe! Esclama il nano vedendoli avvicinarsi. --- Tutti gli altri Vi avvicinate ad una quarantina di metri dal carro e poi Harlad e Kael vestiti da soldati nemici escono allo scoperto reggendo Gerhard tra di loro come se fosse un prigioniero. L'elmo lascia scoperti solo gli occhi, dubitate di essere riconosciuti ma quando arrivate ad una ventina di metri... --- Tutti Il nano si alza in piedi usando l'asta del suo roncone(Giusarma) e aggrotta le sopracciglia. Con la pipa ancora in bocca fa un saluto con la mano e urla. [Comune dell'est] Feràtè yhake òghet tha?
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Organizzazione
I due archi che avete recuperato sono entrambi Archi corti +1 compositi +1.
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Organizzazione
Non potete averne la certezza ma potete sospettarlo dal momento che: Gli umani dei due continenti hanno tratti piuttosto distinti. Comunque gli umani sono molto vari e attraverso gli occhi di un nano considero che riuscite comunque ad arrivare ad una decina di metri prima che ci faccia veramente caso. Fin ora non avete mai visto forgiati nel loro esercito e le uniche donne sono quelle con le vesti rosse dal poco che sapete. Mi serve sapere chi va, e indossando quali armature. Considero che il resto del gruppo rimanga più indietro nascosto a circa una 40ina di metri. Che è il punto più vicino senza rischiare di essere visti. Se volete avvicinarvi ancora chiederò delle prove di Nascondersi e muoversi silenziosamente. Questa sera il post uscirà piuttosto tardi perché devo ancora rientrare da lavoro.
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Organizzazione
Qual'è il piano definitivo?
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Organizzazione
Confido sempre nel fatto che i giocatori non facciano metaplay. Nel caso specifico però quello che succede è sotto gli occhi del resto del gruppo che osserva da sopra la collina. Non possono sentire né capire quello che vi dite ma comunque la scena è aperta. Le conoscenze che vi metto a disposizione passivamente senza aspettare richiesti di tiri le faccio considerando che un PG con quelle skill/classe/bg probabilmente sa qualcosa riguardo a quello che sta succedendo. E sono sempre informazioni basilari. Quando cercate informazioni extra chiamateli voi i tiri.
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Organizzazione
Quello che succede nella scena di Mikael lo vedete tutti anche se non sentite cosa i due si dicono. Né lo capite in ogni caso. Ho anche aggiunto i cavalieri che avete appena sconfitto tra le informazioni sui nemici.
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1 - Fuga verso la libertà
Kurgan Sono una ragazza semplice, mi arrangiavo facendo un po' di tutto. Aiutavo la nonna a guarire la gente, cameriera in una taverna, lavandaia per i borghesi e quando servivano più soldi... Arrossisce Mi davo da fare in altri modi. Non mi manca quella vita passata pensando ad arrivare al prossimo pasto. Però mi mancano i miei amici, ho perso tutti. Spero di non perdere anche voi o... singhiozza trattenendo un pianto. Quando li seppellite Lilì prega con te e poi augura ai defunti di trovare la pace nell'aldilà. Finita la cerimonia sembra più tranquilla. Grazie, avete buon cuore voi due. Vorrei aiutare ma ho troppa paura e poi per me la vita è sacra. Non posso proprio fare del male a qualcuno. --- Mikael Oskar dei Granitosso. Ma Oskar va bene. Allora! Batte le mani Io so come spaccarle le cose, non come ripararle. Se ti serve una mano chiedi ma non fare scherzi che non sono proprio in vena di uccidere. Si siede sull'erba ad un lato della strada e ti tiene d'occhio fumando una pipa. Ogni tanto mentre lavori ti incita Lavora Mikael! Faccio tardi per la birra serale.
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Bestiario/Schede PNG
Razziatore delle steppe
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Organizzazione
Tra gli oggetti che si possono prendere ci sono anche gli scudi leggeri di legno. Ho dimenticato di inserirli prima.
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Organizzazione
Niente traccia del secondo cavallo.
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1 - Fuga verso la libertà
Kael L'animale rimane diffidente, ti armi di pazienza e rimani a familiarizzare con lui due ore prima di riuscire a farti seguire. Alla sua sella c'erano legati una faretra con ancora 10 frecce e un sacco pieno di cereali. C'è anche una razione da viaggio in una tasca della sella. Harlad Alle tue parole la ragazza smette di piangere e ti risponde offesa. Sei tu quello che non rispetta i cadaveri dei nostri compagni! Si allontana da te e non ti parla tutta la sera. --- Raggiungete il villaggio poco distante. Anche qui le strade sono disseminate di morti ma non sono molti confrontati al numero di case. In questo caso però sembrano molto più recenti, un paio di giorni al massimo. Aprite tutte le case e controllate ogni angolo in cerca di superstiti, nessuno. Chi è sopravvissuto è stato probabilmente portato via in catene. Anche il saccheggio è stato molto più frettoloso e sono state portate via principalmente le scorte di cibo, moneta e gioielli. Questo significa che il villaggio è disseminato di oggetti utili senza nessun proprietario. [Ognuno ha a disposizione 50mo da spendere in oggetti a piacimento presi dalla lista merci e servizi del manuale del giocatore + la lista delle armi semplici. Sono escluse razioni, altri cibi e bevande. Le monete non spese andranno perse dal momento che non state veramente facendo acquisti. Non potete mettere insieme il denaro per oggetti dal valore maggiore di 50mo.] [Mi sono accorto tardi di non aver considerato componenti materiali e focus divini per gli incantesimi. Errore mio. D'ora in poi però saranno necessari come da regolamento.] [I simboli sacri trovati sui due cavalieri appartengono ad una divinità diversa da Tiwaz per cui non possono essere usati da Kael.] Lilì raccoglie tutto il necessario per comporre una perfetta Borsa del Guaritore poi va da Kurgan a chiedergli un favore. Bernard si preoccupa di più del suo aspetto e si cambia d'abito prendendone uno pulito di ottima fattura. Poi recupera carta, pennino, inchiostro e candele. Passerà tutta la sera immerso nei suoi pensieri facendo calcoli su quei fogli. Pillo recupera dalle mani di un cadavere una balestra leggera con dei quadrelli. Prende anche un lungo pugnale. Spero che non tornino utili. Ma farò la mia parte. Cavill il Fabbro recupera degli attrezzi da lavoro di base, uno zaino, otre, coperta invernale, martello, maglio da lavoro, chiodi, pietra focaia, una mazza pesante. Se avete bisogno di piccole riparazioni posso aiutarvi! --- Kurgan Più tardi Lilì viene da te. Vuole che la aiuti a seppellire i vostri caduti. La vedi molto dispiaciuta per loro. --- La mattina seguente cucinate al meglio delle vostre possibilità i cereali recuperati da Kael facendone una zuppa. E' come mangiare carta umida ma è nutriente quanto basta per farvi affrontare la giornata che sta per iniziare. --- Proseguite il cammino verso Sud. Il fiume che vi separa da Ylonia dovrebbe essere ormai vicino. Il sole ha appena superato lo Zenit quando scavallando una collina iniziate a sentire il tipico suono di un esercito in marcia. Centinaia di passi si intrecciano con chiacchiere e urla. Vi nascondete tra alcuni cespugli per guardare giù dall'altra parte della collina. Scendendo con lo sguardo vedete che il sentiero che stavate seguendo raggiunge una strada in terra battuta più larga. Un contingente di circa 200 fanti invasori sta sfilando con un passo sostenuto. Alla coda dello schieramento una ventina di nani che circondano altrettanti civili e poi numerosi carri strabordanti di vettovaglie e materiali da costruzione. Anche i carri sono condotti da civili. Probabilmente vostri concittadini schiavizzati. Ad uno di questi carri si rompe una ruota. Viene spinto al lato della strada per permettere il passaggio degli altri. C'è qualche problema con la riparazione e mentre il contingente avanza rimangono indietro il conducente e un Nano. Il guasto deve essere grave perché tutta la colonna lo supera e sparisce dietro una curva. La marcia è sempre più lontana. --- @Gerem1a Mikael Quando ti hanno detto del lavoro fuori dall'accampamento non hanno specificato che prima ci sarebbero stati giorni di marcia. Per fortuna però tu sei stato scelto per condurre uno dei carri che portano i materiali da costruzioni, ti sei risparmiato la camminata al costo di un po' di invidia da parte degli altri prigionieri. La notte quando vi accampate a riposare ti viene naturale orecchiare le conversazioni dei nani anche se non capisci alla perfezione il loro dialetto. Una conversazione ti ha colpito perché ha svelato lo scopo del vostro lavoro. Il fiume che separa le regioni di Ilikone e Ylonia è largo e la corrente è forte. Le due sponde sono collegate da un robusto ponte di pietra secolare. [Gli ingressi del ponte sono fortificati in modo leggero perché decenni fa in zona c'era un grave problema di Brigantaggio. (conoscenze)] Quando i guardiani del ponte hanno visto i razziatori a cavallo dell'esercito invasore li hanno tenuti a bada per un po' e poi mano a mano che i loro numeri crescevano hanno capito che la posizione era indifendibile. Per ritardare la loro avanzata hanno distrutto la sezione centrale del ponte. Il fiume è troppo largo per far attraversare un esercito come il vostro per cui siete stai mandati a ripararlo quando basta a far passare l'avanguardia dell'esercito. I nani che devono supervisionare il lavoro non sono troppo entusiasti di aver ricevuto l'incarico perché è un lavoro sia difficile che pericoloso. I loro capitano però gli ricorda che sono qui per questo. [Info extra a tema con BG e skill del personaggio] Da quello che hai capito oggi è l'ultimo giorno di marcia. Dovreste raggiungere il fiume in serata. Il sole è allo Zenit quando state attraversando una zona collinare. All'improvviso il tuo carro sobbalza facendoti quasi cadere a terra. Il tuo carro inizia a pendere verso destra e si arena sulla strada in terra battuta. Non fai in tempo a capire che ti è spezzata una ruota del carro che già senti rabbiose bestemmie e maledizioni in nanico avvicinarsi. Tu e il tuo supervisore cercate di riparare il danno ma le ruote di scorta sono state già usate nei giorni precedenti e per sistemare quella rotta ci possono volere ore. Mentre lavorate venite sorpassati da tutto il convoglio, che sparisce dietro una curva. I rumori della marcia sono sempre più lontani quando il tuo carceriere inizia a fare due chiacchiere mentre lavorate. [nanico] Alla nostra gente non piace la schiavitù. Non è nei nostri costumi ma questa strana guerra ci costringe ad agire così. Quando avremo vinto il Re dei Re porterà pace e ordine anche su questo continente. A quel punto verrete liberati tutti... oh bhe non proprio tutti, voi che siete capitati al servizio della nostra nobile razza però sì. Come ti chiami umano fortunato?
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Organizzazione
Fondamentalmente il cavallo è diffidente, se avessi fallito sarebbe fuggito. Ora ti permette di stargli vicino. Puoi provare a condurlo per le briglie ma hai bisogno di qualche incentivo perché è ancora agitato.
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Organizzazione
@Gerem1a Tiri DV corretti. Perdona l'errore. 3d8= 7 5 5
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1 - Fuga verso la libertà
Kael -Addestrare animali - "spingere" CD 25 - 18+9= 27 successo (insight consumato) Come se Tyr guidasse i tuoi movimenti ti avvicini al cavallo calcolando ogni tua mossa. Fai gli ultimi passi con estrema cautela. Lui ti segue con la coda dell'occhio e ha le orecchie belle dritte verso di te ma sembra abbastanza calmo da permetterti di stargli vicino. Vi state ancora studiando a vicenda e per quanto le tue parole siano mellifue l'animale è ancora teso e toccarlo potrebbe portare risultati imprevedibili. Gerhard Kurgan Esamini l'equipaggiamento del cavaliere ma la tua mano esita quando si avvicina all'arco. La sua fattura è perfetta, il suo legno squisitamente lavorato è abbellito con incisioni che non ne inficiano l'uso. Il tuo istinto però ti dice che c'è qualcosa di sbagliato: magia. Nel mentre Bernard ti si avvicina e lo raccoglie da terra esaminandolo attentamente. Questo vale una piccola fortuna amico mio! [La struttura vicina è la segheria, il villaggio è a 120 metri circa] Nella segheria ci sono solo strumenti da lavoro e nessun segno di combattimenti. Il sentiero però prosegue alle spalle della struttura più a fondo nel bosco e vedi che gira probabilmente ricollegandosi al villaggio. [Il cavallo che hai visto fuggire è sparito dalla vostra vista]
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Organizzazione
@Gerem1aTi ho scritto in privato per la scheda, riguardo al BG hai già qualcosa in mente? Possibilmente agganciandosi anche a quello che ti avevo già scritto:
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1 - Fuga verso la libertà
Gerhard -Energy Ray contatto a distanza 13+4= 17 colpito 4d6+4= 22 danni + 24 precedenti Ti concentri sul nemico pensando alle difficoltà e frustrazioni dei giorni scorsi. I tuoi sentimenti, infusi nel raggio di energia, lo amplificano. Quando il raggio gelido colpisce il busto del cavaliere è come se venisse investito da una stalattite appuntita. Vola da cavallo due metri più indietro con il petto lacerato e pezzi di organi interni sparsi come coriandoli lungo tutto l'arco della caduta. --- Il cavallo continua a correre per una ventina di metri e nitrisce. Vi tiene d'occhio diffidente ed inizia a brucare erbe e radici sbattendo la coda da destra a sinistra. Poco dopo le radici che vi tenevano incollati al terreno si ritirano lentamente e tornano al loro posto. Harlad Quando Lilì capisce che il pericolo è passato esce da sotto il cadavere e ti si butta tra le braccia tirandoti pugni sul petto. E' in lacrime. Come ca**o ti è venuto in mente di mettermi quel cadavere sopra! --- Gerhard (+9 temporanei) (punti potere/giorno usati: 19/25) Kael (7 danni) Harlad (3 danni)
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1 - Fuga verso la libertà
Kurgan -Atk Ascia da guerra 20+11= 31 colpito 7+11= 18 confermato 4+7= 11*3= 33 danni Sbilanciato in avanti e zoppo per la ferita precedente il tuo avversario è oramai una preda facile. Con un calcio sulla gamba buona lo fai cadere a terra e abbatti la tua ascia su di lui decapitandolo con un colpo solo. Tutti i suoi sforzi finiscono in una pozza di sangue sempre più ampia.
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1 - Fuga verso la libertà
Kurgan -Atk Ascia da guerra 10+11= 21 vs CA 21(difesa totale) colpito 1d8+7= 15 danni + 6 precedenti Il cavaliere è ancora impegnato a domare il cavallo, ne approfitti e cogli il momento giusto per sferrare un colpo. La tua ascia gli si infila nella coscia penetrando a fondo prima nell'armatura e poi nella carne. Quando ritrai la lama laceri ancora di più la sua gamba. La ferita che gli hai inferto è così profonda che hai reciso il muscolo fino a vedere l'osso. Il sangue esce come un fiume, in un battito di ciglia sia la sua gamba che il fianco del cavallo sono cremesi. E' stupefacente come questo semplice uomo trovi ancora le forze per combattere dopo una ferita simile. Deve essere l'adrenalina ad impedirgli di svenire. Andando nel panico urla al cavallo un comando che l'equino riconosce subito. Mentre il cavallo inizia a darti le spalle tu prendi il cavaliere per un piede e lo spingi verso l'alto facendolo sbilanciare all'indietro. Mentre il cavallo si da alla fuga a tutta velocità il razziatore si rialza e afferra la scimitarra che porta alla cintura. Con un solo movimento la estrae e ti si lancia contro con le ultime forze che gli sono rimaste. Il suo attacco è così lento che lo schivi senza nemmeno doverti impegnare. [Con la coda dell'occhio noti che sul posteriore del cavallo c'erano due sacchi di iuta pieni.] Astrid -Movimento doppio Insegui il cavaliere ma lui continua la sua corsa ignorandoti ancora in favore di bersagli che probabilmente gli sembrano più facili. Però lo costringi a spostare la mira dal fabbro a Gerhard. Kael -Intralciato, Round completo - prova di forza CD 20 per muoversi. For 13+3= 16 fallita. -Arma spirituale Atk 7+7= 14 mancato Le radici sono ostinate e non importa quanto tenti di fare forza sulle gambe non riesci a liberarle. Nel mentre la tua arma spirituale continua a molestare il cavaliere ma con scarso successo. Spostando il peso del busto sulla groppa del cavallo riesce ad evitare i colpi con maestria. Harlad -Intralciato, Round completo - prova di forza CD 20 per muoversi. For 14+7= 21 successo -Movimento 1/4 della velocità. Furiosamente inizi a sradicare da terra le radici che ti trattengono i piedi. Tutti i tuoi muscoli si gonfiano per lo sforzo e le vene pompano sangue come non hai mai fatto. La tua furia disperata è così grande staccando le radici dal terreno fai cadere a terra una pianta. Finalmente libero a fatica fai qualche passo avanti. Gerhard -Energy push cavaliere in basso 2d6+2= 8 danni TS TEM 2+6= 8 fallito 8+16 precedente - Prova di forza CD 16 per resistere spostamento 18+1= 19 successo. [https://www.d20srd.org/srd/psionic/powers/energyPush.htm solo il TS per dimezzare è basato su TEM da quello che vedo qui] Il cavaliere è riuscito a decifrare la natura dei tuoi attacchi magici ed è totalmente assorto ad osservare ogni tuo movimento. Appena rilasci l'energia si appiattisce sulla groppa del suo destriero e si stringe forte. Il tuo colpo gli fa perdere il fiato ma questa volta rimane sul cavallo in corsa e ti prende di mira con le sue letali frecce. Ne scaglia due in rapida successione, la prima si ferma sul tronco di un albero mentre la seconda ti prende alla spalla. La magia protettiva che ti eri apposto prima la espelle e guarisce la ferita all'istante. Senti appena un pizzico al momento dell'impatto. A quella vista il cavaliere sbianca come se avesse visto un fantasma. --- Sopravvissuti -Fabbro lancia un sasso su cavaliere in basso. 6+2=8 vs CD 21(occultamento) mancato -Pillo si libera dalle radici e avanza. Nemici Cavaliere in alto -Cavaliere, legame, azione veloce comanda al cavallo di correre -Cavallo corre movimento x4 verso Nord -Kurgan AdO Spingere Prova contrapposta di For Kurgan 19+5=24 Cavaliere 6+1=7 Kurgan vince spingendolo indietro di 1,5 metri e facendolo cadere da cavallo. (La spinta funziona solo indietro) -Cavaliere, lascia cadere arco, movimento + estrazione arma -Cavaliere Atk Scimitarra Kurgan 6+5= 11 mancato Cavaliere in basso -Cavallo movimento -Cavaliere Tiro Rapido: -Atk arco composito su Gerhard 2+7= 9 vs CA 22(copertura) mancato -Atk arco composito su Gerhard 20+7= 27 vs CA 22(copertura) minaccia critico 12+7= 19 non confermato 1d6+2+2(umano)= 6 danni [Intralciato: il personaggio rimane intrappolato. Un personaggio intralciato è ostacolato nei movimenti, ma non è completamente immobile, a meno che i legami che lo intralciano non siano ancorati ad un oggetto immobile o impugnati da una forza contrapposta. Una, creatura intralciata può muoversi a velocità dimezzata ma non può correre o caricare, e subisce una penalità di-2 ai tiri per colpire e una penalità di -4 alla Destrezza . Un personaggio intralciato che cerca d i lanciare un incantesimo deve superare una prova di Concentrazione (CI) 15 + il livello dell'incantesimo) o perdere l'incantesimo. In questo caso per liberarsi e muoversi a metà velocità da intralciati è richiesta una prova di Forza oppure artista della fuga CD 20. Ad ogni round i rampicanti proveranno a riprendervi facendovi ripetere il TS a RIF] [Chi ha velocità dimezzata per l'incantesimo + è nel terreno impervio si muove ad 1/4 della velocità base] Le zone verdi sono bosco non troppo fitto ed è considerato terreno impervio. Starci dentro offre copertura leggera. Il villaggio inizia in posizione AF1 Legenda colori in ordine di iniziativa: Postate tutti, anche Gerhard per il nuovo Round Rosa - sopravvissuti Verde - Gerhard (+9 temporanei) (punti potere/giorno usati: 15/25) Nero - cavalieri - Intralciare Round 3/10 Rosso - Kurgan Viola - Astrid Blu - Kael (7 danni) Arma spirituale 3/4 Giallo - Harlad (3 danni)
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1 - Fuga verso la libertà
Kurgan -Atk Ascia da battaglia 2+11= 13 mancato Allontanandoti dalle radici che hanno preso vita provi a colpire il cavaliere ma questo ti anticipa con un calcio al polso che deflette l'attacco. Il cavaliere si aggrappa alle briglie e le tira indietro con tutta la sua forza urlando un ordine al cavallo. Capisci che cerca di farlo allontanare ma l'animale non esegue i suoi ordini e sembra essere una furia. Con un colpo di reni salta avvitandosi su se stesso e appoggiato sulle zampe anteriori usa quelle dietro per un potente calcio. Un colpo simile potrebbe benissimo uccidere un uomo. Le tue possibilità sono migliori ma per fortuna riesci comunque a schivarlo abbassandoti all'ultimo. Quando ti rialzi dallo squat improvviso il cavallo si è di nuovo rigirato e ti morte la testa con i suoi denti. Tra ossa e metallo non c'è competizione. Sono i denti del cavallo ad avere la peggio e si ritrae dolorante e indignato dalla tua resistenza. Nei suoi occhi arde il fuoco di una bestia imbizzarrita. Astrid Calpestando furiosamente le radici animate dalla magia ti liberi dal loro intralcio. Il cavaliere non ti degna per nulla della sua attenzione continua la sua corsa. Alle sue orecchie le tue parole sono suoni incomprensibili. Kael -Concentrazione CD 16 11+9= 20 superato cura ferite 5+4= 9 pf curati -Arma spirituale Atk cavaliere in basso 7+7= 14 mancato Le preghiere che rivolgi a Tyr danno subito sollievo alle tue ferite. Nel mentre segui con lo sguardo il cavaliere che prosegue la sua corsa tormentato dalla tua arma spirituale. Per ora sta evitando gli attacchi ma lo vedi in seria difficoltà. Harlad -Intralciato, per muoversi è richiesta prova di For CD 20 9+4= 13 fallita. Rimani dove sei. Gerhard -Energy push cavaliere in basso 2d6+2= 5 danni TS TEM 11+6= 17 danno dimezzato 2+14 precedente - Prova di forza CD 16 per resistere spostamento 3+1= 4 falita. Cade da cavallo. Concentrandoti crei una nuova folata d'aria gelida. Il cavaliere è troppo impegnato a difendersi dall'arma spirituale di tuo cognato ed è sbilanciato quando il forte colpo di vento lo raggiunge. Cade di nuovo al suolo a gambe per aria. Ancora una volta risale agilmente a cavallo e continua la sua corsa tra i filari di piante. Con un tempismo perfetto scocca una nuova freccia che trapassa da parte a parte la gola di uno dei sopravvissuti. Sangue e pezzi di trachea volano in aria mentre il malcapitato cade senza vita. --- Gli altri sopravvissuti lottano con le radici cercando di liberarsene ed uscire da quella zona funesta. Nemici Cavaliere in alto -Cavaliere, legame, azione di movimento: "spingere" su cavallo per fargli usare azione di Ritirata. Addestrare animali CD 25 - 10+10= 20 Il cavallo non ubbidisce. -Cavaliere, azione standard: Difesa totale +4 CA. -Cavallo da guerra leggero Atk completo su Kurgan. 2 zoccoli 6+4=10 mancato 12+4= 16 mancato 1 morso 10-1= 9 mancato Cavaliere in basso -Movimento per risalire a cavallo. -Atk con Arco corto composito su Sopravvissuto 12+9= 21 vs CA 19(armatura+copertura) colpito 1d6+2+2(umano)= 10 danni Sopravvissuto ancora senza nome morto sul colpo -Cavallo movimento [Arrivando dove già è posizionato, mi sono accorto di aver contato male il suo movimento nel round precedente. Chiedo scusa.] Intralciare CD 12 RIF -Gerhard 11+4= 15 velocità dimezzata -Bern 1+5= 6 Intralciato *[si era liberato nel suo round non ho messo i tiri di tutti i png per snellire il post] -Lilì 4+4= 8 Intralciato [Intralciato: il personaggio rimane intrappolato. Un personaggio intralciato è ostacolato nei movimenti, ma non è completamente immobile, a meno che i legami che lo intralciano non siano ancorati ad un oggetto immobile o impugnati da una forza contrapposta. Una, creatura intralciata può muoversi a velocità dimezzata ma non può correre o caricare, e subisce una penalità di-2 ai tiri per colpire e una penalità di -4 alla Destrezza . Un personaggio intralciato che cerca d i lanciare un incantesimo deve superare una prova di Concentrazione (CI) 15 + il livello dell'incantesimo) o perdere l'incantesimo. In questo caso per liberarsi e muoversi a metà velocità da intralciati è richiesta una prova di Forza oppure artista della fuga CD 20. Ad ogni round i rampicanti proveranno a riprendervi facendovi ripetere il TS a RIF] [Chi ha velocità dimezzata per l'incantesimo + è nel terreno impervio si muove ad 1/4 della velocità base] Le zone verdi sono bosco non troppo fitto ed è considerato terreno impervio. Starci dentro offre copertura leggera. Il villaggio inizia in posizione AF1 Legenda colori in ordine di iniziativa: Postate tutti, anche Gerhard per il nuovo Round Rosa - sopravvissuti Verde - Gerhard (punti potere/giorno usati: 12/25) Nero - cavalieri - Intralciare Round 2/10 Rosso - Kurgan Viola - Astrid Blu - Kael (7 danni) Arma spirituale 2/4 Giallo - Harlad (3 danni)
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Organizzazione
@Hugin Ti chiedo scusa per non averti aspettato. Domani ho una giornata impegnativa a lavoro e se non avessi postato entro questa sera non sarei riuscito a portare avanti il gioco prima delle 19 di domani. Mi scocciava tenere tutto fermo fino a quel momento. Ho mosso il tuo PG considerando che è molto aggressiva in combattimento e fin ora si è sempre lanciata nel combattimento a testa bassa. Ti ho avvicinato al cavaliere nella speranza rimanesse in zona dopo l'incantesimo di Gerhard. Come puoi vedere non sei riuscito ad arrivargli proprio appresso perché con la cotta di maglia la tua velocità è scalata a 6m. Ovviamente se avessi voluto fare un azione differente non ho nessun problema a tornare indietro e correggere.