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Melqart

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Melqart

  1. @Darakan cavalcature e selle militari.
  2. Mentre Gerhard si irrobustisce visibilmente la formazione di cavalieri inizia ad aprirsi mentre vi tempestano di frecce. -Movimento cavallo + Tiro Rapido: -Atk arco composito su Ferito 20+7= 27 vs CA 18(copertura+prono) minaccia critico 7+7= 14 non confermato 1d6+2+2(umano)= 8 danni Ragazzo con costole morto -Atk arco composito su Lilì 10+7= 17 vs CA 21(copertura+prono) mancato -Movimento cavallo + Tiro Rapido: -Atk arco composito su Kael 15+7= 22 vs CA 19(copertura) colpito 1d6+2+2(umano)= 6 danni -Atk arco composito su Kael 17+7= 24 vs CA 19(copertura) colpito 1d6+2+2(umano)= 10 danni L'abilità dei due cavalieri è impressionante. Galoppano nel bosco tirando frecce negli spiragli tra le file di piante. Due colpiscono Kael. La cotta di maglia impedisce alle frecce di penetrarlo a fondo ma il loro impatto sull'armatura risulta come bastonate. L'altro cavaliere invece si accorge di Lilì e il ferito tirando verso di loro. Una freccia colpisce il terreno a pochi centimetri dalla testa della guaritrice mentre l'altra prende in pieno il petto del ragazzo. Già stremato per le ferite precedenti muore sul colpo. Guerrieri: Non avete mai incontrato questo tipo di stile di combattimento prima ma fate subito due considerazioni legate alle vostre precedenti esperienze. Tirare con l'arco mentre si cavalca richiede un'abilità incredibile, questi guerrieri devono addestrarsi sin dalla più tenera età. In battaglia di solito le armi da tiro servono per "ammorbidire" la formazione nemica. Se combattono come schermagliatori probabilmente prediligeranno sempre i bersagli più facili o fragili. Le zone verdi sono bosco non troppo fitto ed è considerato terreno impervio. Starci dentro offre copertura leggera. Il villaggio inizia in posizione AF1 Legenda colori in ordine di iniziativa: Ora postate tutti, anche Gerhard per il nuovo Round Rosa - sopravvissuti Verde - Gerhard (punti potere/giorno usati: 6/25) Nero - cavalieri Rosso - Kurgan Viola - Astrid Blu - Kael (16 danni) Giallo - Harlad (3 danni)
  3. @MaxEaster93 Al termine dello scontro precedente avevi 7 danni reali oltre a quelli non letali. Sei guarito di 4 la seconda notte di viaggio. La prima eri arrivato che era già quasi mattina e poi sei andato a caccia, non hai recuperato dalle ferite.
  4. Iniziate a prendere posizione sulla strada mentre gli altri si nascondono tra le piante come richiesto. Lilì non se la sente di versare sangue e bada al ragazzo con le costole rotte. Nascondersi -Ferito 3+1= 4 -Lilì 1+5= 6 I due non combattenti sono talmente tesi e impauriti che proprio non riescono a fermarsi al riparo. Il loro continuo cambiare nascondiglio li rende estremamente visibili. -Bernard 15+6= 21 Per quanto sia ingombrante la sua sagoma sparisce nella vegetazione. -Pillo 12+1= 13 -Fabbro 17+1= 18 -Sopravvissuto ancora senza nome 13+1= 14 Gli altri fanno un lavoro discreto. Voi invece vi posizionate sul sentiero sterrato con le armi in pugno mentre il rumore di zoccoli è sempre più chiaro e vicino. Da dietro la segheria sbucano due cavalieri in piena corsa. Sono uomini dal fisico snello con bizzarri cappelli di cuoio a punta e armature leggere. I loro cavalli sono piccoli, agili e veloci con i muscoli delle zampe tirati come corde di un violino. Il primo appena vi vede urla JIKYAAA! Il suo compagno prende velocità e lo affianca mentre afferrano i loro archi corti dal fodero che penzola dalla bardatura del cavallo. Sono solo due ma nei loro occhi non c'è né esitazione né paura mentre continuano ad avanzare. Osservare dei nemici (per entrambi) 3+6+2(umani)= 11 Iniziativa: -nemici 11+3= 14 -Kael 6+0 -Harlad 6+0 -Gerhard 13+3= 16 -Kurgan 8+0 -Astrid 5+3= 8 -Alleati 9+8= 17 (ho preso il valore più altro per tutti) I vostri alleati rimangono nascosti aspettando che i cavalieri si facciano più vicini. Lilì è talmente impaurita che si rimette a terra in posizione fetale sperando che vada tutto bene. Gerhard è l'unico ad avere prontezza di spirito per fare qualcosa mentre i cavalieri stanno già per incoccare le prime frecce. Le zone verdi sono bosco non troppo fitto ed è considerato terreno impervio. Starci dentro offre copertura leggera. Il villaggio inizia in posizione AF1 Legenda colori in ordine di iniziativa: Rosa - sopravvissuti Verde - Gerhard (punti potere/giorno usati: 3/25) <--- Tuo turno Nero - cavalieri Rosso - Kurgan Viola - Astrid Blu - Kael Giallo - Harlad (3 danni)
  5. Va bene, non ti preoccupare.
  6. [Ho pensato una rappresentazione grafica possa essere d'aiuto. La legenda è rimasta la stessa dell'altra volta. Le zone verdi sono bosco non troppo fitto ed è considerato terreno impervio. Starci dentro offre copertura leggera. Il villaggio inizia in posizione AF1] Flashback Cura ferite leggere 1+4= 5 pf guariti Quando Kael impone le mani sul ferito la mascella inizia piano a piano a ricomporsi. Le ossa fratturate si avvicinano e si risaldano, il gonfiore scende, la febbre svanisce. La mascella penzolante è tornata al suo posto in pochi istanti. Gli unici segni evidenti della ferita sono una cicatrice e la mancanza dei denti persi sul colpo. L'uomo riapre lentamente gli occhi, è ancora sfinito e le prime parole che pronuncia sono "Acqua, acqua" Per il mattino seguente si è ripreso del tutto. Ha solo qualche dolore. Durante la colazione ringrazia ripetutamente il Chierico per avergli salvato la vita promettendo che una volta al sicuro gli sistemerà armi e armature gratuitamente per sempre. Offrendo anche grandi sconti sul lavoro in caso di commesse speciali. Promette che chiamerà il suo primogenito Kael e non riesce a smettere di dire grazie. Anche Lilì ringrazia Kael accennando timidamente al fatto che prima di salvargli la vita ha aspettato arrivasse sulla soglia degli inferi. Il ragazzo con le costole rotte domanda incessantemente a Kael di essere guarito anche lui per tutto il giorno.
  7. Nel post ho dimenticato di scrivere che mi serve sapere chi trasporta i due feriti, in questo caso il ragazzo con le costole rotte. Immagino che possa prendere posto lui sulla barella di Kurgan. Dopo la prima notte di riposo vero ha iniziato a stare meglio ma ancora non può camminare da solo.
  8. Consideratelo fatto, al mio prossimo post scrivo un flashback al riguardo. Edit: @Pentolino se vuoi ruolare la scena puoi già prepararlo tu il flashback. Per i tempi di marcia non fanno differenza in quanto comunque viene trascinato da personaggi con forza sovraumana che non vengono rallentati dal carico.
  9. Io non ho nulla in contrario. Ricordate però che il nemico è uno solo e quindi gli obbiettivi finali rimangono condivisi. (sempre che qualcuno non decida di cambiare casacca) Ad ogni modo stavo per annunciare l'arrivo di un nuovo giocatore. @Gerem1a ha chiesto di partecipare, ci segue già da un po'. Dategli il benvenuto!
  10. Kael, Astrid, Harlad, Pillo L'iniziativa di Kael viene accolta da tutti con entusiasmo ma il conciatore è l'unico tra i sopravvissuti in grado di aiutarvi. Questo capanno di caccia alla lepre è qui perché ce ne devono essere molte in zona e vi allontanate sparpagliati per cercare tracce fresche. Sopravvivenza - "cavarsela in territori selvaggi" -Kael 19+4= 23 successo, 6 pasti -Astrid 6+0= 6 fallimento -Harlad 10-1= 9 fallimento -Pillo 18+5= 23 6 successo, 6 pasti Kael e Pillo riescono ad individuare un totale di tre tane. Non avendo trappole o armi da lancio decidete di circondare una tana per volta in gruppo per non lasciare vie di fuga alle prede. Vi avvicinate di soppiatto e il gioco è fatto. L'animale si accorge troppo tardi di voi e quando tenta di fuggire avete già coperto tutte le direzioni che può prendere. Tornate al capanno con tre lepri belle in carne. Pillo scuoia gli animali con maestria mentre voi vi preparate a cucinarli. La caccia vi ha già portato via la mattinata e cuocere le prede affumicandole richiederebbe troppo tempo (3-4 ore). Siete costretti a cuocere la carne sul fuoco. Quella che non consumate oggi sarà comunque buona domani. In totale avete ricavato 12 pasti. Le razioni da viaggio sono salve. Utilizzando mirtilli e lepri coprite tutti e 9 i pasti che vi servono per affrontare la giornata e ve ne rimangono altri 12 a lunga scadenza + 4 da consumare entro domani. Kurgan [Vedo ora che sulla scheda hai assegnato punti ad artigianato ma non hai specificato di quale tipo. Ai fini di questa prova non li considero, aggiornala quanto prima specificando.] Artigianato (carpenteria) 9+0= 9 Ci impieghi quasi tutta la mattinata e la barella non è un capolavoro ma farà il suo lavoro. Il ferito è un uomo pensate, speri che lo regga almeno fino a domani. Gerhard, Astrid Dopo il sacrificio fatto da alcuni di voi per salvare i feriti le vostre parole sul lasciare indietro tutti coloro che non sono utili attirano su di voi occhiatacce da parte di tutti gli altri sopravvissuti tranne uno. Bernard, lui annuisce in silenzio. --- Nel pomeriggio il viaggio riprende senza intoppi e a pancia piena. Pillo vi guida verso Sud. Durante il tragitto vi spiega che il territorio di Ilikone e quello di Ylonia sono separati da un fiume piuttosto largo. Lui conosce la strada solo fino al primo villaggio dopo il fiume, non è mai andato oltre, ma confida che lì il nemico ancora non sia arrivato. Quando raggiungete una strada principale la trovate devastata dal grandissimo numero di tracce di zoccoli di cavalli. Per ridurla in quello stato devono essere passati in centinaia. A quest'evidenza il conciatore aggiunge che il fiume è ancora lontano e l'unico ponte che lo attraversa è fortificato. Comunque le tracce non sono incoraggianti e non è incoraggiante il fatto che continuate a trovarle lungo tutto il tragitto. La notte vi fermate in un piccolo villaggio di una quindicina di case. Le strade sono piene di cadaveri in putrefazione da giorni e alcune abitazioni sono ridotte ad un cumulo di macerie e ceneri. Tutto ciò che poteva tornare minimamente utile è stato portato via. Riposate sotto la guardia del forgiato che non ha bisogno di dormire. Di tanto in tanto il silenzio della notte viene disturbato dai lamenti del ferito più grave. Ogni tanto è cosciente per qualche minuto e lo passa ad urlare nei deliri della febbre. Per fortuna non c'è nessuno nei paraggi, o così sembra. --- Giorno seguente. A colazione consumate dividendole le 4 razioni di lepre rimaste che andrebbero comunque a male. Prima di riempirvi la pancia del tutto sperate di trovare qualcosa da mangiare durante il tragitto. L'acqua oggi non è un problema perché il villaggio ha un pozzo. Sopravvivenza - "cavarsela in territori selvaggi" -Kael 8+4= 12 successo, 2 pasti. -Pillo 3+5= 8 fallimento Kael trova bacche, frutti e verdure a sufficienza in buona quantità. Li consumate durante il tragitto. [decidete nel topic organizzativo chi è ancora a mezza razione di cibo o se semplicemente consumate 3 razioni da viaggio per essere tutti pieni] Tarda mattinata: Lungo la strada avete oltrepassato un secondo villaggio nello stesso stato di quello incontrato la sera prima. Qui, forse perché più lontano dal campo base dell'invasore, sono stati lasciati vari oggetti di poco valore. Sta per calare la sera quando incrociate l'ennesimo villaggio saccheggiato. La strada che percorrete è costeggiata da un bosco sulla sinistra, sulla destra ci sono campi arati. Ad un certo punto la via si divide, di fronte a voi continua ad esserci il villaggio mentre sulla sinistra un largo sentiero di terra battuta entra nel bosco. Ci sono pesanti impronte di carri a terra e tra le piante riconoscete una segheria. Le prime case sono a circa 100 metri da voi. Ascoltare -Kael 18+4= 22 -Harlad 3+6= 9 -Gerhard 1+0= 1 -Kurgan 14+3= 17 -Astrid 16+2= 18 Kael, Kurgan, Astrid Il villaggio è deserto eppure sentite dei rumori ovattati provenire dalla direzione della segheria. Kael Ti ricorda il rumore di cavali che corrono su una strada battuta.
  11. Una barella è facile da fare ma avrai bisogno di una prova di artigianato (carpenteria) per capire quanto tempo ci impieghi e la qualità del tuo lavoro. Non avendo altri legacci dovrai anche sacrificare una delle vestiti che avete trovato prima per riutilizzarne i tessuti.
  12. Non c'è un carretto o attrezzi con ruote simili. Ci sono piante di piccole dimensioni.
  13. Dopo il racconto del mercante i sopravvissuti sembrano terrorizzati e non vedono l'ora di ripartire. Nel capanno da caccia c'era un pentolone grosso e due più piccoli, ci mettete vicino anche un paio di elmi recuperati il giorno prima. Quando Kael crea l'acqua dal nulla con una preghiera tutti i contenitori vengono riempiti con poco spreco. Riuscite a riempire le vostre 8 otricoli d'acqua pulita. Vi dissetate a dovere e avete anche un avanzo per lavarvi il viso. Lili usa un po' di quell'acqua pura per ripulire la ferita dell'uomo con la mascella rotta e bagna un panno per rinfrescargli la testa. Vi dice che ha la febbre alta e probabilmente la ferita si è infettata. Al malcapitato rimane poco tempo se non riceve cure. L'acqua ha sicuramente migliorato la situazione ma le vostre pance vuote brontolano ancora. Avete bisogno di energie per affrontare la giornata. Con voi avete 12 razioni da viaggio +1 pasto a base di mirtilli procurato da Kael. Siete 11 ma Kurgan non mangia e il fabbro ferito non ne è in grado al momento. Mezze razioni possono farvi tirare avanti per un giorno. Ma se mangiate poco in modo frequente i vostri corpi inzieranno a risentirne. Tutti fissano le razioni con la fame negli occhi.
  14. Guarda questa è un accusa grave. Tu non sai quello che io ho dietro allo schermo ma ti assicuro che non faccio le cose in base a come mi gira. Il fatto che era notte è stato considerato nella difficoltà del tiro di sopravvivenza per trovare la via. Sono un escursionista navigato che ha fatto una quantità di chilometri che manco ti immagini, anche di notte. Sono perfettamente consapevole di quanto una persona normale possa vedere solo con l'aiuto delle stelle e della luna. Nella fase notturna stavano camminando tra campi coltivati che è un ambiente semplice nel quale muoversi. Eppure per trovare la via ho usato la CD 15 appunto perché era notte. Ma il problema non è se la CD è giusta o sbagliata in quanto è sempre arbitraria e sono chiamato a decidere CD anche su cose che non conosco minimamente come un tiro di Guarigione. Il problema è che se non vi fidate del mio giudizio si va avanti male. Io sto qui per vivere insieme a voi una bella storia e non per fare dispetti o favori a piacimento. Questa è la seconda volta che mi accusi di aver agito in mala fede e non credo di meritarlo. L'altra in combattimento quando essendo morto il bersaglio originale ti ho spostato sul prossimo dandoti fiancheggiamento al costo di nessuno svantaggio tattico. L'allineamento non è una cosa che uno può applicare solo quando gli fa comodo perche il contesto lo permette. È cosa molto personale da interpretare ma condannare qualcuno alla fame o decidere di non salvargli la vita di proposito sono scelte morali precise a mio avviso. Il contesto è sempre importante ma se uno guarda solo quello sono sempre giustificabili le azioni più atroci. @MaxEaster93 @Pentolino Tyr non è un dio buono. È neutrale legale. Rapresenta la giustizia pura e semplice. Quando entri in un tribunale e c'è scritto "La legge è uguale per tutti" sotto c'è la firma di Tyr. È anche un dio della guerra rappresentato come un guerriero maturo, riflessivo e pronto al sacrificio personale per raggiungere uno scopo (vedi Fenrir). I crociati o i cavalieri teutonici secondo me non sono una buona rappresentazione di un dio della guerra come Tyr dal momento che viene rappresentato in un ruolo di difensore non di conquistatore.
  15. Questo l'ho detto io ed è parte integrante della logica dell'ambientazione. Ci saranno tante divinità ma Tyr è una delle maggiori del panthon nordico e quindi anche nel nostro gioco per gli umani. Ci sta che divinità minori siano sconosciute ma non una delle più importanti. Indipendentemente dal valore di intelligenza non conoscere le divinità principali in un mondo dove gli dei hanno un ruolo attivo significa vivere sotto un sasso. Detto questo non voglio giustificare l'intromissione di @MaxEaster93 nel modo di giocare di @Pentolino. Tutt'altro credo che ognuno dovrebbe concentrarsi solo sul proprio personaggio. Faccio notare che però la stessa cosa sgradevole sta succedendo nei confronti di @MaxEaster93 volendo decidere cosa può o non può sapere il suo PG. Direi di chiudere qui il circolo vizioso anche perché credo che sia compito mio arbitrare eventuali giocate fuori dal personaggio con conseguenze in gioco e non fuori dal gioco. Se dovete far notare qualcosa che secondo voi è sbagliato fatelo qui e se ne discute insieme tranquillamente esprimendo ognuno la sua opinione. Anche qui mi sento chiamato in causa. Come ho detto iniziando l'avventura voi siete i protagonisti della storia. Ogni storia però ha antagonisti e personaggi di contorno che possono essere d'aiuto (ora o in futuro). Come decidete di interagire con loro non mi interessa veramente, siete liberi di fare tutto quello che volete, ma ci saranno sempre altre persone oltre a voi che agiscono nel mondo. Giusto per entrare nella logica dei livelli di potere. Al livello quattro non siete grandi eroi, siete persone leggermente sopra la media. Questo perché mi piace che i Personaggi abbiano uno sviluppo e compiano imprese per guadagnarsi un posto come "guide". Però non è una cosa scontata che vi spetta di base. Le reazioni dei PNG cerco di renderle più logiche possibili in base alle loro priorità come se fossero persone reali ed è come tali che dovreste trattarle, secondo me, in gioco. Voi sapete che sono PNG ma per i vostri Personaggi sono solo altre persone comuni. Per questo (come ho già detto una volta) trattarli come se fossero animali può incorrere a cambi di allineamento. E attenzione non sto giudicando il modo di giocare, solo l'interpretazione dell'allineamento. Non mostrare alcuna empatia verso persone in grave difficoltà o addirittura pensare di non condividere con loro nemmeno un po' di cibo ritengo sia un comportamento da persone malvage indipendentemente dalla situazione o dallo status di PNG. SE volete gradualmente cambiare l'allineamento del PG verso tendenze più malvage alla luce degli eventi traumatici dell'introduzione secondo me è anche una cosa molto interessante da giocare e che non ostacolerei mai. Allo stesso tempo non potete chiedere che gli altri condividano per forza la vostra scelta. SE invece non condividi la logica con cui gestisco il gioco e l'ambientazione temo che la cosa migliore da fare sia separare le nostre strade per evitare scontentezze dovute ad una visione del gioco troppo differente. Sulla divisione del bottino come master mi interessa solamente per sapere chi porta addosso cosa nel caso che qualcuno muoia e il cadavere non sia recuperabile. Il metodo che scegliete per distribuire le risorse non mi riguarda. In questo momento sono fortemente in disaccordo sull'utilizzo di Discord. Scrivere messaggi di getto e con più facilità rispetto al forum secondo me porterebbe ad un maggiore scontro piuttosto che ad un chiarimento. Diventa più difficile moderare i termini essendo un mezzo che viene usato con più leggerezza. Io per primo ho questo difetto e potrebbe portarmi a fare molti errori come master per una risposta troppo frettolosa e mal pensata. Detto questo chiedo a tutti di concentrarvi sul giocare al meglio il vostro personaggio e lasciare indietro le polemiche per vivere insieme una bella storia e goderci il nostro tempo insieme.
  16. Kael L'arrangiamento dei letti soddisfa Pillo, che ringrazia. L'altro sopravvisuto invece rimane un po' deluso ma rilancia subito. Allora giochiamoci altro ai dadi! Viene deluso nuovamente quando proponi di cercare cibo e acqua. Ancora nessuno che sia disposto a scommettere qualcosa con lui. Insieme agli altri sopravvissuti vi sparpagliate per le campagne intorno senza allontanarvi troppo dal capanno. -Sopravvivenza Kael 18+4= 22 Trovi un cespuglio di more. Un raccolto un po' magro per cinque persone. In compenso può risparmiarvi il consumo di una razione da viaggio se ne dividete quattro in aggiunta a queste bacche. (per domani, oggi avete mangiato la mattina) -Sopravvivenza Pillo 6+5= 11 Trova un ruscello utilizzato per l'irrigazione. L'acqua però è fangosa. Berla così causerebbe grandi mal di pancia nel migliore dei casi. Può essere usata in modo sicuro solo dopo averla filtrata con attenzione e poi bollita. -Sopravvivenza sopravvissuto Jolly 4+0= 4 Non trova nulla di veramente utile. --- --- --- Tutti eccetto Kurgan La nottata procede tranquilla. Ad eccezione di Gerhard fate i turni tra letto, turno di guardia e pavimento. 1d4= 3 Pillo è di guardia. Mancano poche ore al mattino quando Pillo vi sveglia urlando di gioia. Non ci posso credere! Ci siete riusciti! Veramente incredibile, sembrate fantasmi però. Illuminati dalla flebile luce della luna emergono dal buio Harlad e la guaritrice che sorreggono ancora entrambi i feriti. Il loro passo è incerto. Entrambi hanno superato la soglia della stanchezza fisica per farcela e non hanno nemmeno la forza di parlare. Appena arrivati al capanno e lasciati i feriti in una posizione comoda entrambi crollano a terra esausti. Pillo e l'appassionato di dadi sono improvvisamente allegri per la loro apparizione. Li tempestano di domande che non trovano risposta dal momento che Lilì si addormenta appena si appoggia per terra e anche Harlad cede alla stanchezza. --- --- --- Tutti Un paio di ore dopo giunge l'alba. Vi svegliate lentamente con le pance che brontolano, la colazione è il vostro unico pensiero quando all'orizzonte compare una strana sagoma. C'è un imponente armatura che porta in braccio un uomo grasso come si farebbe con un bebè. Sono Kurgan e Bernard. Anche loro vi hanno raggiunto. I sopravvissuti rimangono tutti a bocca aperta mentre il forgiato si avvicina con passo pesante ma per nulla affaticato nonostante tenga tra le braccia 120 chili di grasso e ossa. Solo dopo un po' il giocatore di dadi inizia a ridere in modo rumoroso. Su questo si che non avrei mai scommesso! La sua risata sguaiata diventa presto contagiosa e anche Lilì inizia a ridere di gusto. Come sta il piccolino? Ha fatto il ruttino? Quando però i due si avvicinano Bernard ha la faccia serissima. Non lo avete mai visto così silenzioso. Non avete idea di quello che abbiamo visto. Riesce a dire semplicemente prima di cercare un giaciglio ormai vuoto dal momento che sono tutti svegli. L'ilarità però oramai si è trasformata in curiosità condita da un pizzico di paura. Tutti tempestano il forgiato e il mercante di domande al che Bernard si decide a raccontare la loro storia per essere lasciato in pace a riposare. [Harlad e Lilì condizione Affaticato. Bernard condizione Esausto]
  17. Lo considero nel prossimo post. Partecipi anche tu alla ricerca o chiedi solo ai PNG?
  18. A tutti voglio dire che ho interrotto io la discussione sulla divisione dell'equipaggiamento perché gli eventi in quel momento dovevano correre veloci. Vi ho chiesto di concludere la cosa qui nel topic di servizio perché in qualche modo questo equipaggiamento prima di dividervi ve lo dovete aver distribuito o abbandonato. "Io prendo questo punto e basta" a me va benissimo ma non credo sia un modo sano di gestire la cosa sul lungo termine e preferisco che affrontiate la cosa subito piuttosto che dopo. Questa è l'occasione per chiarire come volete gestire la divisione del tesoro non solo questa volta ma anche andando avanti. La mia impressione è che si stanno creando attriti non solo tra i Personaggi (che sono i benvenuti) ma anche tra i Giocatori (che non va bene affatto). Vi invito a cogliere l'occasione per decidere il modus operandi del gruppo in modo maturo al di la delle differenze tra i vostri personaggi. Questo non significa che i PG devono andare magicamente d'accordo ma quanto meno avranno infine concordato un modo per dividere le risorse nonostante gli attriti. @Pentolino @Bomba @MaxEaster93 @Darakan @Hugin
  19. @Pentolino Sono con voi: Pillo il conciatore che conosce la strada più o meno. Sopravvissuto ancora senza identità o professione. Intorno al capanno ci sono campi di frumento che non è pronto per essere raccolto. Qualche cespuglio di more o cose simili potrebbe anche esserci (bassa probabilità) oppure potete tentare la fortuna con la caccia alla lepre. Dal momento che c'è un capanno di caccia dedicato proprio lì le possibilità sono discrete.
  20. Gerhard -Diplomazia 10+8+5(situazionale)= 23 Tutti hanno visto quanto possono essere pericolosi i tuoi incantesimi e anche se non capiscono bene perché hai bisogno di un letto per poterli riprodurre le tue parole li convincono subito. Certamente! Se incontriamo una pattuglia voi dovete essere al meglio della forma. Concorda Pillo. Ma rimane il dilemma per l'altro letto, lo userei per riposare un po' tutti. L'altro sopravvissuto che è con voi invece ribatte di giocarsela a dadi. A pensarci bene sembra più interessato a quest'ultimi che al letto in palio. Dopotutto è la prima cosa che ha preso dal bottino prima di ripartire. Magari prima della caduta di Ilikone era un'accanito giocatore d'azzardo. - - - Kurgan Bernard ci mette un po' a realizzare quello che hai detto ma ti annuisce e fa strada per andare via. Le donne rosse sono troppo prese dal rituale per accorgersi di voi. Quando siete più lontani tira un sospiro di sollievo e ti confessa Avevo paura volessi andare oltre signor Kurgan. Non ho mai visto qualcosa di simile e non ti avrei mai seguito! Sono contento che oltre al coraggio c'è anche un po' di buon senso in quel corpo metallico. Sono sicuro faremo ottimi affari insieme. Tornati sui vostri passi raggiungete il luogo della battaglia dove avete conquistato la vostra libertà. I cadaveri dei vostri carcerieri sono stati spostati ed esaminati da qualcuno. Voi li avevate spogliati lasciandoli dove erano mentre ora sono disposti in modo ordinato lungo il sentiero. Senza indugio partite da lì prima che torni chiunque li abbia spostati. -Sopravvivenza 11-1= 10 -Sopravvivenza 14-1= 13 -Sopravvivenza 18-1= 17 Orientarsi nel bosco è molto difficile di suo, è ancora più difficile farlo sapendo che qualcuno potrebbe essere sulle vostre tracce. Girate in tondo spesso perdendo e ritrovando la strada, se qualcuno vi seguiva sarà sicuramente confuso quanto voi. Ci avete messo quattro ore ma trovi l'uscita dalla foresta in un luogo che sembra simile a quello descritto dal Conciatore. -Sopravvivenza 14-1= 13 Usciti dal bosco girate tra colline e campi di frumento. Per fortuna qui è più facile orientarsi anche sta sta calando la sera. Raggiungete una statuina votiva di Freyr posta al lato di un sentiero. È una divinità cara ai contadini. Da qui sapete abbastanza bene come procedere ma la visibilità è sempre peggiore. -Sopravvivenza 10-1= 9 -Sopravvivenza 15-1= 14 -Sopravvivenza 4-1= 3 -Sopravvivenza 8-1= 7 -Sopravvivenza 7-1= 6 -Sopravvivenza 19-1= 18 Dalla statuina avrebbe dovuto essere facile trovare il rifugio. Siete totalmente persi e Bernard crolla a terra poco dopo la mezzanotte e sei costretto a portartelo in braccio. Per hai la forza di dieci uomini e non senti fatica. Alla fine trovi il rifugio grazie alle prime luci dell'alba. Tra i campi di frumento c'è una piccola capanna di cacciatori. Lì intorno inizia ad esserci del pigro movimento mentre gli altri sopravvissuti iniziano a svegliarsi. [Bernard è Esausto (condizione). Basta un'ora di riposo per diventare Fatigued. Servono 8 ore di riposo per rimuovere Fatigued (condizione).] [Gli altri personaggi al rifugio sono indietro nella linea temporale. Devo chiederti di aspettare ad interagire nella nuova scena. Sei libero di ruolare quello che è successo fino ad ora.]
  21. Intanto per ricapitolare i PNG che sono con voi: Bernard "Drago del commercio" Lilì la quasi guaritrice Pillo il conciatore che conosce la strada più o meno Ragazzo ferito alle costole Fabbro con mascella rotta in fin di vita Sopravvissuto ancora senza identità o professione
  22. Ragazzi discutete tra di voi e fatemi sapere alla fine. Arrivare a destinazione sarà una sfida e conta moltissimo come usate le scarse risorse a vostra disposizione.
  23. -Tutti danni non letali sono guariti. -Considero che gli oggetti che non avete preso siano stati presi dagli altri sopravvissuti. -Vorrei sapere come avete diviso le monete alla fine.
  24. Prima di dividervi il conciatore si preoccupa di spiegare bene a tutti la strada da percorre fino ad un vicino rifugio che spera essere rimasto intatto e siciro per la notte. È un capanno che veniva usato stagionalmente da alcuni cacciatori di lepre che conosce. - - - Gerhard, Kael, Astrid, conciatore e feriti lievi Durante il tragitto il conciatore vi si presenta come Pillo. Borbotta con gli altri prigionieri che lo preoccupa aver lasciato indietro i feriti e teme possa accadere la stessa cosa a loro alla prossima occasione. Dopotutto anche lui è stato sconfitto nel combattimento ed è solo per pura fortuna che la sua condizione gli ha permesso di proseguire. Però ammette che era terrorizzato e non vedeva l'ora di andare via da lì. Gli altri sopravvissuti concordano con lui. Sono tutti sollevati di fuggire in fretta dalla foresta ma si fidano poco di voi perché hanno paura di essere i prossimi ad essere abbandonati. Camminate per un paio di ore prima di uscire dalla foresta. Scavalcate una collina, prendete un piccolo sentiero tra campi di frumento. Cambiate direzione quando incrociate una statuina votiva di Freyr. Una divinità molto cara ai contadini. Dietro una collina trovate un piccolo capanno da caccia circondato da campi di grano. Il posto è silenzioso e tranquillo, un paradiso in terra visti gli ultimi giorni. Sembra un ottimo posto dove riposare. Arrivate sul fare della sera e appena vi sentite al sicuro i vostri corpi iniziano ad accusare veramente tutte le privazioni dei giorni precedenti. La fame, la sete, la stanchezza, la stress causato dell'incertezza della situazione. Vi sentite degli stracci. Il capanno è piccolino. C'è giusto lo spazio per due giacigli, qualche attrezzo da caccia, pentole e stoviglie, un pò di legna da ardere. I sopravvissuti che sono con voi si chiedono tutti come gestire i letti. Qualcuno sostiene che dovreste usarli a turno per recuperare tutti almeno un po’ di forze, altri che bisogna far riposare bene due persone scelte ad estrazione e che gli altri si arrangino. - - - Harlad e Lilì Oh si! Il mio è proprio un cuore d'oro ragazzo. Nel senso che batte solo per quello. Quando rimanere soli con i feriti gravi la ragazza si presenta nascondendo malamente l'imbarazzo per l'abbraccio di prima. Si chiama Lili. L'armatura per lei è troppo pesante e non è in grado di indossarla, l'arma la prende dicendoti che però non se la sente di usarla in ogni caso. Sei stanco, ferito e affamato per le privazioni dei giorni precedenti. Nonostante questo trovi la determinazione per salvare altre vite. Negli occhi di Lili leggi ammirazione ad ogni sguardo che ti rivolge. Ma c'è ben poco da compiacersi. La strada che hai di fronte è ardua. La guaritrice in erba aiuta il ragazzo con le costole rotte a camminare mentre tu ti carichi in spalla l'uomo con la mascella rotta. Cercate di seguire le indicazioni del conciatore al meglio delle tue abilità. -Sopravvivenza 17-1= 16 Orientarsi in un bosco senza seguire un sentiero non è affatto facile. Un paio di volte non sei sicuro di seguire la direzione giusta ma ti affidi all'istinto. Tre ore dopo sei fuori dalla foresta in un ambiente che combacia a quello descritto dal conciatore. E' andata molto bene dopotutto. [Nel mentre sei guarito di 12 danni non letali] Il corpo ti fa meno male per le ferite dello scontro ma la stanchezza sale sempre di più. L'uomo dalla mascella rotta ha un fisico robusto e te lo stai portando in spalla senza sosta da ore. Sei pallido mentre le forze vacillano. A Lili non sfugge questo momento di difficoltà e cerca di incoraggiarti adulandoti per la tua determinazione. -TS COS 14+9= 23 Sarà che le sue parole suonano dolci alle tue orecchie, sarà perché gli anni come scudiero ti hanno temprato ma riprendi la strada senza esitare. -Sopravvivenza 10-1= 9 -Sopravvivenza 18-1= 17 Usciti dal bosco girate in tondo per ore tra colline e campi di frumento. Per fortuna dopo molti tentativi raggiungete una statuina votiva di Freyr posta al lato di un sentiero. È una divinità cara ai contadini. Da qui sapete abbastanza bene come procedere ma sta già calando la sera e la visibilità ridotta rende il percorso più difficile. -TS COS 10+9= 19 Devi far affidamento sulla tua determinazione per trovare le forze di proseguire. -Sopravvivenza 14-1= 13 -TS COS 18+9= 27 -Sopravvivenza 2-1= 1 -TS COS 16+9= 25 -Sopravvivenza 11-1= 10 -TS COS 14+9= 23 -Sopravvivenza 16-1= 15 Dopo mille tentativi fatti brancolando letteralmente nel buio raggiungete il punto sicuro che avevate stabilito. La luna illumina un piccolo capanno da caccia circondato da campi di frumento. A quella vista Lili sospira di sollievo ed esulta con le poche forze che le sono rimaste. Mancano solo un paio di ore al mattino ma appena vi sentite al sicuro i vostri corpi iniziano ad accusare veramente tutte le privazioni dei giorni precedenti. La fame, la sete, la stanchezza, la stress causato dell'incertezza della situazione. Vi sentite degli stracci. [Ora sei Esausto (condizione). Basta un'ora di riposo per diventare Fatigued. Servono 8 ore di riposo per rimuovere Fatigued (condizione). Anche Lili ha le stesse condizioni.] [Gli altri personaggi al rifugio sono indietro nella linea temporale. Devo chiederti di aspettare ad interagire nella nuova scena. Sei libero di ruolare quello che è successo fino ad ora.] - - - Kurgan e Bernard Proseguite nel fitto della foresta dritti verso il pericolo. I vostri passi vengono scanditi dal crescendo di tamburi che presagiscono l'inizio di un nuovo rituale. Bernard ti dice che con tutto questo rumore potete procedere spediti tanto il suono dei vostri passi sono coperti. Più vi avvicinate, più il ritmo dei tamburi si fa veloce, più il vostro passo si fa veloce senza nemmeno accorgervene. Bernard arriva per primo e poi ti fa cenno di avvicinarti lentamente. Al centro di un gruppo di alberi è stato ripulito il terreno. Sui rami più robusti di quelle piante disposte a cerchio sono legati dieci dei prigionieri partiti questa mattina prima di voi. Penzolano a testa in giù a 1 metro dal terreno, sono svegli ma non si muovono. Sembrano assorti in qualche sorta di trance e si limitano a fissare il centro del cerchio di alberi con gli occhi sbarrati. Sotto ad ognuno un'anfora grande quanto una botte. Avanti ad ogni prigioniero c'è una delle donne rosse che avete visto questa mattina. Sono loro a suonare i tamburi sempre più freneticamente. Sono completamente nude. Ad esclusione del volto e delle mani i loro corpi interamente ricoperti di cicatrici, nuove o vecchie, di tagli. Spesso una cicatrice più vecchia è intrecciata con una più recente. All'improvviso alzano le mani al cielo fermando la musica. Con coordinazione incredibile tutte allo stesso tempo iniziano ad intonare un canto. Le loro voci sono soavi e spaventose allo stesso tempo. -Ascoltare 18+3= 21 Pur non conoscendo la lingua il tono ti sembra a tratti di supplica, a tratti di minaccia. Ti accorgi anche che viene spesso ripetuta la parola Lilite. Con gesti lenti e senza mai smettere di cantare ripongono le bacchette sopra i tamburi e raccolgono da terra lunghi coltellacci. Fanno passi molto lenti e misurati. I loro movimenti continuano ad essere perfettamente in sincrono. Alzano un polso sopra l'anfora della loro vittima. Senza la minima esitazione si incidono il polso facendo scolare un po' del loro stesso sangue nell'anfora. Poi passano il coltello alla mano ferita e con quella tagliano la gola delle vittime sacrificali. Il sangue dei prigionieri schizza sui loro volti inondandole di sangue. Senza smettere il loro canto le donne rosse lasciano cadere il coltello ai loro piedi e con entrambe le mani si spalmano meglio addosso il sangue che le hanno schizzate. Ad ogni pompata di sangue del cuore un nuovo schizzo di sangue dalla carotide recisa con precisione inonda le sacerdotesse totalmente immerse nella loro trance mistica. Ad ogni schizzo le donne si deliziano di quel sangue fino a ricoprire tutti i loro corpi. Quando i cuori delle loro vittime si fermano il loro sangue continua a defluire copioso nelle anfore, mischiandosi con quello delle sacerdotesse. Le donne rosse alzano di nuovo le mani al cielo, danno le spalle ai sacrifici umani, fanno qualche altro lento passo verso i tamburi e dopo aver ripreso in mano le bacchette smettono di colpo di cantare. Mentre picchiano sulle pelli dei tamburi un ritmo lento e solenne i loro occhi sono riversi all'indietro e fissano il vuoto. I loro corpi scossi da tremori incontrollabili ad ogni colpo. - Se avessi ancora un cuore ora batterebbe all'impazzata proprio come quello di Bernard. E' diventato bianco come la carta ed è talmente teso e immobile da sembrare una statua. -Osservare 12-1= 11 L'assenza di una normale biologia ti aiuta anche a mantenere la calma in qualche modo. Vedi partire dal cerchio di alberi dei segni di trascinamento. Probabilmente dei cadaveri una volta che hanno finito di essere dissanguati. Per seguire quei segni però devi girare intorno al cerchio di piante con il rischio di essere visto o sentito. Ora che il ritmo dei tamburi è lento i vostri passi non sono più coperti. Bernard è talmente spaventato che è un miracolo che non gli sia preso un infarto. Non sei sicuro che sia in grado di guidarti questa volta.
  25. Non ho mai giocato il Monaco e sarei molto curioso di farlo. Mi piacerebbe però impostarlo come un atleta/filosofo che si vuole mettere alla prova per migliorare piuttosto che rifarmi alla lore orientaleggiante alla quale è ispirata la classe.