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iKaR

Circolo degli Antichi
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  1. Sì, però per sfruttarlo devi spenderci molti punti abilità nelle conoscenze, snaturando un po' il ranger...
  2. Se il potere è quello che penso io concede un TS volontà. Un personaggio è sempre consapevole del fatto di fare un TS, quindi quantomeno sa che sta subendo qualcosa, anche se magari non saprà cosa.
  3. Beh potrei consigliarti il classico trucchetto dei talenti di metamagia a costo 0 prendendo anche il talento metamagia divina [perfetto sacerdote] e spendendo usi dello scacciare non morti... Ma ormai ha stancato come tiritera
  4. Comunque arrivi a fare l'ingresso in CDP che sei stregone 6/anima prescelta 6, il che vuol dire che al 20° avrai un LI di 14 sia arcano che divino, quindi casterai gli spell di 7°
  5. iKaR

    Il Mago (4)

    :confused: Se intendi oggetti meravigliosi puoi usarli anche se sei un cavallo [beh magari un cavallo non è in grado di pronunciare la parola di comando ] Se intendi bacchette/pergamene dipende dall'effetto a cui ti riferisci, ma normalmente gli effetti che schermano da risucchi et simila sono sempre basati su death ward, che è un incantesimo divino [che quindi tu non puoi avere, salvo forse con una qualche variante particolare]. E in ogni caso se intendi usare oggetti del genere tramite "utilizzare oggetti magici" [che comunque su un mago è oggettivamente strano] le scuole proibite non influiscono sugli incantesimi non da mago.
  6. iKaR

    Incantesimi

    Avevo capito male... Quanto amo la wizard... Per quanto non riesca ad immaginarmi delle ali che agiscono a forma di blast non ho scelto io quella formulazione. Sarebbe stato più coerente uno spell a target con range 30ft se volevano fare quello che dici tu...
  7. iKaR

    Tiri salvezza

    Si utilizza sempre il TS migliore tra quello dell'oggetto e quello del possessore. Ammesso che l'oggetto sia custodito e magico [infatti se non è custodito non ha un possessore, se non è magico non ha un TS "suo"].
  8. iKaR

    Incantesimi

    Ho capito la gabola. Effettivamente nessun master sano di mente la ammetterebbe Ma comunque non potresti farlo all'infinito, infatti per uno stregone un arcane fusion "sanctum" è uno spell di round completo, quindi potresti farlo solo tot volte al giorno sfruttando la variante metamagic specialist... Ce n'è comunque uno in più... Col GT lanci 3 spell, di cui uno ti permette di lanciarne altri 2. Lo spell di 1° nel GT è "di troppo". Nessuno legge mai bene rapid spell... Questo talento NON permette agli stregoni di lanciare incantesimi rapidi, quantomeno RAW, anche se molti master lo accettano. Fino a un certo punto... Quindi se non lo centri su di te perderai sicuramente delle porzioni di area, se invece lo centrerai su di te ti colpirà... L'unica cosa che fa vacillare un po' il mio punto di vista è la descrizione, che dice: Però, d'altra parte, la struttura dello spell non prevede una voce "target", quindi mi sembra più un elemento descrittivo che tecnico... Infatti è uno spell ad area... E non mi risulta [ma qui potrei sbagliarmi] che esistano spell con la voce sia "area" che "target". Infatti ho considerato quel punto nella mia analisi.
  9. iKaR

    Punti magia

    Perché i chierici sono associati agli stregoni
  10. Sì certo...
  11. Manuale delle Miniature. In realtà, per quanto ottimale in linea teorica, ha due problemi fondamentali: 1) ha un requisito di TAGLIA, infatti devi essere di taglia grande o maggiore 2) per quanto a un picchiatore le abilità servano relativamente personalmente preferisco non avere una capacità del genere: E' più che altro un'ottima CDP per la progressione epica di un berserk furioso [considerato che RAW il requisito della taglia potrebbe essere soddisfatto anche da un oggetto che conceda un effetto continuo di ingrandire persone, (che costerebbe anche poco, solo 3.600 MO) anche e poi in caso lo si perda è un casino ... magari potrebbe aiutare un desiderio o un polymorph any object]
  12. iKaR

    Incantesimi

    Beh la spiegazione è banale. Arcane fusion [e la sua versione greater] sono incantesimi da stregone del complete mage che permettono di lanciare 2 incantesimi di livello più basso. Quindi tu spenderai solo un'azione standard ma lancerai 2 incantesimi che conosci. La versione "normale" è di 5° e permette di lanciare un incantesimo di 4° e uno di 1°, la versione greater è di 8° e permette di lanciare uno spell di 7° e uno di 4°. Nella discussione è anche citato lo spell celerity [players handbook 2] che si attiva con un'azione immediata e ti conferisce un'azione standard [nella sua versione "normale", che è di 4°]. Come contrappeso però dopo aver svolto quell'azione sarai frastornato fino alla fine del tuo round successivo [e la condizione di frastornato è una delle più difficili da evitare]. Il war weaver è una classe di prestigio del manuale Heroes of Battle, una sua capacità è quella di rilasciare tot incantesimi con una sola azione di movimento facendone beneficiare diversi compagni con un solo lancio. Wings of flurry è semplicemente un incantesimo di danno del manuale Races of the Dragon, irrilevante ai fini del topic.
  13. iKaR

    Incantesimi

    Vero, ma è di Heroes of Battle, non del Tome of Battle. Non vedo perché. LOL... Proprio il classico coboldo da strada E fin qui tutto ok... Alt! Se non ricordo male il coboldo con greater rite of passage ti permette di castare gli incantesimi 2 livelli prima dei normali stregoni, e quindi potresti avere accesso ad Arcane Fusion GT, ma come mai con essa ci lanci 3 incantesimi? Ti ricordo il testo dell'incantesimo... Salvo casi particolari uno stregone non può lanciare incantesimi rapidi. Neanche tramite l'omonima verga. Occhio però che wings of flurry prende tutti nell'area, compresi i tuoi alleati ... e te ^^. E' come lanciarti 6 palle di fuoco addosso, a parte il fatto che non sono danni da fuoco [quindi non li puoi ridurre] e non sono danni cappati a 10d6 Quindi la serie corretta è: move - rilascio i 4 spell del weaver standard - arcane fusion GT, con cui lancio wings of flurry e arcane fusion, con cui lancio wings of flurry e uno spell di 1° swift/immediate - celerity, tramite cui ottengo un'altra standard che spendo per arcane fusion GT, con cui lancio wings of flurry e arcane fusion, con cui lancio wings of flurry e uno spell di 1° OPPURE move - rilascio i 4 spell del weaver standard - arcane fusion GT, con cui lancio wings of flurry e arcane spellsurge swift - arcane fusion GT, con cui lancio wings of flurry e arcane fusion, con cui lancio wings of flurry e uno spell di 1° immediate [subito dopo] - celerity, tramite cui ottengo un'altra standard che spendo per arcane fusion GT [con qualche metamagia], con cui lancio wings of flurry e arcane fusion, con cui lancio wings of flurry e uno spell di 1° OPPURE [già buffato con arcane spellsurge] move - rilascio i 4 spell del weaver standard - arcane fusion GT [con qualche metamagia], con cui lancio wings of flurry e arcane fusion, con cui lancio wings of flurry e uno spell di 1° swift - arcane fusion GT, con cui lancio wings of flurry e arcane fusion, con cui lancio wings of flurry e uno spell di 1° immediate [subito dopo] - celerity, tramite cui ottengo un'altra standard che spendo per arcane fusion GT [con qualche metamagia], con cui lancio wings of flurry e arcane fusion, con cui lancio wings of flurry e uno spell di 1° Quindi: passi da un totale di 15 [1°], 18 [2°], 20 [3°], consumando effettivamente un totale di slot pari a 7 [1°] e 8 [2° e 3°] e scaricando effettivamente 10 [1°], 12 [2°], 13 [3°] spell... E in tutti e tre i casi il round successivo non potremo fare niente [dazed]. Ora... Il problema dov'è? Vedere se quei 7-8 slot valgono i 10-12-13 spell lanciati... Se dovessimo dare ad ogni slot un valore corrispondente al livello che occupa avremmo speso: 4X[del weaving]+20 per rilasciare 4X[del weaving]+18 [1°]; 4X+28 per rilasciare 4X+29 [2°]; 4X+28 per rilasciare 4X+36 [3°]. A prima vista gli ultimi due casi sembrerebbero più convenienti, ma ricordiamo di aver speso slot di 8° per rilasciare incantesimi di 4° e 1°, a parte arcane spellsurge che è di 7°...
  14. iKaR

    Il Mago (4)

    Da errata questo non si può fare. Ho di recente fatto una build da malconvoker... Quindi te la posto per darti qualche dritta... Segno solo le informazioni utili e le scelte... A parte il fatto che puoi usare le eternal wand [MIC 159] con le cure da bardo, altrimenti per potenziare usare oggetti magici puoi sfruttare il circlet of persuasion [DMG] che dà un bonus di +3 a tutte le prove sul carisma e, anche se non mi risulta che ne esista uno "preconfezionato", puoi usare le regole del manuale del master per creare un oggetto che ti dia competenza a usare oggetti magici che costerà il bonus al quadrato per 100 MO [es: +10= 10x10x100= 10.000 MO, +15=15x15x100=22.500 MO ...]
  15. iKaR

    Il Mago (4)

    Se avete anche a disposizione il manuale magia di faerun consiglio di darci un occhio... Contiene diversi ottimi incantesimi e la CDP dell'incantatrix in versione 3.0 che è veramente un'ottima CDP.
  16. iKaR

    Incantesimi

    Sul manuale dei livelli epici e non mi risulta ce ne siano altri. Per lanciare più incantesimi in un round potresti settare delle contingenze [tramite l'omonimo incantesimo o il talento creare incantesimi contingenti], potresti usare incantesimi come arcane fusion e spell matrix [ http://www.devinweb.com/wizardspells.htm ] o, se usi la CDP del burattinaio [nephandum] puoi rilasciare come azione gratuita gli incantesimi precedentemente caricati sui burattini. Non escludo che esistano anche altri modi, questi sono i più banali. Ad esempio ricordo che sul Fiend Folio c'erano altri mostri che permettevano, usando trasformazione per ottenere la loro forma, di avere azioni "in più".
  17. iKaR

    Incantesimi

    Sì. Questo di per sé non comporta alcunché, salvo qualche elemento esterno ti costringa a fare un check di concentrazione [attacchi, tempo atmosferico molto brusco, sei a cavallo, etc...] Non ho capito bene se hai capito... Le azioni veloci sono state inserite dai "perfetti" [perfetto combattente, perfetto arcanista, etc.]. Prima L'incantesimo rapido veniva considerato un'azione gratuita che era possibile fare solo una volta a round. Ora l'incantesimo rapido occupa il tempo di un'azione veloce, e quindi necessariamente non se ne può fare più di uno a round, essendo che non si hanno più di 1 azioni veloci. Attenzione però che incantesimi rapidi può essere applicato solo agli incantesimi che hanno tempo di lancio di un'azione standard e non può essere usato dagli incantatori spontanei [bardi, stregoni, anime prescelte...]. Esiste poi il talenti Incantesimi Veloci [Rapid Spell] sul Perfetto Sacerdote che permette di lanciare gli incantesimi con tempo di lancio "1 round" in "1 full round" [e quindi ti permette di lanciarlo comunque durante il tuo turno].
  18. Puoi lanciare qualsiasi incantesimo. Che poi gli incantesimi a contatto in mischia siano più difficili da scaricare è un altro discorso. Potresti farlo scaricare al famiglio, all'incantesimo Mano Spettrale, potresti usarci sopra il talento incantesimi lontani, etc. Senza contare che non morti, esterni, elementali e costrutti non sono influenzati dal guscio antivita, e quindi li puoi andare a toccare tranquillamente...
  19. iKaR

    Time Stop e Celerity

    Sì. Potrebbe ad esempio castare celerity e a sua volta time stop per spostarsi [in modo da non essere colpito da eventuali spell mirati su di lui o nella sua area] e buffarsi a dovere... Per fare ciò non gli serve sapere cosa ha fatto l'avversario. Verosimilmente sì. Non credo che sia possibile una prova di spellcraft preventivo sul contenuto della matrice...
  20. A quei livelli volare tramite oggetti magici non dovrebbe essere un problema... Un mio amico aveva dei pugnali spell storing che usava solo per poter usare determinati incantesimi e se li faceva caricare da dei maghi di basso livello...
  21. iKaR

    Il Druido (3)

    Il contatto in mischia, se hai arma accurata, puoi basarlo anche sulla destrezza [che, se hai preso arma accurata, presumo sia maggiore della forza]. Ciò è confermato dal Perfetto Arcanista. Per quanto riguarda la forma selvatica dipende dal tuo livello e da quali manuali potete usare... A seconda di queste caratteristiche possiamo darti più consigli...
  22. iKaR

    Il Monaco (3)

    Io ho giocato per un po' un chaos monk [con un paio di livelli da ladro e un paio da guerriero] alla soglia degli epici... Personalmente l'ho trovato molto divertente e anche abbastanza efficace... Interessante soprattutto ai livelli alti poter fare 1d6 attacchi bonus a BAB pieno, oltre alla tua progressione normale del BAB. Per il resto è un po' inferiore a un normale monaco IMHO, sopratutto perché perde molte capacità utili. Però lo trovo più interessante dal punto di vista interpretativo.
  23. iKaR

    Tiro in Movimento

    Beh sarebbe intanto utile sapere se condividi ciò che ho scritto fin'ora, anche se ammetto che non sono certo due righe... Nello specifico il dubbio che io stesso maturo è il seguente: La descrizione di nascondersi dice Supponiamo che un soggetto fosse già nascosto, dietro una copertura [come un muretto] o anche in un'ombra [se ha nascondersi in piena vista], e che intendesse attaccare a distanza [con un arco o un incantesimo]. Questo soggetto dovrà effettuare un'altra prova di nascondersi PRIMA di determinare l'esito del TxC? E se sì, qual'è la ratio? non è detto che debba uscire dalla copertura per effettuare l'attacco, specie nel caso dell'ombra? Oppure quel "while attacking" secondo te è riferito più che altro al fatto che DOPO l'attacco si attira l'attenzione del bersaglio? E in caso la risposta fosse la seconda, come si concilia tutto ciò col fatto che a seguito di un attacco si attira irrimediabilmente l'attenzione e non ci si può più nascondere? La risposta più coerente potrebbe essere che a seguito dell'attacco il soggetto dovrà effettuare una nuova prova di nascondersi con una penalità di 20 che, se passata, gli consentirà di rimanere nascosto, altrimenti il suo nascondiglio salterà e non potrà più nascondersi.
  24. Credevo intendessi quello di 4°, ma lanciato a LI 5 [cosa che tra l'altro non si può neanche fare perché il minimo è 7, ma vabbè ]. Infatti quello di primo si chiama globo inferiore o qualcosa del genere
  25. iKaR

    Incantesimi

    Esattamente. Più altri eventuali bonus o malus. Ricorda che i raggi, come specificato nel perfetto arcanista, sono "weaponlike spell". Quindi, come fai un critico su un 20 naturale [e puoi prendere critico migliorato [contatti a distanza]], puoi prendere arma focalizzata [contatti a distanza], subisci penalità a mirare un avversario che è in mischia con un tuo compagno come farebbe il tuo compagno arciere [salvo tu abbia i talenti giusti] e compagnia bella. Certo. In un round hai le tue tot azioni, come le allochi sono affari tuoi. Se un incantesimo ha tempo di lancio round completo potrai ancora fare un'azione rapida [ad esempio un incantesimo rapido] e X azioni gratuite [potrebbero essere anche infinite ma il master può statuire che non puoi farne più di un tot]. Ricordo però che gli incantesimi con tempo di lancio "1 round" [ad esempio i vari "evoca mostri"] partono all'inizio del round successivo. Quindi non potrai fare un'azione rapida "dopo" l'azione di lancio di quell'incantesimo perché, se non vorrai perdere la concentrazione sullo stesso, dovrai continuare quell'azione fino all'inizio del tuo round successivo. Ciò non toglie che tu potresti aver fatto la tua azione rapida PRIMA di lanciare l'incantesimo con tempo di lancio "1 round".
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