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iKaR

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di iKaR

  1. iKaR

    Colpi critici e moltiplicatori

    Banalmente se la variante non ti piace non applicarla. Nei miei gruppi non la usiamo, o meglio, in uno di essi abbiamo ridotto le possibilità a 3 20 di fila [a prescindere da chi sia a effettuare il colpo]. Così c'è una probabilità minima fissa che succeda. E per ora non è mai successo [anche se una volta ci sono andato vicino ]
  2. iKaR

    Attacco mortale

    Non ricordo... Ma il mortale è considerabile un effetto di morte? So di per certo che non è considerabile un effetto magico di morte perché è straordinario [come ricordano le FAQ], ma IMHO resta sempre un effetto di morte, e quindi in ogni caso contro costrutti e non morti non potrà essere applicato...
  3. iKaR

    Tentacoli neri di Evard

    Secondo me se rimane dentro l'area al round dopo i tentacoli cercheranno di grabbarlo ancora...Non avrebbe senso che i tentacoli riconoscessero la creatura fuggita decidendo di non attaccarla più dato che continuano a grabbare chiunque entri...
  4. iKaR

    Colpi critici e moltiplicatori

    Infatti il libro delle fosche tenebre è 3.0 con una conversione a fondo manuale
  5. iKaR

    Fermare il tempo

    E' possibile lanciare un fermare il tempo all'interno di un altro fermare il tempo?
  6. iKaR

    evitare il lep

    Se è metamorfosi dura pochi minuti... non ha senso parlare di LEP. Il fatto che si rifaccia alla tabella di reincarnazione per gli effetti non conta nulla. Tra l'altro come si vede nella tabella: http://www.d20srd.org/srd/spells/reincarnate.htm ...c'è 1 possibilità su 100 che non sia una creatura inserita nella tabella, quindi 1 possibilità su 100 [anzi, di meno, dato che altro identifica TUTTE le altre creature] che sia un pixie o un cinghiale...
  7. iKaR

    paradossi temporali!

    Il fatto è che c'è il rischio che se il PNG decidessero di "tornare indietro nel tempo ma altrove in modo da non re-incontrare loro stessi" si richierebbe di avere poi 3 gruppi di PG: il 1°, gestito dai giocatori, tornato per primo e andato a farsi i fatti suoi, il 2° che torna in un momento diverso dello spazio/tempo e il 3° che incontra il 1° come il secondo e non incontrando il 2° deciderà di fare le stesse identiche cose, ricadendo negli stessi corpi allo stesso momento, e così via. In questo modo ci saranno effettivamente due party indipendenti, e sarebbe carino prima o poi farli scontrare...
  8. iKaR

    Multiclasse

    Credo che semplicemente il master si limiti a dire "ok, siete passati di livello" quando lo ritiene più opportuno, eliminando tutta la meccanica dei PX.
  9. Personalmente sono d'accordo con chi considera le classi, le CDP e i talenti solo dei "contenitori di abilità". Secondo me dà più peso alla struttura non tanto colui che sceglie di seguire il percorso Rogue 2/Bard 6/PrC 1/Ur-Priest 1/Sublime Chord 1/Fochlucan Lyrist 9, ma quello che pensa che questo percorso sia aberrante, per il semplice fatto che magari il soggetto che sceglie quella build lo fa per sole ragioni tecniche ma poi in fase di interpretazione rappresenta un PG coerente e ben ruolato. Secondo me la scheda e il PG sono due cose ben diverse, la scheda è tecnica, il PG è ruolo. Dire "eh ma tu sei un ladro, perché ora prendi livelli da paladino? i paladini non rubano!" è appiattire l'interpretazione sulla descrizione delle classi, mentre il PG potrebbe benissimo essere un soggetto che sa disarmare le trappole e poi decide di combattere per la causa del bene. O qualcos'altro, ho fatto degli esempi a caso. Comunque sta di fatto che IMHO le descrizioni delle classi sono solo tracce interpretative, e non vincoli cui il PG deve sottostare. Poi è anche vero che generalmente cerco di utilizzare build abbastanza "coerenti" al loro interno, ma per un semplice fatto di "pulizia" della build, non per problemi interpretativi
  10. iKaR

    Permanenza

    Questa informazione mi giunge nuova. Grazie della correzione. Però ho fatto una ricerca ed è giusto segnalare che alcuni di quegli incantesimi sono dichiarati "permanentizzabili" ne "il tomo e il sangue", quindi molti master potrebbero non accettare la cosa. Altri sono da frostburn, sandstorm e il libro delle imprese eroiche. Un paio sono da numeri di dragon o manuali non ufficiali.
  11. iKaR

    intermittenza superiore

    Hai mai conosciuto qualcuno disposto a spendere un talento per prendere QUEL talento di metamagia? [a parte il master di turno che "conosce il suo pollo"] In realtà è una ciofeca... Con uno spell di 9° fai di molto meglio... Risulta interessante invece quando sei un druido [o comunque quando hai la capacità di classe forma selvatica] e diventi un blink dog tramite la forma selvatica eroica [talento eroico del Libro delle Imprese Eroiche], cosa che può essere realizzata ben prima del livello 17.
  12. iKaR

    Multiclasse

    In alcuni dei miei gruppi la regola è stata eliminata per semplicità ed evitare la stereotipizzazione.
  13. Il fatto di essere in adamantio non è un potenziamento, è il materiale dell'arma. Il costruire un'arma in adamantio ha un costo "extra" fisso, che esula dal potenziamento. Al massimo un'arma in adamantio con su +1 di potenziamento e +2 di trasformante costerebbe come un'arma in adamantio +3
  14. iKaR

    Celery

    Più precisamente si attivano con un'azione immediata e al termine del loro effetto sarai frastornato fino alla fine del round successivo. Il che vuol dire che il round dopo non puoi agire... Sono generalmente sfruttati in casi di "emergenza"... Tipo quando il supernemico sta estraendo l'asso nella manica per anticiparlo e impedirglielo. Quello di 4° e quello di 8° possono essere usati anche per controincantare.
  15. Sul manuale Dungeonscape, mai tradotto in italiano.
  16. Sembrerebbe che finché hai accesso al tuo spirito guida tu possa usare una swift action per usufruire del beneficio che ti concede.
  17. Un mezz'elfo è decisamente meno utile di un snow elf... Il mezz'elfo è la razza meno "potente" in tutta la 3.5
  18. iKaR

    Il Mago (4)

    Non è un talento, è una variante di classe che prendi al posto del talento bonus di 5° livello.
  19. iKaR

    Metamorfosi

    Non prendi le "abilità straordinarie", ma gli attacchi straordinari, quindi niente rigenerazione che al massimo è una qualità straordinaria. Gli attacchi straordinari più interessanti generalmente sono i veleni, i furtivi [per pochissime creature] e altri elementi legati principalmente alla lotta.
  20. iKaR

    Famiglio

    Snake deathfang [in italiano "zannamorte"], presente sul manuale Razze di Faerun e disponibile anche in 3.5 in quanto richiamato anche nel manuale Serpent Kingdom.
  21. iKaR

    Famiglio

    La tabella Improved Familiar by Master's Type/Subtype IMHO è solo esemplificativa e non esclude che un animale celestiale sia preso da un qualsiasi buono. A giustificare queste mie affermazioni ricordo che nella tabella è presente anche l'ice mephit, che, insieme a tutti gli altri mephit, se non sbaglio nel planar handbook risulta come possibilità generale per la scelta del famiglio migliorato. Il problema più che altro IMHO è nella determinazione del livello a cui rendere accessibile un gufo gigante celestiale! Secondo me come minimo dovrebbe essere un livello 10 secondo le tue affermazioni, essendo che già tu giungevi a un livello 8 e le creature celestiali si possono acquisire 2 livelli dopo rispetto ai normali famigli. Tra l'altro a fini statistici è da segnalare che non esistono casi [nei manuali ufficiali] che io sappia oltre al livello 9 come prerequisito per il famiglio migliorato specifico. Effettivamente guardando le potenzialità concrete forse 9 potrebbe essere un livello adeguato.
  22. iKaR

    intermittenza superiore

    Più che il round dopo tra quando prepari l'azione e il tuo round successivo... Eviti il singolo attacco, infatti prepari l'azione per evitare l'attacco non per "restare nel piano etereo". Il fatto che tu riesca a "controllare" la sfasatura trai due piani significa solo che non hai le penalità cui saresti soggetto causa intermittenza [incantesimo normale] Quello non è "materiale in giro sul web", è un incantesimo del manuale del giocatore, credo che la traduzione sia "salto etereo", o qualcosa del genere, basta che controlli sul manuale del giocatore... Ethereal Jaunt=salto etereo [o quello che è] blink greater=intermittenza superiore shapechange=trasformazione [incantesimo di 9° da mago&stregone&druido blink dog=cane intermittente, manuale dei mostri
  23. iKaR

    Power word Pain

    No, i danni li subisci all'inizio, però è comunque un effetto di durata. Se dura solo un round non avrai i danni nel round successivo perché essi si hanno all'inizio del round.
  24. iKaR

    Famiglio

    Io non avevo il sottotipo buono. Non ricordo quali talenti ti diano accesso al famiglio celestiale oltre a "Celestial Familiar" [che è exalted], ma se non sbaglio ce ne sono altri. Ovviamente però devi sempre essere a un passo dall'allineamento del famiglio... Ero un elfo spellwarped [MM3]
  25. iKaR

    Berserker Furioso

    E allora non faccia il Berserk Furioso... IMHO...
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