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iKaR

Circolo degli Antichi
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  1. Hai un esempio concreto? Perché da quanto so io [e quanto è già stato detto e tu stesso hai quotato] l'immunità agli incantesimi altro non è che una RI "infinita". Quindi non capisco che senso avrebbe un mostro con RI sia infinita che finita
  2. iKaR

    Tiro in Movimento

    O in quel modo, o sfruttando un diversivo, o raggiungendo una posizione di copertura o occultamento totale. Con questi talenti e nascondersi in piena vista potrebbe muoversi dalla posizione nascosta, attaccare e nascondersi ancora... Anche se non ne vedo l'utilità... Non avrebbe neanche bisogno di fare un check di nascondersi, ma gli avversari saprebbero che è lì. Concludendo: il talento in oggetto non conferisce alcun vantaggio specifico alla possibilità del PG di nascondersi in combattimento. Può permettergli però di emergere da un nascondiglio, attaccare e raggiungere un altro nascondiglio. Così facendo però, salvo abbia la capacità di nascondersi in piena vista, non potrà nascondersi ma potrà solo raggiungere una posizione di copertura o occultamento totale e gli avversari sapranno dove si è "nascosto". Ovviamente potrebbe sempre rimanere esposto e usare un diversivo [azione standard] per potersi nascondere [azione di movimento] il round dopo.
  3. iKaR

    Dormire in armatura

    D&D non è mai stato un GDR celebre per la realisticità. E la 4.0 ha distaccato ancora di più il gioco dalla realtà, quindi in realtà non ci vedo nulla di male. In realtà in 4.0 da quanto mi risulta le ore sono state abbassate a 6, e non è necessario che siano continue. Per le creature che riposano ancora meno ore [come elfi e forgiati] bastano quelle poche ore per recuperare i daily, insomma, basta che tu faccia un long rest [per la durata a te necessaria] per recuperare i daily e i poteri consumati.
  4. iKaR

    Tiro in Movimento

    Nello stesso modo, escludendo ovviamente le parti riguardanti l'attacco in mischia. Il -20 di cui parla la FAQ è per nascondersi mentre si attacca, non si riferisce allo sniping. Ma dalla FAQ desumo che questo -20 sia riferito più che altro all'attacco in mischia, infatti se così non fosse l'azione di sniping sarebbe praticamente inutile se il solo fatto di attaccare [anche a distanza] prevedesse che tu effettui una nuova prova di nascondersi, praticamente non si potrebbe mai attaccare da nascosti salvo si abbia un ottimo modificatore di nascondersi. Da come lo vedo io il -20 dell'attacco è per andare in mischia nascosto, quello dello sniping e per ri-nascondersi anche se, attaccando, ho attirato l'attenzione del bersaglio. Personalmente con shot on the run e nascondersi in piena vista non richiederei alcuna penalità al nascondersi, salvo il soggetto si stia muovendo a più di metà della sua velocità.
  5. iKaR

    Tiro in Movimento

    Nascondersi in piena vista permette di nascondersi anche se osservati. La peculiarità dell'azione di sniping è che permette di nascondesi anche dopo aver attaccato, cosa normalmente non possibile perché al momento in cui effettui un attacco l'attenzione del bersaglio viene convogliata verso di te, e quindi non è più possibile nascondersi salvo si sfrutti un diversivo o tecniche del genere. La FAQ di riferimento è la seguente: La FAQ si riferisce a spring attack ma il concetto è lo stesso considerando che il succo è che il -20 dello sniping deriva dal fatto di essere necessariamente sotto osservazione dopo un attacco, cosa che, avendo nascondersi in piena vista, è ininfluente, posto ovviamente che abbiamo sempre bisogno di copertura o occultamento per nasconderci.
  6. iKaR

    Tiro in Movimento

    Sì. La penalità di -20 non dipende dal fatto che "risparmi una qualche azione" ma dal fatto che quando attacchi l'avversario sei automaticamente osservato [salvo tu abbia capacità come nascondersi in piena vista]!
  7. Più che altro da regole una trappola [che mi risulti] non fa quello che ha deciso il vostro master, per quanto sia realistico che succeda... Ciò deriva banalmente dal fatto che in 3.5 non esistano i colpi mirati, quindi anche la trappola non può mirare il palmo della mano per farti una stigmate Lasciargli statuire che quando gli pare avete quei malus potrebbe portare all'uso indiscriminato di queste condizioni da lui inventate che porterebbe a un uso spropositato di incantesimi di rigenerazione e a un generale sbilanciamento verso il basso del potenziale dei giocatori [la prossima volta potrebbe statuire che un critico ti amputa la mano, la volta dopo che una palla di fuoco ti brucia tutto l'equipaggiamento, etc.]... Il mio consiglio è: per ora assecondatelo e prendete una pergamena di rigenerazione [o lanciatelo voi se ne siete in grado], però fategli presente off-game questo mio intervento, quantomeno se volete sopravvivere a lungo
  8. iKaR

    durante una carica...

    In realtà se può usare tutto il 3.5 è molto più "comodo" usare il lion totem barbarian, dato che se deve fare un barbaro sicuramente non andrà in giro con pergamene o bacchette, e un oggetto "custom" che ti faccia usare quello spell prevede oltre alla concessione dello spell la concessione anche dell'oggetto specifico, che tecnicamente, ipotizzando che utilizzino tutti i manuali 3.5, dovrebbe costare 2x3x1.800=10.800 MO. Però normalmente gli oggetti a parola di comando si attivano con azione standard, quindi sarebbe inutile, salvo il master gli conceda anche che l'oggetto si attivi con la stessa azione necessaria per castare l'incantesimo. Direi che come minimo un oggetto del genere dovrebbe costare almeno 20.000, probabilmente ancora di più.
  9. iKaR

    Estrazione rapida e scudi

    Come confermano le FAQ:
  10. Faccio molti più danni con due Sphere of Ultimate Destruction [magari la prima massimizzata e la seconda rapida, ovviamente tramite verghe metamagiche]. Ipotizzando un Livello dell'Incantatore pari a 20 faremo 40d6 [media 140] con la prima e 240 con la seconda. Per 20 round. Ovviamente salvo TS che riduce i danni a 17.5 e 30.
  11. Non vorrei dire una cavolata ma se non ricordo male l'artefice ha una "riserva" di XP che si rigenera ogni livello per la creazione degli oggetti... Forse coinvolgeva anche lo sfruttamento degli Action Points... Scusate per la vaghezza ma non ho mai giocato in Eberron, sono solo vaghe reminiscenze di una lontana lettura
  12. iKaR

    Il Monaco (3)

    Ricordo che qui esiste un talento [pubblicato solo online purtroppo, e dico purtroppo perché molti master non accettano materiale non stampato anche se proveniente dalla WotC] esiste un talento per dare un compagno animale a membri di qualsiasi classe.
  13. iKaR

    dubbio su two weapon rend

    Sì, ma si mantiene la differenza dal punto di vista del poderoso e talenti affini. Un goliath con 2 spade lunghe grandi aggiungerà +1 ogni punto di BAB "speso" per il talento [a entrambe le armi], e non +2 [come sarebbe se fossero armi a 2 mani o armi a una mano impugnate con 2 mani], nonostante il danno netto dell'arma sia lo stesso. Ricordo infatti che la domanda iniziale riguardava il poderoso e non i danni netti dell'arma.
  14. iKaR

    dubbio su two weapon rend

    Un'arma a due mani non può essere impugnata con una mano sola. Tantomeno due armi a due mani. Col talento Presa della Scimmia [perfetto combattente] puoi impugnare a due mani un'arma a due mani grande, oppure a una mano un'arma a una mano grande, ma non a una mano un'arma a due mani media [anche se i danni medi sono più o meno gli stessi, cambia però che hai un malus al TxC con armi di taglia inadeguata]. Presa della scimmia non ha effetti nei confronti della mano secondaria [ad esempio non puoi impugnare 2 armi a una mano grandi con presa della scimmia]. Il metodo migliore è combattere con due armi sovrabbondanti che ti permette di combattere con due armi a una mano, oppure combattere con 2 scimitarre e usare il derviscio ma ora mi viene il dubbio che la sua capacità faccia considerare le scimitarre armi leggere anche ai fini dell'attacco poderoso e non solo ai fini delle penalità al combattere con due armi.
  15. iKaR

    Elementite Swarm

    Gli sciami non avendo portata non fanno attacchi di opportunità. Quindi di per sè il mero attraversamento dello sciame non comporta alcun danno. Se al turno dello sciame lui sarà ancora in uno dei quadretti che occupa [o se lo sciame può raggiungerlo] subirà comunque solo 2d6. Come già detto lo sciame non effettua attacchi di opportunità quindi se non si è minacciati da altri avversari non è necessario castare sulla difensiva. Se invece oltre che essere in uno sciame si è minacciati in mischia da un qualche avversario bisognerà fare due distinte prove di concentrazione, una per castare sulla difensiva e una per l'effetto distraente dello sciame.
  16. iKaR

    Demoni e Diavoli

    Personalmente per il mio malconvoker avevo effettuato la medesima scelta.
  17. iKaR

    Indebolire Caduti

    Infatti IMHO si cumulano. Come si cumulano raggio di indebolimento e raggio di esaurimento.
  18. iKaR

    Indebolire Caduti

    Che mi risulti le penalità, al pari dei bonus, non si cumulano solo se provengono dalla stessa fonte o hanno lo stesso nome.
  19. iKaR

    dubbio su righteous wrath

    Secondo me il cuore del talento è quello evidenziato più che altro nei primi passi dello stesso... In seguito si aggiunge che il barbaro riesce a mantenere la lucidità durante la sua ira esemplificando con situazioni che ruolisticamente potrebbero capitare [non riuscire a fare danni non letali o a fermare i propri colpi, colpire inavvertitamente un alleato, etc...] basate sul fatto che in ira il combattente dovrebbe essere accecato dalla foga. Quindi IMHO la seconda parte è più che altro "ruolistica" e non prettamente regolistica, e potremmo definirla descrittiva dato che nulla nella descrizione dell'ira o nelle FAQ fa desumere che un barbaro non sia sempre in grado di [ad esempio] infliggere danni non letali, a meno che non considerassimo che per effettuare danni non letali servono "pazienza o concentrazione", cosa che altresì anch'essa non è desumibile dal sistema [tra l'altro secondo le FAQ non richiede né pazienza né concentrazione fare danni da precisione, quindi non vedo perché dovrebbe richiederlo fare danni non letali]. Se non dovessimo considerarla tale probabilmente dovremmo interrogarci a questo punto sugli effetti che dovrebbe avere ad esempio sul fatto di non riuscire a utilizzare determinate skills perché non possiamo concentrarci ed essere pazienti o sull'impossibilità di castare in ira, dato che con questo talento manteniamo la nostra lucidità [you maintain clarity of mind unusual among barbarians].
  20. iKaR

    dubbio su righteous wrath

    Sono d'accordo anch'io. Tra l'altro, se non bastasse, basta vedere che nel 3d che è stato linkato si linka a una pagina della WotC... Che guarda un po' classifica come 3.5 il BoED [elenco in alto], mentre classifica come 3.0 il BoVD e gli altri manuali che hanno aggiornamenti alla 3.5 [fiend folio, monster manual II...] http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/er/20040125a
  21. iKaR

    Demoni e Diavoli

    Ricordiamo che in 3.0 il diavolo delle catene risultava armato di Chain Rake [quindi visibilmente un'arma naturale]. Probabilmente non si sono posti il problema durante la conversione di evidenziare il fatto che le catene fossero propriamente delle armi naturali, e non delle "comuni" catene chiodate.
  22. iKaR

    Tiri salvezza

    Sì, altrimenti sarebbe scritto in un altro modo, come ad esempio nella descrizione degli esterni: Proficient with all simple and martial weapons and any weapons mentioned in its entry. Ovviamente la regola della non competenza del monaco nel proprio colpo senz'armi è sanabile tramite la coerenza del master che statuisca una HR, ma RAW appare inequivocabile la sua non competenza nella sua arma specifica
  23. iKaR

    Demoni e Diavoli

    In realtà sono proprio catene chiodate, come dice la descrizione: A chain devil attacks by flailing away with the spiked chains that serve as its clothing, armor, and weapons. Il fatto è che la gestione delle catene è molto particolare. Infatti le catene, nonostante siano descritte come suoi "vestiti, armatura e armi" in realtà non risultano come una "possession" [a differenza ad esempio del Balor con la spada e la frusta o del marilith] e le gestisce come se fossero gli attacchi naturali, infatti utilizza 2 catene [cosa tra l'altro non realizzabile da un PG normale, dato che la catena chiodata è un'arma a due mani] che fa attaccare entrambe a BAB massimo e una volta sola nonostante il BAB superiore a +5 [come se fossero appunto armi naturali] e senza avere il talento combattere con due armi pur non avendo penalità delle due armi. Personalmente da ciò desumo che lui sia in grado, con un'azione standard, di fare 4 attacchi di catena, tutti come l'attacco singolo segnalato nella sua descrizione, cioè a +10 melee (2d4+2/19–20), con colpo considerato magico e allineato alla legge e al male.
  24. Salvo particolarità del mago specifico Celerity non puoi mica castarlo nel 1° round quando non hai ancora agito perché sei flatfooted
  25. iKaR

    Ira del barbaro

    Un chiarimento: le ire si compongono sempre di 2 fattori: il colpito e l'effetto. Esempio: Spoiler: Attack: Strength vs. AC. If the target is bloodied, you gain a +2 bonus to the attack roll. Hit: 3[W] + Strength modifier damage. Miss: Half damage. Effect: You enter the rage of the rage drake. Until the rage ends, once per round when you reduce an enemy to 0 hit points, you can make a melee basic attack as a free action. Il mio dubbio è: il colpito vale solo per il round in cui attivi l'ira o ogni tuo attacco successivo si trasformerà in quello "irato"? A rigor di logica direi la prima, ma gradirei una conferma di questo mio orientamento. Se fosse corretta la mia idea di fatto ciò che perdura è la voce effetto, oltre al fatto che, durante quell'incontro, otterrai tutti i benefici negli altri poteri che migliorano se usati in ira. Giusto?
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