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iKaR

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di iKaR

  1. iKaR

    Dormire in armatura

    Quindi, da regolamento ufficiale, non è così...
  2. Quelle che tendo a escludere di più sono invocazione, illusione, ammaliamento e necromanzia, a seconda del PG. Probabilmente escluderei spesso anche divinazione se fosse possibile, più che altro perché NON FONDAMENTALE e spesso rischia di rovinare la parte ruolistica del gioco. Se devo votare probabilmente voto ammaliamento, anche se di recente ho creato una build di un conjurer che ammalia anche, vediamo come viene fuori
  3. iKaR

    Dormire in armatura

    Nelle altre edizioni c'erano delle penalità se si dormiva in armatura, però in 4E non sono riuscito a ritrovare questa regola. Quello che mi chiedo è: la regola esiste ancora? Se sì, dove posso trovarla?
  4. Sì ma dovresti comunque essere competente...
  5. Beh lo spell lavora già da solo... Però 1.800 MO per un oggetto che da solo copi libri [anche se non magici] a volontà mi sembra un prezzo un po' troppo basso, no?
  6. Bah da come la dipingi tu sembrerebbe un amanuensis "migliorato" [che quindi direi essere di 1°] ma di fatto lo spell non richiede che tu copi materialmente il testo. E' l'incantesimo a copiarlo, tu ti limiti a fornire un supporto su cui possa copiarlo. Il problema è che tu devi rimanere entro range close rispetto ai libri...
  7. Considerando che ci spendi anche un talento per la competenza direi che sono meglio i kukri...
  8. Però ricorda che dal Rules Compendium puoi combinare il bonus di CA che ti danno entrambe le manovre [combattere sulla difensiva e usare maestria], ovviamente a prezzo che "paghi" coi punti di BAB entrambe.
  9. iKaR

    Controincantesimo [3.5]

    A parte il fatto che normalmente prima dei livelli epici non è possibile tramite i normali talenti di metamagia andare oltre al 9° livello [per l'assenza di disponibilità di slot banalmente], sarà comunque combinabile con tecniche che applichino talenti di metamagia senza usufruire de facto di slot di incantesimo di livello superiore, come le verghe metamagiche e la metamagia divina. Ai livelli epici potrai intensificare fino al 9° livello un incantesimo e poi applicare ad esempio incantesimi estesi se ti sarai procurato uno slot di 10°, ma in ogni caso non potrai intensificare direttamente al 10° a seguito del limite esplicito del talento.
  10. iKaR

    Acrobazia

    Come si può desumere senza alcuno sforzo interpretativo del dato letterale il caso è il secondo: Il tuo buon senso confligge con le regole. Se fai la ruota intorno a un nemico dovrai fare una sola prova di acrobazia e rischierai un solo attacco di opportunità. Infatti: In poche parole per ogni avversario dovrai fare una singola prova di acrobazia, se riesce potrai girarci intorno quanto vuoi [nel limite del tuo movimento, contando ogni quadretto minacciato come doppio (salvo acrobazia accelerata)] senza provocare alcun AdO, se fallisci l'avversario potrà in ogni caso farti un solo AdO essendo che il continuare a muoversi nella sua area minacciata conta sempre come quella singola opportunità già utilizzata.
  11. iKaR

    Demoni e Diavoli

    Non hai certo scoperto nulla di segreto. Quando ho un dubbio sono solito chiedere su più fori per avere un parere pluralista [in modo così da evitare condizionamenti reciproci tra gli utenti che leggono una singola discussione]. In effetti spesso le discussioni pervengono a risultati differenti a seconda degli interventi della varia gente "esperta" di turno.
  12. iKaR

    Prerequisiti e Requisiti

    Ovvio. Come allo stesso modo non puoi più castare incantesimi che richiedono una tot caratteristica se a seguito di danni/risucchi alla caratteristica specifica non raggiungi più l'ammontare minimo richiesto.
  13. Perché? Il fatto che gli incantesimi divini persistenti siano una moda dopo l'uscita del talento Metamagia Divina non significa che i maghi non abbiano OTTIMI incantesimi persistentabili Alcuni esempi? Beh dipende un po' dal tipo di mago... Un gish [mago picchiatore] sarà molto contento di avere i vari "bite of the were[...]" [sC] persistenti, idem per il ben celebre Wraithstrike [CAdv e SC]. Può essere interessante Sadism [boVD], Blink Greater [CArc e SC] è anche molto interessante e ce ne possono essere altri a seconda degli scopi...
  14. iKaR

    Demoni e Diavoli

    Sì ma il problema non era determinare o meno se il parassito acquisisse intelligenza, quello è palese. Il problema era determinare quali effetti potesse avere questa acquisizione di intelligenza sul fatto che le creature mindless non sono soggette a influenze mentali ma contemporaneamente non hanno talenti né punti abilità. Ammettere che rimanga mindless sarebbe un controsenso, in quanto una creatura mindless non ha intelligenza per definizione, d'altro canto dall'intelligenza dovrebbero scaturire anche i talenti, cosa che potrebbe sbilanciare il GS della creatura.
  15. iKaR

    Demoni e Diavoli

    :confused: Ma hai capito di cosa stiamo parlando?
  16. iKaR

    Demoni e Diavoli

    In realtà la regola specifica vale sulla regola generica, salvo subentrino altri criteri di superiorità che nel caso specifico non mi sembrano desumibili dal contesto. Ad ogni modo, se un non morto con costituzione può sembrare una contraddizione in termini, una bestia magica con talenti non lo è, e i parassiti dopo l'acquisizione del template fiendish o celestial diventano bestie magiche dotate di intelligenza. D'altra parte devo anche smentire krinn. Le SRD stesse portano esempi di creature mindless a seguito dell'acquisizione dell'archetipo fiendish/celestial e HANNO un'intelligenza ma, inspiegabilmente, non hanno talenti. Tra l'altro ricadono in una contraddizione interna essendo che la creatura ora dotata di intelligenza rimanda ancora ai "vermin traits", tra cui spicca l'essere mindless, pur non essendo più né un parassita [neanche un "augmented vermin", come ci si potrebbe aspettare] né tantomeno mindless. Anche se è pur vero che i tratti generici sono "veri" fintanto che la descrizione specifica non dice altrimenti, e quindi questo sarebbe il caso. Ma allora dovremmo ottenere i talenti, come anche la basilare comprensione di una lingua [come suggeriscono le FAQ]: Tra l'altro la descrizione del template NON dice nulla riguardo ai talenti, e la restrizione riguarda solo il fatto di non ricalcolare a seguito del cambio di tipo, non dell'acquisizione di intelligenza precedentemente non posseduta. Riassumendo l'unico dato che dovrebbe impedire ai parassiti fiendish di ottenere talenti e punti abilità dovrebbe essere la clausola A fiendish creature uses all the base creature’s statistics and abilities except as noted here e la successiva assenza di alcun riferimento all'acquisizione di talenti o skills a seguito della nuova intelligenza.
  17. Puoi, però lo pagherai come uno spell del livello adeguato. Ad esempio la palla di fuoco massimizzata e potenziata occupa uno slot di 8°. Quindi costruirai l'incantesimo contingente pagandolo come uno spell di 8° con LI minimo 15.
  18. iKaR

    Demoni e Diavoli

    Il fatto è che il template dice intelligenza minimo 3, il che li rende automaticamente NON mindless, almeno IMHO...
  19. iKaR

    Demoni e Diavoli

    Ciao a tutti, ho un altro dubbio. I parassiti presentati sui vari manuali non hanno talenti, questo perché hanno INT Ø, quindi sono "mindless". Però i famosi "ragno mostruoso immondo" e compagnia bella hanno il template immondo che dice, tra le sue caratteristiche: ...il che significa che i nostri simpatici parassiti, oltre a diventare bestie magiche, ottengono INT 3, e quindi non sono più mindless. Quindi ciò vuol dire che i parassiti fiendish non sono più immuni ai mind-affecting e di contro ottengono talenti e skill points? Tra l'altro non dovrebbero essere cambiati anche TS, BAB e DV essendo che il template fiendish non è acquisito ma la creatura ce l'ha dalla nascita? Nell'SRD sembrerebbe contraddire questo fatto [guardando gli esempi proposti delle varie fiendish creatures] ma non trovo una regola specifica che motivi questa direzione.
  20. Salve a tutti. Sto preparando un PG summoner basato sul malconvoker e, dato che nei manuali espansivi hanno aggiunto scelte sulle creature evocabili tramite le liste di "Evoca Mostri", ho redatto una lista dei mostri summonabili dal mio specifico incantatore. Grazie a un talento del Planar Handbook viene data la possibilità ai giocatori anche di AGGIUNGERE un mostro ad ogni lista di evoca mostri, scegliendolo secondo determinati criteri e accordandosi col master. Nello specifico per il Summon Monster IV ho scelto l'Advespa, un diavolo baatezu. Trai talenti del PG c'è anche il talento Beckon the Frozen, FrostBurn, che permette di applicare il sottotipo Cold a ogni creatura evocata che non abbia già il sottotipo Fire. Ora, l'advespa NON ha il sottotipo fire, quindi è un soggetto "legale" per l'applicazione del talento. Però a questo punto mi trovo due capacità confliggenti (l'immunità al fuoco dei baatezu [pg 107 FC2] e la vulnerabilità al fuoco tipica di tutte le creature con il cold subtype) e mi chiedo: quale delle due capacità prevale? L'immunità per un'ottica di favore verso il beneficiario [o di "assorbenza" della capacità più forte verso la più debole]? La vulnerabilità per un'ottica di bilanciamento? O forse il talento risulta comunque inapplicabile per evitare il contrasto tra le due capacità?
  21. iKaR

    Monaco

    Come tutti. Senza talenti può averne uno [con le penalità del combattere con 2 armi senza avere il talento], con la linea del combattere con 2 armi ne può ottenere in tutto 3, poi può usare lo shuriken con tiro rapido e beneficiare dell'incantesimo velocità... Come tutti insomma
  22. iKaR

    Monaco

    Non sono sicuro di aver capito bene né quello che è stato chiesto né, tantomeno, la tua risposta. Ad ogni modo, se avessi capito bene, tu avresti appena affermato che non si può combinare la raffica del monaco col combattere con due armi. Questo è falso. Infatti, come citano le FAQ: E riguardo al fatto che solo al massimo 2 attacchi possano essere fatti con le kama: Come capacità di classe il kensai riesce ad incantare la sua arma di riferimento. Che essa sia un'arma "normale", un attacco naturale, o quant'altro. Il colpo senz'armi però costerà di più. E' scritto tutto espressamente nella descrizione della cdp.
  23. Sì, però è anche vero che la probabilità che esca 2 volte di seguito 1 sul d20 è più bassa rispetto alla probabilità secca che esca sul singolo tiro, il che [immagino, non sono certo né un matematico né uno statistico] significa che è più probabile che esca uno degli altri 19 numeri... No?
  24. iKaR

    Attacco Furtivo

    Una bacchetta di blinding spittle [2° druido spell compendium] non costa neanche tantissimo.......
  25. iKaR

    {HR} Berserk Runico

    Attenzione. La carica resta sempre una full round action, il lion totem ti permette soltanto di fare un attacco completo in carica, non di ridurne il tempo di esecuzione. In quarta la carica è standard
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