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iKaR

Circolo degli Antichi
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  1. iKaR

    Portata

    Anche perché spesso ore di combattimento in realtà sono pochi secondi... Ricordo quella volta che intorno al livello 20-22 ci siamo scontrati con un esercito di demoni... Circa otto ore attorno al tavolo erano una quindicina di round
  2. Questo è falso. Basta vedere i requisiti delle CDP per capirlo, ad esempio l'accordo sublime [CArc] necessita di gradi in professione (astrologo) [e non in una generica *professione*], il Fabbro Guerriero [RoS] li necessità in artigianato (fabbricare armature) o (fabbricare armi) e un lirista di fochlucan [CAdv] in intrattenere (strumenti a corda). Se ogni grado speso in queste abilità permettesse sempre di ottenere un grado generico, e non specifico per la "sottoabilità" questi requisiti specifici non avrebbero senso. D'altronde se vedi anche la scheda ufficiale del personaggio della Wizard sono presentate diverse voci "completabili" sia sotto conoscenza che sotto artigianato, intrattenere e professione.
  3. iKaR

    Il Druido (3)

    C'è anche sul Magic Item Compendium, Wilding Clasp. Altri oggettini utili a un evocatore: #Elhonna's Brooch (CC): Economica. Dà alle creature evocate +1 PF/DV ma devi adorare Elhonna. #Nature's Children (CC): Anche questo molto economico e dà un bonus di +1 all'LI per i summoning. Devi venerare la natura. #Ring of Mighty Summons (CM): 3/gg rende i PF massimi ma dimezza la durata. Utile se accoppiato con l'adeguata verga metamagica. #Ring of the Beast (CC): I tuoi Evoca Alleato Naturale sono considerati di un livello superiore. #Summoner's Totem (MIC): Permette quando evochi una singola creatura con Evoca Alleato Naturale di potenziarla con un incantesimo entro il 3° livello con target la creatura lanciandolo rapido. Per quanto riguarda i talenti immagino tu non abbia accesso a quelli dei forgotten, visto che hai ashbound. In caso contrario consiglierei decisamente greenbound [lost empires of faerun], e, sempre se ti vuoi focalizzare sulle evocazioni, sarebbe carino prendere anche aumentare evocazione, che però necessita anche di incantesimi focalizzati conjuration.
  4. iKaR

    Mago di Collegio

    Prerequisites: Int 13, wizard level 1st. No
  5. Ovviamente come in ogni cosa devi avere comunque il benestare del master. Personalmente quando dovevo modificare un oggetto specifico facevo i calcoli a ritroso per valutare quanto costava la capacità specifica dell'oggetto [prendendo come base il costo del potenziamento e sottraendolo al costo dell'oggetto specifico], poi alzavo il valore del potenziamento e risommavo il valore del bonus specifico. es. Celestial Armor: Considerato che normalmente una chainmail +3 costa 9.300 possiamo dedurre che la capacità specifica ci venga a costare 22.400-9.300=13.100. Una chainmail +4 costa 16.300. 16.300+13.100=29.400. Quindi un'armatura celestiale +4 costerà 29.400. [in realtà in una situazione di così semplice gestione sarebbe benissimo bastato vedere qual'era la differenza di costo tra un'armatura +3 e una +4 e applicarla al prezzo dell'oggetto specifico]
  6. iKaR

    Power word Pain

    In realtà i meccanismi di cumulabilità spesso in 3.5 sono effettivamente poco chiari. Ricordo una discussione parecchio lunga sulla cumulabilità o meno di 2 maw of chaos lanciate da due incantatori diversi, per il semplice fatto che facevano i danni non contemporaneamente, dato che li facevano all'inizio del round del caster che le aveva lanciate. Quindi IMHO se sono lanciate dallo stesso caster sicuramente non si cumuleranno, se sono lanciate invece da 2 caster diversi la cosa è dubbia e sta all'interpretazione del master...
  7. Ho controllato. Sì.
  8. Non so dare una risposta precisa. Vedendo però il numero di skill di classe [6, se consideriamo che si tratti di una sola conoscenza e di una sola professione] e il PG in esempio a occhio sarei propenso a pensare che in realtà vada ad identificare tutte le conoscenze, ovviamente prese individualmente. D'altronde non ci si sorprende se nelle classi è scritto solo "professione", o "artigianato", o "intrattenere" senza la specifica *tutte prese singolarmente*.
  9. iKaR

    Power word Pain

    Freccia acida, alla voce durata, dice: Duration: 1 round + 1 round per three levels Quindi di fatto è un effetto di durata esattamente come parola del dolore, infatti può essere dispellata e gli eventuali danni seguenti verranno evitati, esattamente come in parola del dolore. Quindi, se lanci una seconda freccia acida mentre la prima sta ancora "agendo", la più vecchia rimarrà "sopita" e tornerà attiva solo in caso di dispel della seconda.
  10. E pensare che se non lo specificasse esplicitamente il talento ora come ora non si potrebbe fare neanche con tiro multiplo migliorato. Tecnicamente dopo il rules compendium infatti: Personalmente non sono d'accordo con questa rivisitazione del concetto di "volley attack" inserita nel rules compendium ma, essendo che a riguardo non sono uscite né errate né FAQ, RAW funziona così, tranne per tiro multiplo migliorato che esplicita l'eccezione.
  11. iKaR

    Il Mago (4)

    Vero, però c'è sempre il rischio del dispel. E ai livelli più bassi può comunque convenire prendere un mantello.
  12. Come non quotare in toto Maldazar? Amakir se a casa vostra giocate con regole vostre non puoi certo dare soluzioni e consigli che siano universalmente funzionali...
  13. No, leggi le FAQ...
  14. Anche se multiclassasse in stregone non avrebbe problemi per gli slot da stregone e per le pergamene a quel punto...
  15. iKaR

    Power word Pain

    Direi di sì perché il meccanismo è lo stesso...
  16. iKaR

    Metamorfosi draconica

    In realtà non sei neanche costretto a diventare un drago... L'incantesimo infatti dice di comportarsi esattamente come il normale metamorfosi, se non che il limite di DV sale a 20 e in più ottieni bonus a forza e costituzione [senza nome, e quindi cumulabili un po' con tutto]. Ricorda però che essendo come il normale metamorfosi non prendi niente di soprannaturale o spell-like, tra le qualità speciali e gli attacchi speciali prendi solo quelli che sono citati come attacchi speciali straordinari e poco altro [oltre a forma, taglia e caratteristiche fisiche].
  17. iKaR

    Attacco Furtivo

    Sono d'accordo, ma d'altronde devi anche far verificare le condizioni per il furtivo a distanza, che non sono sempre così banali da ottenere. E ricordiamo che il furtivo si applica solo contro determinate creature e solo se le riesco a vedere bene... Insomma... Non è così facile... Personalmente preferisco una cosa coerente col sistema che una rattoppata per evitare uno sbilanciamento che stravolge il concetto di volley attack. Tra l'altro, per come è scritto sul Rules Compendium, RAW, se io lancio un raggio rovente attivo il furtivo a un solo raggio perché lo lancio con una standard, quindi se lo lancio massimizzato e sono uno stregone lo applico ad ogni raggio, perché essendo un'azione di round completo non è più un volley attack... Questo per far capire come c'hanno messo la pezza proprio male... Tra l'altro con questa postilla, arbitrariamente inserita senza un motivo coerente nel Rules Compendium se non un goffo tentativo di bilanciamento, hanno azzerato l'utilità anche del talento Improved Manyshot per tutti i personaggi che fanno Precision Based Attacks... Presente tutte le build con lo scout che utilizzano Improved Manyshot + Skirmish? Dopo il Rules Compendium tecnicamente non sono più "legali"
  18. iKaR

    cambiare aspetto

    Forme interessanti per metamorfosi di un oggetto: -Avariel [razze di faerun]: elfo alato -Raptoran [races of the wild]: umanoide mostruoso alato Non manterrai la razza ma resti comunque un personaggio "accettabile" e ottieni le ali... Però c'è il drawback che le tue caratteristiche fisiche diventano uno schifo perché ottieni quelle medie di un umanoide...
  19. iKaR

    Paladino

    Sì, è una citazione della FAQ ufficiale 3.5. Effettivamente neanche la mia risponde in modo diretto alla domanda, ma l'unione delle 2 [la mia e quella di BlackStorm] e un po' di interpretazione analogica permettono di capire che la soluzione più coerente e corretta è quella.
  20. iKaR

    Power word Pain

    Infatti si parlava di "cosa preferirei che i PNG del mio master preparassero", quindi ovviamente si vota il peggiore dei due Infatti hai ragione tu. [PG 72 PArc]. Proprio perché è un effetto di durata in realtà diversi lanci non sono cumulabili: In generale è uno spell che in determinate circostanze può essere utile, in altre meno... Ma personalmente lo vedo più come uno spell da DM che da PG, IMHO.
  21. iKaR

    Attacco Furtivo

    Questo invece è spiegato a PG 86 del Perfetto Arcanista. Nel Rules of the Game [una serie di articoli della WoTC per chiarire le regole sul loro sito] e sul Rules Compendium specificano anche che se un incantesimo crea più di un TxC [es: un raggio rovente di alto livello] il furtivo si applica solo a uno dei TxC... A me sembra una cavolata, ma vengono considerati volley attacks [rivoluzionando il concetto di volley attack, che prima era solo quando con UN SOLO TxC facevi più attacchi, motivo per cui un furtivo con l'arco prendeva tiro multiplo migliorato, e non tiro multiplo].
  22. iKaR

    Paladino

    Generalmente quando 2 classi hanno una stessa class feature [stesso nome e stessi benefici] che dipende dai livelli, i livelli delle due classi si sommano.
  23. iKaR

    Attacco Furtivo

    Non si può fiancheggiare a distanza... E non basta che l'avversario si trovi "fiancheggiato" da 2 tuoi alleati per fargli il furtivo...
  24. iKaR

    doppie bacchette

    Double Wand Wielder, o qualcosa del genere, Perfetto Arcanista.
  25. iKaR

    Berserker Furioso

    Allora la tua domanda non ha senso [chi ha il coraggio di curarlo mente è in furia che se la spegne muore!?]. Dillo al tuo chierico... Off-game naturalmente.
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