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iKaR

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di iKaR

  1. iKaR

    occultamento 9/10

    In realtà è leggermente meno. Occultamento totale è 50% miss chance, quindi un occultamento 9/10 dovrebbe dare 45% miss chance...
  2. iKaR

    iniziato della natura

    Come HR sì, RAW no.
  3. iKaR

    Craven

    Non essendo genericamente immune a tutti gli effetti di paura IMHO godi ancora dei benefici del talento.
  4. iKaR

    iniziato della natura

    Non essendo specificato direi "livello da X" dove X può essere druido o chierico, a seconda di quale classe hai utilizzato per soddisfare il prerequisito del talento.
  5. Richiede attacco furtivo e di non essere immuni alla paura, impone una penalità di -2 ai TS contro paura e in cambio ti permette di aggiungere il tuo livello di personaggio ai danni da attacco furtivo.
  6. Comunque i 2 bonus sono cumulabili. Per informazione, in caso tu sia un incantatore buono, esiste anche l'incantesimo eroico Armatura Luminosa [e la sua versione superiore] sul Libro delle Imprese Eroiche, che sono di abiurazione e conferiscono bonus di armatura (quindi sono influenzati dall'effetto della capacità dell'abjurant champion).
  7. iKaR

    castare sott'acqua

    Non ho trovato regole che esplicitino questa difficoltà. L'unica regola sulla magia in acqua è quella soprariportata [oltre a quelle sulla linea d'effetto e sulla linea di visuale]. Parlare in acqua è ben possibile. Il fatto che non sia così semplice sentire ciò che viene detto è un discorso completamente diverso dovuto alla struttura del suono [come onda] e dell'acqua [come materiale]. Ciò non toglie che sia benissimo possibile parlare e, quindi, anche esprimere componenti verbali. Che poi sia più difficile mantenere il fiato quando si svolge quel tipo di attività è un altro discorso, ma infatti in generale:
  8. iKaR

    castare sott'acqua

    A me non risulta esistano regole particolari per gli incantesimi sott'acqua, tranne nel caso di incantesimi infuocati o che richiedono un TxC...
  9. Solo un paio di commenti... Portale at will come sla è qualcosa di micidiale... Perché ti ricordo che le sla: Considerato che ottieni questa capacità al livello 30 vuol dire che da quel momento in poi ogni combattimento non farai altro che richiamare un mostro diverso di 60 DV ogni round, tanto ce l'hai gratis... Evoca alleato planare non esiste Esistono evoca alleato naturale IX o planar ally greater...
  10. iKaR

    Evoca Non Morti

    Volendo, oltre che sullo spell compendium, se non sbaglio quella stessa lista è presente nel manuale eroi dell'orrore [heroes of horror]
  11. iKaR

    Portata

    Infatti proviene dalle FAQ 3.0 che, per le questioni immutate [come il concetto di portata delle armi naturali], rimangono valide.
  12. iKaR

    Portata

    Ricordavo una vecchia FAQ... E in effetti eccola.... Ovviamente mi sembra banale dire che se puoi toccare un'arma naturale per rilasciare un incantesimo di contatto puoi anche colpirla con una spada o un martello...
  13. iKaR

    Portata

    Potrebbe però preparare un'azione per far sì che quando la testa lo attacca lui la colpisca. Ovviamente questo riduce la quantità di attacchi effettuati per round ad uno... Inoltre ha senso solo farlo il primo round, poi fai un passetto da 1.5m e arrivi adiacente.
  14. No. Considerato che entrambe le classi acquisiscono incantesimi nello stesso modo [ed entrambe hanno al possibilità di advanced learning] direi che anche il dread necromancer non possa sfruttare questo talento. Ciò non toglie che personalmente ammetterei di prendere questo talento come se fosse un'ulteriore possibilità di advanced learning, ma sarebbe una HR.
  15. iKaR

    Riduzione del danno

    Ricordo anche che c'è una CDP che come capacità di classe ti permette di farlo. Lo spellwarp sniper, complete scoundrel. Comunque ho trovato la FAQ che risolve il nostro problema sui tentacoli di Evard: Che evidentemente aderisce con la mia tesi...
  16. iKaR

    Regressione mentale

    Questo chiarisce tutto... In effetti come già segnalato mi sembrava strana questa adesione alla tesi del "7" grazie alla fascia.
  17. Giusto, quella sopra riportata era inerente alla metamagia divina. Ma la mia affermazione non era comunque sbagliata, in quanto esiste anche quest'altra specifica: Ero convinto che la FAQ citata fosse già quella giusta Ad ogni modo quindi un master che applica le FAQ non avrà dubbi a riguardo.
  18. iKaR

    Regressione mentale

    Te l'ho spiegato all'inverso per fartelo capire, ma non serve una regola esplicita. Se il drago coi guanti ha DEX 16 e si becca 18 danni alla DEX è ovviamente a DEX 0. Perché (16-18)<=0. Invece feeblemind non toglie un numero determinato di punti ma riduce il punteggio a 1. Una volta ridotto a 1 però torna immediatamente l'effetto della fascia che aumenta di 6. Anche se personalmente non sono completamente sicuro di questa affermazione, la prendo per buona in quanto sembra largamente condivista. Dipende tutto dall'interpretazione di "its Intelligence and Charisma scores each drop to 1". Se lo consideri riferito al punteggio effettivo finale rimarrà a 1, se lo consideri riferito al suo punteggio "normale" (cioè prima dell'applicazione degli effetti magici) rimarrà a 7 (nel nostro caso in esempio). Appena guarisca 1 danno alla caratteristica. Sì. Però attenzione che in certi casi non è sufficiente. Un PG con 1 in forza ad esempio potrebbe essere schiacciato dal suo carico.
  19. Solo nel momento in cui il DM non applica le FAQ. Altrimenti è scritto. Come ricordato più sopra.
  20. iKaR

    Regressione mentale

    Evidentemente non hai capito quello che ho scritto. Feeblemind porta l'INT a 1. Però l'effetto magico della fascia dell'INT è continuo, quindi il suo bonus viene applicato anche quando l'INT cala, e quindi riporta il valore da 1 a 1+x [dove X è il potenziamento dato dalla fascia]. Shivering Touch fa danni alla destrezza. Se un drago ha [come normale] DEX 10 e gli venisse lanciato addosso uno shivering touch massimizzato [18 danni], anche con dei guanti della destrezza +6 il suo punteggio scenderebbe a 0, perché raggiungerebbe un valore virtuale di -8 che aumentato di 6 dai guanti non torna comunque superiore allo 0.
  21. iKaR

    Desiderio

    Sono d'accordo. Un master serio dovrebbe concedere un check di intelligenza al PG mago nel momento in cui la sua formulazione rischia di distorcere il desiderio. I miei PG maghi al 20° non hanno mai un'intelligenza inferiore a 24 nel peggiore dei casi, un mio mago di 20° ottimizzato aveva INT 40 (punteggio che poteva essere anche superato con l'utilizzo di altri strumenti ed eguagliato normalmente da ben pochi mostri, un Elder Brain ha INT 28, un grande dragone dorato ha INT 32, un drago prismatico adulto ha INT 40). Insomma, un PG con un'intelligenza del genere ha diritto a questo check di INT, perché sicuramente non si farebbe fregare da un'errata sintassi o, genericamente, un'errata formulazione. L'intelligenza del giocatore non dovrebbe entrare come fattore determinante se sta ruolando un PG con intelligenza spropositatamente maggiore della sua. Altrimenti non parliamo di giocare RAW e tutte 'ste menate...
  22. iKaR

    Regressione mentale

    Feeblemind porta i punteggi a 1. Se fosse un danno ai punteggi potrebbe andare a 0 anche avendo un effetto che li aumenta, come un amuleto della salute.
  23. No, è sempre stato così. Almeno in 3.5. [pagina 157 del Manuale del Giocatore]
  24. iKaR

    Regressione mentale

    Fatti modificare l'arma che possiedi in modo da aggiungere l'incantamento Spellblade [guida del giocatore a faerun, costa 6.000 MO] settato sull'incantesimo Feeblemind. In questo modo sarai immune a quello specifico incantesimo. No.
  25. iKaR

    Riduzione del danno

    Beh non supereranno l'RD 10/perforante, ma 10/magia viene sicuramente passata, dato che sono danni creati da un incantesimo, quindi sicuramente magici, per quanto contundenti o taglienti.
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