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iKaR

Circolo degli Antichi
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  1. iKaR

    Tiro in Movimento

    Beh, potrebbe anche usarlo solo quando il suo percorso non è minacciato Oppure potrebbe farlo mentre è invisibile, in modo da non concedere gli AdO.
  2. Sì. Secondo me, a discapito della loro descrizione [che in ogni caso non dice in alcun modo che l'effetto viene applicato al momento, se non per nato dai 3 tuoni che dice "you can declare that"], IMHO questi talenti metamagici funzionano come tutti gli altri talenti metamagici. I maghi li preparano e gli stregoni aumentano il casting time. Considerata la mia risposta precedente, la risposta a questa domanda dovrebbe essere no. Se mi sbagliassi sulla domanda precedente ovviamente anche il tenore di questa risposta cambierebbe. Sì, ma salvo particolari capacità ti costerà un aumento di livello di +11 Sì, ma sarebbe uno spell di 15° Ovviamente non per un anziano alruuan incantatar con tesi arcana [globo di freddo] e specialista metamagico [evocazione]... Ma per un normale maghetto sì
  3. iKaR

    Time Stop e Celerity

    Sì, ma la premessa diceva che nessono dei due era alla sprovvista.
  4. iKaR

    come vi comportereste da dm??

    Sì, bhe... Anche ipotizzando che tu fossi arrivato secondo sarebbe potuto "succedere qualcosa" all'elfo. E quindi saresti subentrato tu... Non credo ci sia bisogno di ri-giocare il combattimento per una questione del genere.
  5. iKaR

    Come si combatte in sella

    Ok, contento lui, contenti tutti
  6. iKaR

    Incantesimi

    No. Il guerriero non fa 4 azioni di attacco, bensì un'azione di attacco completo, il cui numero di attacchi dipende dal punteggio di BAB. Tra l'altro il numero di attacchi può essere anche maggiore avendo ad esempio effetti di velocità, tiro rapido, la serie del combattere con 2 armi o armi naturali libere. Il lancio degli incantesimi invece dipende dall'azione di lancio degli incantesimi, la cui durata dipende dalla descrizione dell'incantesimo [generalmente standard, rapida o immediata, o una durata maggiore]. Prima dei livelli epici, salvo combinazioni particolari, è possibile lanciare solo 2 incantesimi in un round: uno con un'azione standard e uno con un'azione rapida. Non esiste l'azione di "lancio completo" o similari dipendente dal BAB o da altri parametri per lanciare più incantesimi.
  7. iKaR

    Tiro in Movimento

    Penso che sia per il fatto che, come tutti i movimenti, può essere influenzato da prove di acrobazia. La descrizione specifica l'altro tipo di AdO perché usare mobile spellcasting richiede una prova di concentrazione che non corrisponde alla prova di castare sulla difensiva, semplicemente se la si fallisce si perde l'incantesimo come se si avesse fallito la prova di castare sulla difensiva, poi aggiunge che è possibile usare questo talento castando sulla difensiva con una CD di concentrazione maggiore. In poche parole questa è una deroga alle regole per castare sulla difensiva e per l'azione di lancio dell'incantesimo.
  8. iKaR

    Come si combatte in sella

    Giusto per curiosità: come hai ottenuto un "lupo di taglia grande"? E' un lupo crudele? Ti ricordo che da FAQ i compagni animali, pur guadagnando DV, non incrementano la propria taglia ma utilizzano soltanto la tabella di crescita indicata nella descrizione del druido. Tra l'altro tecnicamente non dovresti poter avere un lupo crudele, quindi credo che l'unica soluzione sia quella che avete male interpretato le regole sui compagni animali... Quindi tutto il problema non si pone neanche
  9. iKaR

    Tiro in Movimento

    Esatto: Se provoco AdO per il lancio dell'incantesimo da parte di chiunque mi minacci durante il mio movimento significa che durante tutto il mio movimento l'incantesimo non è ancora stato lanciato.
  10. Sì, rimani frastornato solo fino all'inizio del tuo round successivo, quindi ti preclude solo di usare azioni dopo il lancio fino all'inizio del round successivo [eventuali azioni residue, azioni immediate, AdO...] Facciamo un esempio... Raggio di gelo... fa danni da freddo. Usiamo energy admixture elettrico per fare anche danni elettrici. Fin qui è tutto chiaro. Più problematico è determinare se possiamo applicare entrambi gli altri due talenti... Se considerassimo una applicazione cumulativa [nel senso di fare una "pila ordinata" dei talenti] ci sarebbe un conflitto dovuto al fatto che LETTERALMENTE lord of the uttercold e born of the three thunders non vanno ad analizzare le energie componenti l'incantesimo ma dicono soltanto che metà danni dell'incantesimo sono di un tipo e metà sono dell'altro. Quindi RAW se applicassimo ad esempio al nostro frostray electricity admixtured il talento lord of the uttercold la metà dei danni dell'incantesimo che erano elettrici dovrebbero diventare da energia negativa. Immaginando però un'applicazione istantanea di tutti i talenti in contemporanea, non essendoci diverse indicazioni [a differenza ad esempio delle indicazioni specifiche per potenziati+massimizzati], la lettura più coerente è IMHO che alla fine avremo un incantesimo che fa il doppio dei danni "normali" di cui 1/4 sono da freddo, 1/4 elettrici, 1/4 sonici e 1/4 da energia negativa. Quindi RAI funziona, RAW no. Questo IMHO è uno dei casi in cui è consigliabile far prevalere il RAI sul RAW. Considerato che i danni furtivi sono dello stesso tipo di energia che ha inflitto il danno "base" è coerente che sia così. Non essendoci alcuna specifica indicazione tutti i dadi di danno saranno massimizzati.
  11. iKaR

    Tiro in Movimento

    Beh ma in ogni caso ci mancheranno azioni... Infatti se ci muoviamo e castiamo con mobile spellcaster e poi creiamo un diversivo con improved diversion con che azione ci nascondiamo? Guarda che stiamo dicendo la stessa cosa... che parte alla fine del movimento... E con parte intendo "viene in effetto". Non so cosa avessi capito tu ma anch'io sostengo che durante il movimento avviene il lancio e, alla fine del movimento, il lancio termina [e quindi l'incantesimo "parte"].
  12. iKaR

    Tiro in Movimento

    La situazione di "hei what hit me?" è creata dal fatto che lui rimane sempre nascosto, grazie al fatto che è sempre sotto copertura con camouflage. Spostandosi in un altro posto dove ha copertura o occultamento. Non ho mai detto il contrario. La ratio di quei talenti non è quella di permettere di nascondersi dopo un attacco ma quella di potersi muovere sia prima che dopo. Ciò non esclude tuttavia che in combo con altre capacità [come nascondersi in piena vista] possono svolgere anche quella funzione. Diversivo migliorato non aiuterebbe perché richiede comunque un'azione di movimento per creare un diversivo, mentre noi usiamo l'azione [ad esempio] di shot on the run che occupa sia l'attacco che il movimento, non avanzando quindi un'ulteriore azione di movimento. Avevo dato per scontato che dato che portavi ad esempio incantatore mobile fosse uguale. In realtà, leggendolo solo ora, mi rendo conto che esso ti permette di lanciare un incantesimo mentre ci si muove con una sola azione standard. Orbene, se ciò è vero, l'incantesimo partirà alla fine del movimento, quindi non potrà IMHO nascondersi, dato che l'azione termina nel momento in cui attira effettivamente l'attenzione. Ammetto però che le questioni relative al nascondersi hanno sempre generato problemi anche per me, essendo che IMHO sono spiegate male. Forse sarebbe il caso di chiedere a Dedalo per un consulto più certo.
  13. Generalmente il modo migliore per un PG del genere per poter applicare tanti furtivi è quello di applicare le condizioni che fanno perdere il bonus di destrezza, come stordito, accecato, ... Oppure puoi usare invisibilità superiore o intermittenza superiore, etc... Ad esempio, se hai utilizzare oggetti magici, con una bacchetta di sputo accecante [blinding spittle, 2° livello, spell compendium, druido - era presente anche su manuali più vecchi, credo su Magia di Faerun] puoi rendere accecato l'avversario agilmente, e quindi tutti gli attacchi seguenti sono furtivi.
  14. iKaR

    come vi comportereste da dm??

    Ah ok, quindi tu dici che il RIFARE creerebbe precedente. Beh anche per questo dipende. Se la sorte dello scontro era fortemente determinante per lo sviluppo della storia allora potrebbe starci un rewind, cosa che non sarebbe egualmente giustificata per altri aspetti "minori" della campagna. Comunque ribadisco che per me è più coerente la linea "ciò che è fatto è fatto" salvo casi di particolare gravità.
  15. iKaR

    Time Stop e Celerity

    Chi ha detto che quel turno è terminato? Lui ha utilizzato un'azione standard [o volendo anche rapida se ha lanciato lo spell con una verga della rapidizzazione maggiore] ma le restanti azioni del turno rimangono alla fine dei turni di tempo fittizio... Se andassero perse ci sarebbe scritto esplicitamente, come nel testo di porta dimensionale [After using this spell, you can’t take any other actions until your next turn].
  16. Razze di Pietra... In italiano se non ricordo male dovrebbe essere il "Burlone Divino".
  17. iKaR

    come vi comportereste da dm??

    Quello che dici IMHO non ha senso. Il fatto che non si ripeta un'intera sessione per un errore non significa assolutamente che l'errore vada perpetrato nel seguito della campagna... Anzi... La prossima volta che incontrerete un elfo sicuramente vi ricorderete di questa sua particolarità.
  18. iKaR

    Time Stop e Celerity

    IMHO sì, perché l'azione immediata puoi farla in qualsiasi momento. Sì.
  19. Anche se formalmente l'artista non concede il beneficio di musica bardica, concede solo di cumulare i suoi livelli per determinati fini in caso lo si abbia, ma personalmente accetterei come prerequisito anche l'esecuzione artistica.
  20. Il vantaggio è che chi non ti sta osservando mentre casti non sa che sei stato tu ad attaccarlo. Il talento dice esplicitamente: E' utile usato insieme a un altro talento, di cui non ricordo né il nome né la fonte precisa, che permette di lanciare gli incantesimi fingendo di fare un discorso sensato.
  21. iKaR

    come vi comportereste da dm??

    Di solito da noi vige la regola "quel che è fatto è fatto", salvo in casi specifici dove ne va magari della sopravvivenza del party intero. Comunque questa decisamente non è la sezione adeguata, dato che non stai certo chiedendo un consulto sul regolamento.
  22. Esiste un talento sul CityScape: Deceptive Spell. Fa esattamente quello che vuoi tu ma non rende flat-footed l'avversario. Ad esempio la tua palla di fuoco può partire da una finestra vicina o dal suolo.
  23. Veramente no... Scusa ma è un po' diverso dire che si è immuni agli effetti di influenza mentale e dire che si è immuni a tutti gli incantesimi
  24. iKaR

    Tiro in Movimento

    Lo sniping è un'azione specifica: sei nascosto, esci, spari, e ti ri-nascondi a -20. Questo -20 è dato dal fatto che devi fare "molto in fretta" perché attaccare ti rende individuabile e l'attenzione del bersaglio si focalizza su di te. Nascondersi in piena vista ti dà la possibilità di nasconderti anche se l'attenzione dell'avversario è focalizzata su di te. Quindi non ti serve l'azione di sniping ma ti basta raggiungere una posizione che ti permetta di nasconderti e fare il check. In poche parole nessuna delle due capacità centra niente con lo sniping. Shot on the run ti può permettere di muoverti, sfrecciare e muoverti ancora, ma normalmente non ti è possibile nasconderti dopo aver attaccato qualcuno perché attiri la sua attenzione su di te, salvo che con l'azione di sniping. Con nasconderti in piena vista puoi nasconderti anche se hai attirato l'attenzione e quindi può permetterti di nasconderti dopo aver usato shot on the run.
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