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iKaR

Circolo degli Antichi
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  1. Salve a tutti, era un po' che non scrivevo. Mi è venuto un dubbio su quanto segue: La descrizione della capacità soprannaturali afferma che solitamente viene usato il carisma per determinarne la CD. Con che criterio alcune capacità soprannaturali utilizzano una caratteristica differente? So che la risposta semplice a questa domanda è "non te ne interessare, se nella entry della capacità non è scritto differentemente, presupponi carisma". Ma se volessi comprendere quale sia la ratio della differente scelta per alcune capacità, che criterio dovrei utilizzare? Ad esempio: una capacità di origine "divina", potrebbe avere come caratteristica fondamentale la saggezza?
  2. Salve a tutti... É un po' che non postavo nulla. Volevo sapere: chi di voi ha comprato le ristampe dei tre manuali core uscite dopo settembre 2012 in lingua originale? Lo chiedo perché pare che nelle suddette ristampe, oltre ad essere integrate le errata, dovrebbe essere stato anche modificato del materiale, o così pare da alcune recensioni che ho letto online... Qualcuno ha informazioni a riguardo? O invece contengono "semplicemente" le errata al suo interno e hanno una nuova copertina? Grazie.
  3. Allora... Cominciamo dall'inizio con delle premesse: 1) ognuno può fare quello che vuole, posto che il master sia d'accordo... 2) la potenza di un elemento custom bisognerebbe valutarla nel contesto della campagna in cui va inserito... non è indifferente mettere una cdp in una campagna low power o una high power, high magic, high resources... 3) scrivere qui permette di avere dei consigli, che possono essere seguiti o meno, ma tantovale darci orecchio 4) imho per valutare un elemento custom bisogna considerare gli elementi simili, in questo caso il sapiente elementale, il monaco puro, il pugno illuminato ed, eventualmente, il ladro degli elementi, postato su questo foro, di cui ora non trovo la scheda. Il concept è buono. Suggerisco questo, per accedere alla CDP all'11°: Abilità : concentrazione 13 gradi , sapienza magica 8 gradi Talenti : sostituzione energetica Capacità di classe: raffica di colpi, capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello Ok. Ci metterei tutti i TS alti, ok livello dell'incantatore, la lista delle class features però va sistemata. In primo luogo prendi esempio dal sapiente elementale per quanto riguarda la necessità di lanciare spell solo del suo elemento, e prendi ispirazione anche per quanto riguarda come si comporta coi suoi incantesimi, magari togliendo i bonus al superamento dell'RI e dei danni. L'aura elementale la metterei attivabile con 5 minuti di meditazione, e spendibile come energy absorption. Attivabile 1/2 x livello della CDP. Il colpo ki elementale lo metterei che si arriva con 2 usi di pugno stordente e fa al 2° +1d6, al 5° +1d8 e all'8° esplosione elementale. Durata 1xlivello cdp. Volendo puoi inserire l'incanalamento come il pugno illuminato o come l'incantaspade. L'anima adamantina tienila uguale al monaco se non vuoi farne a meno, cumulabili i livelli di monaco e di questa cdp a questi fini. Decidi poi una capacità interessante per il 10° e direi che va bene così Ok il cumulo con le capacità del monaco. Così dovrebbe essere più equilibrato.
  4. Secondo me la cosa migliore è conciliare un po' il tutto. Il pugnale è un oggetto +1/+2 (da decidere) con 3 rune di tipo A ed una di tipo B. É un artefatto minore, quindi non è possibile ricaricarlo. 1/gg è possibile attivarlo (swift) [runa di tipo B] rendendolo semplicemente più potente (+3/+5, da decidere) per una manciata di round. 3/vita è possibile attivare anche una runa di tipo A (swift) quando quella di tipo B è già attiva. Per quel round gli attacchi si risolvono come attacchi di contatto con l'extra feature di imporre 1d6 danni ad una caratteristica random (durata 1h) ed ottenerne la metà come bonus (durata 1h). Esaurite le rune di tipo A rimane solo quella di tipo B. Così sarebbe un oggetto molto forte: un pugnale 1/gg +5 per pochi round può essere un'arma molto forte, ma è vero che il classico guerriero del gruppo forse preferirebbe usare uno spadone (2d6 + 1 e 1/2 STR e poderoso x2), rispetto al pugnale 1d4+5+STR, diventando quindi verosimilmente l'arma del roguish del party.
  5. Forse hai letto di fretta, io sostenevo il contrario, ossia che indossare dei guanti non magici (che possono servire da focus o meramente a fini estetici) di per sé NON dovrebbe impedire di utilizzare un oggetto magico nello slot mani. Al massimo può essere più complicato per lo slot piedi (non me li vedo un paio di stivali magici SOPRA/SOTTO degli stivali non magici), ma da regole i limiti spaziali si riferiscono solo agli oggetti magici (chessò, è possibile sicuramente avere delle calze preziose non magiche sotto degli stivali magici, e viceversa, ma non delle calze magiche sotto gli stivali magici).
  6. Il nome è ancora in fase beta, c'è tempo per pensarci, quello è l'ultimo dei problemi Dovrò accontentarmi di condividere l'incantesimo allora... Vabbè, effettivamente comunque la questione della scuola non convinceva neanche me, e altre soluzioni propostemi IMHO non erano comunque adeguate (vedi abiurazione, che forse potrebbe essere adeguata per determinati bonus, ma sicuramente non per quelli al TxC e danni). Trasmutazione era l'unica scuola che potesse avere un vago senso, ma probabilmente sarebbe stata più sensata se ci fosse stato un altro tipo di bonus... La RI si abbassa con azione standard, non gratuita, né tantomeno immediata (se fosse gratuita, ad ogni modo, potrebbe essere effettuata solo durante il proprio round). L'unico modo per essere sicuri che un incantesimo benefico possa applicarsi anche ad una creatura con RI è avvisarla il round prima, in modo che quando tocchi ad essa possa sprecare la sua azione standard per abbassare la RI ed il round successivo l'incantatore possa lanciare l'incantesimo. Non è possibile neanche preparare un'azione per lanciarlo perché: 1) non sono sicuro se abbassare la propria RI abbia una qualche manifestazione (a parte il fatto che il personaggio occuperà la propria azione standard con un'azione "solo mentale", che tra l'altro non richiede concentrazione ma solo di essere coscienti) e quindi non credo che sia una condizione su cui si possa basare il trigger di un'azione preparata; 2) in ogni caso l'azione preparata si risolve subito prima che si completi quella scaturente, quindi preparando l'azione l'incantesimo si dovrebbe comunque confrontare con la RI. L'unica soluzione sarebbe quindi attendere il turno successivo o, al massimo, ritardare dopo il personaggio con RI. I drow si possono buffare grazie al fatto che l'RI di una creatura non interagisce coi propri oggetti o incantesimi, ma un drow morente non potrebbe ad esempio abbassare la sua RI per essere curato, e in ogni caso un drow in combattimento, se vorrà essere buffato "a colpo sicuro" da spell con RI, dovrà sottostare alla tiritera precedentemente illustrata. Alternativamente per le creature esiste sempre questo talento: Spoiler: Reactive Resistance [General] Source: Drow of the Underdark Through extensive practice and meditation, you can lower your spell resistance quickly. Prerequisite: Spell resistance Benefit: You can lower your spell resistance as an immediate action. It returns to normal at the start of your next turn. Normal: Normal: Lowering spell resistance for 1 round is a standard action. Effettivamente, comunque, come dice Blackstorm, la maggior parte degli spells di Enchantment [Compulsion] [Mind affecting] concedono RI. E se mettessi TS: will (harmless) e RI: no? Effettivamente anche questa proposta non è male... Il bardo che rievoca battaglie passate (in cui i personaggi sono usciti vittoriosi) per rinfrancare il loro morale... Effettivamente ci sta... E potrebbe comportare anche un leggero cambio di nome dello spell Più che altro la limitazione al movimento a quel punto avrebbe IMHO meno senso... Anche se in realtà era più una componente di flavour, non credo pesasse molto nella bilancia... Se decidessi di scegliere che l'incantesimo faccia rievocare passate battaglie può essere che abbia senso re-inserire la componente verbale e tolga la necessità di vedere l'incantatore... Direi che le due cose sono abbastanza intercambiabili, no? Credo dipenda fondamentalmente da una mia scelta. Ad ogni modo un focus è un focus. Avere dei guanti bianchi di X MO indosso non comporta che non si possano indossare dei guanti magici sopra (o sotto), posto che quelli che fanno da focus non siano già essi magici. Gli oggetti magici (tranne armi ed armature) adattano le loro dimensioni al portatore, quindi sicuramente non vanno in conflitto con l'indossare oggetti "mondani". Ecco quindi la versione 3.0 del mio spell:
  7. L'incantesimo è nato come morale bonus perché almeno non si cumuli con Buone speranze. Anche secondo me un bonus come competenza sarebbe più adeguato, ma in questo modo i due spell stackerebbero e questo spell diverrebbe certamente molto più efficace (non stackerebbe con ispirare grandezza ad esempio, però tra i due effetti è sicuramente più potente buone speranze).
  8. Per fare un'analisi corretta forse però dovresti partire da Buone speranze, incantesimo da cui sono partito per partorire questo nuovo... Il mio spell, confrontato con questo, ha i seguenti pro e contro: pros: -scuola --- preferivo non fosse mind-affecting per far sì che influisse anche sui costrutti, visto che il mio PG ha dei minion, che generalmente svolgono il solo scopo di fare da guardia la notte e interpretare ruoli di puro role-playing, ma ha senso che il mio PG voglia potenziare anche loro, anche solo per il bonus ai TS visto che potrebbero rischiare di essere colpiti da incantesimi); -RI: yes (harmless) contro RI: no --- questo perché presto avrò anche un famiglio, e i famigli hanno l'RI, fondamentalmente è lo stesso discorso di prima -target presi in un'area maggiore -bonus +3 scalabile contro +2 fisso -conferisce esplicitamente bonus ai danni delle weaponlike spells e dà un bonus all'LI (ma solo per le prove di dispel e per superare la RI, quindi è abbastanza situazionale) cons: -2 livelli in più; -range più limitato, ma mi sembrava più sensato così -durata dalla concentrazione (tieni tu la concentrazione per 13min [=1min/LI a LI 13]) -limitazioni al movimento Come si vede, a parte il leggero aumento dei bonus e le piccole chicche extra l'incantesimo non dà molti vantaggi rispetto al precedente, non fosse per il cambio di scuola e il metodo di selezione dei bersagli solitamente più flessibile (è più facile che i compagni siano entro 11 quadretti dall'incantatore che tutti lontano da lui ma entro 6 quadretti gli uni da gli altri). Da questo esame risulta comunque autoevidente che la proposta "+2 bonus, non scalabile, ogni creatura entro 18 m, nemici compresi" sia un nonsense. Hanno senso eventualmente la riduzione dei round in cui l'effetto persiste una volta terminata la concentrazione a 3 [sempre per limitarlo] e richiedere che gli alleati siano in grado di vedere l'incantatore nel momento in cui vengono bersagliati... Guardiamo poi per curiosità altri spells: Cosa ne dite quindi di questa eventuale versione "aggiornata"?
  9. Sapevo che ci sarebbe stato il paragone con eroismo superiore. D'altronde però bisogna anche vedere che a LI 13 altri incantatori fanno cose strabilianti... Basta vedere teletrasporto superiore o blasfemia. Sicuramente questo incantesimo è disegnato per essere più efficace di eroismo superiore, anche perché altrimenti il mio personaggio non spenderebbe tempo e risorse per ricercare un incantesimo che risulti meno efficace di uno che potrebbe imparare semplicemente sviluppando la propria esperienza. Il bonus massimo è una cosa coerente. Effettivamente stavo valutando anch'io di inserirlo. Per quanto comunque nell'ambientazione in cui giochiamo i livelli epici siano molto elitari, e IMHO ci può stare che un bardo epico possa fare ancora di meglio. Ad ogni modo credo che il mio personaggio difficilmente riuscirà a raggiungere quel +5, figurarsi un valore superiore Per quanto riguarda il limite di 9m l'ho volutamente eliminato. Volevo che l'incantesimo fosse leggermente più versatile di buone speranze, e per rendere la cosa ho pensato di utilizzare il raggio corto, per indicare il fatto che più bravo era il bardo (maggior LI) e più potente era l'area in cui riusciva a canalizzare l'effetto. La tua proposta del "muro da sfondare" mi sembra interessante. Personalmente avevo scelto il muro "che blocca" in quanto in questo modo potevo inserire la restrizione al movimento, per ridimensionare l'incantesimo. Però si potrebbe mantenere la limitazione indicando che il gesto sia quello da te suggerito. Il +1 ogni 3 l'ho messo perché volevo uno spell scalabile. Mi sembra veramente una cosa da poco mettere +3 fisso con 2 livelli dell'incantesimo più alto rispetto a buone speranze, a questo punto se fosse fisso dovrebbe essere almeno +4. Falso. Il bardo non può utilizzare il talento incantesimi silenziosi ma non tutti i suoi incantesimi hanno componente verbale. Per esempio guardare glibness, gaseous form e mislead. Mi ero informato preventivamente E per un incantesimo che richiede di mimare qualcosa la componente verbale mi sembrava inutile... Per questo punto mi sono ispirato alla capacità bardica di ispirare coraggio. Si potrebbe eventualmente trasformare in un "concentration (max 1 round/level) + 5 round". Per quanto riguarda l'area io volevo in ogni caso che fosse centrata sul caster, in quando lui sta eseguendo la performance. "tutti gli alleati entro 9 metri" mi sembrava riduttivo e soprattutto non mi piaceva il fatto che l'incantesimo fosse onniscente, sapendo chi siano gli alleati. Per questo motivo ho optato per selezionare i target in un range short. Si potrebbe fare target entro 18m, ma non credo sia una soluzione migliore. Per la questione della necessità di vedere non sapevo bene come gestirla... Ho pensato a lungo a questa problematica ma non sono giunto ad una soluzione lineare. La cosa più coerente sarebbe dire che dal momento in cui il caster non è più visibile è come se non stesse più mantenendo la concentrazione (quindi partono i 5 round residui), però mi sembra bruttina come soluzione...
  10. Salve a tutti, sono qui per chiedere il vostro parere su uno spell che vorrei ricercare (secondo le regole del DMG per creare nuovi incantesimi). Il mio PG è un bardo di 11°, e vorrebbe ricercare questo spell una volta raggiunto il 12°-13° in modo da impararlo come spell di 5° (sempre rimanendo nel limite degli incantesimi conosciuti da un bardo). Il fatto che forse sia "leggermente overpowered" personalmente lo lego al fatto che questo è un incantesimo "unico" e ricercato dal personaggio, con la relativa spesa di tempo e denaro in un luogo adeguato alla ricerca. L'idea di base è quella di creare una specie di "buone speranze superiore", senza rimanere legato però alla struttura originale dello spell e dando qualche "extra feature". Ecco il testo dell'incantesimo. Attendo commenti, possibilmente costruttivi (so che sulle board la tendenza è di dire che qualsiasi materiale homebrew sia sgravo). PS: Per valutare l'adeguatezza dell'incantesimo bisogna specificare che nella nostra campagna utilizziamo materiale da qualsiasi manuale (compresi i "compendium" per esempio), previa valutazione preventiva da parte del master dell'adeguatezza alla campagna e al BG del giocatore. Il mio PG è un bardo 5/burattinaio 6 (CDP di nephandum che porta avanti l'LI e permette di creare dei minuscoli costrutti con le meccaniche simili a quella del famiglio che, in più, possono essere caricati dal burattinaio con degli incantesimi per tot tempo e possono rilasciarli come azione gratuita) proveniente da una famiglia di circensi e che ripone la maggioranza dei suoi sforzi in battle nel buff/de-buff, con delle punte di battlefield control. É inoltre il face del party. L'ambientazione è Mystara. L'arte in cui è specializzato è la recitazione, in special modo apprezza l'arte mimica, motivo per cui l'incantesimo prevede questo tipo di gestualità.
  11. E' il caso però di puntualizzare che il suddetto +4 vada SOLO all'eventuale TxC connesso alla manovra, ad esempio quello di contatto necessario per iniziare la lotta. Non andrà a migliorare l'eventuale prova necessaria per completare l'azione speciale e, quindi, sarà ad esempio inutile in caso si optasse per effettuare un bull rush come AdO (non necessitando di alcun TxC) e non migliorerà la prova di forza necessaria per sbilanciare o lottare.
  12. iKaR

    Talenti di [Creazione]

    Partiamo dal presupposto che l'effetto dell'anello dell'invisibilità non è continuo, bensì attivato ad azione standard e dura 3 minuti per ogni attivazione. Quindi in realtà il prezzo dell'anello dell'invisibilità dovrebbe essere 2x3x1'800=10'800. Costa 20'000 perché, ad hoc, considerata l'efficacia e l'utilità specifica di un oggetto del genere, il prezzo viene aumentato rispetto alle regole generali. Passando al concetto dell'eventuale "amuleto dell'invisibilità", personalmente non ci vedo nulla di male, purché si mantenga il prezzo modificato ad hoc anche per questo tipo di oggetto, e non si abbassi il prezzo seguendo le tabelle. Secondo me lo slot collo, essendo legato (più o meno) a tutto ciò che è fisico, può supportare anche l'effetto di invisibilità. Considerato che ci sono esempi di mantelli dell'invisibilità e di stivali "occultanti", e che i guanti sono legati alla destrezza, direi che qualsiasi di questi slot sia adatto all'effetto in questione. Probabilmente anche la maschera (slot faccia) sarebbe adeguata. Tuttora non capisco l'obiezione di Blackstorm sull'aumento del prezzo nello slot collo, quindi lo prego di essere più chiaro.
  13. La meccanica per i due esempi è indifferente. Sicuramente però in nessun caso si "dissolve senza attivarsi". Lo scenario presenta le seguenti alternative: 1) utilizzi l'azione immediata per DISSOLVERE, quindi l'incantesimo è già attivo quando parte il dispel e non c'è nessun problema interpretativo di sorta. 2) utilizzi l'azione immediata per CONTROINCANTARE, ad esempio con celerity+dissolvi magie. SE si considera preparabile un'azione contro un'azione già iniziata ("controincanto l'incantesimo in atto da parte del caster X") allora la meccanica sarà quella normale dell'essersi preparati per controincantare. 3) utilizzi l'azione immediata per DANNEGGIARE, ad esempio con celerity+palla di fuoco. Se riesci effettivamente a fare danni all'incantatore X, lui dovrà fare la consueta prova di concentrazione per non perdere l'incantesimo Ovviamente se tu stavi lanciando l'incantesimo 1, caster X ti interrompe con l'azione immediata per lanciare l'incantesimo 2, tu, in quanto concentrato sull'incantesimo 1, non potrai interromperlo a tua volta, salvo perdere la concentrazione sul primo incantesimo. Potrà però essere un terzo incantatore (incantatore Z) a interrompere il caster X che cercava di interrompere te.
  14. In realtà la distinzione trai tre tipi di "tesoro" (a quanto mi risulti) è assolutamente irrilevante, salvo permettere al DM di determinare la reperibilità dei vari pezzi. La reperibilità specifica di un oggetto direi che dipende dal tipo di campagna, a prescindere dai manuali: in una campagna high-magic & high-level è più sensato che i PG possano trovare praticamente tutto in una città "abbastanza grossa", magari non alla bancarella del mercato, ma quantomeno alla scuola di magia, al grosso emporio magico o dal ricettatore locale... Tutto con un limite di coerenza, ad esempio se uno chiede un anello dell'intermittenza superiore (non segnato sui manuali, ma dal prezzo calcolabile secondo le formule del manuale del master) sicuramente dovrà farselo creare ad hoc, per un normale anello dell'intermittenza, posto che ci si trovi in un insediamento più grosso di un villaggio, direi che è possibile trovarlo. Discorso diverso vale per le campagne low-magic & low level: in quel caso è più ragionevole essere più stringenti sulla disponibilità specifica di oggetti magici di valore, basandosi effettivamente sulle tabelle da manuale ed essendo molto di manica stretta per le disponibilità dei pezzi più rari, salve commissioni specifiche al mago crafter di turno, che però ci metterà giustamente il tempo necessario, e quindi richiederà al party di fermarsi diverso tempo in quel luogo, o di tornarci in seguito per recuperare l'oggetto costruito.
  15. Un esempio di qualcosa che probabilmente è inadatto alla 3.5 è la celebre CDP del Discepolo di Dispater, in quanto ti permette in 10 livelli di ottenere una minaccia di critico impossibile da ottenere normalmente in 3.5. Questa capacità, per come è scritta, comporterebbe che un PG dotato di essa e del talento Critico migliorato (Falchion) avesse una minaccia di critico 9-20, cosa assolutamente impensabile in 3.5 (dove, tra l'altro, in generale gli effetti che ampliano la minaccia di critico non si cumulano tra loro).
  16. iKaR

    Pipistrello crudele

    Caratteristica che non avevo tenuto in conto, e che aumenta le probabilità che effettivamente il pipistrello crudele possa volare cavalcato dal druido in questione.
  17. No, da FAQ non è così. Io seguo la prima via, applicando Practiced Spellcaster dopo le modifiche dell'LI dovute dalla class feature del wild mage. Il mio LI di base è 11, applicando la class feature è 8+1d6 (9-14). Nel caso il risultato sia <12 allora interviene Practiced Spellcaster alzandolo fino a 12, altrimenti tengo il miglior risultato (13 o 14). Proprio per questo ho specificato che per motivi di BG non appartengo ad alcuna associazione. Purtroppo non ho nella mia spell-list gli incantesimi prerequisito, e preferirei non fare magheggi sulla skill list. Non so quanti vantaggi potrei ottenere col wild mage... Obtain familiar può essere una scelta interessante, però potrei prenderlo al 15°, mentre ora sto ottenendo il 13°.
  18. Salve a tutti. Per una breve campagna ho dovuto creare un po' di fretta un conjurer battlefield controller LEP 12. Ho optato per questo: [B]Lólindir Tulcakelumë [/B] [B]Grey Elf[/B] [B]Focused Conjurer [CM] 6 – Wild Mage [CA] 1 – Fate Spinner [CA] 5[/B] [B]Umanoide Medio[/B] [B]STR[/B]: 12 (10) [+0] {-2 race} [B]DEX[/B]: 16 (20) [+5] {+2 race, +2 pot} [B]COS[/B]: 16 (16) [+3] {-2 race, +2 pot} [B]INT[/B]: 18 (26) [+8] {+2 lvl, +4 pot, +2 race} [B]WIS[/B]: 13 (14) [+2] {+1 lvl} [B]CHA[/B]: 12 (12) [+1] {} [B]ALL[/B]: CM [B]BAB[/B]: 3+0+2 → +5 (1 attacco) [B]LI: [/B]11 (con wild magic e practiced spellcaster) → 8+1d6 (min 12, max 14) [B]TS[/B]: [U]FOR[/U]: 2[wiz]+0[wm]+1[fs]+3[COS]+4[res]= +10 [+13] [U]REF[/U]: 2[wiz]+2[wm]+1[fs]+5[DEX]+4[res]= +14 [+17] [U]WIL[/U]: 5[wiz]+0[wm]+4[fs]+2[WIS]+4[res]= +15 [+18] [U]special[/U]: +2 VS enchantments, immunity sleep [B]CA[/B]: 10 [base] + 5 [DEX] + 1 [armor] + 1 [pot.armor]= +17 [U]Flat[/U]: 10 [base] + 1 [armor] + 1 [pot.armor]= +12 [U]Touch[/U]: 10 [base] + 5 [DEX] = +13 [U]Flat&Touch[/U]: 10 [base]= +10 [U]buff[/U]: 10 [base] + 5 [DEX] + 6 [magic armor] + 1 [pot.arm] + 3 [defensive] = +25 [B]PF[/B]: 31[12d4]+36[12x3[COS]]= 67 [B]VEL[/B]: 9m [6q – 60ft] [B]Iniziativa[/B]: +5[DEX]+2[trait]+2[sandals]= +9 [B]Lingue[/B]: Comune, Elfico; bonus: Infernale, Silvano, Gigante, Draconico, Abissale [B]Divinità:[/B] – [B]Armi[/B]: [U][Bastone ferrato +1 Spellstrike / +1 Defensive][/U] #Danni: 1d6+0[STR]+1[pot]= 1d6+1 #TxC: +5[BAB]+0[STR]+1[pot]-2[flaw]= +4 [20(x2)] [U][Raggi][/U] #TxC: +5[BAB]+5[DEX]= +10 [20(x2)] [B]Poteri Speciali[/B] [U][mago][/U] #Proficient with the club, dagger, heavy crossbow, light crossbow, and quarterstaff #Specializzazione (Evocazione): Slot bonus per ogni lvl per 1 incantesimo di evocazione, quando livello 1 dei 2 incantesimi bonus dev'essere di transmutazione e ho +2 in spellcraft per imparare incantesimi di transmutazione da pergamene, rinuncio a 2 scuole di magia. #Specializzazione Focalizzata [CM]: perdo uno slot di tutti i livelli e ottengo 2 slot della scuola specializzata, rinuncio a un'altra scuola di magia #Scuole proibite: Invocazione, Ammaliamento, Abiurazione #Immediate Magic [PH2]: INT[8] vv/gg teleport come immediate 10ft [U][wm][/U] #Wild Magic: ogni spell lo lancio a -3+1d6 LI [U][fs][/U] #Spin Fate: 5 spin points, posso aggiungerne quanti ne voglio come free action a uno spell alzando la CD dei TS #Fickle Finger of Fate: 1/gg immediate action per fare re-rollare chiunque io abbia in vista #Spin Destiny: posso usare gli spin points per modificare ogni mio tiro prima di rollare #Deny Fate: la prima vv/gg che devo fare un check per diventare stabile riesco senza tirare #Resist Fate: 1/gg posso re-rollare un qualsiasi tiro che ho fatto #Seal Fate: 1/gg (free) posso imporre un bonus/malus di 10 per 1 round a una creatura entro 9m con DV <= ai miei, se sono superiori l'uso non è sprecato ma l'abilità non funziona [U][elf][/U] #+2 DEX, +2 INT, -2 STR, -2 CON #immunity to sleep #+2 TS VS enchantment #low light vision #proficiency with: longsword, rapier, longbow, shortbow, and composite #+2 racial Listen, Search, Spot #se passo entro 1q da una porta nascosta/segreta faccio un check automatico di cercare [B]Talenti[/B] #F+ Magical Aptitude [PH]: +2 spellcraft & UMD #F- Inattentive [UA]: -4 osservare e ascoltare #F+ Tomb-tainted Soul [LM]: curato dall'energia negativa e ferito da quella positiva #F- Noncombatant [UA]: -2 TxC mischia #1 Practiced Spellcaster [CA]: +4 LI (max DV) #B Scribe Scroll [PH] #3 Chained Spells [CA]: +3 (fino a LI bersagli) #B Cloudy Conjuration [CM]: ogni volta che lancio una conjuration posso scegliere di far apparire una nuvoletta di 1q che rende sickened tutti quelli dentro (no TS, immuni al veleno sono immuni). Creature entro 1q hanno concealment, oltre total concealment. Posso crearla nel mio quadretto, in un quadretto adiacente al mio o nel quadretto del target. [-2 penalty on all attack rolls, weapon damage rolls, saving throws, skill checks, and ability checks] #6 Acidic Splatter [CM]: fintanto che ho uno spell almeno di 2° di acd posso fare un orb che fa livello/d6 con range livello/quadretti #9 Elf Dilettante [RotW]: ottengo un +1 a tutte le skills untrained e posso farle senza problemi #12 Knowledge Devotion [CC]:[SIZE=2] a seconda del risultato del check di conoscenza su una creatura prendo un bonus di competenza al TxC e ai danni su tutte quelle di quel tipo per quel combattimento [Risultato: 16-25=+2, 26-30=+3, 31-35=+4, >35=+5][know local bonus][/SIZE] [B]Tratti[/B] #Aggressivo: +2 iniziativa, -1 CA #Absent Minded: +1 knowledges, -1 ascoltare & osservare [B]SKILLS[/B]: Ascoltare: 0[rank]+2[WIS]+2[race]-4[flaw]-1[trait]= -1 Cercare: 0[rank]+8[INT]+2[race]= +10 Concentrazione: 15[rank]+3[CON]= +18 Conoscenze Arcane: 15[rank]+8[INT]+1[trait]= +24 Conoscenze Dungeon: 7[rank]+8[INT]+1[trait]= +16 Conoscenze Locali: 0[rank]+8[INT]+1[trait]+1[feat]= +10 Conoscenze Natura: 5[rank]+8[INT]+1[trait]= +14 Conoscenze Piani: 15[rank]+8[INT]+1[trait]= +24 Conoscenze Religioni: 15[rank]+8[INT]+1[trait]= +24 Osservare: 0[rank]+2[WIS]+2[race]-4[flaw]-1[trait]= -1 Professione [giocatore d'azzardo]: 15[rank]+2[WIS]= +17 Sapienza Magica: 15[rank]+8[INT]+2[syn]+2[feat]= +27 Sopravvivenza: 0[rank]+2[WIS]= +2 [+2 syn on planes, aboveground and underground] Utilizzare Oggetti Magici: 4[rank]+1[CHA]+2[feat]= +7 [+2 syn pergamene] [B]Skill Tricks:[/B] #Swift Concentration: 1/incontro posso mantenere la concentrazione su uno spell con azione swift #Collector of Stories: +5 competenza alle conoscenze per riconoscere i mostri [B]Oggetti[/B]: [LIST] [*]Fascia dell'intelletto +4 (16,000 MO) [- kg] [*]Amuleto della salute +2 (4,000 MO) [- kg] [*]Guanti della destrezza +2 (4,000 MO) [- kg] [*]Libro benedetto di Boccob (12,500 MO) [0,5 kg] [*]Sandals of the Vagabond [CC]: +2 luck initiative, immunità all'esaurimento (4,000 MO) [*]Zainetto di Heward (2k MO): 10+10+40 kg di capienza [2 kg] [*]Heward's fortifying bedroll [CM] (3k MO): con 1h di riposo ho tutti i benefici delle 8 ore di riposo. Comunque gli spell lanciati nelle ultime 8h contano nel limite giornaliero. [*]Bastone ferrato +1 Spellstrike / +1 Defensive (16,6k MO) [2 kg] [*]Twist Cloth Gnome [RoS] +1 Death Ward [MIC] Githcraft [DMG2] (4,900 MO) [*]Componenti per incantesimi (5 MO) [1 kg] [*]Vestito da cortigiano (30 MO) [3 kg] [*]Mantello della Resistenza +4 (16,000 MO) [*]Globo scintillante [oggetto creato tramite l'acquisto di una pergamena dell'incantesimo relativo, PgtF - 375 MO], comandato mentalmente, sta in un pugno, crea luce da 0 a 18m [- kg], legato all'armatura [*]Componente materiale True Seeing x2 (500 MO) [*]Pergamene Comprate per lo Spellbook (23,725 MO) [/LIST] [B]Denaro[/B] [B]MP MO MA MB [/B] 15 [B]LI:[/B] 12/14 [B]Incantesimi Conosciuti[/B] [0] #Acid Splash (cnj) #Amanuensis (trn) [SC] #Arcane Mark #Caltrops (cnj) 5 quadretti ricoperti da caltrops, colpiscono +4 in mischia VS CA senza armor, deflection e shield. Scarpe danno bonus. Se un soggetto viene colpito da un caltrop la sua velocità si dimezza per 24h o finchè viene curato/guarito #Detect Magic #Detect Poison #Disrupt Undead #Ghost Sound #Launch Bolt (trn) [SC] #Launch Item (trn) [SC] lancio fino a 90m un oggetto fino a 4.5 kg #Mage Hand (trn) #Mending (trn) #Message (trn) #Open/Close (trn) #Prestidigitation #Read Magic #Repair Minor Damage (trn) #Resistance #Silent Portal [SC] nega il suono da una porta o da una finestra #Stick (trn) [SC] un oggetto fino a 2.5 kg si può attaccare ad un altro ma è facile staccarli [1] #Nerveskitter [SC] (trn) az.imm durata 1rnd +5 bonus all'iniziativa senza nome #Ray of clumsyness [SC] (trn) [no TS, sì RI, 1min/LI] 1d6+5 DEX penalty #Grease (cnj) #Wall of Smoke (cnj) [SC] [close, 1ft^2/LI] non si vede attraverso e chi passa deve fare TS FOR o essere nauseato per 1 rnd #Guided Shot (div) [SC] [swift] prossimo TxC non avrà concealment o cover (tranne se total) #Feather fall (trn) #Disguise Self (ill) #Ray of Enfeeblement (nec) #Enlarge Person (trn) *Benign Transposition (cnj) [SC] [medium, 2 creatures max large] [2] #Alter Self (trn) #Heroics (trn) [SC]: [10min/LI] concede un talento bonus da guerriero al soggetto *Web (cnj) *Glitterdust (cnj) $Rope Trick (trn) $Invisibility (ill) [3] #Unluck [SC] (div) [WIL, RI, rnd/LI] se passa il soggetto dovrà tirare ogni tiro 2 volte e prendere il peggiore #Shivering Touch [FB] (nec): melee touch 3d6 DEX damage, sì RI, immuni cold subtype *Mage Armour, Gt (cnj) *Sleet Storm (cnj) $Greater magic weapon (trn) $Heart of Water (trn) [CM]: [hh/LI] +8 razziale a nuotare, capacità di respirare sott'acqua, +5 artista della fuga, posso con swift action ottenere per rnd/LI libertà di movimento e poi porre fine allo spell $Ray of Exhaustion (nec) $Slow (trn) $Haste (trn) $Dimension Step (cnj) [PH2] [short, ⅓ LI creature alleate] muovi della velocità degli alleati sul BF [4] #Polymorph (trn) #Burning Blood (nec) [SC]: per rnd/LI il target fa TS FOR e se non lo passa prende 1d8 danni da fuoco e da acido e può fare solo move action *Tentacoli neri (cnj) *Orb of fire (cnj) [SC]: [NO TS, NO RI] 13d6 danni da fuoco, se non supera TS FOR dazed 1rnd $Spell enhancer (trn) [SC]: [swift] prossimo spell è lanciato a +2 CL e +1 CD del TS $Assay Spell Resistance (div) [rnd/LI – swift]: +10 per superare l'RI di una singola creatura $Enervation (nec) $Ethereal Mount (cnj) [5] #Baleful polymorph (trn) #Mass Fly (trn) [SC]: [rnd/LI – 1 soggetto/LI] i soggetti devono rimanere entro 9m, chi si allontana perde lo spell *Teleport *Viscid Globe (cnj) [SC]: [RI – REF – medium] REF save o intrappolato potendo fare solo azioni mentali/parlare. Per uscire spezzare o artista della fuga CD=a quella dello spell. Chi cerca di aiutarlo rimane intrappolato [salvo REF] con CD per uscire ridotte di 5. $Draconic Polymorph (trn) [Drac]: [rnd/LI] come polymorph ma +8 STR e +2 CON e fino a 20 DV $Greater blink (trn) [SC]: [rnd/LI] attacco come se fossi invisibile, gli avversari mancano il 50% degli attacchi che non funzionino anche sul piano etereo, posso preparare azioni per evitare del tutto attacchi [6] #Fleshshiver (nec) [SC] [close, 1 living, RI, fort] se HD<=miei stunned 1 round (altrimenti lo è cmq se non passa il TS), il round dopo FORT o becca LId6 e nauseato 1d4+2 rounds #True seeing (div) *Acid Fog (cnj) *Freezing Fog (cnj) [SC] [medium, 30ft spread, min/LI, REF part] come nebbia+grease+1d6 cold $Disintegrate (trn)[/code]Ora però ho inaspettatamente livellato. Che livello mi suggerite di prendere? Considerate che da BG non appartengo a nessuna specifica gilda o associazione di sorta, quindi le CDP che richiedano elementi specifici di BG non sono adatte. Inoltre sappiate che vorrei continuare la strada del controller. Come potete vedere non ho granché a livello di buff, quindi ciò che possa essere inerente a questo è scartato a priori.
  19. iKaR

    La mano di Bigby

    O, molto più comodamente (se ammesso) heart of water, incantesimo di 3° livello del complete mage. Dura hh/LI e può essere scaricato con un'azione rapida dando l'effetto di libertà di movimento per rnd/LI.
  20. iKaR

    Pipistrello crudele

    In realtà, come già detto, essendo di taglia grande ha carico leggero a 86 kg, quindi un PG mingherlino di taglia media con un carico non eccessivo può tranquillamente usarlo come cavalcatura volante! Inoltre, se si ipotizzasse che sia una creatura quadrupede (cosa per me non vera, ma discutibile) il carico leggero aumenterebbe ulteriormente a 129 kg.
  21. iKaR

    Armatura magica

    A me risultano essere bonus differenti. Bonus di armatura e bonus di potenziamento (all'armatura).
  22. iKaR

    Pipistrello crudele

    Le risposte alle tue domande si possono trovare qui o al capitoletto "cavalcare" nella sezione delle abilità nel manuale del giocatore. Attenzione solamente al fatto che le creature generalmente non possono volare se in carico medio o pesante. Quindi bisognerà calcolare il peso del druido, del suo equipaggiamento e di eventuale equipaggiamento del pipistrello crudele per determinare la sua possibilità effettiva di volare mentre il suo padrone lo cavalca. Nello specifico il pipistrello crudele ha forza 17 ed è di taglia grande. Personalmente lo considero bipede, in quanto credo che generalmente, camminando, si muova esclusivamente sulle gambe. Ciò comporta che il suo carico leggero è di 86kg, quello medio di 173 e quello pesante di 230. Se la somma del tuo peso e degli equipaggiamenti superasse il limite del carico leggero esso non potrebbe spiccare il volo quando lo cavalchi, salvo tu non potenzi in qualche modo la sua forza (con un incantesimo o un oggetto magico).
  23. iKaR

    Armatura magica

    Sì, sono due bonus differenti. Tra l'altro, riguardo all'oggetto iniziale della discussione, i due incantesimi di cui si è parlato sono tranquillamente cumulabili. Infatti armatura magica conferirà un bonus di armatura, veste magica un bonus di potenziamento all'armatura, e questi due bonus sono differenti (e quindi cumulabili). Basterà che il PG non vada in giro nudo per poter essere bersaglio di veste magica.
  24. No, in quanto l'archetipo non lo specifica. Attenzione però che un umano mezzo-drago con un livello di classe avrà il livello equivalente di un personaggio di 4° livello (quindi se partite dal 1° per intenderci non puoi giocare un mezzo-drago, se partite dal 5° potresti essere un umano mezzo-drago guerriero di 2°, e il mago del tuo gruppo potrebbe essere un elfo mago di 5°).
  25. Come dice Pez la questione è controversa e l'ultima parola sta al master. É comunemente accettato (ma non limpido) il fatto che Ingrandire Persone lanciato su un druido in Forma Selvatica ne faccia aumentare la taglia assunta. É meno chiaro invece se l'incantesimo mantenga la sua efficacia anche se la forma selvatica è assunta dopo il suo lancio. Riguardo a questa tematica ci sono due linee di pensiero. La prima, quella negazionista, si basa sulla lettura dei Rules of the Game, degli articoli del sito della Wizard che hanno lo scopo di chiarire alcune meccaniche ma non sono assumibili come fonti. Fondamentalmente sono delle "interpretazioni autorevoli" delle regole, date da alcuni membri dello staff di creazione. Secondo questa teoria si considera che molteplici effetti di transmutazione che modifichino la fisicità di una creatura non si cumulino, in quanto ricadrebbero nella regola "un effetto rende irrilevante l'altro". La seconda, quella concessionista, si basa sull'interpretazione estensiva delle FAQ sugli incantesimi, che verificano il proprio bersaglio solo al momento del lancio e mantengono la propria efficacia fino allo scadere della durata. Secondo questa teoria, ad esempio, se io fossi un mago elfo che si lancia Ingrandire Persone e poi Metamorfosi per diventare un troll (taglia grande) diverrei un troll di taglia enorme, in quanto il bersaglio era verificato al momento del lancio del 1° incantesimo e, quindi, esso mantiene la propria efficacia. Allo stesso modo la cosa dovrebbe funzionare, a maggior ragione, nel caso della Forma Selvatica. Personalmente sono per il mantenimento degli effetti di taglia anche a seguito degli effetti di Forma Selvatica (o Metamorfosi), ma la questione, in definitiva, rimane in mano alla discrezionalità del master. Viceversa, se si considerasse autorevole la posizione negazionista, l'eventuale effetto di Ingrandire Persone continuerebbe a persistere "dormiente" sul personaggio, e se esso uscisse dalla forma selvatica (o, nell'esempio del mago, interrompesse la metamorfosi o essa gli venisse dissolta) prima dello scadere della durata di Ingrandire Persone tornerebbe ad essere la creatura di prima, di taglia grande.
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