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iKaR

Circolo degli Antichi
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  1. iKaR

    Assassin

    La classe è interamente pubblicata sul dragon magazine di settembre 2009 [n° 379]. Dragon Magazine è una rivista edita dalla Wizard. Semplicemente la puoi comprare anche online e probabilmente sul sito si trova una preview della classe. Un po' come andare in edicola e comprare focus Mai comprato un manuale?
  2. iKaR

    rafforzare ispirazione

    Non sono così sicuro di questa affermazione... Considerando che in ogni caso il bonus andrebbe applicato nel modo più favorevole al bardo esso verrebbe comunque applicato prima del talento, che afferma che si debba moltiplicare the morale bonus on saving throws against charm and fear and the morale bonus on attack and weapon damage rolls. Penso che il vero Dedalo potrebbe offendersi per questo accostamento
  3. iKaR

    rafforzare ispirazione

    Ne esistono altre di FAQ simili. Ho riportato questo perché esprimeva l'orientamento in termini generali prima di specificare la questione per la domanda specifica. As a general guideline, whenever the rules don’t stipulate an order of operations for special effects (such as spells or special abilities), you should apply them in the order that’s most beneficial to the “controller” of the effect. Questa è una regola generale che significa che, salvo esplicite affermazioni contrarie del regolamento, gli effetti si applicano sempre nell'ordine che conferisce un maggior beneficio all'utilizzatore. Se non fosse stato così avrebbe avuto senso l'obiezione di chi dice che l'effetto dell'incantesimo si applicherà dopo l'effetto del talento, riducendone quindi il potenziale effettivo. Riporto altre FAQ simili per evidenziare come la questione sia di rilevanza sistematica, e non meramente specifica:
  4. iKaR

    Simbolo sacro

    Confermo che nulla nel regolamento statuisce che slot debba occupare un simbolo sacro. E controllando sul Character Builder risulta come se ci fosse uno slot apposito per il simbolo sacro [che da descrizione sembra essere condiviso con quello del ki, che credo riguardi solo l'assassino per ora]
  5. iKaR

    Spingere e scorrere

    Precisamente spingere richiede che tu muova il soggetto sempre in modo da allontanarsi [con ogni quadretto di movimento] da te, tirare, viceversa, richiede che ogni quadretto sia più vicino al tuo, scorrere permette invece di muovere in qualsiasi direzione tu desideri.
  6. iKaR

    Arcane Consumption

    Può essere utile più che altro se usato per lo "scontro finale" contro il boss di turno... Per l'incantesimo che DEVE passare... Ma personalmente conosco modi migliori...
  7. iKaR

    rafforzare ispirazione

    Leggendo le FAQ si dovrebbe supporre il contrario: Quindi, seguendo le FAQ, un bardo di 8° [per fare un esempio], che di base ispira coraggio a +2, se ha attivo lo spell Inspirational Boost e possiede il talento Words of Creation ispirerà coraggio per un valore di +6, perché è ottenuto con l'ordine di operazioni più conveniente per il bardo.
  8. iKaR

    Muro di Forza

    You can modify an area spell by changing the area's shape to Niente muro di forza scolpito Inoltre, anche se fosse possibile, più che una scatola potrebbe al massimo diventare una palla o una scatola PIENA
  9. Il problema nel tuo ragionamento è che supponi che sia puramente RAI, cosa che, come ti ho già spiegato, non è. Come ti ho già spiegato, dato che nulla specifica che lo spell agisca SOLO sulle emozioni, è irrilevante anche questo dato. Facciamo un altro esempio: secondo te l'incantesimo eroismo viene soppresso? E un guerriero continua ad attaccare senza subire l'influsso dell'incantesimo? Ora spiegami cosa di dominare persone [compulsione, mind-affecting] è superiore a calmare emozioni [compulsione, mind-affecting]. E una danza irresistibile di otto lo fermerebbe? E una risata incontenibile di tasha? E un santuario? Ecco. Se ora avrai risposto di sì a entrambe le precedenti domande capirai da solo che è l'incantesimo che prevale sull'abilità, in quanto effetto derogatorio e sopravvenuto che si sovrappone all'abilità... Le due condizioni non sono paradossali, sono confliggenti. Come un soggetto che è esposto prima a un incantesimo di velocità e poi a uno di lentezza. Generalmente effetti del genere si elidono a vicenda, lasciando il soggetto senza nessuno dei due effetti [ok, queste sono ipotesi specificamente indicate, ma un'analisi sistematica (che è uno dei metodi di interpretazione suggerito dalla guida del dungeon master per gestire problemi del genere) fa capire che una situazione del genere va affrontata in questo modo, tanto più che l'ira, capacità praticamente identica, si atteggia al medesimo modo]. Le FAQ [in determinati casi] non servono a un interprete avveduto, tant'è che ricordo che ai tempi ne anticipai alcune, essendo totalmente all'oscuro del responso "ufficiale" della WotC. Questo IMHO è uno di quei casi
  10. iKaR

    Lo Stregone (3)

    Credo che si riferisca all'arcimago... applicato allo stregone... E uno stregone/incantator[PGtF]/anziano alruaan[shS]? Tra l'altro la progressione epica di un anziano alruaan dovrebbe mantenere sia l'incantare fluente che gli incantesimi personali...Anche se degli incantesimi personali non te ne fai niente... Forse però questo potrebbe portarti a fare un mago al posto che uno stregone, d'altronde, ipotizzando una progressione mago 5/incantator 10/anziano alruaan 10/anziano alruuan epico 5 avresti ben 5 incantesimi personali, che quindi potrai castare spontaneamente. Con una buona selezione prenderai quelli di utilità magari, occupando quindi gli slot con incantesimi da danno ben pompati grazie alle capacità dell'incantatrix e dell'anziano alruuan.
  11. iKaR

    Bardo (2)

    Un ex powerplayer, in quanto ex powerplayer, dovrebbe quantomeno aver conosciuto quel punto di vista differente per cui prendere un livello in una classe è un fattore puramente meccanico in funzione di un risultato tecnico, che quindi non influisce sulla possibilità di ruolare un ottimo e coerente personaggio, differente da quel punto di vista che considera i livelli di classe come una meccanica interpretativa da ruolare attivamente per dar loro un senso.
  12. iKaR

    Compagno animale

    Tu, da DM, applichi una House Rule, dato che la WotC, da editrice, ha ben chiarito la cosa
  13. Più che altro la tua interpretazione è cedevole. Il BF è un bersaglio valido per l'incantesimo? Sì, quindi ne subisce gli effetti. Il fatto che generalmente un BF debba attaccare non vuol dire che nulla glielo possa impedire. Se un BF cade addormentato, viene paralizzato, etc... sicuramente non può attaccare. Se viene dominato la sua volontà non è più libera e sarà il dominatore a decidere cosa dovrà fare. Se viene calmato non attaccherà finché l'effetto dell'incantesimo non sarà esaurito. Sinceramente non capisco come possa non essere autoevidente anche per te. Su questo punto tre considerazioni: 1) letterale: L'elenco, come pare evidente dal tenore letterale, è volutamente esemplificativo, quindi non tassativo. 2) temporale: Calm emotion è un incantesimo del manuale del giocatore, quindi ovviamente non poteva regolare una capacità di una CDP del perfetto combattente, manuale successivo. Inoltre il manuale del giocatore è fatto per essere idealmente autoconclusivo, non avrebbe senso quindi un'errata successiva con un rimando a capacità di manuali diversi. Porto ad esempio le modifiche effettuate agli incantesimi in stile metamorfosi: nonostante la loro struttura fosse potenzialmente distruttiva essi non hanno subito una riforma integrale ma solo delle piccole modifiche. Semplicemente la WotC s'è limitata, più che altro per gli incantesimi successivi, a creare una "subschool" in cui far ricadere tutto ciò che non fosse chiaramente già disciplinato. 3) generale: Le due precedenti argomentazioni divengono del tutto irrilevante nel momento in cui verifichiamo che la prima parte dell'incantesimo, come già più volte da me sottolineato, soddisfa la nostra necessità nel punto in cui afferma: Questa frase da sola risolve tutto. Affatto. Il RAW va applicato nelle regole tassative, l'interpretazione va applicata alle regole elastiche. L'elenco delle situazioni a cui applicarlo è evidentemente elastico e, come già sottolineato, la sola frase dell'impossibilità di attaccare fine a sé stessa renderebbe valida un'argomentazione RAW. Per farti capire il rapporto regola-eccezione ti faccio un altro esempio, che non centra nulla con la questione dibattuta: un ladro non può nascondersi se è osservato anche casualmente. Per farlo deve creare un diversivo o andare in un punto in cui non è fisicamente visibile per mancanza di linea di visuale. Un'ombra danzante ha nascondersi in piena vista, che dice che è possibile nascondersi anche se osservati. La prima è la regola, la seconda è l'eccezione. Ed identico è il rapporto furia-calmare emozioni. Non c'è bisogno di una regola scritta specifica. Gli incantesimi sono effetti che si applicano. Se l'effetto impone un'eccezione tu applicherai l'eccezione. Normalmente un mago non vola ma se si casta volare può farlo... Normalmente ispirare coraggio... ispira coraggio ma se vieni calmato da calmare emozioni non lo fa più...
  14. iKaR

    Compagno animale

    La cosa è controversa e non c'è una risposta ufficiale. Personalmente ritengo che quei DV siano effettivi e conferiscano quindi tutti i bonus ad essi correlati, compreso il punto caratteristica ogni 4. Sicuramente valgono per le CD degli attacchi speciali, i talenti e le abilità. Molti però sostengono che ciò che non è espressamente previsto nel trafiletto specifico non viene aggiunto alla creatura. Da FAQ no. Una creatura che ottiene DV non aumenta di taglia, semplicemente le creature avanzate sono "già così"... Anche se la cosa pare illogica. Ad ogni modo le FAQ specificano esplicitamente la questione per i compagni animali ribadendo ben due volte che all'acquisizione di DV non corrisponde anche un aumento della taglia.
  15. Il tuo ragionamento è errato e parte da presupposti sbagliati. Qual'è il target/area dell'incantesimo? Area: Creatures in a 20-ft.-radius spread Non "creature emozionate" ma "creature". Quindi il BF è un bersaglio valido. Vorrei inoltre far notare che, se una ri-lettura veloce dell'abilità non mi tradisce, neanche l'ira viene definita come uno stato emozionale. Il fatto che Calm Emotion sopprima l'incantesimo Rage è evidentemente irrilevante. Inoltre l'incantesimo stesso non dice di agire SOLO sugli effetti "emozionali"... Bensì dice questo: Quindi l'obbligo generico di non attaccare influirà anche sul nostro BF anzi, sembra quasi fatto apposta per lui L'incantesimo non prevale "di per sé". L'incantesimo prevale in quanto eccezione alla regola, infatti se la regola per il BF è "attacca" l'incantesimo pone una deroga. Inoltre, se ciò non bastasse, l'attivazione dell'incantesimo è successiva temporalmente all'attivazione dell'abilità di classe.
  16. Certo RAW la sopprime, ma de facto ne esclude il problema. Quindi un BF che subisca l'effetto di calmare emozioni sarà comunque in ira/furia ma, finché non verrà eventualmente attaccato nuovamente, non potrà più attaccare nessuno.
  17. Nel perfetto sacerdote, che è la versione 3.5. Masters of the wild è 3.0.
  18. Gli elfi trovabili nelle ambientazioni wizard sono i seguenti: Com'è possibile vedere nessuno di loro dà bonus a WIS.
  19. L'autore del topic chiede una HR per danneggiare sempre le armature, non dei mostri da scatenare contro i propri PG per rompere loro le armature Parlare di "logica della regola" e di "realismo" è ben diverso. Tu cerchi una regola per rendere la cosa più REALISTICA, non logica. La regola ha già una sua logica così, infatti, se così non fosse, gli oggetti sarebbero molto più fragili e subentrerebbe la necessità di cambiarli più spesso, alterando quindi i rapporti di potere basati sull'entità della ricchezza dei PG. Inoltre dovresti quantomeno mettere regole simili anche per il danneggiamento delle armi a seguito dell'uso e dovresti togliere la regola che gli attacchi magici investono parte dell'equipaggiamento solo in caso di 1 sul TS [http://www.d20srd.org/srd/magicItems/magicItemBasics.htm#damagingMagicItems]. E se il drago soffia dico addio a tutti i miei oggetti? "Logicamente" dovrebbe essere così Al massimo, se proprio vuoi inserire un po' di realismo, può starci che le armature siano danneggiate lievemente in caso di colpo critico confermato. Ovviamente quel "lievemente" è da valutare. Inoltre proporrei di seguire le linee tracciate dall'azione di attacco speciale "spezzare", che lo ammette solo per le armi contundenti o taglienti... Ma su questo punto si può discutere. No so se i tuoi PG scelgano gli oggetti a caso, ma personalmente prima di selezionare un oggetto ne valuto la utilità e la stabilità... Comunque il problema che sollevavo era riferito all'equilibrio stabilito: se al 20° livello per ogni combattimento devi buttare la tua armatura sinceramente non credo che la cosa sia divertente, per quanto magari tu non possa vedere questo limite perché abituato a giocare a livelli bassi... Giusto per farti un esempio, in un torneo online in play by forum a LEP 20, nell'ultima sfida in un round il mio PG e il suo famiglio hanno inflitto 765 danni [in un totale di 10 attacchi, con una media quindi di 76 danni a colpo]... In quella situazione è morto il PG, quindi il problema neanche si sarebbe posto, ma se ipotizzassimo che io avessi avuto solo 2 attacchi e che stessimo applicando la tua HR... Quello sarebbe rimasto senza armatura?! Al 1° round? E così ogni scontro? Bah...
  20. iKaR

    incantatrix

    Guida del Giocatore a Faerun. O meglio... Sono entrambe "giuste", ma quella di Magia di Faerun è 3.0, in quanto quel manuale è 3.0 ... Dipende da qual'è l'edizione che utilizzate voi per giocare.
  21. Se tu introducessi una HR del genere le armature avrebbero vita molto breve, e nessuno le incanterebbe per paura di perderci solo soldi... IMHO...
  22. iKaR

    Nascondersi in piena vista

    I bonus cognitivi e di competenza sono due tipi di bonus diversi. Tra l'altro quelli cognitivi sono più rari da ottenere, e si cumulano con quelli di competenza. Tutti quelli che ho segnalato danno bonus di competenza a nascondersi, oltre ad altri bonus o altre capacità. L'unico bonus che non si elimina proprio mai è quello intrinseco, che si ottiene alle caratteristiche tramite lo sfruttamento di incantesimi di desiderio o oggetti magici del tipo "tomo", descritti sulla guida del DM. Tutti gli altri bonus sono in qualche modo eliminabili. Se provengono da una fonte magica qualsiasi cosa sopprima o cancelli la magia che li sostiene [temporaneamente o permanentemente] non ti permette di godere del bonus [temporaneamente o permanentemente]. Se dipendono da un oggetto esso può sempre essere tolto/smarrito/rubato/distrutto. Se è un oggetto magico valgono le regole per entrambe le categorie.
  23. iKaR

    Ricchezza pg

    De facto nel 90% dei casi [parlando quantomeno della mia esperienza personale] quei 4.000 sono già un buon traguardo da raggiungere
  24. Salvo HR particolari della campagna dovresti avere usare oggetti PSIONICI: http://www.d20srd.org/srd/psionic/skills/usePsionicDevice.htm
  25. iKaR

    Raggio di esaurimento

    Non vedo perché. La furia può benissimo continuare anche se il soggetto è esausto. Sono altri i metodi per fermare la furia...
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