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iKaR

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di iKaR

  1. iKaR

    attacco di opportunità

    Non è esattamente così... Quindi, se l'avversario ha un'area di minaccia di 1.5m [area di minaccia che hanno generalmente le creature medie, piccole e alcune grandi] non avrà diritto a un attacco di opportunità, salvo che, per raggiungerlo, invece di recarsi semplicemente al primo quadretto "utile", il nostro PG non decida di passeggiare di fianco al bersaglio . Se invece il bersaglio è dotato di "portata" [ad esempio è una creatura piccola o media con un'arma con portata 3m, o una creatura grande o di taglia ancora superiore con una portata naturale di 3m o più] il nostro attaccante provocherà un attacco di opportunità perché non sarà solo entrato nell'area di minaccia ma l'avrà attraversata [passando dal primo quadretto minacciato al secondo minacciato] per poter a sua volta arrivare a portata dell'avversario e, quindi, sferrare l'attacco.
  2. iKaR

    {HR} Berserk Runico

    Consideriamo che perde già 5 livelli dell'incantatore. Ok che non è un "full-caster", però mi sembra già una perdita rilevante in termini di balancing --> sono d'accordo per la riduzione del backlash
  3. iKaR

    Drago Zombi

    Considerando quanto generalmente diminuiscano il potenziale di una creatura mostruosa mi sembra il minimo...
  4. Certo... I miei gish hanno sempre wraithstrike persistente Più che altro... Non so cosa se ne faccia un incantatrix
  5. iKaR

    Maestro delle Armi Esotiche

    Più che altro... non è che le leggere le impugni con... zero mani...
  6. iKaR

    Modificatore di Livello e LEP

    Effettivamente però le caratteristiche del jarl sono sproporzionate verso l'alto e non si capisce bene il perché... Gigante del gelo: Str 29, Dex 9, Con 21, Int 10, Wis 14, Cha 11 Jarl: Str 32, Dex 12, Con 22, Int 10, Wis 12, Cha 18 Il che significa: Str +3, Dex +3, Con +1, Int +0, Wis -2, Cha +7 [di cui 2 da oggetto] Considerando che prende solo 8 DV e non prende talenti epici per migliorare le caratteristiche ci sono 8 punti in più di quelli che dovrebbero esserci... Oltre al fatto che non si capisce bene perché diminuisca la saggezza... Insomma... Sembrerebbe proprio una creatura diversa per quanto simile!
  7. A cosa ti serve l'intera traduzione? Ti basti sapere che dai via la velocità bonus in cambio della capacità pounce, e cioè assaltare [che puoi leggere sul manuale dei mostri].
  8. iKaR

    Modificatore di Livello e LEP

    Aehm... dimentichi il cospicuo numero di DV razziali Non ricordo nel dettaglio ma credo sia sul MM1 la regola per determinare i modificatori di caratteristica partendo dalle "caratteristiche finali".
  9. iKaR

    Modificatore di Livello e LEP

    Il jarl non è altro che un frost giant con livelli di classe aggiunti. Quindi mi sembra palese che mantenga lo stesso LA.
  10. Il cerchio magico può essere usato in due modi: focalizzato all'esterno non è altro che una protezione dal XXX nel raggio di 3m [con anche l'effetto di tenere lontane le evocazioni se batti la loro eventuale RI e NON POSSONO entrare neanche tramite viaggi dimensionali perché il cerchio magico è un'emanazione che parte dal target dello spell], focalizzato verso l'interno è invece un modo per intrappolare le creature chiamate [tramite gli spell Legame Planare (Planar Binding)].
  11. Banalmente... Persistenti è sempre persistenti e devi sempre rispettarne i requisiti. Quindi può essere applicato solo a uno spell di durata non scaricabile con range personale o fissato [x piedi]. Non touch, close, medium e quant'altro.
  12. Le creature evocate non possono avvicinarsi a prescindere dal fatto che abbiano capacità di viaggio dimensionale. Il discorso che stavamo facendo era per il planar binding. Ma sinceramente non credo che un santo farebbe spesso uso del planar binding.
  13. Non è un talento. E' un'alternative class feature, una capacità di classe alternativa. Quando prendi il primo livello da barbaro puoi chiedere al master se ti concede di prendere quella capacità di classe alternativa al posto dell'aumento di velocità del barbaro. Se il master te lo concede, quando il tuo attacco completo sarà composto da più attacchi, li potrai fare tutti anche durante una carica.
  14. iKaR

    Punti magia

    Bah... Sinceramente non mi sembra il caso... Alla fine i reserve feat danno dei poteri "at will" di entità molto piccola di solito. Io li tratterei allo stesso modo degli incantesimi spontanei, e cioè che il potere si considera sempre "preparato" fintanto che si hanno abbastanza spell points. Questo ovviamente li migliora, ma d'altronde è il riflesso del sistema che fornisce più flessibilità in cambio del potenziale netto.
  15. iKaR

    Punti magia

    Io non mi riferivo all'uso dei buff, bensì all'uso del talento Colpo Arcano [CW]. Il talento, se lasciato "invariato", alla lunga vale MOLTO meno su un gish con la variante, essendo presente una diminuzione di potere netta. Se è vero che potrà usare una volta 17 SP per avere i suoi +9 al TxC e +9d4 danni per tutto il round senza paura per i suoi slot di 9°, è anche vero che "durerà" molto meno, soprattutto se ipotizziamo che lui consumi gli slot prevalentemente di livello medio come solitamente accade.
  16. iKaR

    Punti magia

    Se il tuo mondo è low magic potrebbe starci anche quella tabella proposta e abbassi i PP degli psion... magari non al livello degli SP del mago, ma li abbassi un po'...
  17. iKaR

    mano lesta

    Ma non assomiglia già tanto a fintare migliorato [manuale del giocatore]?!
  18. iKaR

    Punti magia

    Certo. Solo gli incantesimi di danno con danni dipendenti dall'LI necessitano l'augment... Ma se ci pensi bene, quanti sono? E in generale, tra gli incantesimi che scalano, quale percentuale ricoprono? Credo di non esagerare immaginando che siano almeno il 50-60%. Tu prima parlavi delle "disintegrazioni a nastro". Una disintegrazione, livello 6, a costo "base" viene 11 SP e infligge 22d6. Se sei un mago di 20° per farla funzionare come sarebbe in una campagna "normale" devi spenderci altri 9 SP. Quindi ora la tua disintegrazione costa 20 SP. Quello che prima avevi con un "mero slot di 6°" ora ce l'hai con l'equivalente di uno slot superiore al 9° [che costerebbe "solo" 17 SP]. Allo stesso modo per far sì che la metamagia sia efficace ha senso applicarla solo su incantesimi "aumentati". Quindi se prima una disintegrazione massimizzata al 20° faceva 240 danni [con uno slot di 9°] ora per ottenere lo stesso effetto devi spendere 26 SP [quindi quasi il 50% in più rispetto al costo di uno slot di 9°], quindi non puoi farne neanche 9 in tutta la giornata e hai finito TUTTI gli spell points. Ovvio, è' una cosa che fa male e normalmente comunque non lanci 9 disintegrazioni massimizzate, magari se sei in una cripta contro 9 buoni non morti possono essere definitive, però puoi lanciare MOLTA altra roba... Quindi, se è vero che questo problema lo sentono specificatamente solo i blaster, è anche vero che la diminuzione di potenziale effettivo è tangibile e incontestabile. Potrò anche castarti al 20° 13 incantesimi di 9° uno in fila all'altro, però di fatto il potenziale netto è diminuito. Poi, che siano migliori gli spell dei livelli più alti e spesso gli slot più bassi ai livelli alti rimangano "sprecati" quello è un altro discorso... Ma dipende anche dal tipo di PG. Ad esempio un gish, che sfrutta gli slot anche per potenziarsi in combattimento, sente moltissimo la carenza di potenziale netto. Sicuramente questa variante va bene per un mondo low magic. Ma dire che è conveniente per un mago è un'affermazione quanto meno opinabile.
  19. iKaR

    mano lesta

    Se non conosci il concetto di "azione parziale" è probabile che tu giochi in edizione 3.5, e non 3.0, e quel manuale si riferisce a quell'edizione. Comunque quell' "azione parziale" che puoi compiere è lo scopo della manovra... Cioè tu hai la possibilità di fare questa azione parziale senza che gli altri ti osservino. Ad ogni modo un'azione parziale è un attacco o una carica parziale, lanciare un incantesimo, fare un movimento o una corsa parziale. Ma sono categorie 3.0.
  20. iKaR

    Il Monaco (3)

    No, per prenderlo basta che il soggetto sia "devoto" alla causa. Se sei un chierico puoi prenderlo al posto della capacità che ti fornisce il dominio della conoscenza, se ce l'hai. Per gli altri talenti della linea devotion di solito si possono usare gli scacciare per usarli più volte al giorno, ma non è il caso del knowledge che può comunque essere usato sempre. Ad ogni modo per un monaco non è che sia adattissimo, considerato che non avrà sti grandi gradi in conoscenze. Sarebbe MOLTO meglio law devotion, anche se rimane utilizzabile solo 1vv/gg [sempre che non si procuri in qualche modo gli scacciare non morti]. Ad ogni modo inizialmente l'autore del 3d diceva di avere a disposizione il manuale del giocatore, poi uno che sembra sia un suo compagno di party l'ha corretto ma senza indicare nel dettaglio cosa si potesse usare... IMHO il complete champion è fuori dai loro manuali utilizzabili
  21. Sì ma metamagia divina è indipendente da persistenti... Potresti anche avere Metamagia Divina (Incantesimi Potenziati)... Quando scegli Metamagia Divina devi anche decidere su quale talento di metamagia che GIA' HAI applicarlo, e questo ti permetterà di usare al momento del lancio dell'incantesimo un numero di scacciare pari al modificatore di livello previsto dal talento +1 per applicare la metamagia al momento.
  22. Cosa c'è da capire? E' un talento che ti costa sei livelli in più e permette, con incantesimi a range personale o fisso [non touch, né short, medium, long...], di allungare la loro durata a 24h. http://realmshelps.dandello.net/cgi-bin/feats.pl?Persistent_Spell,CAr
  23. iKaR

    Punti magia

    Falso, diminuisce nettamente. Beh comunque il mago ogni giorno "prepara" gli spell pronti... diventa un po' come uno sciamano degli spiriti in realtà... Il vero problema è che lo stregone perde ancora il confronto, non che il mago diventa più forte...
  24. iKaR

    Punti magia

    Non capisco cosa vi turbi delle CDP... Le CDP che danno +1 a tutti i livelli faranno salire gli SP ogni livello come la classe cui il PG apparteneva, quando salta un LI non aggiunge SP... Comunque la regola dell'affaticamento è MOLTO penalizzante... La necromanzia diventerebbe la classe più sgrava... Un onde di esaurimento e tutti i caster sono ko... coerente
  25. iKaR

    Punti magia

    Dipende come inserisci la variante. Se inserisci anche le regole sull'affaticamento ti assicuro che gli incantatori "classici" perdono parecchio potenziale. Una volta avevo fatto uno studio per vedere i pro e i contro di quel sistema ... In generale ricordo che comunque gli incantatori hanno effettivamente meno potere [in termini di slot effettivi, se consideri gli slot di 1° valere 1 e gli slot di 9° valere 9] e molta più flessibilità. Rimanevano fortemente penalizzati i blaster [a seguito del fatto che gli incantesimi vengono sempre lanciati a LI minimo, salvo li si "aumenti" con la spendita di ulteriori SP]. La comodità consisteva nella possibilità astratta di lanciare più incantesimi di livello alto rispetto al caster normale. In questo modo conveniva usare spell con variabili dipendenti dall'LI più che altro di livello alto, e usare gli spell di livello basso più che altro a fini di buff, insomma, bisognava stravolgere il sistema di distribuzione degli spell per ottenere un'efficacia "ottimale". In ogni caso la consideravo una variabile "interessante", ma se introdotta bisogna fare attenzione all'utilizzo anche di molti altri talenti e IMHO bisognerebbe dare la possibilità di "sovraccaricare" anche agli arcani. Un ulteriore lato negativo è che il sistema dei poteri è strutturato apposta per essere gestito coi punti, con sempre anche possibilità di aumentarli con diverse opzioni, cosa che gli incantesimi arcani non hanno. Forse sarebbe il caso di gestire "caso per caso" almeno gli incantesimi di blast arcani per non depotenziarli troppo.
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